#尛外電 蘇菲亞的奇蹟跳躍 腦性麻痺女孩的奮力一躍
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Artist: 閒魚XianYu
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2017年,英國女子克萊爾( Clare Smith)在懷孕僅24週的時候生下了一對雙胞胎女嬰蘇菲亞(Sofia)跟席娜(Sienna)。
出生不到四小時,席娜就不幸去世了,孤身一人的蘇菲亞也在之後感染了敗血病,全身插滿管子弱小無助的她,在醫院度過102天漫長的治療。
在那之後,夫妻倆還收到另一個壞消息:核磁共振掃描出蘇菲亞的右側大腦受到嚴重損壞,他們的小女孩可能從此無法正常行走或說話。在失去一個女兒後聽聞如此噩耗,對於夫妻倆來說無異於雪上加霜。
為了幫助蘇菲亞順利行走,夫妻倆替六個月大的她進行了各項物理治療,那些在一般人眼中很容易辦到的事,對蘇菲亞而言都是一個個艱辛的巨檻。由於腳部肌肉僵硬,她必須用夾板控制腳跟向下伸展,且需依靠助行器來行走。
因右半邊大腦受損的緣故,蘇菲亞也在兩歲時被檢測出患有腦性麻痺(Cerebral palsy)。
原以為她這一生都無法脫離助行器,然而就在去年英國因疫情封城後,有更多充裕時間的蘇菲亞父母決定加強蘇菲亞的物理治療,讓她每天進行一小時的治療,搭配每週一次的力量訓練。
短短幾個月下來,努力不懈的蘇菲亞終於能獨自行走,這是漫長四年中她與命運抗爭的一大鼓勵。
蘇菲亞沒有因此停下腳步,從去年12月開始,她開始學習如何跳躍,歷經無數次的摔倒以及挫折之後,終於在某一次的嘗試中,年僅四歲的她邁出了勝利的跳躍。
她的父親馬克( Mark Smith)將這感人的一幕記錄了下來,四年來,他與克萊爾也許一直都相信著這天終會到來。
這短短幾秒名為《超級蘇菲亞》的影片鼓舞了不少網友,看著這勇於對抗曲折命運的小小身軀,一次次倒下後又重新站起,自己也會燃起不能放棄的念頭呢。
尛評:人生這場比賽還沒結束,不要放棄。
#不走到最後不會知道結局是什麼 #海編
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Source: Metro
#SofiaSmith #超級蘇菲亞 #SuperSofiasStory #阿尼尛 #圖文
同時也有6部Youtube影片,追蹤數超過2,520的網紅柯鹼 Therealcocaine.,也在其Youtube影片中提到,柯鹼 Therealcocaine - 算了我走了Remix (Demo) 原:Red Uzi X Lightning Boi - 算了我走了... https://www.youtube.com/watch?v=2XQ1bGuIq0A 好吧好吧算了我走了 反正你永遠不會是你我的 好吧好吧算了我...
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不走到最後不會知道結局是什麼 在 柯鹼 Therealcocaine. Youtube 的精選貼文
柯鹼 Therealcocaine - 算了我走了Remix (Demo)
原:Red Uzi X Lightning Boi - 算了我走了...
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好吧好吧算了我走了
反正你永遠不會是你我的
好吧好吧算了我走了
我的心房一直為你開著
好吧好吧算了我走了
天使翅膀被血染成紅色
好吧好吧算了我走了
but shawty why you play me like a joker
sorry babe 你的內心我不懂
你的回應讓我瞬間整個人像發了瘋
i don’t know ,you don’t fkin care
關於你和我
我也需要知道這些時間該要怎麼過
真的需要時間 去忘記
關於你的記憶 燒成灰燼
我不想知道對你的愛被你放在哪裡
像是秘密可能我也不是你的唯一
you’re shawty 讓我掉入陷阱
美麗 卻又致命 讓我快要不能呼吸
明明在我面前 可我感到lonely
到底為何我們最後沒有好的結局
好想吧好吧算了我走了
反正你永遠不會是我的
好吧好吧算了我走了
我的心房一直為你開著
好吧好吧算了我走了
天使翅膀被血染成紅色
好吧好吧算了我走了
but shawty why you play me like a joker
好像並不在意 關於我的情緒
而我無力 只能看著你在落著淚
拜託別再哭泣 關於我的事情
我也知道 這段感情真的有點累
i’m so sorry 只能選擇走開
不適合的我們憑什麼能走到現在
算了 最後都走了 不再留你了
請你記得最後一次我的心也垂死了
好吧好吧算了我走了
反正你永遠不會是我的
好吧好吧算了我走了
我的心房一直為你開著
好想吧好吧算了我走了
反正你永遠不會是我的
好吧好吧算了我走了
我的心房一直為你開著
好吧好吧算了我走了
天使翅膀被血染成紅色
好吧好吧算了我走了
but shawty why you play me like a joker
致 我那逝去的愛情及回憶:)
01
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現代人對於關係的困擾,有很大的程度都源自於跟「家人」的關係,假如你也想要舒服的跟家人相處,就一定要鎖定今天的節目。
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歡迎來到「一天聽一點」,今天跟大家聊聊「家人關係」這個主題。
我想對大部份的人而言,我們都是從小在自己的原生家庭長大,小時候爸爸媽媽照顧我們,長大了想多跟爸媽親近,這是很自然的事~
家庭會傷人?
