各位召喚師好,
我是朗杰。本次的 1800 提早了一天推出是因為最近見到有玩家在討論死神和睡神的強度和原作上的強度有差距。經審視後我們認為兩個角色的技能仍然有上調的空間,因此會決定上修兩隻角色的能力,希望能更貼近應有的強度。
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●「死神 ‧ 塔納托斯」主動技能上修為:
解除石化符石狀態。
將右方 3 直行符石轉化為固定數量及位置的「光及暗」神族強化符石。
1 回合內,暗屬性及神族成員以 50% 攻擊力追打 1 次及無視「攻前盾」。
●「睡神 ‧ 休普諾斯」主動技能 CD 調整:
主動技能 CD 下降為 5
●「睡神 ‧ 休普諾斯」及「死神 ‧ 塔納托斯」隊伍技能上修:
以「睡神 ‧ 休普諾斯」及「死神 ‧ 塔納托斯」作成員,
「睡神 ‧ 休普諾斯」或 「死神 ‧ 塔納托斯」發動技能時
⇒「睡神 ‧ 休普諾斯」及「死神 ‧ 塔納托斯」技能 CD -2
以上完整改動將會於2021.203 實裝。
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其次,關於目前回復力變0類的技能的情況。
由於基值算式上的改動,目前在使用水巫(回復力基值變0) 後 仍然會跟隨了在回復力變0前的回復數字,在原意上是希望玩家遇上回復力變0的能力時跟隨仍可以給玩家優勢。
然而我們明白玩家希望回復力是可以變成0,以應付回復顛倒類的技能。所以會在再下一個修正版本(2021.204) 修正。
修正後的 預知者之歷劫 ‧ 卡珊德拉 和 戰縫鬥服 ‧ 暹諾德 類回復變0的角色 將可以在有跟隨情況下仍然會使回復力歸0。
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最後,之前提到的
1. 移除基值改動主動技能分類
2. 移除排珠主動技能分類
3. 攻擊吸收類技能會由被吸收對象攻擊力基值乘0 => 被吸收對象攻擊力基值 -X
皆會於下一個修正版本(2021.204) 修正。
受到影響的角色會在以下網址找到︰https://towerofsaviors.com/?p=41410
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其他項目的進度如下 (為顧及未看過舊「1800 神魔特別報告」的召喚師,部分曾提及的項目資訊會被重覆放置於下方。)
- 未來技能改動程序 [New]
在未來當大規模改動舊有卡片技能的 「分類」 或 「算式」時,會於最少 1 星期前預告,並且在預告中列出受影響的卡片,以便玩家了解改動的詳情及提出意見。
- 未來排程推出的角色
將會推出所有侵蝕封王,此系列角色卡都將會安排動態造型(推出日子待定)。「美索不達米亞」及「圓桌騎士」系列角色會於今年內解放。
- 龍刻
之後會增加龍刻入手的方式。舊的地獄還是會有龍刻的,就新的不會再推出新龍刻。目前的排程於未來世界後的 2~3 個版本後推出龍刻背包及熔煉系統的優化。新的龍刻系統會有新的方式替換技能。
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其他曾提及而近期完成了/運作中的項目:
- 召喚師消耗雙倍體力拿雙倍掉落物 已改為使用道具可以入手雙倍王卡掉落。
- 改善新抽卡機的「返回」操作及支援稀有卡框表現已實裝
- 生命值調整
- 十一封的新 5 主,妖精大獎,純色隊長已經推出;水火黑妍復刻時會同時上修。
- 支援 60 Hz 以上畫面更新頻率
- 會於每一週檢視是否推出修復版本,加快各個修復版本的推出時間
同時也有6部Youtube影片,追蹤數超過5萬的網紅夢幻光o,也在其Youtube影片中提到,經過一天與巴友們的交流,最終是有某位貼出,可能因為北斗的這艘船是『洋式帆船』,帆收起來時,是綁在船桁上的,展開時反而是直接垂下來的,如果是這樣,這萬葉最後所說的"帆をあげる"就真的會是收起來的意思了,會因為船帆的開關動作的不同,而有兩種完全相反的意思,這點在日語中算是挺細的...沒研究過船的根本不會...
