【全球手遊廣告投放策略的重要心法】
如果你的遊戲以全球為目標進行開發,也考慮自行買量進行廣告投放的話,這篇文章所提到的許多概念非常重要。我自己驗證過,很多內容都是許多學費所繳出來的寶貴經驗。
這邊節錄部分重點,以及個人見解如下:
●在現今的手遊買量生態中,「低價」已經不是唯一的訴求。你可以花10美金獲得最高品質的用戶,或是用2美金買下最便宜的過客。把籌碼都放在同一種用戶不是最好的方式,要找出最適合你遊戲的買量方式。
這可能是高品質用戶占30%,一般用戶佔70%;又或是比例倒過來也說不定。只有慢慢摸索才能找到最適合的甜蜜點。
●除了用戶的品質變數以外,還要考慮國家之間、影片/圖片、平台、廣告聯播網特性的不同,找到最適合的組合。(PS.有些國家是毒藥,有些國家是解藥,要特別注意去分辨)
●有一件事情很容易被忽略,就是導入人數不同所帶來的"變化"。當你的遊戲每天導入1000人時,廣告與自然流量回收達到了300%;而當你開心的用力增量,很有可能在人數上升到5000人時,各項ROI指數都下滑一半以上。
當你找到最適的廣告組合後,只要量級變動,很大概率要修正當初的"甜蜜點",重新找到最適合的預算分配方式。
●當廣告組合確認後,廣告素材才是優化單價最重要的工具。
這篇文章架構了全球投放的心智模式,希望對大家有所啟發。
#No150
#全球廣告投放心法
#終於150達成喔耶
全球廣告投放心法 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
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●在現今的手遊買量生態中,「低價」已經不是唯一的訴求。你可以花10美金獲得最高品質的用戶,或是用2美金買下最便宜的過客。把籌碼都放在同一種用戶不是最好的方式,要找出最適合你遊戲的買量方式。
這可能是高品質用戶占30%,一般用戶佔70%;又或是比例倒過來也說不定。只有慢慢摸索才能找到最適合的甜蜜點。
●除了用戶的品質變數以外,還要考慮國家之間、影片/圖片、平台、廣告聯播網特性的不同,找到最適合的組合。(PS.有些國家是毒藥,有些國家是解藥,要特別注意去分辨)
●有一件事情很容易被忽略,就是導入人數不同所帶來的"變化"。當你的遊戲每天導入1000人時,廣告與自然流量回收達到了300%;而當你開心的用力增量,很有可能在人數上升到5000人時,各項ROI指數都下滑一半以上。
當你找到最適的廣告組合後,只要量級變動,很大概率要修正當初的"甜蜜點",重新找到最適合的預算分配方式。
●當廣告組合確認後,廣告素材才是優化單價最重要的工具。
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