只是當家裡發生一些紛紛擾擾的時候,受到東方文化影響的台灣,大部份的人都希望以和為貴、息事寧人;畢竟同在屋簷下,能夠和諧相處是最重要的事!
然而在我的實務經驗上,「息事寧人」這樣的思維,卻是辛苦的開始,因為人都是有情緒的,而且情緒每天都在波動、變化;要是一昧的強調「家和萬事興」,反而容易壓抑過多的情緒。
導致家人關係太糾結,到最後養育的恩情、陳年往事、甚至於是生活、情緒、財務,全部糾纏在一起,剪不斷理還亂。
說到這裡,讓我想起一個學生的家庭困擾,他的情形是這樣子的~
我的學生是個剛出社會的新鮮人,畢業後有了工作,也曾想過搬離開家,不過考量到房價物價,掂掂自己有限的薪水,自己獨立生活實在太辛苦。
加上母親過幾年也會退休,怕媽媽一個人生活太寂寞,留在家裡跟母親作伴,還有人幫忙打理生活瑣事,想想也挺好的。於是她就選擇繼續住在家裡。
一開始還相安無事,可是隨著她工作越來越忙碌,母親對她的擔心就越來越多。怕她太忙沒時間吃飯、纖維質攝取不夠,每天都準備一大盆水果要她帶到公司去。
即使她表示整天的行程都在外頭,帶水果不方便,媽媽還是堅持。有的時候加班晚回家,媽媽也堅持一定要等門,不管她怎麼勸,要媽媽早點睡,都沒用。
她覺得兩個人住在一起很有壓力,想要搬出去,不願意自己變成媽媽的負擔,可是又放不下母親,怕媽媽一個人太寂寞,當然錢的問題也是一個考量。
這三方面的矛盾,一直在她心裡打架,讓她很糾結、為難,就跑來問我該怎麼辦?
媽媽講不聽,怎麼辦?
說實在的,我也不知道該怎麼解決,不過這倒讓我想起一位朋友,在對家人關係的衝突上面,他的面對和回應方式,非常經典,於是我跟我的學生說了一個諮商界前輩的例子~
這位前輩有兩個女兒,一個五歲,一個三歲,有天晚上,兩姊妹吵了架,妹妹先哭著跑到我朋友的房間告姊姊的狀;沒多久之後,姊姊也到朋友的房間,說妹妹的不是。
照常理來說,當父母親面對孩子吵架的時候,會很直覺的說「不要吵架!」或是會問「到底在吵什麼?」這一類想要介入排解,擔任調停者的角色。
不過我的前輩非常有智慧,他關注的焦點不是兩姊妹吵架的細節,而是跟兩姊妹說了一個「呵呵與癢癢」的故事~
「呵呵與癢癢」的故事
「森林裡啊有兩隻猴子,叫做『呵呵』和『癢癢』。呵呵和癢癢很喜歡一起 玩,玩得好開心的時候,都會哈哈哈一直笑,好開心好高興好興奮!
可是啊…有時候,呵呵和癢癢會吵架,一吵架,就會很難受,不舒服,不高興,很想要把對方推開,推得遠遠的…。
在一起的時候,會開心,會吵架,可是如果呵呵不在,只有癢癢一個,就會好無聊好無聊......」
這兩個小女孩在前輩的懷裡聽得很起勁,忘了哭,後來前輩接著說:
「森林裡啊,另一個角落,有一隻小河馬,牠有一個可愛的名字,叫小河馬波波,小河馬波波有一天遇到小鱷魚赫赫,小鱷魚赫赫有看起來好可怕的牙齒,牙齒好尖好尖看起來就好可怕…
小河馬波波看著小鱷魚赫赫,說:『我要來數一數你有幾隻尖尖的牙齒!嗯∼∼∼一,二,三,四,五......哎唷喂呀,怎麼那麼多啊......』
小鱷魚赫赫,看到小河馬波波沒有被牠尖尖的牙齒給嚇到,忽然也開心的想要數小河馬波波的牙齒。
小河馬波波也有很多很多牙齒,而且啊,小河馬波波的牙齒圓圓的,好可愛喔!『一二三四五,哇∼好多可愛的小牙齒喔!』。」
小河馬波波和小鱷魚赫赫,後來還會發生什麼故事呢?下次把拔再跟你們說喔!」
前輩刻意賣關子,可神奇的事情發生了,兩個小女孩聽完故事,不約而同的翻下床,走到客廳,然後姊姊就跟妹妹說:「來,姊姊說個故事給妳聽。」
五分鐘前還吵的不可開交的姊妹,一下子又變得相親相愛了。
故事說到這裡,那位坐在我面前的年輕朋友,原本皺得很緊的眉頭鬆開了,嘆了口氣,笑了笑跟我說:「老師謝謝,我懂了~」
聽到這裡,不曉得你的感受是什麼呢?
「隱喻」是什麼?
會不會有種模糊的感覺,好像懂了一點點,又好像沒全懂呢?