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【如果時光倒轉,我會堅持放回父親的鼻胃管嗎?】
父親在過世前一年多,一年內因吸入性肺炎住進台大醫院三次,在與六位兄弟姊妹討論過後,我代他簽署了「不施行心肺復甦術」(DNR),同時最後與醫療團隊商量下,決定接受「鼻胃管攝取營養」的醫療決定。
我深知對一位神智清楚,最喜歡美食的老人家,接受這種生活方式是何等的困難,但在理智的衡量下,他十分勉強地答應了。最初他偶爾在深睡中,不自覺地自己動手拔掉鼻胃管,而他老人家尷尬地向我道歉的神情至今仍是我的夢靨。
之後每個月在幫他更換鼻胃管時,都會在前一晚拔管,讓他當晚睡得十分舒適,而隔天一早再幫他換上新管。幾個月後,他開始告訴我,他實在不願意再插回鼻胃管,「這種存活沒有尊嚴,沒有品質,不如不要活」。
後來他甚至一直搖頭拒絕,直到我告訴他,再這樣拖延下去我上班會遲到,他才閉上眼睛,滿臉不高興地讓我插上新的鼻胃管。在上班的捷運車上,有時我會想到幾分鐘前父子互相道歉的情景,而忍不住流下淚來。
2008年父親在沈睡中安詳過世,但我偶而仍會回想到那一幕我堅持他接受鼻胃管的難忘情景,而不自覺的愧疚落淚,因為我實在沒有理由強迫他接受這種他認為「沒有尊嚴的存活」。父親過世時雖然已經衰弱臥床好幾個月,但他心智清楚,他的意見應該被尊重。我們提供營養,延長生命固然重要,但當事人對「人生的意義與目的」的看法,應該遠比家人活過百歲的紀錄來得重要,我們這樣執意繼續使用鼻胃管到底是為了誰?
當台灣通過「病人自主權利法」之後,我常會想起,如果我們當年有機會讓他老人家主動與子女們討論自己人生旅程的最後階段要怎麼「走」,讓家人了解他的願望,我們一定能使他更無憾地走完美滿的人生[1]。
■我是醫師,我不要被插鼻胃管
第一次看到這位病人,只見她的雙手被綁著,很激動一直要去扯鼻胃管,甚至連腳都扭動起來。老太太的兒子對我說,她在家裏就是這樣,一不小心,鼻胃管就會被扯掉,把手綁起來是不得已的。
我試探性的問了這個兒子,「如果是您自己,您要這樣插著鼻胃管,然後被綁手嗎?如果是我,當我吞不下,我就要死了,我不要被插鼻胃管。」
兒子說:「最好不要插,但這也是沒辦法的事呀!一個人不能吃,就沒有營養,沒有營養會死吔,總不能看著媽媽活活被餓死吧?醫師,沒有鼻胃管,怎麼可以呢?」
結果,這個病人住院三天中自拔二次鼻胃管,就在第二次自拔管路當下,我剛好走進病房,我說:「鼻胃管不見了!」,只見媳婦冷眼的對著外籍看護說:「妳是怎麼顧的?」,可憐的看護說:「我就要翻身,才鬆綁,她就自拔了。」
好令人心酸的場景,但這樣的場景、類似的對話,每日不斷地在臺灣各地上演著,這是一個講究孝順的國度嗎?
在加護病房裏,曾經有一位九十多歲的老先生向我哭訴:「醫師,我又沒有做壞事,為什麼把我綁起來?」被插鼻胃管的病人吃下的食物,沒有經過味蕾的品嚐,無法感受到食物的酸甜苦辣,他們常說:「醫師,我都沒吃。」[2]
■居家醫療醫師陳乾原,自插鼻胃管實驗後的省思
試想插著一條塑膠管,從鼻腔通往胃,過一天的生活。吃飯、洗澡、睡覺,都不能拿下,那會是什麼樣的感覺?居家醫療醫師陳乾原,曾嘗試自行插鼻胃管,親身體驗患者的感受。
根據衛福部的最新統計,全台65歲以上的住院人口當中,插鼻胃管的人數多達12萬人,比例為17.94%。換言之,65歲以上住院的患者,幾乎每5人就有1人選擇以經鼻腔灌食的方式,維持身體所需的營養。儘管在醫療現場極為常見,鼻胃管卻也是生命末期最常引起爭議的醫療處置之一。例如,知名作家瓊瑤就曾為了先生平鑫濤在失智、中風後是否該插鼻胃管灌食,和繼子女發生衝突。
倘若有天,我們因故失去了自行進食的能力,究竟該不該插鼻胃管?比起紙上談兵,深耕居家醫療領域的醫師陳乾原決定自己試插鼻胃管,了解這項醫療處置對患者的身心影響。親自當過一回病人,才能以新的角度思索生命的困難抉擇。
陳乾原醫師笑說,第一次插管雖然不到3分鐘就放置完成,但插入不久後就有明顯不適感,他馬上拔出。吃完晚餐後,他再試插2次,結果竟然因為管路刺激腸胃蠕動,胃裡的食物全吐了出來!就這樣來回折騰了幾次,插管第4次,才成功完成灌食、睡過夜。
他形容,從鼻胃管灌食雖然沒有特別不舒服,但鼻腔始終有異物感,有時會需要張嘴呼吸。除了流眼淚、鼻涕外,夜間睡眠也受到影響,很難進入深層睡眠狀態。隔天一早灌完牛奶,他拿掉鼻胃管,最大的感想是:「以口進食真好!」
■既然鼻胃管會造成患者的極大不適,為什麼在臨床上仍如此常見?
