《故事的光芒,來自於有魅力的角色》
《劇情在電玩裡的重要性?》
動畫《德克斯特的實驗室》製作的方針,會要求劇本要以「角色」來推動,這個角色在故事裡也要具備必須存在的理由,換句話說這個劇本必須要這個角色才能成立,因為有角色性才會有更多的周邊商業性的可能。日本動畫的角色性也很強,因為在有限的製作經費下,動畫品質除了只能維持不輸給別人的狀態下,只能用周邊來獲取更大的回收。
「劇情」對於電玩來說,或許並不全然重要,但要將電玩發展成長遠的IP,那可能就很重要。雖然手機遊戲產業很熱門,但講究劇情的高成本製作還是有很大的市場。中國的《原神》是手機與電腦多平台,但講究劇情的編排,收益還是排名全球前三名。
最近日本電玩公司卡普空的旗下老牌《魔物獵人》系列,同一個時間內出了《魔物獵人:崛起》以及《魔物獵人物語2:破滅之翼》,「崛起」是十幾年來主系列的正統作,作品裡幾乎沒有劇情,主要是玩家在一個充滿像是龍的生物的世界,並持續接任務進行授獵,沒有其他角色的刻劃,更沒有主角成長的歷練。但「物語」系列是最近才開發的另外一個子品牌,反而注重傳統的故事編排,人物角色跟怪物都有明顯的個性。
【徒具設定,IP衰亡更快】
「崛起」被系列玩家詬病用擠牙膏的方式更新內容,所謂的擠牙膏更新,就是遊戲軟體本身一開始只有70%的內容,必須等待官方每個月靠更新補足剩下的30%。老實說在長期缺乏紮實劇情文本的狀況下,官方只能針對獎勵機制作變化,例如武器的種類、服裝等物質的面向的增加,如果官方一下把獎勵全部釋放出去,那這款遊戲的壽命就宣告提前結束了。
《魔物獵人物語2:破滅之翼》的架構,不完全靠獎勵機制作為遊戲的主要設計,而是靠各種不同立場對立的角色,來擴張故事不同層次的變化。以往本傳只有強調玩家扮演獵人這件事情,但「物語」系列加入了跟魔物共存的「騎手」的存在,「獵人」跟「騎手」的對立加深了故事的廣度,這就是第一段提到的,「物語」的敘事轉變成「由角色來推動劇情」的架構,「物語」的劇本是因為騎手角色的存在才能成立。
「物語」系列的角色化除了人類,還有主要作品的怪物。《魔物獵人》系列有很多造型好看的怪物,但這些怪物的個性沒有被深刻的刻劃,「物語」系列反而藉由人類的互動把魔物的個性雕琢得更立體。這類的手法,在電影《侏羅紀世界》的小藍以及《哥吉拉大戰金剛》都可以看的到,怪物的情緒有了明顯得起伏,很顯然的一般觀眾都很喜歡這種做法。
【惡靈古堡:從世界英雄到一個女兒的父親】
加強角色的細節跟特徵,是讓IP長賣或是擴增族群的手法,要加強角色性,故事性也就必須加強。日本卡普空的另外一個長青系列《惡靈古堡》,主系列的《惡靈古堡6》雖然銷量很好,但製作小組在《惡靈古堡7》完全改變了玩法,角色只限縮到父親一人,加強了恐怖驚悚劇的深度,因為製作小組已經在《惡靈古堡6》聽到了不少負面的評價,雖然有比好萊塢更多更滿的動作場面,還有不少型男美女,但貧乏的故事內容讓玩法缺乏新意,如果製作小組等遊戲銷量真的下滑再來改革就來不及了。
主系列的《惡靈古堡7》也是角色性很強的劇本,如果沒有這個父親,這個故事也就不成立,網路上眾多玩家也一直討論這個父親為妻子與女兒犧牲的精神。《惡靈古堡7》的好口碑也讓《惡靈古堡8》的銷量有更亮眼的表現,這說明了現代人還是很想要一個有好故事的IP。
【原神:對於角色的愛】
中國的手機遊戲《原神》,它的魅力不是源自於花錢就能壓倒競爭玩家,而是這個故事裡有很多不同的角色,這些角色背景都被細心的刻劃,產生了很大的魅力,玩家會被這些角色的背景故事所吸引,所以會忍不住想要得到這些角色而付費。《原神》的成功建立在厚實的文本基礎,除了廣大的世界觀,每個角色有各自獨立的故事,但這些獨立的故事又能串起深遠的主線。
《原神》在手機平台的收益全球只輸給兩款手機遊戲,但這兩款遊戲是競技遊戲,競技元素就可以產生許多變化,《原神》則是靠豐富的故事來彌補非競技遊戲所缺乏的變化性。
《原神》就如第一段題到的《德克斯特的實驗室》,就是靠「角色」來驅動的劇本架構,這些角色也成為「原神」世界裡不可或缺的一部分,所有的角色都曾參與了歷史的創造。《原神》每更新一個新角色,就是新商機的開端,由於《原神》還有龐大的世界關沒有揭露,所以還有更多角色的市場群能被挖掘。
【故事是IP的解方】
