【地下電影 X #公視】,淺談漫改動畫《#勇者動畫系列》
2020 年,台灣疫情尚未進入三級警戒,電影院持續苦撐之際,成為火車頭帶動票房增長的,是來自日本的動畫作品《鬼滅之刃劇場版:無限列車篇》,「大哥沒有輸」頓時成為家喻戶曉的口號,《鬼滅之刃劇場版:無限列車篇》最終在日本打破影史票房紀錄,台灣也寫下破 6 億台幣的傲人成績,幕後推手動畫製作公司幽浮社(ufotable)推高了動畫作品票房的天花板。
2020 年底,「品質保證」的皮克斯推出動畫新作《靈魂急轉彎》,片中緊扣「靈魂樂」一題,飽含對生命思辯的因果哲理,循序漸進地提出「活在當下」的核心意旨,成為疫情之下撫慰人心的最佳電影之一。皮克斯屢屢推出動畫電影,都令觀眾直呼「大人看的動畫片」,也真正做到「闔家觀賞」的實質意義,來自美國加州的這塊金字招牌在疫情下仍舊耀眼。
然而,回望國內電影競賽最高殿堂金馬獎,去年在「最佳動畫長片」的項目,由易智言導演 12 年磨一劍,首部創作的動畫作品《廢棄之城》拿下,當然,也讓《藍色大門》班底——易智言、桂綸鎂、陳柏霖師徒三人在金馬舞台上重聚。對於《廢棄之城》,金馬給出的評語是:「開創台灣動畫新格局。」易智言也在台上喊出「動畫是集體的創作成果,是未來」。
若站在金馬獎的歷史上回溯,2016 年第 53 屆競賽將「最佳創作短片」獎分為「最佳劇情短片」及「最佳動畫短片」兩獎[1],至今產出 5 部最佳動畫短片,其中 2019 年由王登鈺創作的《金魚》更在鍍金之後,於該年 12 月 20 日誠品電影院上映[2],動畫短片做正式商業放映,此舉與金馬動畫短片獎的增設遙相呼應,提升動畫短片的能見度與重要性,寫下里程碑。
走到 2021 年,由文化部前瞻預算支持,公視主導、大貓工作室製作的《勇者動畫系列》,或許更加具備商業潛力。此作品改編台灣漫畫家「#黃色書刊」的同名作品,為台灣漫畫 IP 首次改編動畫影集,在良好基礎的觀眾群下,《勇者動畫系列》擁有一定的變現量能,如發展週邊公仔、衣服、配件等等,實際上漫畫原作的確如此實踐,但透過動畫加深、拓寬群眾池子,有益無害。
而《勇者動畫系列》幕後製作團隊皆出自台灣,音樂部分,由五⽉天阿信擔任統籌,凝聚獅子 LION、美秀集團、茄子蛋、旺福、鼓鼓以及魏嘉瑩創作系列主題曲、片尾曲與插曲共五首歌曲,角色配音則請到黃子佼、吳慷仁、孫可芳以及近年出場率極高的劉冠廷,試圖以市場號召力極高的「明星」們帶動熱度,進而打進「非動畫」族群,走出同溫層。
實際看完《勇者動畫系列》,第一季共 6 集,每集落在 24 分鐘左右,在原先穩健的漫畫文本架構中,轉譯為動畫就有良好基礎,故事為標準三幕劇結構,「起、承、轉、合」各部分明,每一集皆在衝突的堆疊中提供觀眾探索故事的動力,且互為表裡,採取跳躍方式卻彼此緊扣,並逐步拼湊龐大的世界觀。
動畫也延續漫畫口吻,以詼諧幽默的基調,深入淺出叩問「善惡」、「種族」、「演化」等艱澀議題,顯然創作者嘗試於架構的奇幻異世界中,映照當代社會,並透過通俗動畫表現,勾勒出世界可能的成因與走向,娛樂之餘不失深度。
筆走至此,憶起 2018 年的動畫電影《幸福路上》,此片展現天馬行空的浪漫本質,同樣不忘探討現實人生的面向與可能性,乘載 80 年代至今台灣人的集體記憶。在跨度 30 餘年的時間軸裡,透過主角小琪的視野,不斷探索幸福的定義,並深刻傳遞出創作者對台灣這片土地的觀察與濃厚情感。再往前看台灣動畫,記憶最強烈的應該就屬千禧年前的《魔法阿媽》,說自己的故事,永遠是對抗全球化資本浪潮的唯一解答。