陳乾原醫師解釋,插鼻胃管的患者,通常是因為疾病、老化導致吞嚥困難、容易嗆咳,或者經醫師評估以口進食所獲得的營養不足、大型手術或治療前需要灌食以獲得充分營養等。
儘管鼻胃管具有灌食、給藥方便、可快速補充營養等優點,陳乾原醫師也提到,不少意識清醒且還有力氣的患者,會因不舒服而自行拉扯鼻胃管。到頭來,家屬必須約束患者,限制其行動。
此外,愈來愈多研究也顯示,插上鼻胃管不會降低吸入性肺炎的機率。甚至若缺乏復健,口舌等咀嚼相關的肌肉會持續退化,將來誤嚥機率更高、更難恢復以口進食。
陳乾原醫師指出,從醫師的角度,若插鼻胃管無助於改變病程、增加復原機率,也不能讓患者過「自認有品質」的生活,就要審慎考慮插管的必要性。像是他有位患者是重度失智的奶奶,原本營養師評估,灌食可讓她多少恢復力氣。
但插上鼻胃管後,奶奶原有的褥瘡等問題都未改善,後來又發生吸入性肺炎。女兒同時照顧重病雙親,心力交瘁。他認為,在這樣的情況下,插鼻胃管的意義就不大。
■「透過餵食,家屬可以好好陪伴患者,反而是一個療癒的過程」
陳乾原醫師說:若吞嚥功能不佳又不想插鼻胃管,可考慮胃造口手術,藉由腹部上的管路直接灌食。或者,當患者年事已高、處於疾病末期,本人又沒有進食意願時,也可以只提供水分不餵食,不失為一種善終的選擇。
有些家屬擔心,不用鼻胃管或其他方式積極地給予營養,是不是就等同於讓患者「活活餓死」?陳乾原醫師提到,居家醫療的現場,常有許多年邁、接近生命終點的患者。他最大的體悟是,無論人的意志有多強、醫療有多進步,生命往往有自己的出路[3]。
■放棄無效醫療,讓病人走得安心!
「台北市立聯合醫院」黃勝堅總院長:「唯有認識死亡,才懂得如何善終」;鼻胃管,真的有必要嗎?鼻胃管的使用在台灣相當普遍,許多末期病人如癌症、失智症的患者,醫療人員為了維持其生命,通常都會建議使用鼻胃管提供營養,但對患者來說不但不舒服,對自尊也是一種傷害。
事實上,現在國際上的最新觀念是,不推薦末期失智病人使用任何管路,建議經口餵食,以細心的手工餵食方式,為病人保留尊嚴,並把時間留給患者和家屬。
黃勝堅院長舉例,曾經有一位腦部受傷的96歲老先生被送到急診,老先生的兒子主動告訴主治醫師:「拜託不要幫我爸爸插鼻胃管。」醫師回答:「可是不放鼻胃管就沒有營養,而且有用鼻胃管比較不會吸入性肺炎。」
兒子反問:「難道用了鼻胃管,就一定不會肺炎嗎?我爸爸都96歲了,他需要的不是再活那麼久,應該是尊嚴擺第一!」於是,老先生轉出加護病房,在子孫環繞、手中抱著愛貓的情況下安然辭世,了無遺憾又保有尊嚴[4]。
■身心健康五戒:吃對、運動、睡好、微笑、刷牙
老後最理想的境界是無病無痛,自己和家人都不必為難。在陳乾原醫師的診所中,貼有一張提醒自己和患者的「身心健康五戒」:吃對、運動、睡好、微笑、刷牙。
▶吃對:
是以低脂、少糖、少鹽為原則,吃多色蔬果並喝足夠的水。
▶運動:
每週應有3次、每次至少半小時,胸、臂、腹、腿都要動到。
▶睡好和微笑:
則是早睡早起,心情愉悅,保持身心穩定。
▶刷牙:
一般人最容易忽略的刷牙,其實和老後的生活品質關係極大。陳乾原醫師指出,牙齒刷乾淨,才能維持咀嚼能力。再加上近年研究已顯示,牙周附近的細菌會提高罹患心血管疾病的機率,也會引發身體的炎性反應,導致糖尿病等慢性疾病、影響認知功能。可以說,口腔清潔做得好,需要插鼻胃管的機率也會減少[3]。
尊重生活品質與生命尊嚴的國家,退化的老人不會被插鼻胃管,照顧者會細心地、慢慢地進行餵食,如果真的不行了,不會強迫灌食,然後老人就順著生命自然的軌道,離開人間,展開另一段靈性之旅。
在歐美澳等國,他們不會為無法自然進食的臥床老人插鼻胃管,或採取經腸道營養等延命措施,他們認為,人終有一死,如果讓老人家這樣延長死亡的時間,反而讓其人權與尊嚴受損,是倫理不容的壞事。