所以綜觀下來,《魔物獵人》系列如果再不發展故事,之後本傳的系列也就只能用擠牙膏的方式來更新內容。一來《魔物獵人》不是競技遊戲,沒辦法在對戰模式裡產生百分之百的隨機感,二來《魔物獵人》系列沒有像《原神》花很多時間在角色的經營上,如果缺乏劇情文本,那這個作品也就只剩下世界觀跟各種設定,少了可以推進主線的動機,這個系列之後會更加乏味。我希望《魔物獵人》系列從「物語」之後,能成為像《刺客教條》系列或《Cyber Punk2077》更完熟的世界觀。
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,今天要介紹的《Project BBQ》是款PC平台的線上3D動作RPG新作, 遊戲是採用《DNF》IP 所研發的作品,透過Unreal Engine 4的強大效果, 讓原本在2D中的《DNF》世界重新充滿了生命力, 本作強調快速的動作和《DNF》獨有的強大技能與激烈戰鬥。 團隊表示本作受到不少家用...
原神 世界觀 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.04.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下四則新聞:
📺《全球IP手遊發展數據:西遊記IP衍生遊戲凈收入達54億美元》
📺《觀察 | Supercell也不敢只發一款產品》
📺《AppAnnie:Q1全球手遊收入220億美元,中美日韓下載量/MAU排名》
📺《觀察 | 《原神》未來路上需要面對的“坑”》
====
📺《全球IP手遊發展數據:西遊記IP衍生遊戲凈收入達54億美元》
https://bit.ly/3tuj4Jt
數據顯示,
在2015年1月1日至2021年3月15日間,
全球範圍內IP遊戲收入最高的IP系列為:
1.《西遊記》,該作品的衍生遊戲凈收入達到54億美元(約合人民幣353.7億元)
2. 漫威(Marvel,全球廣受歡迎的超級英雄系列),該系列的遊戲凈收入為22億美元(約合人民幣144.1億元)
3.《陰陽師(Onmyoji)》(最早出版於1988年的日本小說),該作品的衍生遊戲凈收入達11億美元(約合人民幣72.0億元)
第4-5名分別是《星際大戰》和《三國演義》。
比較有趣的地方是,
像是《西遊記》、《陰陽師(Onmyoji)》等,
主要的營收份額幾乎都來自中國,
能吃下一國,就能吊打全球,
無怪乎大家都覬覦這塊大餅。
先前也分享過全球前50名最賺錢IP,
可以搭配一起服用。
📖延伸閱讀:https://bit.ly/3al8Ovu
📺《觀察 | Supercell也不敢只發一款產品》
https://bit.ly/3x0Q9Pn
4月2日,
Supercell通公布了三款《部落衝突》IP新作,
分別為《Clash Quest(部落戰線)》、《Clash Mini(皇室奇兵)》和《Clash Heroes(部落傳說)》。
比較值得注意的是,
《Clash Quest(部落戰線)》是由總部研發,
因此玩法類型借鑒歐美廣為接受的消除玩法。
而《Clash Mini(皇室奇兵)》和《Clash Heroes(部落傳說)》由Supercell上海工作室開發,
遊戲類型以自走棋和ARPG玩法為主,
透過歐亞兩邊各自對於玩家的理解來開發不同類型的遊戲,
或許是Supercell今年的重點,
就期待看看吧。
📺《AppAnnie:Q1全球手遊收入220億美元,中美日韓下載量/MAU排名》
https://bit.ly/32wDfu5
App Annie是一間全球App分析公司,
昨天發佈了2021年第一季手遊報告,
報告顯示,
人們在2020年疫情爆發期間養成的遊戲消費習慣不僅沒有消失,
反而在後疫情時代延續了下來。
從全球手遊Q1暢銷排行來看,
收入榜單固化現象仍存在,
除《原神》外,
手遊收入TOP 10內有9款手遊上市時間超過2年。
且比較有趣的是,
TOP 10內,
遊戲類型都不盡相同,
沒特別局限在某個類別上。
但如果依照不同主要國家來看(中美日韓),
又能看出各國有其偏好:
✅中國和韓國偏好MMORPG
✅美國偏好休閒遊戲
✅日本偏好卡牌RPG(養成)
另外還有各國的MAU、下載與增速最高分析,
就自行閱讀囉!
