【惡靈古堡8:回歸宗教的圖騰】
《惡靈古堡》電玩系列描述的是有關於生化危機的故事,劇情描述美國大企業「保護傘」開發許多病毒,製造基因突變生物當作軍事武器,因為病毒不慎外洩,造成大規模的人感染成為殭屍,更引發國際的病毒危機。
《惡靈古堡》最初的靈感啟發於美國知名的殭屍電影系列,並以郊外的洋房別墅增添古典的恐怖電影氛圍。但隨著續集的發展,這種有著邪教或古歐洲包裝風格的色彩就愈來愈淡,科幻的外皮更為顯著,反而失去了神秘的驚悚感。
整個系列直到《惡靈古堡4》才又抓回古典恐怖電影的風格,中間歷經了5與6科幻風格的故事後,第七部作品才又回歸美國南方邪教的風格,而即將於今年底發售的《惡靈古堡8》更是直接與歐洲神話風格靠攏,更彰顯系列初代定調的氛圍。
其實當初《惡靈古堡》借鏡的「殭屍」元素,就跟宗教有很大的關係。殭屍的淵源來自於海地的巫術宗教,巫師讓人服下神經麻醉的藥劑進入假死狀態,最後藉由死而復生達到宗教的效果,或是藉由這類的藥劑操控他人,用宗教的色彩包覆藥理。《惡靈古堡》最初代的精神也是如此,用古典的色彩包裝病毒的存在,將科學的色彩隱藏到很後面才顯露。
《惡靈古堡8》裡出現了狼人、女巫與獵人等歐洲中古世界傳說的角色,但用現在科學的眼光來看,這些東西的存在禁不起科學的論證,通常神話的存在,是為了解釋當時人類無法理解的災禍,例如病菌或是天災等。現代人在寫吸血鬼小說時,大部分也都會用病毒等方式合理化它們的出現,《惡靈古堡8》有趣的地方,是刻意用科技將這些傳說裡的怪物製造出來,或許現代的人類還是會恐懼過去創造出來的虛幻吧?
人類最初的社會是靠宗教所凝聚,但在文字還沒有發明的狀況下,祭司為了讓宗教故事快速流傳,所以最初的神話很簡易。直到文字被發明後,宗教才開始發展縝密的制度,而人們也開始相信記載於紙上文字遠過於現實所見,相信經典上的文字就是現實的樣貌。
《惡靈古堡4》的故事發生在西班牙的偏遠地區,故事描述一個邪教團體用生化科技製造寄生蟲,藉由寄生蟲奴役了整個村莊的村民,猶如社會化還沒那麼普及的海地巫術社會,是一個比較原始早期的宗教狀態。《惡靈古堡8》裡出現的狼人與女巫,都是歐洲中古世紀的傳說,它們被教宗視為威脅般的存在。狼在中世紀的歐洲被視為邪惡的象徵,所有想變成狼的人都能與惡魔交易,女巫也被視為與惡魔交易的人,因而遭到教宗的獵殺。當時狼人的傳說驚動羅馬教廷展開調查,並有詳細的文獻記載,而這些記載於文字的虛幻傳說,過了數百年到現今反而用科學的方式實現,幻想的存在超越了現實的常理,宗教成為被具體化的現象,但也許它們曾經存在,但在《惡靈古堡8》的故事裡重新挖掘出來。
狼人與女巫都是出現在中古世紀的歐洲,我想它們再次出現於現代,可能隱喻著某種事件。在病毒危機爆發之後,已開發國家能共同建立生化危機的防禦機制,但在那些被先進國家遺忘的社會與角落,過去神話迷信的魔手,可能又會在這些處於弱勢的地帶重新發芽壯大。即便科技一日千里的現代,宗教與靈性團體在先進社會裡還具備一定的影響力,這些還處於比較原始狀態的部落組織,更有可能成為另一種邪惡的發源地。
女巫與狼人在中古歐洲是被排擠的存在,所以這代故事是否跟社會邊緣族群們有關呢?《惡靈古堡》系列回歸宗教的圖騰後,能在小範圍內作到更多社會性的探討。也許科學與神話的界線,並沒有那麼壁壘分明。
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過18萬的網紅Ordinary Gaming Studio平民遊戲工作室,也在其Youtube影片中提到,Resident Evil 2/Biohazard RE:2/惡靈古堡 2 重製 可說是搶奪了整個1月尾焦點 雖然未玩之前已經能感覺整個遊戲都是誠意滿滿 但真的去玩的時候,比我想像的還夠味很多了...
