【從學員練習影片觀察到一個關於 TDD 的有趣現象】
極速開發的課後練習作業,雖說重點是放在極速開發要學習的技巧與刻意練習的模型,但開發的方式、順序也是刻意安排成類似 TDD 的進行方式,來讓生產力最大化(TDD 本來就是幫助開發的,不是幫助測試的)
我從2位第一次上我課的學員(當然就是 #極速開發,代表他們沒上過#單元測試 跟 #TDD與持續重構),雖然他們是照著示範影片、上課教學用 TDD 在寫整個 tennis 的過程,但從他們執行測試的時間點就可以發現:
「他是用測試來驗證 production code 的正確性」,即使他先寫了測試,也不先執行,沒有看到紅燈,每次都等到 production code 寫完了,應該要綠燈時,才執行測試。
而其他上過 TDD 課的同學 ,或是上過單元測試的同學,知道測試是用來描述情境,如果現在「加入的這個情境是新的需求或需求異動,代表目前 production code 還不支援這個情境,執行測試跑出的紅燈,就是等等 production code 要完成的 #目標」
test-frist 從來都只是 TDD 其中一個小小的衍生產物,而不是全貌。TDD, 測試驅動開發 從來都是一種開發方法,而不是測試方法。
總有些人老愛把 TDD 拿來跟測試相提並論,就總是喜歡把 test-first 當作靶子打,覺得違反人性跟直覺,覺得先寫測試在很多情況下是浪費時間或是不 work,可能拿來跟一堆測試的方法論相提並論,或總是只拿回歸測試的效益來當作 TDD 的整體。抑或是陷入 isolation unit test 與 integration test (其實就是非 isolation 等級、有實際依賴的自動測試)之爭。
```
註:TDD 事實上是可以不是單元測試等級的。
```
要比較正確看待 TDD 的角度,首先要知道它是幫助開發的、它是一種開發方式(當然不是唯一一種,甚至也不會是最好的一種,因為根本沒有最好,只有剛好)
接著要了解 TDD 可能用 IPO 模型還比較貼切,input-process-output,在你開發任何功能之前,你總要先想過這件事。而先想這件事,才是 TDD 的最基本精神。
接著是怎麼把你想好的東西,變成可執行的 spec,我們只是用測試程式來「描述」你腦袋中的「IPO模型」,把 process 的過程當作一個黑箱子。
而這個 IPO 模型在結合成「使用情境」,就會帶來「高易用性 API 的好處」,只有在一開始就先想好怎麼給別人用,最後才會好用。所謂的一開始想好,指的不是預先設計一堆 class,而是 input/output 想清楚期待(一般會結合實例化需求,搭配 Given/When/Then 的 gherkin style 來把前置條件、資料、前提想好,當發生什麼事,應該是怎樣的結果),然後描述它。在紅燈定義清楚目標,綠燈完成 input/output 關係且沒弄壞前面的所有情境後,來針對 process 進行重構(事實上 Kent Beck 的 TDD by Example 更多是用 refactor 來 #完成 process。
```
註:所謂的 output 不一定只有回傳值,包含外部依賴狀態、資料的改變,甚至顆粒度小一點,針對物件導向設計的話,物件內部狀態的改變也算,只是物件內部狀態改變,驗證點要嘛是拿得到內部狀態,要嘛就是要驗證物件哪個行為會因這個內部狀態而有所不同。
```
## 戰 TDD 之前該先做好的功課
要戰 TDD,是不是至少要把 Kent Beck 的 TDD by Example 看完?