事實上,從理性的角度來看,我並沒有提供我的學生,任何實質上的解決方案,而是跟學生講了一個故事,就能讓他主觀感受上的挫折、痛苦等等情緒,減輕了很多,那麼到底為什麼「說故事」會有用呢?
其實答案很簡單,這是因為故事裡有「隱喻」!
而所謂的「隱喻」,它是一種繞過表意識,直接跟潛意識溝通的語言。要是你對心理學有點概念,你就會知道,在心理學裡,人的意識層面分為表意識跟潛意識。
表意識的理智思維無法控制潛意識,不過潛意識卻無時不刻,都在影響著表意識的行為和選擇。
這就是我的諮商前輩~哈克,在面對女兒糾紛時的策略!
他不是直接調解女兒們吵架的「表面事情」,而是說了「呵呵與癢癢」的故事,就能繞過表意識,讓兩個女兒領悟到更重要的事情是「彼此的陪伴」,於是女兒們不吵了。
這就像是《孫子兵法》,很多人以為《孫子兵法》是教人打仗,用武力解決問題。但其實《孫子兵法》開宗明義,就請大家要多想想如何「不戰而勝」?不用流血、殺傷就能弭平衝突,才是更高境界~
如何啟動「潛意識」?
那你會不會很好奇,為什麼「隱喻」這麼神奇?
其實這個答案也不難,因為凡是有「隱喻」出現的時刻,它就意謂著在人們的心裡打開了「新的空間」,於是表面上過不去的事情,也就有了轉圜的餘地~
打個比方來說,就像前面提到的哈克兩個女兒,她們在聽「呵呵與癢癢」的故事同時,她們的表意識就跳脫出吵架的情緒,全心全意置身在森林裡,跟呵呵與癢癢在一起。
跟呵呵癢癢一起笑、一起開心、一起森77、一起失去呵呵,然後發現了會好無聊、好無聊!
透過這樣的過程,兩個小女孩的潛意識,不知不覺吸收了「呵呵跟癢癢」的故事結局;知道失去彼此會很無聊。
於是哈克不必為兩個女兒調停和仲裁,兩個女兒的紛爭也就自然而然的解決了,這就是隱喻的妙用所在!
同樣的,回到我的學生身上,雖然我沒有直接處理她和媽媽的關係,也沒有花時間協助學生細數她母親的好。
但透過隱喻和故事,她卻重新發現和媽媽的關係,不只有爭吵,其實還有滿滿的愛,他們都是相互在意的,誰缺了誰都不開心。
只是有時候,我們的心思會被一些小細節給佔據,覺得對方好討厭,好想討一個公道,證明自己是對的。
卻忘了,只要有任何一方願意先釋出善意,不被表象兇惡或憤怒的模樣給限制住,主動靠近,就能看到對方身上還有很多優點。
也正是因為這份善意,幫助自己長出更多心裡空間,看見美好。
事情不一定都能解決,可是心情很快有了出口~
那麼要是你也跟我一樣,很佩服哈克的智慧,很想跟他學習潛意識的語言,我會很鼓勵你,加入我們最新的線上課程【與人連結的三個秘密】。
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當我們一昧追求成長、追求改變的時候,很可能是在傷害身邊的資源;就像人類之於環境的過度開墾、對生態的掠奪,這些都需要休生養息,才能恢復環境的健康!
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我們在這個時刻,推出哈克的線上課程,是因為這個世界需要重新建立人與人的信任網絡,而【與人連結的三個秘密】就是能為世界、為家人重新找回愛與溫暖的課程,歡迎你的加入。
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不要抗拒內心的呼叫!意識到你已經覺醒。
當美麗的舊世界逐漸凋零,全人類陷入迷惘
自我放逐到未來的道路上,剩下的只有勇敢
我預見了勇敢將會指引我,找到真正的答案
「放下一切吧!自成一格的宇宙,才沒有盡頭
所以再見了,美麗舊世界;曾經的美好,長存在心裡。」
《美麗舊世界》序章 - 雅攸思的崛起與流放
2000.10.05 致霧社群,德路固部落
這晚,一陣嬰兒的哭聲傳出房門,「薩允,恭喜妳!這次又是個女孩,看起來很健康!」說完薩允便抱著新生的嬰兒流下了喜悅的淚水,瓦力斯與薩允的第二個女兒,就出生在這個四周不環海,長年被籠罩在霧中的山間部落,座落於距離城市超過五十公里遠的高山深處,瓦力斯將這個哭聲特別宏亮的女嬰命名為「雅攸思·瓦力斯」。他用慈父的眼神看著剛出生的嬰兒,喃喃自語念道雅攸思,這是一個古老且不能被遺忘的名字。就在那一年,地球上的各種科技飛速發展,他們稱為千禧年,在這個歷史上的黃金年代,人類初次嚐到網際網路帶來的甜頭,世界的扁平化使人與人之間競爭關係更加激烈。在不是你死就是我活的戰場上,大部分的人把注目焦點放在功成名就的贏家,落敗者不斷重啟挑戰,一開始勝多敗少,階級關係保持流動,幾次之後,暫時落後成為底層的人,發現越來越難翻身,甚至到最後也逐漸沒有人在乎他們的處境了。就在這個時期,在世界的中心,一道高聳的城牆被漸漸築起,用來區隔出勝者與輸家。