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《惡靈古堡》最初的靈感啟發於美國知名的殭屍電影系列,並以郊外的洋房別墅增添古典的恐怖電影氛圍。但隨著續集的發展,這種有著邪教或古歐洲包裝風格的色彩就愈來愈淡,科幻的外皮更為顯著,反而失去了神秘的驚悚感。
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其實當初《惡靈古堡》借鏡的「殭屍」元素,就跟宗教有很大的關係。殭屍的淵源來自於海地的巫術宗教,巫師讓人服下神經麻醉的藥劑進入假死狀態,最後藉由死而復生達到宗教的效果,或是藉由這類的藥劑操控他人,用宗教的色彩包覆藥理。《惡靈古堡》最初代的精神也是如此,用古典的色彩包裝病毒的存在,將科學的色彩隱藏到很後面才顯露。
《惡靈古堡8》裡出現了狼人、女巫與獵人等歐洲中古世界傳說的角色,但用現在科學的眼光來看,這些東西的存在禁不起科學的論證,通常神話的存在,是為了解釋當時人類無法理解的災禍,例如病菌或是天災等。現代人在寫吸血鬼小說時,大部分也都會用病毒等方式合理化它們的出現,《惡靈古堡8》有趣的地方,是刻意用科技將這些傳說裡的怪物製造出來,或許現代的人類還是會恐懼過去創造出來的虛幻吧?
人類最初的社會是靠宗教所凝聚,但在文字還沒有發明的狀況下,祭司為了讓宗教故事快速流傳,所以最初的神話很簡易。直到文字被發明後,宗教才開始發展縝密的制度,而人們也開始相信記載於紙上文字遠過於現實所見,相信經典上的文字就是現實的樣貌。
《惡靈古堡4》的故事發生在西班牙的偏遠地區,故事描述一個邪教團體用生化科技製造寄生蟲,藉由寄生蟲奴役了整個村莊的村民,猶如社會化還沒那麼普及的海地巫術社會,是一個比較原始早期的宗教狀態。《惡靈古堡8》裡出現的狼人與女巫,都是歐洲中古世紀的傳說,它們被教宗視為威脅般的存在。狼在中世紀的歐洲被視為邪惡的象徵,所有想變成狼的人都能與惡魔交易,女巫也被視為與惡魔交易的人,因而遭到教宗的獵殺。當時狼人的傳說驚動羅馬教廷展開調查,並有詳細的文獻記載,而這些記載於文字的虛幻傳說,過了數百年到現今反而用科學的方式實現,幻想的存在超越了現實的常理,宗教成為被具體化的現象,但也許它們曾經存在,但在《惡靈古堡8》的故事裡重新挖掘出來。
狼人與女巫都是出現在中古世紀的歐洲,我想它們再次出現於現代,可能隱喻著某種事件。在病毒危機爆發之後,已開發國家能共同建立生化危機的防禦機制,但在那些被先進國家遺忘的社會與角落,過去神話迷信的魔手,可能又會在這些處於弱勢的地帶重新發芽壯大。即便科技一日千里的現代,宗教與靈性團體在先進社會裡還具備一定的影響力,這些還處於比較原始狀態的部落組織,更有可能成為另一種邪惡的發源地。
女巫與狼人在中古歐洲是被排擠的存在,所以這代故事是否跟社會邊緣族群們有關呢?《惡靈古堡》系列回歸宗教的圖騰後,能在小範圍內作到更多社會性的探討。也許科學與神話的界線,並沒有那麼壁壘分明。
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[認真玩] 詭異的夢境:《沉默之丘:驟雨》/李長潔
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因為要談恐怖電玩,所以把《沉默之丘:驟雨》(Downpour)拿出來玩了一下,雖然小編沒有玩到聽說很恐怖的P.T.(Playable Teaser),但這部也算是重返恐怖類型遊戲的重要之作了。這幾年隨著次世代主機的技術精進,各電玩廠牌的恐怖遊戲都悄悄地往動作、射擊的元素靠攏,加入打怪、爆頭的練與血腥場面,想要表現次世代主機的運算與跑圖的優異能力。不過,就如《惡靈古堡6》在精美的全球化香港城市中射擊爆頭殭屍,上一代的《沉默之丘:歸鄉》(Coming Home)也淪為惡靈無雙看怪物如何被一閃而得到墮落的爽快感,這樣的經典遊戲改變路線,簡直是「恐怖遊戲的迷失」。
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不過,2016年的幾部作品都回歸生存恐怖遊戲本質,而回頭看2012年的《沉默之丘:驟雨》依然堪稱佳作。我們今天就透過佛洛伊德的「詭異」(uncanny)概念,來重溫《沉默之丘:驟雨》,看看恐怖電玩如何運用精神分析技巧與電玩的語藝,來進入到玩家的心靈世界,招喚出最深處的幽暗。
