看板BoardGame (桌遊- Board Games)作者fishfeed641 (愛吃雞魔人)時間8年前發表 ... 第一次玩七大玩完覺得好像沒什麼只是一直出牌找流派而已常常是人太多不知道開啥 ... ... <看更多>
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以 3/4 人為前提下,思考策略:
1. 科技導向
2. 軍事導向
3. 藍建築導向
4. 貿易導向
5. 平均型 或 上述各型建立失敗後之回歸平均型
***
預備手段:
1. 記憶力
2. 運氣
3. 嘗試的勇氣
4. 觀察力
遊戲開始時,每人先派 7 張手牌,扣掉最後必需棄掉 1 張牌 (使用 6 張牌)
將 6 除以遊戲的人數 (這裡為 3 人)。
人數 餘值 (可作參考,表到第 n 把牌為止,
↓ ↓ 會再多 1 張可以用)
6 / 3 = 2 ... 0
↑ ↑
使用牌數 每把牌有 2 張被自己使用
又假如這時候是 4 人遊戲,同樣使用 6 張牌,會得到:
6 / 4 = 1 ... 2
每把牌有 1 張被自己使用,前 2 把手牌會多 1 張
(意思也是說,第 3/4 次傳入手的牌,不會再回手,第 1/2 次的會再回歸)
我們將手牌編號 a, b, c 的話,牌逆時針傳,狀況如下:
玩家三 (c,b,a,c,b,a)
/ ↖
/ \
↙ \
玩家一 ───→ 玩家二 (b,a,c,b,a,c)
(a,c,b,a,c,b)
簡單的說明一下上圖,每個玩家先假設自己是玩家一,
(a,c,b,a,c,b) 是手牌被使用的時間順序列表記,第一張,第二張... 第六張,
然後使用的是 a 或 c 或 b,那一把手牌 (手牌張數當然會變少,表記依舊)。
基本上,第 a 把牌時,我們可能有一些期許,打科技流或建二擇一資源牌,
到了第 1 次傳完牌後,也就是逆時針得到 第 c 把牌 後,可以稍作停頓,
熟悉遊戲的人,憑著剛剛記下的 7 張牌,和現在手上的 6 張牌,可以推斷
出第 2 次將傳過來的牌,也就是其他還沒有看見的牌。
很快地,又拿回自己前 2 次才傳出去的牌。這當中多少有一點關聯可以尋找,
以第 2 時期來說,我們可能可以先建一些雙資源棕色牌,再回頭建某張紅色
軍事卡。也就是說,我們利用前 3 個動作,去營建第 4 個動作的牌。靠著
記憶力的幫忙,我們可以做到。
運氣上,只要洗好牌,每個人各發 7 張後,運氣值就被決定了。
勇氣的部份,要利用科技來說明,請繼續往下看。
觀察力的層面很廣,比如說,我選擇一張牌,將牌往下家傳時,你認為下家
會選擇軍事卡,原因可能很多樣,剩下的牌都不好,建立紅色卡資源又足夠
等等的理由。也許你猜測他會建灰色資源的紙,因為奇觀就需要一張紙。
這是判斷未來的觀察。
就現階段的觀察來看,你可能要估計回歸的牌,會不會有人想要,而調整
先後順序,如果不會有人想要,那就要看看,是不是可以先建棕色資源卡,
再回頭建第 2 張藍建築,現在建的話是可以,但要花 2 塊錢向別人買資源
不如待會回手的時候,再將它建出來。
這是對於現在的觀察。
舉個實際例子的應用好了,如果手上剩下 3 張牌 (瓶子/綠色科技/布)
綠色科技很弱,可能加 1 分,我想拿瓶子來換 3 塊錢,這樣的想法不錯。
我也可以拿綠色科技那張牌,把奇觀完成或換成 3 塊錢,接下來 2 張
灰色卡傳給下家,這樣會造成什麼好處?