2008.12.31 東大墩市,龍目井區
在分配不均以及資源銳減的社會結構底下,舊世界的遊戲規則已經逐漸失靈,新加入賽局的玩家們則開始陷入迷惘,此時,年輕的瓦力斯與薩允帶著雅攸思與另外兩個孩子來到大城市,幾經波折之下終於成為一名貨運司機,負責為紡織工廠運送製作布匹所使用的原物料,每天穿梭在這座看似欣欣向榮的都市之中,踏實又努力的他,希望能透過自己每天辛勤的工作來養活自己與家人,瓦力斯:「孩子們,爸爸能給予你們的並不多,只希望你們能夠平安長大,當有一天你們脫離這家時,如果可以順利成為政府的僱員,過上安穩的日子,這樣我就心滿意足了」。而當雅攸思開始學習這個世界的一切時,儘管很聽話的依照父親的期望發展,但始終壓抑不住內心對於未來有更天馬行空的想像,更令人不可思議的是,雅攸思在這過程中,默默的發現了只屬於自己的驚人天賦-「預見未來的能力」。
2018.12.11
「好好照我的話做,我說不定,會考慮給你個機會!」。「你們就是因為吃不了苦,所以才沒有價值,我當年…」。「很抱歉,雖然你是最優秀的,但是這個位置前面還排了很多人…」。年幼的雅攸思逐漸長大,在過去十年間,片段的窺看到未來的世界,有一場被稱為世代戰爭的衝突已經無法避免,在反烏托邦的氛圍下,貧富差距造成人們居住的城市一面富麗堂皇,另一面滿佈廢墟,人的痛苦與快樂也往相反的兩個象限極端的發展,雅攸思看到了最終的苦難「掙扎中的靈魂啊,孤單如你,在不得已的世界追求著物質的生存,忘記了生命的目的不僅僅是存在,放下吧!追尋自己內心的聲音,這裡才能找到唯一的解答」。儘管在父母的不理解下,雅攸思決心離開了家。她要告訴跟她一樣純淨的靈魂,如何不被完全只追求物質的世界所污染,如何洗滌自己內心深處的污垢,如何跟隨本心,找到自己的使命。她知道,她的聲音可以做到這樣的事,讓舊的世界,有新的可能性。
2019.08.02 幽州赤縣,東郊城區
當雅攸思的光芒日益閃耀,當年的贏家,也就是現在豎立在舊世界中心的神祇們,看到雅攸思的崛起內心躁動不已,坐在過去光輝時代用黃金與白銀所堆起的寶座上,向雅攸思伸出橄欖枝,希望汲取她開創的小世界換祂光輝時代的延續。「妳是一個特別的女孩,我給妳一個機會,只要你願意奉獻出妳所預見的未來,並將妳的聲音為我所用,相信我,我會傾盡我的所有資源,讓妳成為這個世界的皇后,萬眾的目光將會聚焦在妳的身上。但相反,妳若膽敢拒絕我,在這個贏者全拿的世界,妳將沒有舞台,也不會被記住、妳所做的一切不過是徒勞無功罷了」。這個無法被拒絕的邀約,在大部分人眼中,絕對是個千載難逢的好機會,但卻也沒有多少人發現,多少年來前仆後繼的新秀們,在答應了條件之後,成為維繫舊世界規則的養分,一個個被消耗殆盡。這個被美麗糖衣包裹著的是毒藥,讓人不僅無法自拔,也無法自救!不過這一次不同了,雅攸思的內心幾乎沒有掙扎,她聽完之後就果斷地拒絕了,並說「在我看到的未來,那裡沒有誰是皇后,也沒有什麼輸或贏,只有傾聽內心的聲音,並且成為正面的影響力,這才是我的使命,我預見,我們會連結起這個世界,建立新的秩序,一個在乎每一個人的新世界,所以,不,就算我會一無所有,再見了,美麗舊世界」。於是,雅攸思選擇了將自己流放,從此一個人漫步在荒郊野外,她該往哪走? 心裏肯定已經有了答案。
2020.06.24 福摩薩島,塔加勒市
雅攸思告別了世界的中心,來到了一個被稱為勇敢之地的城市,在這裡住一群來自各地的勇士。早在很久以前,他們就聽過雅攸思的故事並深深被觸動,並很熱情的接待了雅攸思並許諾成為她的守護者,協助雅攸思完成她的使命,而她隱隱的知道,就是勇敢一步步帶領她走到這裡,並且在這讓她找到了希望。「如果你聽得到我的聲音,請不要抗拒內心的呼叫,意識到你已經覺醒,告別你心中的美麗舊世界,跟我們連結在一起並開始行動吧!從你可以改變的事情開始。」
#李芷婷 #美麗舊世界 #AfterUtopia
歌曲介紹:
專輯同名主打歌,這是一首描寫李芷婷個人出道歷程的歌曲。出身於賽德克族的傳統家庭,從小,李芷婷心中就一直懷抱著音樂的夢想與天賦,當她好不容易鼓起勇氣,讓自己走出舒適圈時,就像蝴蝶破繭而出一樣,釋放了美麗的翅膀,同時發現了世界的遼闊與現實;接著,來自舊世界的各種試煉與誘惑就開始考驗著她。「聽我的!妳可以成為下一個某某某」「跟我走,我帶妳走捷徑」就像毒蘋果一般香甜可口,卻又致命。令人意外的是,李芷婷始終跟隨著自己內心的聲音,決定走一條自己的路,找到屬於自己的新世界。「放下一切吧!自成一格的宇宙,才沒有盡頭。所以再見了,美麗舊世界;曾經的美好,長存在心裡。」