陳乾原醫師說「我覺得人怎麼生活,大概就會怎麼死去。」。修行在日常,好好照顧自己,生命才會有圓滿的結束![2]
黃勝堅醫師表示「時間到了,該怎樣就怎樣」,死亡是生命的最高境界,完整的死亡才會讓生命更圓滿,無論醫師或民眾都必須了解死亡,唯有認識死亡,才懂得如何善終。當醫病雙方都具備「死亡識能」(Death Literacy),理解醫療也有極限,彼此才能互相尊重,成為生命共同體,一起幫助病人走向美好的善終,而不是強制施以插管、電擊、心肺復甦術(CPR)等急救[4]。
【Reference】
1.來源
➤➤資料
[1](元氣網)「醫病平台/如果時光倒轉,我會堅持放回父親的鼻胃管嗎?」:https://health.udn.com/health/story/6001/5685714
[2](幸福熟齡)「我是醫師,我不要被插鼻胃管 陳秀丹醫師:期盼十年後的台灣,沒有被捆綁的老人」:https://thebetteraging.businesstoday.com.tw/article/detail/201906210032
[3](50+好好:用新的方法,創造自己的理想老後)「居家醫療醫師陳乾原,自插鼻胃管實驗後的省思:老後不想插管,現在該做哪些準備?」:https://www.fiftyplus.com.tw/articles/20911
[4]幸福熟齡「放棄無效醫療,讓病人走得安心!黃勝堅:唯有認識死亡,才懂得如何善終」:https://bit.ly/2URlK46
➤➤照片
[2]
2. 【國衛院論壇出版品 免費閱覽】
▶「國家衛生研究院-論壇」出版品(電子書免費線上閱覽)
https://forum.nhri.edu.tw/publications/
3. 【國衛院論壇學術活動】
▶https://forum.nhri.org.tw/events/
#國家衛生研究院 #國衛院 #國家衛生研究院論壇 #國衛院論壇 #衛生福利部 #國民健康署 #高齡化社會 #低效益醫療 #鼻胃管 #病人自主權利法
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護理師訪視好像每天都要跑堂考試一樣,昨天考肝硬化,今天考腦脊髓液分流感染。個案的頭二週前看還無異狀,今天竟然發現明顯凹陷,拍照急著找神外主治醫師討論,哪知今日是手術日,連接電話也不方便,CNS infection 是件嚴重的問題,搞得我超緊張。任何身上無緣無故出現傷口或凹陷或腫塊都是異常,務必謹慎處理。就像路上突然出現一個天坑或隆突,不在意怎知會不會掉入陷阱或爆炸。最後與主治醫師討論送回急診,安排手術。
#細胞死超多的一天。三點半吃午餐,六點半下班,超累😵
#VPshunt感染
#好像我總是遇到這樣的問題 https://www.facebook.com/646563465514227/posts/1263552633815304/
文獻參考
腦脊髓液分流感染:危險因子及預後
Cerebrospinal fluid shunt infection: risk factors and outcome 劉善傑
研究目的:大約10%的腦脊髓液(CSF)分流手術與病患感染有關,需要將內引流管外拉或置放腦室外引流管將腦脊髓液引流至體外。住院治療中使用抗生素,待腦脊髓液感染治療乾淨後置入新的分流裝置。本文將分析腦脊髓液分流感染其細菌種類的分佈,並分析造成腦脊髓液分流感染的危險因子和預後。
研究方法及資料:從2006年1月至2010年6月,對病患進行回顧性評估。共有350名病患納入研究,這些病患都是曾經有放置腦脊髓液分流的病患。通過腦脊髓液標本培養來證實的分流感染病患。腦脊髓液分流感染後,我們將對病患進行追蹤1年。所有感染的病患均獲得經驗性抗生素治療。