1. 強迫對手選一個灰色資源建立
2. 讓它換 3 塊錢,或
3. 用來建立奇觀
根據手牌組合的觀察,還有利用的價值。
不一樣的選擇,能強化本身的資源群 (你 以及 左右兩國)。這個例子在玩
多人時,比較有用就是了,畢竟資源留在自己或是左右 2 國的話,必要時
就用 2 塊錢,就可以買了,
因為綠色科技留給下家,下家會有一些隱形的好處,對自己來說就是壞處,
所以我們要防範:
- 下個時期免費的延伸建築
- 成套後,平方成長的分數壓力
再比較一下,留給敵人一灰一綠和兩灰,兩灰的選擇比較容易得利自己和
壓制別人,這是對當下現有的 3 張手牌的觀察。
以下開始介紹主題。
***
1. 科技導向
原則上,同名建築不可以重覆建築,多人遊戲時,有些綠色科技會有 2 張。
┌──────────────────────────────┐
│ 花費 名稱 供給 人數 3 4 5 6 7 │
│ ───── 第Ⅰ時期 ─────────────────── │
│ L 藥材商 (Apothocary) & 1 1 2 2 2 │
│ G 工作坊 (Workshop) @ 1 1 1 1 2 │
│ P 藏經樓 (Scriptorium) # 1 2 2 2 2 │
│ ── 第Ⅱ時期 ─────────────────── │
│ OOG 診療所 (Dispensary) & 1 2 2 2 2 │
│ CCP 研究室 (Laboratory) @ 1 1 2 2 2 │
│ SSL 圖書館 (Library) # 1 1 1 2 2 │
│ WP 學校 (School) # 1 1 1 1 2 │
│ ── 第Ⅲ時期 ─────────────────── │
│ CCLP 守衛室 (Lodge) & 1 1 1 2 2 │
│ OOGL 天文台 (Observatory) @ 1 1 1 1 2 │
│ WWPG 大學 (University) # 1 2 2 2 2 │
│ SSSG 學院 (Academy) & 1 1 1 1 2 │
│ WPL 研究院 (Study) @ 1 1 2 2 2 │
└──────────────────────────────┘
全部科技共 12 張,全部建立的話得 76 分,平均每張值 6 分。
& @ # = 7
& @ # = 7
& @ # = 7
& @ # = 7
─────
16 16 16 = 48
───
76
第Ⅰ時期的綠建物,可以免費打造第Ⅱ時期的綠建物;同理Ⅱ→Ⅲ
但是一開始的綠建物卻需要灰色卡資源才能建。
也就是說,第Ⅰ時期,會有 6 個必要的卡片來完成科技流的雛型。
剛好,我們每個時期有 6 個行動可以選 6 張牌來動作。
這裡有一個不錯的暗示點。當發完 7 張牌,你只要看到 3 張綠卡在同一手時
這一局的科技流,是打不成的。為什麼?
因為每一把手牌,你只能選 2 張牌建,如何建出 3 張綠卡呢?
同理,整手牌都沒看到綠卡時,也要懷疑一下,能不能打科技流。
再來,兩綠一灰,也打不成,或是兩灰一綠。為什麼?