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在遊戲的「程序語藝」(即遊玩設計的符號操作規則)上,《沉默之丘:驟雨》回歸到恐怖遊戲的基礎上來設計,廣大雜博的地圖路徑,搭配上完全沒有提示的支線劇情,讓遊戲文本可以重複地遊玩而不感重複。而遊戲的主線推進也沒有明顯的節奏,不會硬被推入下一節的劇情而失去仔細思考據情的機會。廣大空間與無節奏劇情,提供玩家一個漫無目的、隨機探索、不知所措、無所遁逃的恐怖情緒,並且,深沉的劇本設計藉由數量上非常多的紙條、文件、檔案、廣告、照片、影片、對話、回憶等等敘事形式編織而成,也許有很多時間是在讀這些文件,但這閱讀可以留下空白讓玩家沉溺在劇情思索中。
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解謎是我認為恐怖遊戲最需要的部分。從前玩過Silent Hill經典的幾代就是以很困難的解謎著稱,這一代的解謎難度破高,有圖形解謎、數字解謎、字謎解謎、機關解謎、物品解謎等等諸多類型,每一條謎題也十分具有文學技巧地與遊戲劇情與空間環境本身緊密地接合在一起。而這些環境、空間、物件、事件則可以指向一個更深層的意義,也是恐怖的來源,「詭異」(uncanny)。
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Silent Hill最經典的橋段就是真實與虛擬空間的顛倒,也就是「表/裡的世界」。虛實表裡,是一種夢境的延伸,而夢總是詭異的,並且充滿秘密的符號,投射著人們有意識或無意識遮掩的傷痛或羞恥。佛洛伊德在討論「詭異」(uncanny)時,使用了兩個德文,Heimlich與Unheimlich,前者是「歸屬於家屋的、不陌生的、熟悉的、溫馴的、親密的、友善的」,後者是「隱瞞的、視線之外的、不被他人所知的」,本遊戲十分善用這樣的圖式(如圖),剛好讓玩家被擱置、游移在各象限中。就如同玩家必須離開自己的安全居所,投入到有點熟悉,但卻又充滿秘密的空間中,找尋事件始末,卻反而逐漸揭露了自己隱藏最深、最私人的秘密。
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遊戲也透過環境的設計,來達到「詭異」的夢境效果。《沉默之丘:驟雨》運用了「表與裡」、「正常與異常」、「外在與內在」的來回逃離,來完成主角的精神分析。可以見到許多的「空間」都充滿象徵,像是「家」、「學校」、「醫院」的路徑,乃在逃亡間從「安全」、「保護」轉移到「監視」,甚至「監禁」。如果看過電影《沉默之丘》的人就知道,主角會一瞬間由真實世界轉換到一個充滿鐵籠、尖刀、利刃、鐵釘、破洞、坍塌、屍體的心靈監禁虛構空間中,無路可出。偶而也看到身裹皮帶、鉚釘、鐵鍊的(性)虐待形象。可怕的是,這兩個世界一體兩面,所有的象徵都可以滑移到另一個詭祕的恐懼中。在裡世界中,是精神病院、監獄、廢墟所搭建起來的懲罰,此異域才是主角(或其他角色)精神世界中最真實的慾望與幻見。
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這一代的裡世界空間,結合了在WII發行的《沉默之丘:破碎的記憶》中之逃亡模式,變成一種詭譎環境、鬼怪穿梭、並且有無形的死亡在追擊的強迫逃走狀態。在漫無目的、無節奏的劇情中,突然將主角推入到強迫逃走、卻又無路可出的地獄中,其中的張力非常足夠;速度感、急迫感與魔幻的空間變異(材質上的變化、方向上的變化、空間扭曲、無線迴廊等各種形式)足以讓玩家陷入充滿暗示的懊悔與自責中。
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《沉默之丘:驟雨》講的是關於監禁的故事,是一種內部循環的隱喻,心靈上的內部循環,那便等於是一種封自我閉與自我監禁。整部遊戲的場景大都與水有關,大雨、水管、河流、液體、消防栓等等。這個隱喻表達出,「液態的憂鬱」,主角是一名重罪犯,在逃獄後欲回想當初所犯下的罪刑究竟是甚麼,卻只能不斷想起巨大的憂鬱感受,並且如水一般,這個憂鬱淌流充斥在主角的真實與心靈之間。水本身就是一種有時間性的物質,是一種永恆的回歸,一種邁向毀滅的慾望。也許,我們總在詭異的夢境中,看見自己。