研究結果: 在研究期間觀察到17例通過腦脊髓液標本培養證實分流感染的病患(5%)。治療後再感染的有1例(5.9%)且是由同一生物體(表皮葡萄球菌)引起。最常見的2種細菌是金黃色葡萄球菌和表皮葡萄球菌,均各有4例(23.5%)。神經外科手術後造成中樞神經系統感染而引起水腦症的病患治療後造成分流感染的發生率高(調整後優勢比為11.65; 95%信賴區間,2.43∼55.75,p = 0.002),佔所有分流感染病患的23.5%(p = 0.001)。 47%的分流感染病患處於免疫功能不全狀態,但並無統計學上意義(p = 0.437)。死亡率為17.6%,所有死亡人數均發生在老年人身上。腦脊髓液分流感染組預後較差(GOS 1-3)的病患佔76.5%,但與年齡無顯著差異(p = 0.113)。
結論與建議:神經外科手術後造成中樞神經系統感染而引起水腦症的病患治療後造成分流感染有統計學上意義。因此,在手術前使用較後線抗生素也許可以降低感染的發生,但未來仍須更多的證據來證實。另一方面,以下三點和感染之間沒有統計學上差異關係:1)病患免疫功能不全狀態;2)無論患者是否處於免疫功能不全狀態,分流感染病患中的感染細菌分佈情況; 3)年齡和預後較差的關係。
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經過一天與巴友們的交流,最終是有某位貼出,可能因為北斗的這艘船是『洋式帆船』,帆收起來時,是綁在船桁上的,展開時反而是直接垂下來的,如果是這樣,這萬葉最後所說的"帆をあげる"就真的會是收起來的意思了,會因為船帆的開關動作的不同,而有兩種完全相反的意思,這點在日語中算是挺細的...沒研究過船的根本不會知道..(畢竟我問的那一堆日本人都無一例外的以為是"揚帆"),事實上”帆をあげる” 普遍來講也是揚帆的意思(這你們自己查就知道),但卻會因船帆不同的開關設計而有不同動作,而會有完全相反過來的意思,是比較深的了 ...透過這事件也讓我關於船方面的奇怪知識增加了..
船好像有兩種,一種像百葉窗簾一樣,往上拉收起來,一種是往下疊起來收帆。
可能會有人問,官方不都有了為何要發?原因很簡單,首先:
1.官方並沒有日文字幕,這對於想學習日文的人多少會有困難的。
2.日文的語境和中文的語境不同,不能完全以中文配音的中文字幕來對應日語。
比如中間,在討論月亮的時候,中文是說『可是大戰前的月光,妳我都不該辜負』,而日文是『しかし大戦前の月明かり、無下にするわけにはいかぬ 』 後面的『無下にする』是置之不顾,置之不理的意思,而後面加『わけ(道理/理由)にはいかぬ(日語的古語否定)』 ,直譯整句就是"可是總不能將大戰前的月光放置不理吧",也可說"可是總不能糟蹋了(浪費了)大戰前的月光吧",由於日文的一句,有數十種不同含意的可能性,中翻也不太好表現日語的優美感,這裡我也不太好講述。
巴哈上我有貼查詢的照片 可進來看參考參考
https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=36730&sn=82345
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本集主題: #國立臺灣史前文化博物館 #臺灣南島民族廳
聽完了臺灣史前史,再來就是要進入了南島民族廳,邀請到展示教育組 #蔡念儒研究助理,來帶著聽眾朋友一起逛臺灣南島文化與臺灣的16個族群。
展覽說明:
臺灣南島民族的文化內涵相當豐富,且各族群的文化有異有同。本項展示採取一個族群一個主題的方式,介紹各種具有代表性的文化面向,包含族群關係、族群文化的多元性、建築文化、兩性與親屬、海洋文化、會所制度、生計方式、祭儀、精靈觀念、分合與連結等。展廳中除了呈現原九族文化,亦介紹近年歷經民族識別過程的七族,以完整呈現當代臺灣原住民族的重要發展歷程,及其族群文化,並且延伸介紹世界南島語族跨越海洋的文化連結。觀眾參觀所有的展示廳之後,對於南島民族文化的豐富內涵可以獲得一個初步的印象,並且做為更進一步探討的基礎。