別忘記,每一張卡逆推回去也是一個動作,每把手牌,只有 2 個動作
就算先建好灰資源,之後想要等手牌再次回歸建立綠卡,可是終究會有 1 張
綠卡被忽略掉了。
最好的建立情況是綠卡和灰卡共 6 張,各分 2 張在 a/b/c 三把手牌。
6 張牌,分到 3 把中:
(6,0,0) = 3
(5,1,0) = 6
(4,2,0) = 6
(4,1,1) = 3
(3,3,0) = 3
(3,2,1) = 6
(2,2,2) = 1
(3.5%)
全部有 28 種,為了方便大家,我直接填入結果。科技成功率是 1/28
當你本身帶有 1 種灰色資源後,要求降低成 5 種,重新排一次:
(5,0,0) = 3
(4,1,0) = 6
(3,2,0) = 6
(3,1,1) = 3
(2,2,1) = 3
共 21 種,只有 (2,2,1) 能成功,機率是 3/21 = 1/7 (14%)
某些國家,在第 2 種例子下,會比原本不具備灰色資源的國家成功率提高。
其實,這還可以有一些容錯的手法在裡面,比如說,我用錢向鄰國買灰色
資源,來減少動作上的分配。光就天生牌分好後,來決定這一局是否具有
科技流的打法存在,最直接的判斷就是
綠卡張數 + 灰卡張數 >= 3 或 = 0 (完全沒有)
如果上列的不等式,能在第一時間就被觀察到 (判斷),會減少失敗的機會。
附帶說明,上列不等式存在時,就打不成科技流。
當我看到很多人不顧一切的想要打科技型時,就會開始頭痛,
這時候可能會讓局面就失衡了,或是預見待會他應該會開始哭訴運氣太差。
可是我得說,這運氣本來就不高,因為存在機率本身不高。
有時候,我們要在第 1 次傳牌後,才會發現問題來了。
我們預測要 (2,2,2) 的型,結果變成了 (4,2,0) 或是 (3,2,1)
傳完牌後,發現到怎麼這一手有 4 張或 3 張的綠卡加灰卡數量。
對你的左手邊玩家(上一家)來說,他第一時間就可以判讀出來這一局的綠科技
會打不成,你自己的話,則是要等傳 1 次牌後,才可以知曉。
總而言之,知道要打科技,而且瞭解怎麼作成科技流,並且打成科技型的人是
值得被鼓勵的(註)。
註: 這是先前所說的「嘗試的勇氣」。
***
2. 軍事導向
首先,先瞭解一下,卡片的分配,原則上,n 個人的遊戲,每一個時期就會有
n 張紅色卡片使用 (6/7 人略有不同)。
┌──────────────────────────────┐
│ 花費 名稱 供給 人數 3 4 5 6 7 │
│ ───── 第Ⅰ時期 ─────────────────── │
│ W 柵欄 (Stockade) X 1 1 1 1 2 │
│ O 兵營 (Barracks) X 1 1 2 2 2 │
│ C 警戒塔 (Guard tower) X 1 2 2 2 2 │
│ ── 第Ⅱ時期 ─────────────────── │
│ SSS 城牆 (Walls) XX 1 1 1 1 2 │
│ TOO 訓練場 (Training ground) XX 0 1 1 2 3 │
│ OCW 馬房 (Stables) XX 1 1 2 2 2 │
│ WWO 射箭場 (Archery range) XX 1 1 1 2 2 │
│ ── 第Ⅲ時期 ─────────────────── │
│ SOOO 防禦工事 (Fortifications) XXX 1 1 1 1 2 │
│ SSSO 圓形競技場 (Circus) XXX 0 1 2 3 3 │
│ OWWL 軍械庫 (Arsenal) XXX 1 2 2 2 2 │
│ WCCCC 攻城器製造所 (Siege workshop) XXX 1 1 2 2 2 │
└──────────────────────────────┘
我們在軍事上的比較,除了平手外,更希望能兩邊全勝。以最佳的情況估計
整場遊戲上來,可以得 (1+3+5)x2 = 18 分,然後讓某一邊的對手各先吃 3
個 {-1} 的敗戰分,折算一下,對單邊國家可以得個 21 分的差距。
我推薦的手法是,在第 1 回合時,就花 2 個動作搶下 2 張紅色卡。
不管武力比是 2-1-0 還是 2-0-0。接下來的 Ⅱ、Ⅲ 時期就再各建 1 張
紅色卡,共 4 張,就可以穩收這 21 分了。
接下來,我們進一步思考各種可能情形,如下:
■ ? ■
Ⅲ ■ <--- ■
---- ■ ■
Ⅱ □ □
---- □ □
Ⅰ □ □ □
─────────────────
左 自己 右
以上圖來說,當你在第Ⅲ時期建好 3 點武力後,右側玩家,也想要建 3 點
武力,來平衡軍事力量,對他來說,他少扣 1 分,可是這一個動作同時讓
你少了 5 分,也相對幫左側玩家拉低了你 5 分。