李芷婷堅定的唱道「我從來不去想結局會是怎樣,也從不在意別人的眼光」,將自己想要表達的信念,確實的傳達到聽眾的耳朵裡,哪怕只是一點小小的微光,也希望能鼓勵這個時代的人們,勇敢的追求自己心之所嚮,不再為別人的價值而活,只為能成全新的世界而感到幸福。
CREDIT
導演 Director:豪貳 Howard K
製片 Producer:調皮 Naughty K
執行製片 Line Producer:何俊毅 Chun-Yi Ho
製片助理 Producer Assistant:賴亭妤 Tingyu Lai、微笑麥克斯 SMILEMAX
攝影師 DOP:塗士謀 ToSmall
攝影大助 1st Assistant Cameraman:鐘啟銘 Chi-Ming Chung
二機攝影 2nd Cameraman:黃煒程 Wei-Cheng Huang
攝影助理 Camera Assistant:簡靖宗 Ching-Tsung Chein、葉辰威 Chen-Wei Yeh
燈光 Gaffer:賴楊文 Yang-Wen Lai
燈光大助 1st Lighting Assistant:張志明 Chih-Ming Chang
燈光組 Lignting Assistant:徐鉦淯 Cheng-Yu Hsu、陳達峰 Ta-Feng Chen
美術 Art Director:周志憲 Chin-Hsien Chou
執行美術:王筱恬 Hsaio-Tien Wang
美術助理 Art Assistant:王家瑜 Chia-Yu Wang、沈昌緯 Chang-Wei Shen、 呂彥霆 Yen-Ting Lu
場務Chiu Grip:林龍輝 Bryan Lin 、林韋廷 Wei-Ting Lin
造型 Stylist:李懿格 YIKOLEE
造型助理 Stylist assistant:李驊娟 EMILY LEE
Makeup:Ginger Chen
Hair Stylist:黑鵝摩沙 / Cheng
攝影器材 Photographic Equipment:用力拍電影有限公司、仰角國際影業有限公司
燈光器材 Light Equipment:利達數位影音科技
特殊攝材:異能影業有限公司
Editor:豪貳 Howard K
Colorist:姜玲玉 LynnChiang
VFX:Artery Vision 動脈視覺
編舞及舞監:
Yu He Lin 林宇禾 (MoveOn)
舞者:
Amanda Lee 李佳蕙
Nineru 邱九儒
Chen-Lun Wang 王鎮倫
Shaddai 陳姵樺
Phill Huang 黃宇麟
Oreo Wong 翁蕊
Jin Kuo 郭靜蓁
kung 宮銘祥
詞:李芷婷/黃建東
曲:楊子樸/潘偉凡/李杰珉
編曲:潘偉凡/李杰珉
和聲:簡愛
電吉他:徐平
電貝斯:吳俊佑
鼓組:許沐恩
弦樂::曜爆甘音樂工作室
混音:潘偉凡/李杰珉
錄音室:唯有音樂錄音室/強力錄音室/荒原錄音室
錄音師:楊敏奇/李詠恩/潘偉凡
母帶後期:Ted Jensen @Sterling Sound
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每周二 《日常不婷更》 20:00
每周四 《芷是想尬聊》直播時間 21:00-22:00
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普通難度,35小時,玩完了主線和結局前的大多支線,趁記憶還未模糊速速紀錄一下,
因為是靠遊玩過程記的筆記在回憶,有時可能有點跳躍,而且抱怨會比較多,請小心。
還是算好遊戲,但是不好的地方真的印象會比較深。
從總體的品質而言,本作就如同戰神2018,規模之宏大、製作之精良,讓人難以想像這種
數百人參與製作的一款作品需要多少預算、要經過如何縝密的規劃和進程才有辦法誕生於
世。
也因此,我是蠻能理解有人會說諸神黃昏是2018超大型DLC或是資料片,本人也差不多是
這個看法,畢竟沿用系統以減少支出是個事實,不過我不會因此就去批評遊戲不思進取,