📖新聞連結:https://bit.ly/39ZO7oH
📺《觀察 | 《原神》未來路上需要面對的“坑”》
https://bit.ly/2RBw5ma
從2020年9月底全球正式上線以來,
《原神》這款主打“二次元”和“開放世界”概念的遊戲僅在手遊就獲得了10億美元,
並且也成為了在App Store和Google Play裡,
以最快速度(6個月)達到10億美元收入里程碑的遊戲。
這篇文章分享了未來《原神》在叠代過程中可以考慮的面向,包括:
一、提升戰鬥的“難度”,降低戰鬥的“強度”
二、持續更新的主線故事,以支線加強對世界觀的塑造
三、較慢的養成擴展速度
四、更具多樣性的玩法——謎題設計和內置棋牌遊戲
我自己的看法是上述的確都是對於《原神》這款開放式遊戲蠻好的建議,
但範疇仍在遊戲內,
我更認為以米哈遊的企圖心、財力來看,
更能把《原神》可以把往「IP化」去推,
動漫、音樂、各項周邊授權、實體店面等等,
把廣度與深度都拓展開來後,
我想屆時的《原神》其影響力與變現模式將會更驚人。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
原神 世界觀 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.03.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
====
📺《Cygames集大成《賽馬娘》首週營收估破20億,被黃金船一腳踹下坑的育成之旅》
https://bit.ly/3rqcJ0w
日本上週最紅的遊戲莫過於《賽馬娘》,
歷經事前登入1000天後終於上市,
而3月1日,Twitter上已經有人確認到大R玩家付費金額統計,分別是:
✅1位:2750萬日元(約709萬台幣)
✅2位:2500萬日元(約644萬台幣)
✅3位:1900萬日元(約489萬台幣)
這課金能力真是令人讚嘆...
由於我看不懂日文,
所以我通常是坐等台港澳版本推出才會玩,
因此現在還不曉得這款遊戲的迷人之處在哪,
歡迎有玩日文版的大大分享。
話說今年日本除了《賽馬娘》外,
另一款《NieR Re[in]carnation》表現也不俗,
期待台灣能趕緊玩到。
📺《那些爆火的遊戲背後,是如何讓你一步一步上癮的?》
https://bit.ly/3l4T0Bj
這篇文章提到《遊戲化實戰》中的八角框架,
分別是:
✅重大使命與呼召
✅進度與成就
✅賦予創造力與回饋
✅所有權與占有欲
✅社會影響力與同理心
✅稀缺性與迫切
✅不確定性與好奇心
✅損失與避免
如何讓玩家讓遊戲上癮,就是善用上述的八角框架來設計遊戲,
且書中運用大量生活中你我熟悉的商品來舉例,相當淺顯易懂。
甚至作者還對於他的八角框架提供了認證考試,
如果對此書有興趣,
我把購書連結po在此:https://bit.ly/3vd0RkS
📺《針對《新楓之谷》韓版爭議 NEXON 將公開旗下遊戲道具機率、導入機率監控機制》
https://bit.ly/3rpnxMn
約兩年前消基會的一篇新聞稿內文提到:「有玩家覺得即使業者公布了機率,多數人也無從確認機率的真假,這句話的意思是,大部份的玩家都沒有課長般的大財力去抽獎計算轉蛋的機率;也有玩家悲觀認為,付費轉蛋遊戲根本沒有機率,只分成「全有」與「全無」,一抽會中的人就是會抽中,不會中的人,10連抽、20連抽下去,課金課再多都不會中獎,所以公布機率根本不重要。」
的確,對小資玩家來說,
機率0.1%和1%其實無感,
因為根本沒有財力去驗證其機率真偽,
但公布機率這件事情還是要做,
我認為這是做生意基本誠信,
但其他更重要的是,
怎麼去優化轉蛋的規則、提高附加價值,
別讓轉蛋變成無底錢坑、只有大課長才能享受的商品。
📺《美國亞利桑那州修正法案審議中 如通過開發者將可繞過蘋果、Google 商店支付系統抽成》
https://bit.ly/3bthH7j
以台灣來說,代理一款遊戲所支出的費用包含:
✅遊戲代理費:越有潛力的遊戲或是在海外已經被驗證成功的遊戲,代理費用越高,像天堂M續約費用是2800萬美元,約台幣8.5億
✅平台拆帳:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給雙平台
✅遊戲分潤:每月遊戲賺得的營收,依照一定比例拆帳給開發商
✅伺服器成本:遊戲玩家數越高,伺服器建置與維護成本更高
✅營銷成本:每月在行銷和營運上的支出,例如打廣告、舉辦活動等
✅人事成本:技術、行銷、營運、翻譯、客服人員等等
上述蠻多費用屬於固定支出,
像是遊戲代理費和分潤,在遊戲代理前就已經談好;
甚至營銷成本都有可能會被開發商要求每個月至少要花費多少錢做推廣等等(營收如果不好,做不到那就是事後的事情)
其他則是能降就降,
而平台拆帳要怎麼降?