無論你想在那一個時期連建 2 張武力卡 (當然,最好是從頭賺到尾),
要超越對手的武力值的話,總不能期待對手自己不建紅色卡,讓自己保持領先吧
對手一追上來,武力值就平手了,所以總是要想辦法自己先超 1 個車身,
這樣可以降低對手追擊的慾望。
因為是以 "張" 為單位,可是計算時,卻是看點數比大小,多 3 點是贏,
多 1 點武力也是贏。先造成不平手的局面,之後,每個時期的每行動都是
加同樣點數的武力,當你加武力時,對手也加,結果來看,就不會是平手。
那是因為本質上就不平手 (刻意造成的),所以會有此好處。
(註: 一開始大家都是從 0 開始,即是一種平手局面)
如果沒辦法造成同時期建 2 張武力的情況,也可以反向利用棄牌,讓對手
無法取得武力。
結算上面的估計,每時期要確保能勝利,至少要建立 1 張紅卡,最一開始
再搶建 1 張紅卡,共 4 張,平均每張得 5 分。
假設是多人的話,有些人會完全放棄武力,所以武力卡會比較多,也常見
相鄰 2 國,在互相堆砌武力牆 (像上圖),通常,我們只要把握贏單邊的
分數即可,對先建好的國家來說,追上的國家,只是讓你的分數降低,而
他自己的分數卻只是少拿一個敗戰標記 {-1},相當加 1 分。
被追上了,先不用急,他也花了一個動作,只得 1 分。對整體堆積分數的
速度上來說,在後期時,對於落後國來說,也可以用建一個 6 分藍建物
來拉近和你的分數差距。雖然是這樣說,仍然會有不少人會強武就是了。
卻忘了自己至少賺了單邊的分數。
比較一下科技流和軍事流,平均 6 分 > 平均 5 分 => 科技流 > 武力流。
3 人遊戲中,更討厭的一件事情是,2 人打得你死我活時,另一家在築科技
最後,就印證了中國的俚語「鷸蚌相爭,漁翁得利」。
一場遊戲需利用 18 張牌,作 18 個行動。我們用錢和少量資源,估計在
1/3 以及 2/3 的動作分配(註)好了, 6 個動作建資源類型卡片,11~12 個
動作建得分卡片,或是搞軍事行動,我們的總平均得分都要在 55 分左右,
也相當於每一張卡片 5 分。
但是科技流就打破了這個限制,老實說,當我看到有人科技整串時,會停
下來棄一些科技,或是把綠卡往奇觀送,再去想得分或是和右側玩家繼續
爭戰,就是這樣的道理。
有時候需強武,但強武時,也要防科技;科技流的人被破型後,藉著免費
建立的方便,有時候就會改武力型,一場遊戲下來,通常不容易單一往某
一型去跑型,有機會時就全力前進,當機會被阻攔時,也要發覺改變的時間
和原因為何。單純只想打武力或是建綠科技的人,太不聰明了。
註: 上述動作分配比例,指的是 基礎建築:得分建築 的 張數比,總和為 1
***
3. 藍建築導向
建築是給資源充沛的國家,或是金錢很多的國家得分的關鍵物。玩了很久,
我沒發現有可以單一打藍建築得高分的型。追根究底,還是來分析一下:
┌──────────────────────────────┐
│ 花費 名稱 供給 │
│──────────────────────────────│
│ 1 當鋪 (Pawn shop) {3} │
│ 1 S 澡堂 (Baths) {3} → 渠道 (Aquaduct) │
│ 1 祭壇 (Altar) {2} → 神廟 (Temple) │
│ 1 劇院 (Theater) {2} → 雕像 (Statue) │
│ 2 SSS 渠道 (Aquaduct) {5} │
│ 2 WCG 神廟 (Temple) {3} → 眾神廟 (Pantheon)│
│ 2 WOO 雕像 (Statue) {4} → 花園 (Gardens) │
│ 2 CCL 法院大樓 (Courthouse) {4} │
│ 3 TCC 花園 (Gardens) {5} │
│ 3 GOSS 市政府 (Town hall) {6} │
│ 3 OSWW 參議院 (Senate) {6} │
│ 3 CCOGPL 眾神廟 (Pantheon) {7} │
│ 3 GPLCWOS 宮殿 (Palace) {8} │
│ ──── │
│ 58 (13 張) │
└──────────────────────────────┘
同名建築的規則下,我們對某一張牌的張數有多少是沒必要去留意的。
那為什麼不存在純藍建築流的打型呢? 原因可能有:
- 資源需求屬全面性,很難湊齊。
- 得分比值高,旁家就算用點錢,也要買。(少人情況下)
- 全部共 13 種,平均卻只有 4.x 分
有些遊戲不見得需要看平均分來比較遊戲內每張牌的成本價值。
我見過不少天生感度很好的玩家,就算想不透為什麼打純藍建築型不存在,
他們的經驗也足夠輔助,並且朝能得高分的選擇去走,事實上攤開來看一下
藍色建築的比值,難道是設計不良?