最後,或許這幾十年台灣在動畫產業的商業發展是緩慢、斷裂、缺席的,對比歐美、日本距離真正的「工業化」仍好幾步之遙(也包含整體影視產業),但從近年的創作脈絡與市場動向來看,仍能窺見「動畫」創作者們蠢蠢欲動的零散星火,當這股星火凝聚一方,在打死不退、一再失敗後的餘燼復燃後,就有可能於未來成燎原之勢。
而易智言去年在金馬獎上高呼的:「動畫是集體的創作成果,是未來」,能否在《勇者動畫系列》之中,一把火燒出未來,7 月 4 號本週日,觀眾是最後一塊拼圖,待市場實際驗收。
🎬以下為播出資訊:
《勇者動畫系列》於 7 月 4 日起,每週日晚間 10 點於公視頻道、公視+播出。此外,8 月 1 日 將在 myVideo,9 月 1 日 LINE TV 全套上架,Netflix 9 月 1 日於全球 192 個國家上架。
備註
[1]今年金馬獎更另設「最佳紀錄短片」
[2]經網友指正,台灣史上首部正式商業上映動畫短片為《微笑的魚》
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勇者動畫系列
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同時也有29部Youtube影片,追蹤數超過16萬的網紅邦尼幫你,也在其Youtube影片中提到,三星 Samsung Galaxy Z Fold3 5G / Galaxy Z Flip3 5G 完整開箱評測系列,實測、評價、推薦、售價、摺疊手機 值不值得買?擁有 20 萬次的摺疊次數,採用全新螢幕下鏡頭技術摺疊螢幕、支援 S Pen 及 IPX8 防水等級。支援與 Wacom 合作重新設計的 ...
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我們都知道人其實比鬼來得可怕,但真正的可怕的是,一部偽裝成奇幻靈異電影的偽 BL 電影。
《三角窗外是黑夜》改編自山下朋子的同名漫畫,描述擁有陰陽眼的三角(志尊淳 飾),遇上除靈師冷川(岡田將生 飾),兩人最後更被牽扯進一場連續分屍命案,追查擁有詛咒能力的女高中生非浦英莉可(平手友梨奈 飾)。《三角窗外是黑夜》雖然是以除靈、懸疑為號召,實質上卻是一部被歸類為「匂い系」,擁有腐味十足、引人遐想的男男互動的耽美漫畫。
漫畫裡,是能讓人臉紅心跳、帶有點情色的腐;真人版電影,卻是讓人尷尬癌頻頻發作的荒謬。
2017 年曾以首部劇情長片《跟爺爺說再見》,以喪禮解剖日本社會的家庭關係,在國際上嶄露頭角的森垣侑大,相隔多年後的第二部劇情長片,卻是與前作風格大相徑庭的商業大片,可想而知,導演明顯的水土不服讓《三角窗外是黑夜》成為一部故事鬆散、節奏緩慢,浪費一班好演員的四不像。
「你根本是我的命中注定」
《三角窗外是黑夜》的腐味從漫畫延續電影,親密的肢體互動,是背後式擁抱有如「三角窗外,唯我二人的相互依偎」。即便一開始沒有對兩位主角想入非非,本片的「基情四射」與諸多曖昧的台詞,都不禁讓人皺起眉頭。
想賣腐,卻只是比漫畫還要點到為止的清水(BL 用詞,意指純情與唯美的故事),堪稱掛羊頭賣狗肉的消費。不管是對原作、電影,還是同志情或 BL,都是極大的不尊重。
「你要一直否定自己看到的東西嗎」
