恐懼才是沙也馬蘭的殺手鐗 - 《詭老》
近年每次說起美藉印度裔導演沙也馬蘭(M. Night Shyamalan) ,通常離不開幾個關鍵詞:一再中伏、突破下限、永續爛片等等。近日看到有社交媒體上的電影專頁介紹他的新作《詭老》Old,不少網民留言質疑這套電影會否跟他往常作品一樣地差劣,似乎不少觀眾光了看到導演欄的名字就多少有點卻步。而且,這個對沙也馬蘭的壞印象似乎不止發生在香港,全世界的電影觀眾看來都對這對導演的作品有所保留。
在了解現在大眾對沙也馬蘭的負面評價是否公允之前,必先知道他在很久之前為何被受追捧。曾幾何時,沙也馬蘭是大逆轉結局(Twist Ending)的代言人。透過懸疑性高的故事線,以及完全意料之外的結局,他的電影得到大眾的寵愛。回到他的成名作《鬼眼》The Sixth Sense上映時,大部分觀眾千想萬想也估不到一直治療陰陽眼男孩的心理醫生主角,到頭來竟發現自己正是亡魂之一。那份震憾,相信有看過電影的觀眾都記憶猶新。之後沙也馬蘭乘著人氣,拍了另一部題材不一,但結尾亦相當出人意表的《不死劫》Unbreakable。自此,沙也馬蘭這個品牌就和「結局」掛了勾,彷彿看他的電影就會自然對故事結局有相當期待,看看他會怎樣扭橋,令觀眾大吃一驚。然而,在他接下來的幾套作品,包括《驚兆》Signs、《森魔》The Village、《禍水》Lady in the Water、《破天慌》The Happening等,雖然繼續嘗試不同主題,結局亦有出現招牌性扭橋,評價卻未有如前作般高,相信普遍是由於大眾對大逆轉結局期望落差,而忽略了沙也馬蘭電影本身的質素,以及連貫他的作品的重要元素 – 恐懼。
在這裏,不得不提沙也馬蘭在2013年執導的「大爛片」《末日1000年》After Earth。這段日子沙也馬蘭的評價已經由被捧上天的天才導演跌到地底泥的爛片王。《末》夥拍韋史密夫父子,因角色設定,父親韋史密夫其實出場時間不多,主角其實是兒子積頓史密夫。正值他經歷青春期,由在《尋找快樂的故事》The Pursuit of Happyness裏非常可愛的童星變成一個相貌(比起父親)不算出眾的年輕演員。可能是這個原因,加上觀眾對沙也馬蘭的印象越來越差,電影口碑不好,成為導演其中一個污點。《末》故事單薄處無可否認是弱點,然而在這些局限之下,沙也馬蘭的處理其實花了不少心思,對恐懼與及危機的描寫十分細膩,值得大眾重新評估。導演處理未來末日與荒廢地球,比其他同類型的電影獨到,具有實感之餘亦見新穎。配合場景、聲效、鏡頭運用,有助觀眾一樣置身於同一個環境。最印象深刻的是主角抵達時的那個森林,不用太多情節上的驚嚇元素,但很容易就令觀眾感到心寒。
《詭老》亦然,它的故事簡單而荒誔,若非沙也馬蘭的技巧,這套電影可能會離奇得只會令觀眾感到詫異。電影講述主角一家四口來到熱帶地區一所渡假村,並前往由酒店經理推薦的私人沙灘消遣。怎料到,沙灘上數個家庭皆有成員身體出現變化,小孩的短時間成長成為青年; 中年的又瞬間老化。更可怕的是,他們全部人都離不開這個沙灘,只可以滯留在這個渡假天堂迅速等死。《詭》可能是沙也馬蘭的作品之中最為離奇的一套。它的誇張程度令我想到數年前「臭名遠播」的《媽媽!》Mother!。當年由Darren Aronofsky 執導的極具爭議之作,由一個郊區家庭所遇到的離奇怪事,發展出極度荒誔的暴力事件,借一系列的隱喻對聖經作出諷刺。《媽》的評價非常差劣,差到電影宣傳公司直接把影評人的負評印上電影電報,並以「史上最具爭議性的電影」作招徠。《媽》的失敗很大程度上來自失真,縱使大家都知那是寓言型式故事,但以不合理的情節作隱喻太過明顯,效果出來低手,最後不被觀眾接納。