社會人群關係:
本展示室為南島民族廳的第一廳,介紹了世界南島語族的範圍以及可能擴張的途徑,試以說明臺灣原住民族與世界南島的關係。透過多媒體的互動,一覽臺灣原住民族的基本概況,同時在展廳內迴廊上,還有多媒體觸控語言學習機,以真人發聲,學習臺灣原住民族的基本問候語。本展示室另呈現族群之間的人群關係,諸如透過契約的展示介紹平埔族與外來族群的互動關係。泰雅族與周邊族群的多元文化融合,在文面與織布文化上,又擁有在地的文化獨特性。排灣族的聚落與建築是以大型繪圖介紹部落的選址與空間佈局,而建築生活空間,則是以石板屋立體模型呈現。此外,在族群人群關係中,還介紹了阿美族重要的兩性分工的互動模式。
工藝、生計與社會:
本展示室的主題為雅美族(達悟族)海洋文化的工藝技術、卑南族會所制度的社會組織、魯凱族現代的生計方式等。縮為「工藝、生計與社會」作為展示室的標題。本展示室最醒目吸引人的,即是放置展廳中間的三艘雅美族拼板舟,並採用多媒體播放方式介紹整體架構的組成。展示中有十二人座的大型刻紋的拼板舟,也有小型無紋飾的拼板舟,它各具什麼特性,邀請您來參觀討論。在卑南族會所制度的介紹是運用多媒體播放,同時也放置了少年會所的模型,並且透過大型繪圖介紹了會所內學習的內容。此外,為了讓大眾瞭解臺灣原住民的現代生活情況,特別將魯凱族散布在各行各業的工作照片,製作成大型百工圖呈現在展示室的挑高牆面上。
祭儀與精靈觀念:
臺灣原住民族的原始信仰相當地特殊,本廳採用大型繪圖、文物與看板介紹賽夏族、鄒族、布農族的祭儀與精靈觀念。 並以多媒體播放賽夏族、鄒族的祭典紀錄片。賽夏族的矮人祭是南島民族之中相當特殊的祭典,祭祀中述說著族人與矮人之間的關係。這也是族人展現傳統祭儀、服飾與
社會型態的重要祭典:
戰祭與小米祭是鄒族的重要祭典,呈現部落與家屋的結構關係。近年來鄒族積極走出部落,進行以傳統儀式為基礎的文化展演,1997年演出舞台劇《Tsou伊底帕斯》。 布農族的巫術具有除病消災或使人身陷災厄的效果。巫術多由巫師進行,成巫儀式、法器以及每年增強法力的祭典是巫師力量的來源。但巫術絕非巫師的專利,而是所有的人都想要嘗試學會的一種能力。
分合與連結:
近年臺灣原住民族的民族意識逐漸提升,2000年後政府識別出七個民族。本主題除了用圖文介紹臺灣原住民族的歷史概況,以及識別出的七族傳統文化,同時也呈現七族強化的文化特質。如噶瑪蘭族的香蕉絲文創產業;撒奇萊雅族的重現火神祭;太魯閣族語言文字化的族語詞典;賽德克族文化展演的多媒體運用產物;邵族的觀光在地發展的神話商品;拉阿魯哇族的貝神祭;卡那卡那富族的米貢祭。此外,臺灣原住民族的發展,已跨越到世界南島語族的視野。在最後,以大量的活動照片(包括南島語族文化特徵,以及在臺灣與海外舉辦的各項交流活動「南島文化節」、「世界原住民廣電聯展」、「南島語族至臺灣原住民族部落探尋」、「臺灣原住民族海外南島文化交流」等),呈現臺灣原住民族與世界南島語族的重要關係。
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這次要來玩的是超經典的恐怖桌遊 《山中小屋》 ,有興趣的話現在中文版在全台各大桌遊店、玩具反斗城皆有發售
#跟我一起 #宅在家
#跟我一起宅在家
「山中小屋」是個經典的探索類角色扮演遊戲,玩家扮演著受邀來到深山中一座豪宅,然後當所有人進屋之後,卻發現大門被鎖上了,而豪宅中不斷地發生一些詭異的事件,玩家必須尋找逃離的辦法。然而,在不知不覺中,有人成為了背叛者!引出了可怕的怪物,玩家該如何才能齊心協力地打到怪物,平安回家呢?讓我們一起來看看吧!