遺憾的是,《三角窗外是黑夜》不只是賣腐失敗,電影最重要的劇情主軸都成為支離破碎的交代不清。包括三角、冷川、非浦英的人物塑造,即便事出必有因、人人都有段悲傷的故事,最終仍難以將電影整合成一部值得端上檯面的佳餚。
一個是不被他人理解,而選擇孤單一人的三角;一個是從小被大人利用,而失去明辨是非能力的冷川。兩人的互動也遵循著三幕劇結構:開頭、中場、結尾/觸發、衝突、解決,帶出三角與冷川從相互改變對方,進而化解自身對於過去回憶的束縛,但這也使得非浦的介入變得膚淺與單薄。
三條支線加上一堆難以理解的存錢筒、裝置等專有名詞,不僅無法讓觀眾理解其世界觀,非浦英詛咒人的動機也非常不明確,使得整部電影成為一部無法說服觀眾,三角窗外是無言的作品。
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【電玩與電影的改編】
蘇格蘭哲學家大衛休謨(David Hume)提出一個哲學概念,他認為這世界不曾存在不會改變的靈魂,我們只是一叢感知,我們隨著感知改變自己,這就是著名的「叢束論」。
哲學家朱立安‧巴吉尼(Julian Baggini)曾經提出「珍珠理論」的觀點,這個觀點大致上在講,無論這一生人遭遇了什麼樣的改變,總有一個特定的本質是不會改變的。
雖然巴吉尼認為人類有一個與生俱來的特質,但他也認同環境的影響非常深遠,他引用了很多心理學家的研究,來闡述情境因素比個人因素更能預測,他認為活在第三帝國的人因為受到邪惡的誘發,才造成恐怖的納粹主義,更進一步地認為很多人之所以能過的好且有道德,是因為不曾經歷過環境的試煉。
珍珠理論的另一個觀點,是人類可以有意識地察覺過去生活的歲月裡,是什麼樣的經歷影響他的抉擇,這個抉擇讓他有了什麼樣的改變,這就是巴吉尼認為人類擁有天生不變的一部分。例如天生容易焦慮的人,跟天生比較冷靜的人,他們所做出的抉擇就會不一樣,抉擇又會影響他之後遭遇的人跟際遇,比較容易焦慮的人如果遇到莽撞的挫折,就會尋求可以讓自己冷靜的朋友。
而電玩編劇的模式,其實是「叢束論」跟「珍珠理論」的演進。
【線性與非線性的差別】
在現代的電玩編劇裡,因為自由度受限於技術,大部分玩家扮演的主角被賦予一個決定好的性格特質,較貼近於巴吉尼的「珍珠理論」,他天生就是一個驍勇善戰的勇士,或是性格火爆的警察,或是一個對公主死心塌地的水管工,還是有戀父情節的雙槍女考古學家,玩家很難感受到自己操控的主角的「改變」,而且被綁在固定的線性劇情。
隨著遊戲開發技術一日千里,出現更多類型的遊戲,其中一種風靡當下的稱為「沙盒」,就是遊戲沒有固定的劇情,但有一個明確的世界觀,還有許多豐富的配角,玩家操作的角色身分背景被降到更低,有的時候甚至是沒有任何背景故事,換句話說,玩家操控的角色其實是一個「容器」,可以讓玩家把自己的意識裝進這個容器,玩家操控這個角色跟電玩世界理的虛擬人物大量接觸,並接下這些角色賦予的任務,玩家自己可以選擇要跟哪些角色互動,並達到塑造角色的樂趣,這個比較貼近休謨的「叢束論」。
雖然話這樣說,但遊戲不完全可以分做「叢束論」或「珍珠理論」,因為現實拿著遙感的玩家,其實本身就是很受「珍珠理論」影響的人,然而在現實社會體制的壓抑下,他不被社會接受的本質,可以藉由在遊戲裡被接受,換句話說玩家可以藉由跟不同的虛擬角色互動,來達到敘述屬於自己故事的需求,這跟以往被決定好的電玩故事是不一樣的。