不如說這很正常。你想,啊這款就是二部曲的續作啊,沿用系統怎麼了嗎,總不能指望遊
戲每出一款就破舊立新一次吧。
不過雖說不在意沿用,但不代表不在意那些前作就有,本作依然沒有被改進的缺點就是了
。
戰鬥混亂
戰鬥就是典型前作就有的老問題,不指望解決,但還是不能不提,而且本作因應戰鬥的激
烈程度有所提升,或許問題還更惡化了一些。
原罪就是那個以動作遊戲的角度來看完全不OK的越肩視角。
此視角的確能夠大幅加強戰鬥與故事的演出性,敵人只有寥寥數個的時候打起來也非常愉
快,但只要數量一增多,那將會變成字面上的pain in the ass:你根本看不到你背後發
生了什麼事,敵人還超級喜歡搞前後夾擊,此類因為「無法掌握戰況」而達成的挑戰性,
不知道其他人是怎麼想,但個人因此掛掉的時候是挺不服的,有種被系統搞了的感覺。
確實,遊戲也有攻擊提示的箭頭和夥伴的聲音提示,私以為在前作還湊合,但更為混亂的
本作中,僅僅是這樣已經不足以讓人掌握情況了。
雖然說製作組有意識到這個視角上的毛病,提供了L1+十字鍵下鍵的快速轉身動作(前作只
需按下鍵,本作為了塞新武器改成複合鍵),但和前一段的提示箭頭相同,這個根本問題
果
然還是很難因為有了快速轉身就消解掉。
只能說製作組在戰鬥的舒適性和演出之間選了後者,不會再多作批評。
敵人多樣性
這邊是好話。
基於2018戰神的敵人種類和頭目肉眼可見的少,可以感受到製作組在本作中絕對下足了功
夫,雖說依然有不少前作的怪物出場,但新登場的同樣不少(不過換皮也還是多),基本上
從頭到尾都能不斷遇到新的敵人。前作一直被吐槽的瓦斯工人在本作主線裡面根本沒戰鬥
,登場的唯一一隻在動畫裡就被砍頭了,可喜可賀。
尤其大小頭目戰,種類既多,演出也非常出色,從水龍、地龍、飛龍,到尼德霍格、加姆
、海姆達爾,在這方面,諸神黃昏無疑是徹底勝過戰神2018的。
通關之後的支線也有類似女武神的狂暴戰士墓碑可以挑戰,而且這些王之間的動作差異應
該比女武神大一點。
如果很喜歡瓦斯工人的話同樣也放在這邊給你打了。
不過這個優秀僅限於數量少的時候,如果有堆怪情況的話就又會回到戰鬥混亂那個段落了
。
處決湊數
又要轉成抱怨了,不知道這個講出來會不會被幹,是我標準太高嗎?但是真的...不算很
多樣,雖然發售前說了各武器有對應的處決動畫,不過就個人觀察,小怪都是固定的5、6
種動作在輪,幾乎沒有個別的怪物有自己比較特別的動畫。
斧頭:
很多是拿前作劊子手劈砍的動畫來用,但忘記前作還有劈前面、劈背後、甚至劈倒地的敵
人會分別出不同處決動畫的細節,在小怪背面按R3,他瞬間轉成正面給我砍的時候有種違
和感。
雙刀:
起手都是先把右手刀插進去,然後看要橫砍砍頭、往上拉還是把半個身體割下來,個人印
象比較深刻的只有對英靈戰士會用鎖鏈纏著脖子把頭擰下來。
槍:
相比兩個舊武器變化有稍微多一點,比較不錯。連續用好幾把槍插胸口和敵人試圖抵抗的
很喜歡。
大型或菁英則是固定動畫,無論武器,比如大隻的野獸格拉鬃格(應該是這名字沒錯)就是
固定用雙刀鎖鏈折脖子,察覺都一樣的時候略有點失望。
前作湊數的也不少,闇精靈王變成前作大隻原人的整隻扛起來摔,類似猩猩的巨魔、狼頭
人,也都是一樣笑口常開和撕下巴,沒有變。
個人最樂見的是像荒原浪人和鬥士那種,前作直接一拳灌死,本作變成搶武器過來斜切的
那種全新動畫啊...。
頭目的處決倒是都蠻不錯的,畢竟是重點呈現處,小王如水龍這類合作型的,身邊是兒子
或芙蕾雅會有不同處決,大王就更不用講了,基本上都和過場合在一起,要多嗨有多嗨。
解謎
不多講,但九成的場合真的就只是在考眼力而已。
還有我恨你,三女神寶箱。
官方都知道要玩梗讓山怪一出場就被克雷多斯砍頭了,
結果同樣也被官方吐槽的三女神寶箱還是這麼多,哭啊。
另外比較小的地方,選單的層級太多有點難用,一般從打開一直到你想要找的那一欄要按
三或四個鍵,這部分感覺不如前作直覺。
美術/畫面
作為索尼最重視的本家3A大作,這方面是沒話說的猛,米德加爾特的大雪與結凍的九界之
湖、斯瓦塔爾夫海姆的濕地與矮人城市、亞爾夫海姆靈魂之湖閃爍不定的世界之光,無不
讓人目眩神迷,尤其靈魂之湖段落中由於世界之光不穩定導致的場景光影變化,真的是有
夠酷炫。
略為有點遺憾的是本作絕大部分時間都是在自然場景中穿梭,個人比較想要的是在光之神
殿或提爾神殿這種現實不會出現的超大型人造結構物裡探索,畢竟終究是個奇幻作品啊..