惡 靈 古 堡 8 隱藏 劇情 在 Ordinary Gaming Studio平民遊戲工作室 Youtube 的最佳貼文
Resident Evil 2/Biohazard RE:2/惡靈古堡 2 重製
可說是搶奪了整個1月尾焦點
雖然未玩之前已經能感覺整個遊戲都是誠意滿滿
但真的去玩的時候,比我想像的還夠味很多了
惡 靈 古 堡 8 隱藏 劇情 在 平民百姓 Youtube 的最讚貼文
爬了許多文,但百姓實況時還是花了一個小時半才通關
於是重拍了這部30分鐘就可以破完美結局的完整過程
想看重點的可以直接點說明裡面的《時間軸》即可
過程的順序按照下面的列表時間一個一個解就可以了
(然後女鬼不確定是不是隨機出現,但是出現過一次第二次就不會出來了,有確定答案的百粉們再幫我留言解答一下)
【隱藏結局道具一覽】
必要道具☆:隱藏結局道具★
☆開鎖工具 3:45
★娃娃手指4:22
★賽璐珞物件 4:49
★假人左手 4:58(娃娃手指+賽璐珞物件組合)
★空白筆記本 5:50
☆斧頭 6:16 (用開鎖工具開鎖)
☆油壓剪 6:39
☆廢棄屋影片 6:48 (用油壓剪開鎖)
【劇情一覽】
☆觸發條件一(對血書調查):7:28
★屍體一:8:09
△看廢棄屋影片一8:46(這個部份可以考慮先去觸發條件二,如果沒有觸發再來看也可以)
▲女鬼1:12:14(這邊是說明女鬼位置,這時候可以不用看)
▲女鬼2:12:24(這邊是說明女鬼位置,這時候可以不用看)
☆觸發條件二(閣樓被封住的門):15:11
★屍體二:15:58
☆觸發條件三(砍畫):17:21
★屍體三:18:27
☆觸發條件四(面對鏡子按X):18:48
★屍體四:19:22
△看廢棄屋影片二20:07
▲女鬼3:21:15
☆觸發條件五(蹲下看娃娃):26:29
★屍體五:27:25
最後就可以拿到正式版可以儲存的【骯髒的硬幣】囉!
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【惡靈古堡7.生化危機7.Resident Evil 7】體驗版.壞結局【平民百姓攻略】片尾恐佈片段慎入
https://youtu.be/vHVFyAXjzVY
【惡靈古堡7.生化危機7.Resident Evil 7】體驗版.感染結局【平民百姓攻略】片尾恐佈片段慎入
https://youtu.be/oh82zCyqO-M
【惡靈古堡7.生化危機7.Resident Evil 7】體驗版.6分鐘之超快速完美結局(不需要手槍)【平民百姓攻略】片尾恐佈片段慎入
https://youtu.be/WQciVWtH-dg
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七大死因 系列:https://goo.gl/4ean04
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【斗內百姓吃石頭】
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惡 靈 古 堡 8 隱藏 劇情 在 真電玩宅速配 Youtube 的最讚貼文
卡普空旗下的超強大作《惡靈古堡6》,自去年推出之後,重新燃燒《惡靈古堡》粉絲們的血液,共三段不同的主線劇情外加一段全破後的隱藏劇情,高達20個章節的超長超豐富的單機劇情,堪稱是將《惡靈古堡》系列作品帶到另一個層次的殭屍災難巨作。而玩家期待已久的全日語文版確定要在8月8日發售了,豪華包的特典內容裡有完整的DLC下載序號之外,還有特別收錄的DVD。而本次的聲優名單也一並公開囉,其中人氣超高的Ada王,將由《網球王子》裡越前龍馬的聲優皆川純子擔綱,而長大了的Sherry則是由《攻殼機動隊ARISE》裡的草薙素子,聲優坂本真綾演出。這次全日語文版的售價為3990日圓,價格上簡直是佛心來著,還能買到完整的內容物,《Bio》的粉絲們可千萬不要錯過啦!