就是看能不能繞過Google和iOS的金流,降低被抽成的比例。
因此有些遊戲上市時會推玩家下載APK,
其實就是因為APK內的支付管道是有串接點數卡或其他支付方式,
在拆成比例比平台低下,
遊戲公司更願意讓利鼓勵玩家使用其他支付方式。
但我認為成效不彰,
一般玩家還是不太想下載APK,
因為後續要更新比較麻煩,
也比較佔手機空間,
雙平台目前仍掌握相當大的話語權。
📺《Supercell被莉莉絲”反超”,創新巨匠錯過創新?》
https://bit.ly/3blTYWr
這篇文章我個人不喜歡他的標題和前文,
但內容提到的一個觀點我覺得蠻值得思考,
就是「產品創新」與「體驗升級」如何去拿捏比重
(不是取捨喔!因為我不認為這兩點是在天秤的兩端,而是能夠共存)。
內文提到:「但手遊開發技術的快速發展、以及手機設備性能的持續提高,讓隨後推出的手遊產品遊戲世界越來越大,從箱庭式(棋盤大小的框架)到SLG的巨型沙盤、再到3D虛擬世界,從上帝視角到3D自由視角、再到FPS沈浸視角,遊戲世界越來越擬真、遊戲體驗也越來越有沈浸感。
而將“創新”作為自己信仰的Supercell卻仍舊堅持上手快、框架固定的箱庭遊戲,不跟隨手遊市場大潮的創新,也變成了一個“狹義創新”的概念。」
Supercell的《部落衝突》、《皇室戰爭》到《荒野亂鬥》,
每款遊戲都給人耳目一新的創新,
也屢屢創下佳績;
而像《原神》、《三國志戰略版》、《RO仙境傳說:新世代的誕生》等,
比較像是在既有的遊戲細分品項中不斷優化,
給玩家優質的遊戲體驗與沈浸感。
前者可能可以用少量的人力資源達成(但要有非常強的idea),
後者可能就需要投入大量的人力與金錢去打造出龐大的世界觀、遊戲世界等等。
總結來說,這篇文章我沒辦法、也沒能力評斷對錯,
畢竟這兩個面向都是玩家企望的,
我的確期待Supercell推出的手遊屢屢帶動風潮,
在創新之路上成為領頭羊;
但也好奇著,如果Supercell轉去開發一款MMORPG或是SLG,
會帶給我們什麼樣的體驗,
無論如何,
就期待Supercell今年的表現啦!
#文章同步部落格
原神 世界觀 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳貼文
今天要介紹的《Project BBQ》是款PC平台的線上3D動作RPG新作,
遊戲是採用《DNF》IP 所研發的作品,透過Unreal Engine 4的強大效果,
讓原本在2D中的《DNF》世界重新充滿了生命力,
本作強調快速的動作和《DNF》獨有的強大技能與激烈戰鬥。
團隊表示本作受到不少家用主機遊戲的影響,《原神》的成功和
未來備受期待的《碧藍幻想 Relink》,
可以看到高品質3D動作RPG的市場淺力。
影片中更能發現團隊另一款遊戲《暴能特區》的角色,
可見本作是結合了團隊旗下作品的世界觀和角色,所創造的遊戲宇宙,
不管是以前就認識《DNF》的老手,還是第一次看到這個IP的萌新,
這款《Project BBQ》想必會帶給你不錯的驚奇喔!
遊戲目前還在研發階段,沒有公開上市日期,
只要記得訂閱電玩宅速配打開小鈴鐺,就不會錯過後續的最新情報囉。
(C)NEOPLE ACTION Studio
「電玩宅速配」粉絲團:https://www.facebook.com/tvgamexpress
「網紅攝影棚」節目:https://tinyurl.com/y3hejwb5
遊戲庫粉絲團:http://www.facebook.com/Gamedbfans