不是的!
再重看一次,
┌──────────────────────────────┐
│ 花費 名稱 供給 │
│──────────────────────────────│
│ 2 SSS 渠道 (Aquaduct) {5} │
│ 2 WCG 神廟 (Temple) {3} → 眾神廟 (Pantheon)│
│ 2 WOO 雕像 (Statue) {4} → 花園 (Gardens) │
│ 2 CCL 法院大樓 (Courthouse) {4} │
│ 3 TCC 花園 (Gardens) {5} │
│ 3 GOSS 市政府 (Town hall) {6} │
│ 3 OSWW 參議院 (Senate) {6} │
│ 3 CCOGPL 眾神廟 (Pantheon) {7} │
│ 3 GPLCWOS 宮殿 (Palace) {8} │
│ ──── │
│ 48 (9 張) │
└──────────────────────────────┘
當我們把第Ⅰ時期的卡片去掉後,分母突然覺得很輕鬆,整體的平均就
上昇到了 5.3 分,缺點是,光 9 張牌,樣式並不多種,武力也沒打好,
還可能有 6 個 {-1} 的敗戰標記。
整體下來無法兼顧分數,並且把分數維持在 50~60 分之間。
雖然這絕非不可能,因為還有奇觀提供的加持,想衝上 50 分也非難事,
好東西人人都愛,轉一圈後,還沒到你之前,手牌的選擇性又愈來愈差,
這時候能得 5~6 分的藍色卡片,就提早被人搶建了,所以想要單純打這
一型不太容易。
也就是因為不太容易由某家佔多張 (例:這 9 張),大概都會混合軍事,
或是科技來配分。
不能免俗的來估算一下成功作成 9 張藍色純型的分數。計算如下:
48 - 6 (敗戰) = 42
另外再加奇觀的 3 分 和 7 分的話,大概會得 52 分,這就是我們預估
單純打成藍建築流會得到的分數。
但,多人遊戲下,有些同名藍建築會有 1~3 張,再加上如果牌張分配的好,
或許值得單打獨鬥一番。
***
4. 貿易導向
這一部分可以很簡短的說明,有一些黃色卡片會改變貿易法則,有的還會依
據黃色卡片數量或是棕色卡片數量來給分,要打純走貿易,因為本身卡片不
帶分,而且左右國家如果資源不多,通常無利可圖 (蠻符合現實生活的)。
但是黃色卡片建一堆的玩家會有一個有趣的現象,商人可能需要講求一下
「藍海策略」,可是第Ⅱ時期的 2 張黃色卡片,都有獨享資源的特性,貿易
走到後來,通常都會偏自私化一點,所以別人對你也小氣,再加上錢的流動
性變不一樣,當你左右兩國的玩家手上沒金錢時,這個策略就停止了。
帶來的好處是,兩旁的對手,也可能錯失良機,就不能藉著錢向你或是他們
彼此買一些貨物來建卡片,錢都在你自己的手上時,比較常見的情況是,對手
開始棄牌換錢,有了錢後,再向你進貢,蠻有趣的 :)
因為棕色卡仍然沒辦法少建,可是花在黃色卡片上的動作,會壓縮先前說的
動作分配,可能會到達 1/2 及 1/2,也就是說 9 個動作在建棕卡或是黃卡
改變貿易規則,然後 9 個動作在建得分的藍卡或是紫卡。
註: 黃卡不得分,算在基礎建築中 → 基礎建築:得分建築 = 9:9
(約各佔 1/2)