.。
還有不知道是不是其他影視和遊戲作品裡的阿斯嘉德科技樹都點太高了,本作看到那個上
百米高的岩石圍牆後面,奧丁的老巢、阿薩神族的最大據點,只是比較規整的平房聚落的
時候,痾...有點小錯愕。
不求和漫威或英靈殿比,但至少規模可以大一點吧。
支線
架構和前作類似,一般都是和主線區域完全分開的全新區域,而且各區域的支線隨著進展
會越接越多,配合大量互動和補充角色設定的臺詞,還有支線限定的頭目。探索起來蠻有
動力的。
而且主線通關後還會進一步新增數量不少的支線,可以一次玩個夠,確實是非常有心。雖
然說通關後已經物是人非,兒子跑了、鐵匠兄弟也沒了,讓人短時間內沒什麼心情去碰。
主線劇情方面
臺詞和音樂烘托真的非常優秀,“We must be better”依然是貫穿作品的重要概念,我
看作品一般不會有太大情緒起伏,不過這款過程有好幾次真的想哭了。
老實說一直到藍矮人死掉為止我覺得都有至少9.5分,但後面進展真的過快,就這樣一路
滑到結局。
提爾
我記的第一條是德林為什麼會知道提爾被關在哪,結果而言這問題已經沒意義了,反正就
是奧丁的計謀,不過給礦坑地點這個行為,德林到底是自己知道還是被奧丁指使,還要神
秘兮兮的寫在捲軸上,這好像沒提到。
話說提爾真的是可惜啊,本來很期待兩個戰神間的互動,結果從頭到尾都是冒牌貨,最後
奧丁也未免太過躁進,一言不合就捅死布羅克,實在不像一直以來他被塑造的狡詐風格,
給人一種「主角方開戰理由好像不太夠?好吧,那看要賜死誰」這種因為快結局了,所以
很多該觸發該處理的動機就草草了事的感覺,故事也從這邊急轉直下,一路衝到底。
而且因為布羅克死亡而轉變的辛德里,無論是否和父子決裂,好像對故事都不會有太大影
響,照樣可以在大戰幫忙,要救平民也照樣可以救,最後是否有敲碎奧丁也沒什麼關係(
我認為啦,我也知道有些人一定要看到大反派魂飛魄散),嗯...。
至此也就算了,結果後面的支線卻又出現真提爾,what,不明白還要把他抓出來,讓他自
述自己都沒做事諸神黃昏就結束的意義。
鐵森林
網上不少批評此章節的聲音,我自己沒有太大感覺,但是真的蠻長的,安格爾波達到底要
給阿特柔斯看多少東西、找多少東西,還分了三段不一樣的探索和戰鬥環節,把一點時間
拿去大戰或是結尾那邊不好嗎。
而且此處出現了北歐篇少有的問題----角色的情緒轉變太快,阿罵BOSS戰之後安格爾波達
明明還因為被她嗆「預言沒有妳的後續故事,沒有人會記得妳」而沉浸在悲傷中,但還不
到一兩分鐘就因為洛基想讓她開心點邀請她賽跑,馬上從一個迷茫的小女孩變成一個感覺
很開心的超級話嘮,賽跑過程全程都在講些「哈哈,你太慢了」、「追不上吧」之類的話
,感覺不出一點悲傷,前後轉變未免太大了吧。
賽跑橋段非常歡快是可理解的,畢竟阿特柔斯就是要她暫時拋去悲傷,但是節奏把控不太
優,個人認為真的要再多給玩家幾分鐘,或是單純的讓安格爾波達少講點話。一絲絲也好
,要讓玩家能感受到剛才還充滿她全身的憂愁吧。
話說我也不懂一些一直嫌人家黑的人,膚色或許會觸動到某些族群,不過我認為政確從來
不是批評的理由,劇本和節奏才是,安格爾波達的角色刻劃不好和她的膚色完全無關,就
像矮人講的,得看見事物的本質耶。
大戰
直接跳到這,畢竟可能八成的問題都在這個最後篇章。
首先是大戰前去找史爾特爾,此段落和這個角色真的是一點用處都沒有,除了塞了場女武
神頭目戰之外,唯二的作用就是在大戰充當背景,還有讓弗雷就這樣犧牲,可能還有第三
點是,最後那個爆炸的白光轉場讓本作實際上已經不能算是一鏡到底了。
召集大軍的橋段也有點尷尬,轉眼間各國度的事情就全部喬好,但實際上在大戰時除了光
闇精靈和女武神幾乎沒什麼表現機會,一堆國度塔一開始就被轟塌,赫爾海姆的亡靈大軍
?沒戲份,世界蛇和芬里爾也都是出來沾一下露個臉就離開了。
最後索爾和奧丁的BOSS戰,就gameplay來說,索爾是遠遠不如開場那一戰精彩,兩個力大
無窮的超人類,前面被槌飛飛靠北遠、把提爾雕像砸了、還合力創作凍結閃電的奇觀,結
果這裡沒有一點場地變化,連一棟木屋都打不垮?奧丁則是比較像一個普通的巫師頭目,
丟一些紫色的魔法球球、揮一下他的槍,根本不特別,此處實在很難看出這兩位一個是戰
力最強,屠戮無數巨人的雷神、一個是善於謀略,滿肚子壞水的北歐主神。
到這裡,我覺得北歐篇這兩作有個很大的弱項是,非常依賴過場動畫去表達「力量感」,
前作的巴德爾也好,這款的索爾和奧丁也好,一進到實際戰鬥,動作設計就只是一個攻擊
多了點特效的普通敵人,看看索爾前面在背景亂飛,和世界蛇打得多麼驚天動地,最後還
把蛇蛇整隻敲不見,結果一進戰鬥放那有夠小的雷波、用帶電小槌槌揍你、踹人,這...