遊戲可以讓玩家有一種不被命運制約的錯覺,現實的他們已經遭遇了各種框架的限制,玩家就像是編劇,只是遊戲開發者的責任,就是製造大量吸引人的材料,讓玩家可以用這些材料來編出自己的故事。
這就好比有一個玩具池,裡面放滿了各種玩具,這些玩具的吸引力就會決定是否能吸引到小孩,小孩進來玩具池之後,就會用這些玩具編織自己的故事,而玩具池的空間設計,就同等於電玩的世界觀。電玩的編劇則認,就是設計出好玩的玩具(有趣的角色跟任務),以及吸引人的世界觀(玩具池),然後一切讓玩家自己看著辦,成功的遊戲編劇設計,就是讓遊戲裡的選擇可以凸顯玩家自身的性格。
不過現在有些電玩還是會有一個既有性格的主角,並用電影敘事影像來串接關卡,並用解謎跟關卡困難度,來延展電玩劇情的長度。不過因為是已經有制定好的劇情,遊玩的模式如果比較單一,如果劇情設定不有趣,那就會讓玩家忽略到操控機制的呆版,所以編劇必須要在解謎或是敵人關卡上下一些巧思,就如知名電玩編劇Tom Bissell所說的:「電玩的編劇,是為了讓玩家忽略自己不斷重複同一個動作。」
哲學家威廉詹姆士(William James)曾經說過,人們受到社交環境影響很深,朋友決定了我們的觀點,車子、房子、等外來物品決定了我們的身分,衣物等飾品也成為自我認同的一部分,巴吉尼進一步說到:「在這個世界決定自己身分的,建構自我認同的是藉由與他人關係的連結,並非自己的心智。」這在電玩世界也一樣,我們藉由與虛擬角色的互動,來建構身上的裝備與裝飾,並與現實玩家連線時,也有組織認同的聚集,但與現實不一樣的地方,在於我們可以選擇想要服從的規則。
其實佛教與當代哲學的看法很類似,釋迦曾家說過牟尼相信,世界上沒有永恆不變的事物,人類是肉體與各種經驗感知的總和,與休謨的叢束論類似,但釋迦認為我們可以藉由不段的精鍊自我意識,來形塑想要的自我,這好像跟線上遊戲的概念有點像(只是有些人用台幣精煉)。
【電影與電玩改編的差別】
電影的編劇結構上,其實比較偏向巴吉尼的「珍珠理論」,因為篇幅不足以緩慢地鋪陳主角的個性,主角必須要有一個既定的性格,直到電影捷局主角可能還會有一個不會改變的本質,但他看待事物的觀點也變了。就像【經典老爺車】裡的美國退伍老兵,他是一個性格火爆的孤僻老人,老兵到最後性格一樣火爆,但他最後願意為被欺壓的少數民族鄰居挺身而出,不再自掃門前雪。
把電玩改編電影是件不容易的工程,因為敘事上就有很大的差別。如果是自由度高的沙盒遊戲,編劇或導演首先要做的功課,是理解這個電玩的世界觀,接下來是個別理解電玩世界理虛擬角色跟所有的任務故事,然後導演或編劇整理出自己感興趣的觀點,整理出一條電影劇情結構的主線劇情。
舉個例子,電玩【魔物獵人】的電玩原作,玩家操控的角色完全沒有個性,全部由玩家設定角色的外形。但如果要改編成電影,就要決定一個觀點來述說這個世界觀的故事,好比說我是一個害羞內向的人,那我就會把主角設定成全村的魯蛇,為了達成拯救愛人或親人的目的,只好逼迫自己成為魔物獵人;如果我是一個曾經有段過不去的悔恨,那我會設定主角的親人都被魔物殺死,主角為了復仇當上魔物獵人,反而理解到魔物傷害人類的原因,進而設法讓人類跟魔物可以和平共存。簡而言之,編劇可以思考一下你如何把自己投射到這種開放性的遊戲世界觀裡。
這種電玩類型的改編,最重要的就是不要試圖討好所有的電玩原作的粉絲,大膽堅決相信自己的觀點去改編作品。