平均得分 4x 是常見的情況,但是別人也會因為資源獨享和金錢流動變緊縮,
對手們的分數通常也會壓低,原因是用了一些動作都用來換 3 塊錢。
發生貿易導向的遊戲局,是一種低度比較的平衡狀態。得分多半和紅、藍、紫
卡有關。
***
5. 平均型 或 上述各型建立失敗後之回歸平均型
就如命名一樣,什麼卡片都有,總平均得分 50~55 分。
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┌────┐
│輪轉效益│
└────┘
遊戲裡,兩次逆時鐘傳牌,一次順時鐘傳牌,因為左側玩家有 12 個動作
優先於你,右側玩家有 6 個動作。
通常在玩的時候,建議不要和左側玩家同型 (特別是科技流),很容易
被左側玩家給捷足先登拿走了某些卡片。
如果 2 家打不一樣時,也就是說你打科技,左手打軍事流,就破壞科技流
的時機點,反而是第Ⅱ時期的右側玩家 (6 動作),來進行破壞更容易,
隔山打牛的方式也行得通的,但別將責任全丟給科技流的右家。(指全場而言)
有人會想問,為什麼?
因為科技流通常要利用免費之姿,一口氣建 9~13 個科技,一路順利的
原因,可能是他的右手邊玩家一昧的強武或是搶藍建築,
如右: 綠Ⅰ → 綠 Ⅱ → 綠 Ⅲ (泛指第 n 時期的某一個綠科技)
過去的來不及防範,看到第Ⅰ時期已經建好 3 個綠科技的玩家出現,
其右側國應該多一點心力來阻止他順利拿到Ⅱ的延伸科技,這個好處
會連帶他建Ⅲ的科技不順暢,原本打科技的人就沒什麼棕色資源,在
第Ⅲ時期時,如果不能免費建造想要的綠科技時,自然也斷開了鏈鎖。
所以第Ⅱ時期的防範,可以把傷害加到最大。
如果第Ⅲ時期再防時,他至少就有 2 套的科技了,而且第Ⅲ時期有著更
吸引你建立的紫色卡片,你就很難找出時間來棄或壓掉該玩家想要的綠色卡。
如果和他同型的左側玩家,就不用說了,左側國家不是棄牌來防範,
而是直接建在其桌前,將牌給耗掉 (也就是蓋壓科技流的手段)。
這時候仍是左側玩家較強,但不是因為 12 個動作數的關系,是順序性。
3 人遊戲局,大家不妨觀察一下,就動作數來說,我會希望左側玩家是
弱一點的玩家,因為他控制著 12 個動作,我右側玩家是強玩家,因為
我控制著他 12 個動作 (2 強 1 弱時)。
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┌────┐
│奇觀概論│- 僅就特殊能力來討論上列 5 型配合發生的 "順暢度"
└────┘
羅德斯島 - 不論 A 面或 B 面,都吸引著玩家往軍事型發展,而且自備武力下
不用刻意多搶武力卡或是反向棄掉多餘武力卡之類的動作,即可
打破平手局面。
亞歷山卓燈塔 - 擁有自家資源點,因為是奇觀異能,所以旁家不能使用,
很適合打殘某一類資源,或是刻意不建某一種灰色資源,
第Ⅲ時期會有一堆卡,別人無法建,轉個圈後,自己還有機會
建,如果對方選擇棄牌換 3 元或是壓在奇觀下,節奏會亂掉。
自備一瓶水,也有機會朝科技流發展。
亞底米神廟 - A 面給 9 元,B 面到 12 元,都額外有 10 分,雖然錢一次給
和分次給的感覺不一樣,可是這遊戲就 3 個時期,時間不拉長
的情況下,B 面給的總金額反而比較多。