怎麼這樣呢。
同為年度遊戲的有力競爭者,其他部分不論,法環(甚至更以前的魂系列)的頭目在實際
戰鬥的動作設計,對「如何表現出超人力量」這點絕對是完全勝過戰神的。
唉,還有索爾這角色我真的很喜歡,從前作塑造的、和本作一開始非常平面的巨人殺手和
奧丁打手形象,到看見他在自身家庭和父親奧丁之間的掙扎;看見他和克雷多斯一樣是個
護短的老父親,覺得女兒出事就要抓狂;看見他在聽到「為了我們的孩子,我們必須變的
更好」之後放下槌子,他是確實有角色深度的,大概也是新角色裡面刻劃的最好的(第二
好的可能是芬里爾,因為很可愛,lol)。
但這個刻劃的最好的新角色,怎麼就這樣被單純是個機巴人的奧丁一槍捅死了呢,製作組
甚至不願意讓他多講幾句遺言,直接化成光點,前面不是很多過場裡角色講話的時候場外
都沒反應嗎,你倒是讓雷神和她女兒多聊點,交代點後事,多催一點淚啊,幹,我要氣死
了。
大戰之後也一樣非常趕,和大家講個話,看個神壇再點一下"We will make our own dest
iny."的主題就結束了(不過看到神壇背面勞菲對父子的期許,加上配樂和克雷多斯的反應
,確實很感動),兒子也就這樣跑了,我還想和你探索一下耶。
對了,幫弗雷QQ,典型殿後死的沒什麼意義的那種角色,至少勝利之劍蠻帥的啦。
話說結局後沒有正式的工作人員滾動名單對我來說還蠻可惜的,缺乏結束的氛圍,放在矮
人的葬禮後也讓人有點不解,畢竟那比較像是大戰後日談的部分了,尤其也沒有任何暗示
下一作的彩蛋,擺在那裏讓人不解。
另外明明玩了整個遊戲都沒事,但結局和各NPC聊天的段落,個人就硬是碰到兩個bug,害
我有點出戲,一是芙蕾雅和阿特柔斯講話時口型完全沒對到,我只好專心看字幕,二是最
後有解支線的話密米爾會和希格露恩有一小段額外對話,那一段克雷多斯一拿起密米爾,
他又馬上瞬移回腰間,然後克雷多斯就卡在那個舉手的動作ㄌ,也打不開門出去外面,只
能重開,慘啊。
結
就我個人而言,戰神2018除了製作精良、故事與節奏掌控皆十分優秀之外,確實找不太到
缺點之外,還有克雷多斯的形象與性格變化,以及從固定視角動作遊戲轉變為電影式敘事
的動作RPG帶來的驚奇與新鮮感。
上述這些原因甚至能讓遊戲有如怪物與頭目種類過少等遊玩上的缺陷時,仍在我心裡維持
滿分。
如今此一續作,毋庸置疑仍製作精良,遊玩上的缺陷也得到一定的補強;然而前述後兩項
帶來的新鮮感已經不再,僅餘下想要知道故事如何結束的好奇心。
我會說,本作相比戰神2018,最大的問題是出場人物太多,想要描寫的、塑造的,太多了
,有點脫離了製作組所能掌控的能範圍,導致後段劇情節奏出了毛病。
畢竟故事長度就那樣,戰神2018中,因為角色少,各自分到的演出時長都相當足夠,到了
諸神黃昏,大量的角色數量稀釋了各自的出鏡時間,大家都需要露個臉講個話,最後的大
戰就是如此,各個角色出來講個一兩句話,講完就退場,四、五個角色和十幾個角色所能
表達與塑造的高度絕非同個等級。
故事走了安全牌對我而言也略有一些關係,本作從頭到尾不斷暗示和明示克雷多斯的死亡
,但最後就因為「打破命運」的主題,哪怕一丁點的危機都沒有發生,你爹終究是那個無
堅不摧,沒人傷的了的戰神,就好比一把被鏡頭特寫,但一直到結局都始終沒有擊發的手
槍,有種虛無感啊。
此外前作伏筆如不知是誰吹響的神殿號角、世界蛇的蛇毒、世界蛇的穿越時空,這類的部
分也處理的不是很好,前者沒有解釋,後兩者則有點敷衍(希望雷神和世界蛇的打鬥演出
可以多一點過場動畫鏡頭,而非只是在背景...),或許這方面製作組已經有點半放棄了
吧。
記得過去北歐篇是規劃為三部曲的,若以追求作品高度來說的話,壓縮成二部曲或許是錯
誤的決定。
今年法環和戰神兩款超級大作,無疑都是頂尖作品,但對我來說都有些蠻明顯的缺陷。而
基於我對法環某些部分的失望,本來很期待戰神能夠輾壓它的。
但最終老實說,個人評價而言,法環大概還是會稍高一點,本作畢竟是續作,有先天劣勢
,而且除去遊玩上的很多部份,我都認為本作略遜於戰神2018,最主要的動機就是將
北歐篇劃上句點了。
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1668552840.A.E91.html
※ 編輯: Cycarchitect (180.217.139.69 臺灣), 11/16/2022 07:22:47
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