同是十分誇張的《詭》,則著重於令觀眾瘋狂的恐懼感。電影厲害之處,是導演利用純熟而其他荷里活導演欠缺的技法製造一層又一層的危機,呈現一個時間緊迫卻又離不開的困局地境,令觀眾忙得分身不暇,沒有理會或要求故事上合理性。這個故事的恐懼感沿自幾個要素,第一,是沙灘上有超自然力量,讓人迅速老去; 第二,不知為何,沒有人可以離開這個沙灘,每次有人嘗試離開,皆會因為頭部感受到劇痛而最終昏倒; 第三,則是人性在這困局下的扭曲。換言之,第一點是和時間相關,第二點則是和地理有關,第三點則是人性的懦弱和可怕。
沙也馬蘭透過他擅長的鏡頭移動、中長鏡頭處理,和群戲演員的調度,常把時、地、人三者的關係緊密地扣連起來。他的鏡頭移動速度加上演員進出畫面,配合故事節奏,很容易讓觀眾產生時間過得特別快的感覺。再者,鏡頭不時推至周邊環境,包括一望無濟的海洋、沙灘旁的海上岩石群、沙灘上的生銹垃圾堆、沙灘背後的懸崖峭壁,還有像大峽谷般的唯一通道等等。當把沙灘上的人分佈在這個環境四周,並把所有事情堆積在同一時空下發生,例如有人在營內調情、有人在沙灘正中照顧身體不良反應的病人、有人嘗試不同方法離開現場,有人則坐在一旁作壁上觀,每個環境和置身該處的角色產生關係,角色之間的互動與交織,在壓迫的時間下演化成為各種焦慮。此時,更多人物背景逐漸披露,衝突開始浮現,故事的真相亦現端倪。正如日出前的黎明總是最為黑暗,越是接近真相的時刻越是恐懼和絕望,沙也馬蘭有條不紊地把故事劇情推向更絕望的邊緣,使角色人物一個個離去。要到主角靜下來,把龐大的恐懼感與現實中危機感分隔出來,才突然看到一絲希望,以行動解除恐懼,觀眾才可一起鬆一口氣。
同時也有942部Youtube影片,追蹤數超過61萬的網紅Dinter,也在其Youtube影片中提到,立即下載《鍊金少女M》https://ljsn-kol-dl.onelink.me/D9vJ/dt #鍊金少女M #保庇保庇日進斗金 #治癒模擬經營手遊 訂閱DinTer的頻道👉 https://goo.gl/CU6gp1 加入我的頻道會員👉https://www.youtube.com/Din...
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【深夜遊戲時間】
《煙雨江湖》 - 一場教科書式的行銷戰與反人性的遊戲文藝復興
先送上 #禮包碼 - 浮士德煙雨江湖本命是田鵬
《煙雨江湖》算是最近玩的比較認真的遊戲之一,目前 45 級,剛運完鏢,休息一下寫點心得與個人看法。也附個人權圖,雖然很努力想要追上刃霧翔的等級,但每過一個彎道,他的車尾燈就總是會從我的視野裡消失。
#緣起
因為過去在職場上算是飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 的後輩,所以從《煙雨江湖》找二師兄合作業配的預熱階段,就開始關注這款作品了。而一場教科書式的行銷戰,也是從這個時候開始的。
(不過,隔壁棚《天地劫》的行銷操作也是非常厲害)
#違反人性的遊戲設計
本作在對岸已經推出了一段時間,所以在台版上市前就有先稍微試玩一下。
最初個人對於本作的疑慮有三:
一、如此硬派的手機遊戲,在 2021 年的市場真的能推的起來嗎?
《煙雨江湖》的諸多設計,放在現代來看都是極度不人性化的。
- 沒有自動尋路
- 沒有明確的任務提示
- 道具無法自動提交,得自己從背包取出交給任務對象
- NPC 說話不清不楚,故弄玄虛,許多支線任務不看攻略實在難解
- 師門任務、勢力任務、日常跳樁、煉丹打工,有如小遊戲大全,超吃時間
二、如此小的字型跟畫面,高年齡層用戶買單嗎?
《煙雨江湖》用手機玩起來簡直就是不可思議的傷眼,必須不斷的放大與縮小,才能看清地圖上的物件。而進到建築物內,屋頂並不會半透明化,所以要探索「房間」的時候,有如瞎子摸象一般。
三、正統「單機」武俠 RPG 的宣傳,夾在《天刀》與《天諭》之間,能勝出嗎?