一開始搶到 1~2 張黃色貿易卡,來改變貿易規則,錢又很多,
這個國家蠻適合作貿易類型的打法。
自備一張紙,B 面第 3 階又要 3 種灰資源,打少許科技流
失敗的話,就退回來搶藍卡,符合貿易本質,樣樣精通樣樣鬆。
巴比倫 - A 面任選 1 種綠色科技符號,本質上觸發率很低,多人的科技流
因為張數夠多,所以比較好打,3/4 人的巴比倫是很難用的一國。
自備一磚,一開始搶個磚紅色軍事卡,左右國沒有羅德斯島下,把
科技奇觀先當作沒看到,直接打軍事流,比較容易找到出路。
B 面,連最後一張都可以使用,但會留到最後的牌通常很爛,容易
當棄牌,換 3 塊回來,如果第Ⅰ時期硬是搶建到此階段,總估計
應該是 9 塊(3分),但通常都在第Ⅱ時期建好,所以算 6 塊較保守。
少數情況下,可以利用第 6 張牌,產生資源,把第 7 張的軍事卡
或是藍色建築打出來得分。(或是將第 6 張牌變賣 3 塊,向鄰國
買資源,建立第 7 張卡)
B 面能力乍看之下,會有些小技巧可產生。
奧林匹亞宙斯像 - 宙斯這國 A 面,能免費建造一張牌,第Ⅰ時期的卡片
幾乎都沒需求限制,真正能用到的時期是Ⅱ、Ⅲ時期,
不太可能資源很少,向左右買花要到 6~8 塊的情況發生。
大概約 3~4 塊的免費,就值得啟動能力了,用兩次估計
應該是 6 塊,好處就是左右 2 國得不到這些錢,不然
和巴比倫 B 面的感覺類似,可是巴比倫的錢要用來買
左右兩國的資源,左右 2 國就會稍加一點分數。
進階思考,打殘某一灰色資源後,敵人因為建不動,會被
迫傳進你的手裡來,這時候再利用奇觀異能建出 8 分宮殿
會有顯著的效益。
B 面,典型的貿易類型國家,但不要高興的太早,通常
3 人的情況是,你也不會想建東/西側貿易站(黃卡),
你左右兩家就比較有機會拿到然後建立,遊戲會開啟另
一種氣象 --- 如同流通市場般的 1 塊錢就可以買很多
東西,低手續費的開放交易狀態。(7 Wonders 的 WTO)
這可能不見得佔優勢。通常會演變如下:
(狀態 1) │ (狀態 2)
│
左側國 │ 左側國
│
↗/ │ ↗ \↖
// │ / \\
// │ / \\
↙ │ ↘
自己 ───→ 右側國 │ 自己 ───→ 右側國
←─── │
黃線 ─ 代表向箭頭方向國家購買任何基礎貨物只要 1 塊。
狀態 1 時,兩國和你自己會有頻繁的交易往來,這個狀態
較好,左右兩國他們之間買賣資源就相對變貴一樣,這樣
自己的商品會有較高的注目。
狀態 2 時,你的商品 2 國都不太想買,雖然你去買別人的
東西很划算,這時候你的資金就要準備夠多一點,但是此狀
態,反而加劇了左右兩國在貿易上的結盟,以他們的角度
重新檢視一下這個系統,舉例說明,左側國不會因為你有
磚,就不建立磚,因為往你家買比較貴,自己建著來可以
備用,但左側國可能因為右側國有磚,可能改選擇別的卡片
來建,就互動性來說,這個能力可能會困窘到宙斯國。
B 面第 3 階段奇觀,可以拷貝左右家能力,很奇怪的是
人少時,相當好用,因為少人數遊戲局,沒有所謂的
「邊界」,通常預估分都在 6~9 分,與全部 A 面的第 3
階段相比,我會喜歡這個奇觀異能,它有機會衝上 9 分。
邊界的定義為何?