另一種電玩類型的改編,是電玩原作本身就有好萊塢敘事的底子,它其實有了三幕劇的結構。這種電玩作品為了擴展內容,主要的手段有三個,第一個是增加角色,第二個是增加解謎的數量,第三個是增加敵人跟衝突的數量。所以這類型的改編「刪略」的功夫會很重要,它其實就是在電影三幕劇結構裡大量增加很多小事件,只要從這些小事件整理出大略的三幕劇結構大致上就沒有什麼問題(但目前看起來似乎不是)。
電影【一級玩家】描述了用玩家在【叢束理論】世界裡,解放【珍珠理論】的苦楚,電影編劇上也還是很【珍珠理論】。線上遊戲是一個持續改變的過程,但電影就是一個必須有頭有尾的過程,所以用有頭有尾的電影去改編持續改變的過程,是一件很有趣的事。
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三幕劇結構 在 八三夭 Youtube 的最佳解答
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最好的結局
詞/曲:阿璞
如果傑克沒有 沉入大西洋底
如果英雄沒有 捨身炸掉彗星
如果每個故事 都像賀歲電影
愛就不會如此 刻骨銘心
於是 明白我 是經過 的場景
像配角 襯托著 他和你
全劇終 燈光還 沒亮前
我還有 一秒 哭泣
最美電影 不必有 最好的結局
最美愛情 只需要 永恆的曾經
如果心碎 能成全 你雋永劇情
為你犧牲 是我的榮幸
還可以成熟的 偶爾互相關心
還可以像朋友 一起看場電影
你聊起了過去 我輕鬆的回應
假裝遺忘不難 沒關係
曾經 多平凡 多普通 的風景
多了你 多驚天 多動地
無奈你 離開我 的生命
演你和 他的 續集
最美電影 不必有 最好的結局
最美愛情 只需要 永恆的曾經
如果心碎 能成全 你雋永劇情
為你犧牲 是我的 榮幸
最美電影 不必有 最好的結局
最後一幕 不一定 是我守著你
如果再見 能成全 你小小任性
笑容是我 給你最後慷慨 的回憶
最美電影 不必有 最好的結局
最美愛情 只需要 永恆的曾經
如果心碎 能成全 你雋永劇情
為你犧牲 是我的 榮幸
我的犧牲 能成全 你人生風景
才是我們 最好的 結局
才是我們 最好的 結局
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音樂製作:
製作 | 八三夭、于京延
編曲 | 八三夭、于京延
製作協力 | 張哲銘
和聲編寫 | 李雅微
和聲演唱 | 鄒謦蓬、李雅微
現場錄音 | 黃永昌
混音 | 小橘、賴世凱 NiceGuy
弦樂監製 | 于京延
弦樂 | 曜爆甘音樂工作室
第一小提琴 | 朱奕寧、沈羿彣、陳奕勇
第二小提琴 | 黃雨柔、駱思云、黃瑾諍
中提琴 | 甘威鵬、牟啟東
大提琴 | 葉欲新、張心維
弦樂錄音師 | 于京延
弦樂錄音助理 | 徐振程
弦樂錄音室 | 玉成戲院錄音室
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演唱會製作:
影像製作公司 | 沙西米影像
導演 | 一盞
監製 | 許雅淳
導演助理 | 范振寗、林鈺瑄
製片 | 蔡孟潔、小婉
製片助理 | 蔡長庭、謝孟妘、阿崴
場務 | 陳涵哲
攝影師 | 林眾甫、孤單山姆、金勳
攝影支援 | 廖殷
跟焦師 | 黃宜璇、林川哲、王奕儒
攝影二助理 | 李祖源、徐亞崴、張崇文
攝影實習 | 謝心瑜
花絮攝影 | 陳家信
攝影器材協力 | 妄想機影音製作