要戰 TDD,請不要拿它跟測試方法論來比,那只是一下就被人看破手腳。因為它是個開發方法論。
要戰 TDD,請不要把它的好處只限縮在跟回歸測試、自動測試的比較,因為那只是它的衍生好處,當你試過在白海報紙上 TDD 就懂,TDD 是在釐清你的思緒的同時,又可以以終為始,確保你在 production code 的每一個動作都是為了滿足某個期待的情境。
要戰 TDD,請不要去把 單元測試、整合測試捲進來,那是測試的顆粒度,那是測試的分類,TDD 從來都不是只能限於單元測試。
要戰 TDD,請不要在那邊戰他是 bottom-up ,是直接從程式/class 的角度出發,事實上 TDD 既不是 bottom-up, 也不是 top-down, (書裡面就有講這件事咩),實務上的 TDD 結合倫敦派(GOOS)跟芝加哥派(Classic TDD),會更像 Outside-In 的進行方式,先定義好驗收情境,接著從最外部(也就是使用者看得到的部份)一路把依賴往另一邊的系統邊界推,直到推到系統以外的依賴資源(persistence 或 external API/service)
```
註: ATDD by Example 中 ATDD by Example, Kent Beck 寫的序最後的一段話。
Kent Beck:
「就像我曾說過的,TDD的一個缺點是,它可能會退化為一種用來滿足開發人員需求的編程技能。某些開發人員從更廣泛的角度來看待TDD,輕易在他們測試的不同抽象級別間跳躍。然而在ATDD中不存在歧義,這是一種加強與非編程人員溝通的技術。我們之間良好的協作關係,以及作為這種關係基礎的溝通,能夠使軟件開發更有效率。採用ATDD是向著溝通更清晰這個目標邁進的重要一步,而此書是一本全面又平易近人的入門讀物。」
```
要戰 TDD,請不要只關注在 test-frist,因為他只是用 test 來幫助你 think-first,不要邊寫邊想。然後不要過份依賴或相信你腦袋的能力,把你想好的東西具體化出來,最好可以被直接執行,最好除了你以外每個人執行出來的結果都會一樣(不管是對的,還是錯的)
要戰 TDD, 請不要把論點放在見樹不見林,如果你有看 TDD by Example 的 Part 1, Part 2 那兩個加起來共 24 個章節,就知道一開始就得把當下想到的全貌紀錄在一個「紙本」的 backlog (所謂的紙本,只是要講這並不依賴於任何工具)
而這個需求輪廓的全貌,會隨著你逐漸完成一部分一部分的情境,設計逐漸浮現後,而隨時跟著增減調整。
但不代表 TDD 就是先想到一個測試案例,就直接先幹下去了,那根本是亂搞。
以上這些,都還不是在列 TDD 的好處,而是針對那些從來沒搞懂 TDD 但又愛戰 TDD 的人一點提醒,你戰的很可能是「你誤解的 TDD」。
TDD 還有許多實務上的用途,列上我在譯者序中的一小段:
>> 測試驅動開發(Test-Driven Development, TDD)!一種以測試為開發輔助、以測試來描述需求情境、以測試來當作目標、以測試來表達期望、以測試來驗證疑問、以測試來實驗學習、以測試來溝通協作、以測試來協助設計高易用性 API 的「開發方法」。
譯者序有開放給大家看,請見:https://tdd.best/book/tdd-by-example/
拜託,要戰之前去看一下祖師爺 Kent Beck 對 TDD 的原始見解:https://www.tenlong.com.tw/products/9789864345618?list_name=srh
如果你想正確的使用 TDD 來幫助你在實務上產生許多的價值,帶來許多的好處,尤其是需求釐清、持續重構、小步快跑的部份,最好理解的培訓課就在這:https://tdd.best/courses/classic-tdd-by-example-video-training/
最後我想講一段話:
TDD 從來都不該被導入到團隊中,但它是一種很好的自我鍛鍊與學習的方式,也是一種能用很低的成本來帶來很多好處的開發方法(見下方註腳),然而它也不是適用所有的情況,但它可以讓『完美』變成一個動詞,而非不變的形容詞。
```
註:
Kent Beck 在 DHH 靠腰:《TDD is Dead》 之後寫的一篇反串文:《RIP TDD》
https://www.facebook.com/notes/1063422864115918/
我幾年前的簡易翻譯,通常也是 TDD 可以幫助你解決的問題,如下:
- Over-engineering (過度設計)
- API feedback (改善API的設計與可用性)
- Logic errors (想的跟寫的不一樣,寫的跟需求不一樣)
- Documentation (寫跟維護文件是痛苦的)
- Feeling overwhelmed (找不到切入點)
- Separate interface from implementation thinking (抽象設計)
- Agreement (確保已修正問題的證據)
- Anxiety (改東壞西的擔心受怕)
```
很久沒對 TDD 發表這種長篇大論了,因為不理解、不想理解、不同角度理解的人居多,能真的到各自的塔上用不同角度來看原義,以及實務上用它來幫助解決的問題有哪些的人,真的太少。
大部分人只想針對這個詞彙來攻訐以博得流量跟吸引目光,而不是想著「我可以用它來幫助我什麼」
問題跟需求是中性的,解決問題跟滿足需求的手段與方式有千萬種,不會只有一種,也不會有所謂的對錯,多點角度去了解不同的方法、方式,然後融會貫通,發揮綜效,在實務上用最少的成本與風險來產生最大的價值,這才是真正的目標。
導入敏捷不該是目標,導入 TDD 也不該是目標,目標永遠都是在實務上產生價值、解決問題、滿足需求。
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過25萬的網紅紙片模型,也在其Youtube影片中提到,**如果 Minecraft 是一款 MMORPG 遊戲,會是什麼樣的感覺?** - 整個地圖根據等級,被劃分成好幾個地區。我們得在新手村不斷打怪、升級、換裝備,才有機會向外探索; - 變強方式也變得完全不一樣,有體力、力量、智力、魔力、敏捷、耐力六大屬性; - 以及堪比星空之多的天賦樹。看你是要...