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惡 靈 古 堡 8 隱藏 劇情 在 【惡靈古堡8】全劇情攻略第三人稱模式(4K) - YouTube 的推薦與評價
本頻道希望能夠錄製各式各樣的遊戲 劇情 給各位觀看與參考如果喜歡我的頻道歡迎 ... 【 惡靈古堡8 】全 劇情 攻略第三人稱模式(4K)| Resident Evil Village. ... <看更多>
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惡 靈 古 堡 8 隱藏 劇情 在 [心得] 惡靈古堡8 普通一周目破關心得(雷) - 看板PlayStation 的推薦與評價
一周目普通全破11小時,難度因為有金錢機制肯定不會難到哪裡去,
個人給到 8/10的分數,覺得RE8設計很用心,感覺是把之前各代,大家
的好評與期望集合起來的大雜燴。
1.道具系統
使用4代大受好評的手提箱格子,然後解謎道具不佔空間的人性化
設計。畢竟傳統惡靈古堡(1、2、3代)用「限制背包」來締造「資源窘
迫」的遊戲方式,已經不符合現在遊戲「快速」、「爽度」的趨勢,這
也是很多人會說「這不是惡靈古堡」的主要原因。
事實上利用「限制背包」的方式,對於大多數的玩家而言,只是同
樣的路反覆多走幾趟而已,徒然增加遊戲的煩躁感,不受現代玩家喜愛
而被淘汰,是完全可以理解的。
2.解謎要素
設計得很用心。符合現代遊戲「快速」的需求。解答通常都在謎題
附近,而不是跑到老遠找答案,那種刻意拖台錢的設計。難度很OK,反正
設計得太難大家也是上網查答案,不如設計得簡單一點,讓大家都有解謎
的成就感。
3.金錢機制
改裝武器給予玩家多周目的動力,越打越爽的快感。順便可以「難度
矯正」,簡單地說就是你缺補血時,原本掉落的金錢改成掉落藥草,給予
玩家更人性化地補給。雖然身為老惡靈的擁護者,覺得這種設計有「違反
現實」的不真實感,但處處都有補給箱,荒野裡藏有彈藥,不都也是遊戲
才會出現的情況嗎?
金錢機制的另一個好處,就是讓玩家有探索地圖的動力。假如今天我
想設計一個隱藏的密道或是敵人,怎樣容易讓玩家發現,增加玩家探索的
意願呢?寶藏設定就是一個最簡單,又直接的誘因。
當然一定會有人講:「這不是惡靈古堡了。」但從我上面分析,以玩
家和設計者的角度,這是很棒的遊戲設計,我想這也是那麼多人喜歡4代的
原因吧。
4.四大領主與村莊
四大領主和村莊,就是五種遊戲類型,也是這代設計最棒的的方。五種
遊戲類型分別是
零.大地圖探索與尋寶
一.傳統惡靈古堡
二.恐怖遊戲
三.QTE劇情殺
四.故意噁心你(歐美式驚悚)
0.村莊(大地圖探索與尋寶)
有人說像洛克人一樣,打完一關解鎖下一關,我個人的看法是,打完一關解
鎖下個區域應該是趨勢,不然設計拿到新鑰匙,領主一半在東邊,另一半在西邊,
跑兩個地方只是徒增加走路人生,惡性延長遊戲時間。事實上每次拿到新鑰匙,
也都有新的探索區域,但都是一些不影響主線的寶藏,不影響speed run時間,卻
也有足夠大的動力讓人去探索。(一個寶藏都好幾萬)
但也有缺點,就是村莊指引非常不明顯,地圖不確實(很多道路被東西堵住),
對路痴很不友善,這代唯一卡關上網查攻略的地方,就是找不到紅煙囪房屋的道路。
1.蒂米特雷斯庫夫人(傳統惡靈古堡)
城堡、機關、鑰匙、解謎,第一領主真的完全對得起遊戲「惡靈古堡」
的名字。第一領主的遊戲方式,就是傳統惡靈古堡的「解謎」、「探索」,
章解與篇幅也最多(後面會分析原因),夫人無止盡的追殺明顯是參考二代
remake大受好評的暴君,滿滿的傳統惡靈味,相信第一領主應該是最多玩家
喜歡的章節吧!