燈光師 | 楊景浩
燈光助理 | 楊朝翔、呂佑凱、鄭誌元、連逸翔
燈光、場地器材協力 | 阿榮影業股份有限公司
舞台設計 | 樂視野視訊、鑫鋭結構
投影設計 | Ardent Wei
美術 | 曾筱芸
美術助理 | 胡薰予
剪接 | 一盞
剪接助理 | 林鈺瑄、范振寗
字幕 | 謝孟妘
調光 | 一盞
九巴 | 廖桑車隊
特別感謝 | 勝哥、亮哥、王丞宇、藍嘉祺、琥哥
主辦單位 | 不搖就滾、KKLIVE
冠名贊助 | 全球人壽
主力贊助 | 全家便利商店
製作單位 | 沙西米影像、KKLIVE
媒體協力 | KKBOX
直播平台 | KKTIX虛擬場館
指導單位 | 文化部
特別感謝 | 滾石唱片
出品人 | 黃振峰
監製 | 宋狄峰、林怡君、蘇嘉威
企劃統籌 | 徐南豪
執行經紀 | 阮珮華
專案統籌 | 楊勝傑、賴怡臻
製作協力 | 楊凱婷
商務拓展 | 王姿予
策略發展 | 張彤語
行銷宣傳 | 呂淑綿、林冠羽
影像企劃 | 何晏瑋
售票直播協力 | 蔡茹茵、林庭瑜
製作 | 八三夭
編曲 | 八三夭
[最好的結局] 編曲 | 于京延
[Intro+東區東區、不是男人] 編曲 | 梯依恩
製作協力 | 張哲銘
弦樂 | 曜爆甘音樂工作室
小提琴 | 黃雨柔、駱思云
中提琴 | 潘自琦
大提琴 | 葉欲新
錄音 | 八三夭
現場錄音 | 黃永昌
現場技師 | 張哲銘、松浦雅鳴
混音 | 賴世凱、小橘
Programmer | 賴世凱、黃韋嘉
音響工程 | 艾森音響
樂器贊助 | 凱德森樂器
八三夭 造型 | 李懿格 YIKOLEE @李懿格造型工作室
八三夭 化妝 | 張椀雁 Karen Chang @PrettyCool 美少女工作室
八三夭 髮型 | 王志峰 Mountain Wang @大山髮品
主視覺設計 | 吳建龍、畢展熒
主視覺攝影 | 何晏瑋
視覺設計 | 閔式程
平面攝影 | 周浩詠、馮義瑋
八三夭是
團長 / 鍵盤 | 小橘
吉他 | 劉逼
貝斯 | 霸天
鼓 | 阿電
主唱 | 阿璞
特別感謝 | 夭怪們
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三幕劇結構 在 羅時豐D.L 不務正YA Youtube 的最佳貼文
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13:14 以量化剖析,牛團隊結構組織
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13:51 黃標算啥毀!只要我長大!
14:08 姑丈姑姑婚姻,唯一的危機?
14:21 厚臉皮養成計畫 Workout Routine
14:33 姪子異於常人的天賦嗓門🔊
14:54 謝謝團隊用心經營,謝謝偽鯉氨🦜 @韋禮安 WeiBird
15:20 家暴案件0987:羅姓受害者
16:16 特別來賓AKA女版姪子 🚢
25:00 問世間情為何物?姐姐=真理!!!
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本集影片於疫情降二級後拍攝。
依據疫情指揮中心及文化部拍攝 防疫管理措施執行
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