遊戲設置:
.將大廳板塊、兩個起始房間板塊放在場中央。
.將剩下的房間板塊洗勻,疊成一疊,面朝下放在一旁。
.將卡片分別洗勻,面朝下放在一旁。
13.jpg
.每位玩家選擇一個角色,拿取該角色的模型與板塊,以及4個夾子。
.角色板塊有分成兩面,大體沒什麼差別,只要是起始數值有些微調,選擇喜歡的一面就可以了。
.每個角色都會有四個數值,力量(might)、速度(speed)、知識(knowledge)、精神(sanity)。發生戰鬥時力量越高越容易打贏;速度影響玩家的移動距離;精神與知識越高在遭遇靈異事件時抵抗力越高。將夾子夾在每個數值的起始數值旁,也就是「綠色」的那個數字旁。
14.jpg
(圖片誤植,體力應改為力量。)
.所有玩家將角色模型放在大廳板塊的大門前。
15.JPG
.將指示物、劇本放在一旁準備。
.選擇一位起始玩家就可以開始了。
遊戲流程:
.遊戲分成兩大階段,探索階段和預兆階段。
一、探索階段:
.此階段玩家不能進行攻擊,只能不斷在大宅中探索,開啟新的房間與事件。
.從起始玩家開始,以順時針的方向進行,輪到玩家回合,有3個步驟。
1、移動:
.玩家可以在大宅中移動,移動的距離根據角色的「速度」,例如:紫色玩家的速度數值是4,紫色玩家一次可以移動4格,一個房間為一格。
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.當玩家移動到有門,且沒有房間的地方時,就會自動停下並開啟新的房間。
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2、開啟房間:
房間分成三層樓,二樓、一樓、地下室。房間板塊背面的亮燈,表示該板塊可以在該樓層打開。
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.玩家必須翻到符合樓層的板塊,若玩家在一樓,牌庫頂的板塊不符合條件,就必須面朝下棄掉該板塊,繼續翻下一個,直到翻到可以在一樓開啟的房間。
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.二樓必須從大廳板塊的「主樓梯間」上去,連接到「樓上平台」。地下室一開始下不去,之後可能遭遇陷阱掉下去,連接到「地下平台」。
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.新房間必須放置在玩家剛剛探索的位置,將門對其門。接著根據新房間上面的圖示或敘述,觸發房間效果或圖示效果。
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3、圖示效果:
.當有圖示的房間第一次被開啟時,該玩家的移動立刻結束,必須停在該房間,並執行圖示效果。若不是因為玩家主動開啟而出現的房間,則不需要執行圖示效果,即使之後有人進入房間也不需要。
.玩家進入房間後,根據房間顯示的圖示,抽取一張相同圖示的卡片,並執行卡片的效果。
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.圖示分成三種,對應三種卡片。
●事件卡:
依照卡片的內容執行動作,執行完將卡片棄掉。
●物品卡:
玩家面朝上將卡片放在自己面前,接下來每回合玩家可以使用一次此物品。
●預兆卡:
玩家面朝上將卡片放在自己面前,然後依照卡片的內容執行動作。該玩家的回合結束後,必須進行預兆檢定。
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*預兆檢定:
當有玩家翻開預兆卡時,執行完卡片效果後,就必須進行預兆檢定。
玩家丟擲6顆骰子,若擲出來的總和小於目前場上公開的預兆卡數量(包含剛剛翻開的),則會進入預兆階段,擲骰的玩家則為「預兆開啟者」。
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二、預兆階段:
.進入預兆階段後,根據劇本上顯示,會分成冒險者和背叛者(或怪物),彼此會有各自的勝利條件,先達成勝利條件的一方獲勝。
.劇本的選擇是根據開啟預兆階段的那個「房間名稱」與「卡片名稱」,再根據說明書上顯示的表格,找出對應的劇本編號,就是此次的劇本了。
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.劇本會分成冒險者和背叛者兩本,一般來說「預兆開啟者」就是背叛者,剩下的玩家則是冒險者。但是少數的劇本沒有背叛者,而是所有玩家對抗遊戲設置的怪物。
.雙方的劇本與勝利條件都不公開,只有己方知道。
.當玩家成為背叛者時,所有負面的效果都會消失。
.背叛者可以暫時離開座位5分鐘,到旁邊研究一下自己的獲勝條件;其他玩家則趁這個時候討論策略。雙方只是大略知道對方的目標,但詳細的策略及獲勝條件並不清楚。
.每個劇本的設定都不太一樣,背叛者與玩家要詳讀劇本敘述。
.根據劇本設置初始設置之後(放置怪物或物品),從背叛者的左手邊玩家開始,以順時針的方向進行遊戲。冒險者的回合還是跟「探索階段」一樣,可以探索新的房間,或是主動攻擊背叛者和怪物,只是翻開預兆卡後不需要再進行預兆檢定。而背叛者的回合只能控制本身的角色,回合結束後再執行怪物的回合。就算背叛者死亡,只要怪物可以達成背叛者的勝利條件,一樣可以進行怪物的回合。
*通用規則:(探索階段不會發生攻擊、死亡)
1、使用物品:
在玩家的回合(不論冒險者或背叛者),一個物品有四個動作可以選擇一個來執行。
(1)使用物品:根據卡片內容執行物品效果。
(2)交易物品:在同一個房間的玩家之間可以交易物品,雙方都接受的情況下,玩家A可以把物品交給玩家B。
(3)丟棄物品:玩家可以將任意數量的物品丟棄在所處的房間。
(4)撿起物品:玩家可以撿起所處房間地上,任意數量的物品。