這裡也可以看到遊戲設計用心的地方。那就是打完第一領主,才給你地
圖。讓你在這個章節,完完全全沉浸在探索古堡的情境當中,畢竟後面各種
寶藏,摻入太多其他要素,所以設計者很刻意地,等到玩家完成第一領主,
才給予玩家世界地圖。
2.唐娜・貝內文托(恐怖遊戲)
套一句「森纳映畫」的話:「有武器可以打敵人的叫驚悚遊戲,沒有武器
逃命的,才叫恐怖遊戲」。
其實恐怖遊戲的玩家算小眾,喜歡惡靈古堡的人不見得喜歡絕命精神病院,
這兩個是看似很像,卻完全不同類型的遊戲。畢竟沒有武器反擊,這種太自虐
的遊戲體驗肯定不會太多人喜歡。
這也說明了,為何第二領主劇情那麼短的原因。畢竟沒那多人喜歡恐怖遊
戲,這方面也就點到為止。而且大多數的時候,都處於類似密室逃脫解謎情境,
真正被追殺的時間並不多,背景與怪物也不會刻意噁心你(這後面會補充),
怪物是不會太可怕的巨嬰,魔王是可愛的洋娃娃,目的就是增加玩家對於恐怖
遊戲的接受度。
3.薩爾瓦多・莫羅(QTE劇情殺)
其實這領主完全沒有QTE,卻是我死掉做多次的章節。遊戲製作者很明顯,
想要設計一個「非戰鬥死亡」的劇情殺關卡。一般這種劇情殺都用QTE模式,但
不知為何這幾年QTE被大幅度減少,據說很多玩家討厭(?)我原本以為魔王會
是QTE,或是秘境冒險4最後那種鬥劍的操作模式。結果打王卻回歸成傳統的射擊,
只能說連小島「死亡擱淺」打王都加入了射擊要素,這也算是時事所趨吧!?
即使打王還原成射擊模式,關卡設計的精神「劇情殺」是肯定不能太長的。
「劇情殺」只有一周目有趣,多了就拖台錢,所以這個章節與上個領主一樣,點
到為止,然後再加一些零星戰鬥,就結束(打王)了。
4.卡爾・海森伯格(故意噁心你)
滿滿噁心的歐美式恐怖要素。灰冷的鋼鐵、濛暗的視線、生鏽與血的背景、
怪物與金屬的結合,各種噁心你的要素,這些都是由沉默之丘開創,成為日後歐
美恐怖遊戲的必要元素。
雖然戰鬥最多,但只能打心臟,缺少了戰鬥的爽感(手把射擊手殘黨),外
加刻意複雜的道路,滿滿歐美令人不舒服的恐怖元素(彈藥比較多的邪靈入侵),
這章節很明顯,就是故意要噁心你的啊!
打王方面,許久不見的載具打王又出現了,滿滿的爽感算是彌補一下工廠裡
面那些不舒服的要素吧!
我個人是非常不喜歡這關卡,而且對路痴非常不友善,即使看了地圖,也不
知道最後要回到哪裡打模,說恐怖是還好,但總覺有一股噁心的感覺。
最後不得不講劇情。玩到一半我還在想「惡靈古堡也走向越來越唬爛的風格」,
沒想到神來一筆的收尾,完美解釋這一切。個人覺得收尾收得非常好!
劇情( 8/10) 雖然不是劇情類的遊戲,但收的非常好
畫面( 9/10) 我只是PS4,依然畫面覺得很好,不過我不是畫面黨,可能高估
創意(10/10) 每個領主都有自己的巧思,集合各代好評唯一身。
有人可能說:這不是惡靈古堡!
我想說:這就是現代的惡靈古堡。
遊戲性(8/10)射擊與劇情都有的遊戲,但這類遊戲多到爆炸,靠IP賣情懷的。
個人喜好(8/10)老惡靈的擁護者,但不可否認這代用心滿滿。要是能用這種
用心程度來設計2代remake的話有多好~
(2代虎頭蛇尾,明明就有能力可以做到雙主角互動以及互相影響,
甚至多劇情的能力,唉......)
(3代remake我連提都不想提)
我覺得7代銷售量那麼高,主因還是VR(畢竟PS VR沒有大作可言),很好奇8代
的銷售量如何?
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好奇大家是否跟我一樣,最喜歡第一個領主的遊戲模式呢?老惡靈讚啦!
還有就是第二個領主打王改成部分QTE+射擊,甚至是秘境冒險4最後那種
鬥劍的方式,真的會令人討厭嗎?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.19.239 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1620639181.A.A72.html
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