超過 3 人時,你的左右 2 國,就是你的邊界國,對面
其餘國家有可能吸收掉一些紫卡。否則,3 人時,所有
紫卡都在可觸及之國,或是自己手上。此時就沒邊界。
多人局時,還有可能會發生左右 2 國,加起來只有 1 種
紫色卡片的可能性,那就沒得選,只能用這張計分,但紫
色卡片,是能力複製,而不是分數複製,對原來國家來說
可能有 8 分的所得,自己來看可能只有 1 分。
就技巧性而言,14 種類型裡,這一種具有策略感。
(註: 聰明的你,應該發覺在 3 人中,還有一些狀態,至於
會有什麼的感覺,請自行嘗試。 補記於 2012.01.10)
摩索拉斯王陵墓 - 自備一個布,技能是掘墳,帶有 2/1 的少量分數,遊戲
初期完全沒有幫助,後期棄牌堆開始多起來後,能力會展現
- 防止有人棄武力卡
- 防止有人棄綠色科技
- 第Ⅲ時期有人需要 3 塊錢時,防止被棄紫色卡片
每當有這一國出來後,棄牌時,就要稍為想一下,會不會
因此而被挖出來免費建造。
上述情形如果被資深玩家給獲悉後,自己仍然可以使用特殊
技巧,完成類似的得分動作:
1) 選一張你想要的牌,覆蓋在棄牌堆,並得到 3 塊。
2) 下回合,使用奇觀異能,把上回合覆蓋的牌叫出來
並召喚回場上。
通常第Ⅲ時期一定有 1~2 個棄牌或是牌太廢寧願換 3 塊
的可能性,這個能力留到後來用,相當好用。
缺點是,無法配合第Ⅲ時期有一張黃色卡片,奇觀建設到
幾級,就拿 3/6/9 塊,因為通常奇觀都是未使用狀態。
可惜 .... orz
技巧性而言,B 面是最有策略感的第一國家。
金字塔 - 相當弱的國家,很多卡片都需要磚或礦,可是自己卻偏偏只能建
一堆石頭,第Ⅱ時期有一張武力卡,應該是為他設計的,那張應該
重新命名為「金字塔的反攻」才對。
意外的發現一點是,金字塔的出現會讓羅德斯島的 B 面變強,
第Ⅰ時期就可以把第 1 階段的奇觀給建立好,還拿 3 塊和 1 武力。
金字塔 B 面,可以建 4 次,用來妨礙科技流相當好用,就連陵墓國
也都可以防,第 4 階段,還需要一張紙,很容易被新手遺忘。
總之,金字塔兩面都不怎麼好用,雖然平均每格都相當於 5 分。
金字塔和巴比倫,都在我的弱國清單中。
---
本系列結束
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
單串科技,平均得分即等於擁有張數,巴比倫奇觀 1 個,紫色工會 1 個
平均得 5 分或 6 分,通常是看到某一國想打科技時,自己攬來打單系,
或是剛準備要打純科技,就被破壞,只好轉打單系。
回頭想想,有一些藍卡分數都在 6~8 之間,你拿了別人就沒了,
光從限量產物去擠壓市場,你走單系綠科技,對藍色建築卡的控制力降低
對手如果資源不缺下,很容易會往高平衡去發展,沒有壓迫到別人呀。
但是你的選擇性就多樣化了,容錯度就高。
我認為是常見的結果,因為要求限制在特定一系別的關系。那麼,
純科技的話,就是限制在 3 系下,乍看更嚴格,會有每套額外 7 分的衝刺,
投資報酬率也不低,就前文分析,存在率更嚴苛,所以會覺得出現率不普遍。
本文,就是想要告訴大家分析可打純科技流的條件為何。
所以,你提得型應該會被我視為第 5 型 - 平均型 或 科技型失敗後的平均型。
通常應該每種顏色的卡都會有一點,也符合平均的定義。
※ 編輯: oktryit 來自: 114.26.127.217 (02/08 05:13)
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