敏捷性定義 在 經理人月刊MANAGERtoday Facebook 的最佳貼文
服務業的資產是人,不論領導團隊、或是顧客服務,一家店不能只有店長單打獨鬥、服務顧客也沒有鐵邏輯。 當需管理性格不同的新人、面對逐漸改變消費習慣的數位革新,不管你是老闆還是店長,都必須要有與時俱進的新思維!
#即將開課【2021超級店長學】超過SOP的靈活反應力,建團隊、創營收!
◆ 09/10 建立敏捷團隊:成為團隊先行者,定義原則鬆綁規則,發揮人才縱效
◆ 09/23 滾動業績成長:獲取營收的新方式與思維,深耕顧客價值、動態調整最便利的服務,持續滿足顧客需求
敏捷性定義 在 Facebook 的最佳解答
創新工場和BCG諮詢合作的「+AI改造者」系列:創新工場投資的Insilico Medicine,看AI新藥研發平臺如何賦能傳統藥企,一起進行“AI+生命科學”的顛覆式創新!
改造者系列:AI醫藥的下一站是長壽 -- 本文来自BCG微信公眾號,經授權轉載。
近期,創新工場聯合BCG波士頓咨詢旗下亨德森智庫,推出「AI融合產業:『改造者』如何促進AI普惠」系列研究。人工智能在中國大陸有著明確的落地應用場景,大量的AI企業活躍於這些垂直場景中,我們定義這些企業為「改造者」。「改造者」通過傳授其AI技術和垂直行業理解,極大地打破了傳統企業應用AI的瓶頸。
作為擅於趨勢前瞻的TechVC,創新工場長期看好AI領域,深入佈局,至今已經投出了7只AI獨角獸。在系列研究中,我們采訪了數家創新系AI企業,通過這些「改造者」的視角,探究傳統企業擁抱AI的範式與路徑。
創新工場投資的英矽智能(Insilico Medicine)是一家由人工智能驅動的全球領先生物技術公司,通過發明和迭代人工智能藥物研發平臺,變革創新藥物和療法的發現方式。
英矽智能的AI藥物研發平臺已經證明了自己的能力:在今年2月和8月,半年的時間內,先後公佈了兩種臨床前候選藥物,分別用於治療特發性肺纖維化和腎臟纖維化。
在采訪中,英矽智能創始人兼首席執行官Alex Zhavoronkov博士表示,AI醫藥企業的下一個重要問題將是如何更好地理解生物學和跨物種生物學,長壽業或者抗衰老技術將會是未來的方向。以下:
■系列導讀
本系列由BCG亨德森智庫與創新工場董事長兼首席執行官李開復博士帶領的創新工場團隊共同推出,圍繞「AI融合產業:『改造者』1如何促進AI普惠」的課題,我們致力於探究傳統企業在應用AI過程中的關鍵要素與合作夥伴,以及傳統企業擁抱AI的範式與路徑。
AI製藥領域於2014年左右興起,在2018—2020年間全面爆發。AI能夠快速識別大量樣本中的客觀規律,加速尋找和測試潛在靶點的過程。「有了AI,我們50個人可以做到的事情,比得上一個典型的製藥公司5000人所做的事情」,英矽智能創始人Alex Zhavoronkov在「未來呼嘯而來」一書中如是分享。2
1 「改造者」 通過傳授其AI技術和垂直行業理解,極大地打破了傳統企業應用AI的瓶頸,充當產業中傳統企業應用AI的橋樑。「改造者」包括AI企業與成功轉型AI的傳統企業。
2「未來呼嘯而來」,彼得·戴曼迪斯(Peter H.Diamandis)和史蒂芬·科特勒(Steven Kotler)著。
■本期受訪嘉賓:Alex Zhavoronkov
英矽智能(Insilico Medicine)是一家由人工智能驅動的全球領先生物技術公司,通過發明和迭代人工智能藥物研發平臺,變革創新藥物和療法的發現方式,加速研發進程,為癌症、纖維化、抗感染、免疫和抗衰老等未被滿足的臨床治療需求提供創新的藥物和療法方案。
Alex Zhavoronkov是英矽智能的創始人兼首席執行官。他擁有皇后大學學士學位,約翰·霍普金斯大學生物技術碩士學位,以及莫斯科國立大學物理和數學博士學位。
■對談實錄
Q1 英矽智能原來在美國創立,後來為什麼選擇遷至中國?