#沉默的支持者
事實證明我多慮了,從排行榜統計來看,本作的成績實屬不俗。
首日暢銷 90 名,次日 80 ,第三日進到 50 名內,現在穩穩地站在前 30 強的位置,說實話,已經算是非常成功的產品了。其實《煙雨江湖》在巴哈姆特 GNN 新聞初登場時,留言的評價反應是相當差的,許多人罵它簡直是上古世紀的破爛遊戲、這種畫面還敢拿出來賣云云。
少數的正評就是給「二師兄」的時裝與代言了。
但從《煙雨江湖》與《二之國》的實際成績來看,這也證明一件事,與其過度在意負面的聲量,倒不如確實地爭取那些沉默愛好者們的支持。(課之國最近改版後,又站回暢銷榜第一名的位置了)
#拜託給我攻略啊
整個《煙雨江湖》的造勢從二師兄 的業配拉開序幕,該篇貼文總計 19,000 個讚,計 600 餘個分享。而該篇合作新聞稿也被刊在巴哈姆特 GNN 新聞網手機遊戲區,最左上角的黃金第一格,這是廠商發稿時最希望爭取到的位置。
接著展開事前預約,目標不高,訂在中規中矩的 30 萬人;搭配二師兄主題時裝與 Switch 主機,聲勢穩健。
(天地劫的 300 萬人目標就真的是狂)
這時,所有的宣傳主軸都在反覆強調兩個重點:「單機武俠」與「豐富支線及眾多彩蛋」。
遊戲推出前,飛鳥涼不涼敲我 Line 問:「浮士德,你要不要挑戰不看攻略解完支線任務?」
那時我心想,你問這問題是鄙視我嗎?難不成我玩手機遊戲還需要攻略嗎?
遊戲上市後,我發現自己真是大錯特錯。
能不看攻略就解掉《煙雨江湖》各種支線與藏寶圖任務的人,我真的要叫你一聲大哥/大姐,請收我為徒。
這遊戲有許多支線任務的觸發條件,簡直就是四個字 - - 毫無人性!
什麼亥時之後,子時之前,在杭州某處反覆逛才有機會觸發,觸發後還要聽聲辨位走到湖邊,再搭配輕功水上漂在西湖上跳來跳去才能找到目標。
我就問問,到底誰能在沒有任何提示的情況下,想到要在亥時之後,子時之前在那種鬼地方亂晃?
我要是不看攻略,我他O真的一輩子找不到「藥王谷」怎麼進去。
而這種遊戲設計,也帶起了大量的討論,巴哈討論區很快就衝上了熱榜第一。
我自己發布的兩篇攻略匯整,也為網站帶進了數萬流量,從後台看關鍵字,是長這樣的:
煙雨 攻略
煙雨江湖 支線攻略
煙雨 禮包
煙雨 啟動碼
煙雨 主線
煙雨 任務攻略
#海量的禮包碼不間斷釋出
同時,營運團隊每天會在網路上釋出三到五組禮包碼,截至今日為止應該有 61 組左右。
這也帶來了一個現象,每次更新禮包碼,討論區就又會重新帶起一波熱度,不斷有人問禮包碼在哪,也不斷有人收集完整禮包碼發文賺 GP,儼然形成了一個 Eco System(?
你看,營運團隊今天替我做了個客製化的禮包碼,我能不寫篇文分享嗎?
#做對每一步並把每一步都做對
廣灑禮包碼、下足電視廣告、找 KOL 試玩、找代言人、事前預約抽大獎、創建 Discord 群與官方 Line 群……
其實《煙雨江湖》營運團隊所做的每件事,都是在 2020 年以後遊戲產業司空見慣的手法。
但為什麼發生在《煙雨江湖》上就值得這樣大書特書?
因為,見鬼了,如果你自己有玩,你就會發現這真的是一款很傷眼!很吃時間!很肝!操作很煩!支線任務很難!戰鬥很吃運氣!畫面根本是超級任天堂時代水準的遊戲。
能把《天堂 M》與《二之國》做好,真的很厲害。
但能把《煙雨江湖》做進前 30 名,我必須說真的屌。
而有勇氣在這個時代選擇代理《煙雨江湖》,更屌。
更重要的是,把每一個平凡的步驟都給做好,做到位,這相當不簡單。
#幹講這麼多遊戲是好不好玩
其實,《煙雨江湖》的遊戲進程,在 40 級以後就進入比較肝的階段,每天光是採集與日常任務就要耗掉三、五小時。
後續的七日留存與十四留存如何,就是另一項考驗了。
但做為骨灰級玩家而言,前七天的遊戲體驗確實是帶來豐富的遊戲樂趣。
如果你喜歡《俠客風雲傳》與《金庸群俠傳》這類遊戲的話,不妨試試。
如果沒玩過這類武俠遊戲,那安裝看看也無妨,反正這年頭下載遊戲也不用錢,哪怕你課金,都還是可以退費的。
最後,也記得輸入禮包碼領獎勵:浮士德煙雨江湖本命是田鵬
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