玩家只能選擇一個動作來做,也就是說無法使用物品進行攻擊後,再跟其他玩家交易此物品。
注意!某些物品是無法進行交易的,但是可以被丟棄之後由另一位玩家撿起,但也有物品是無法被丟棄的。
2、穿越:
「預兆階段」開始後,若玩家與對手處在同一個房間,必須多花一點移動點數才可以離開此房間。不論是冒險者、背叛者、怪物皆是如此。
3、檢定:
當玩家因為卡片效果或房間事件需要用到某個屬性來「檢定」時,拿取與該屬性數值相同數量的骰子進行擲。然後在根據卡片內容,來判斷檢定成功或失敗。
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4、攻擊:
.「預兆階段」開始後,若玩家與對手處在同一個房間,可以進行攻擊,一回合限一次。不論是冒險者、背叛者、怪物皆是如此。
.玩家與被攻擊的對手進行力量檢定(除非有特別的道具改為進行別種屬性的檢定),總和較大的那方獲勝,而失敗方必須承受雙方數值差的傷害。
.若玩家造成兩點以上的物理傷害時,可以選擇不進行傷害,而改成偷竊受傷玩家的一張物品卡,此物品卡必須是可交易物品。
.範例:玩家A攻擊同房間的玩家B,雙方進行力量檢定後,A骰出5,B骰出3,玩家B受到2點傷害,玩家A可以選擇讓他受傷,或是偷取他一件物品。
5、傷害:遊戲中受到的傷害分為2種。
(1)物理傷害:力量或是速度檢定後受傷,會造成物理傷害。受傷玩家必須將自己的力量或速度屬性下降,下降的格數等同傷害數值。下降數值可以任意分配在兩個屬性上。
(2)精神傷害:精神或是知識檢定後受傷,會造成精神傷害。受傷玩家必須將自己的精神或知識屬性下降,下降的格數等同傷害數值。下降數值可以任意分配在兩個屬性上。
.範例:紫色玩家受到紅色玩家攻擊,力量減定後紅色數值7,紫色數值4。
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5、死亡:
.只要玩家的任一個屬性只要下降到骷髏標誌時,該玩家就死亡了。當玩家死亡時,放置一個指示物在該房間,表示玩家身上的物品都掉在該房間的地上,若有玩家進入該房間,可撿起物品。
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.怪物被擊倒時不會死亡,而是進入昏迷狀態。昏迷的怪物無法執行攻擊、阻止穿越,但是仍然可以進行移動。昏迷狀態只有一回合,下一個回合就恢復正常。除非劇本有特別的規則,否則一般的怪物無法探索新房間或攜帶物品。若有攜帶物品的怪物進入昏迷時,物品會掉落在該房間,怪物必須在下一個回合才可以主動將物品撿起。
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.「探索階段」時,玩家若有屬性下降,最多只會下降到最低值,但是不會死亡。
From the press release:
Betrayal at House on the Hill quickly builds suspense and excitement as players explore a haunted mansion of their own design, encountering spirits and frightening omens that foretell their fate. With an estimated one hour playing time, Betrayal at House on the Hill is ideal for parties, family gatherings or casual fun with friends.
Betrayal at House on the Hill is a tile game that allows players to build their own haunted house room by room, tile by tile, creating a new thrilling game board every time. The game is designed for three to six people, each of whom plays one of six possible characters.
Secretly, one of the characters betrays the rest of the party, and the innocent members of the party must defeat the traitor in their midst before it’s too late! Betrayal at House on the Hill will appeal to any game player who enjoys a fun, suspenseful, and strategic game.
Betrayal at House on the Hill includes detailed game pieces, including character cards, pre-painted plastic figures, and special tokens, all of which help create a spooky atmosphere and streamline game play.
An updated reprint of Betrayal at House on the Hill was released on October 5, 2010.
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