Alex:中國構建了一套完善的體系和土壤,吸引創業企業、大型企業紛紛入駐。中國大陸多樣化的投資者,包括傳統藥企、科技巨頭、PE/VC等各類投資者,能將最優質的AI人才、CRO、藥企融合在一起。投資者能為初創企業提供資質牌照、幫助招聘、企業管理和宣傳等等。英矽還與許多學校開展了合作研究,擁有豐富的內部研發管線。中國完整的生態夥伴體系使得像我們這樣的企業能夠迅速擴大研發規模,甚至與大藥廠競爭。
Q2 英矽智能和輝瑞、安斯泰來、楊森製藥等諸多藥企都有合作,在和大型藥企合作的過程中有什麼心得或者經驗?
Alex:創新型的AI生物技術公司按照創立時間可以分為三大類:2014年之前成立、2014年—2015年左右成立、最近5年成立。2014年之前成立的企業通常不運用深度學習(deep learning),或者不具備向藥企提供解決方案所需的行業知識。2014—2015年間成立的企業則創立的正是時候,生成式對抗網絡(Generative Adversarial Network)出現,AI製藥開始興起。同時,許多藥企缺乏AI的專業知識和AI團隊,如果想要獲取AI方面的知識和技能,就必須與初創企業合作。作為交換,那時候的藥企也通常願意向初創企業提供資料和各類資源。英矽智能很幸運,創立時間(2014)正處於大藥企對外部合作最為開放和寬鬆的時期。而最近幾年成立的企業就沒那麼幸運了,很多藥企已經開始自建AI團隊、自研AI應用,只有具備非常特定細分領域AI技術的初創企業才有可能成功撬動藥企,與之建立合作。
然而據我的觀察,儘管許多大藥企都建有自己的AI部門和數據科學家團隊,但他們並沒有足夠強的AI能力——他們往往缺乏具備足夠AI知識的團隊。以生物醫藥方面的論文發表為例,在2014—2019年間,英矽智能發佈了上百篇AI相關的論文,然而發表AI論文數量最多的藥企阿斯利康則只有65篇,位列其次的諾華有54篇。
藥企往往也不知道從何處開始應用AI,而這正是AI初創公司能夠創造價值的地方。但是,在AI初創公司開始接觸藥企和銷售方案之前,首先要充分理解大型藥企錯綜複雜的組織架構和部門分工,針對不同部門銷售定制化的模塊,而非從一開始就銷售整體性、綜合性的解決方案。這是因為藥企內部通常很難有一個部門能夠處理所有的模塊,部門之間的協同往往沒有那麼強。因此,AI初創公司在提供解決方案的時候也要靈活地劃分模塊,對症下藥,英矽智能通常一次只銷售一個模塊。
儘管銷售是模塊化的,AI初創公司需要具備端到端、全鏈路的解決方案。英矽根據不同的研發週期,設計了三大AI平臺——新藥靶點發現平臺、分子生成和設計平臺、臨床試驗預測平臺。據我們瞭解,中國還沒有任何一家同行,同時擁有生成生物學和生成化學兩大AI平臺,能把靶點發現和小分子化合物生成有機結合在一起的公司很少。此外,英矽智能的AI系統可以用軟件形式呈現,藥企可以自行操作,用自己的數據運算測試。這些都為我們創造了差異化的優勢。
最後,對於藥企而言,如果想要應用綜合的AI解決方案,需要有整體性的戰略為引領。咨詢公司可以充當整合各部門組織、統籌整體戰略的角色,AI企業可以選擇與之合作。
Q3 在您看來,未來AI醫藥領域的發展趨勢是什麼?
Alex:在未來,最重要的不是AI技術,而是如何將AI和行業特定的實驗數據或模型結合。現在市場上已經充滿了各種各樣的技術企業,他們在不斷精進演算法模型和數據。未來的競技不會是關乎演算法或者算力,而是新的商業模式或者應用AI的新方式。
AI初創公司需要積累足夠的行業專識,理解藥企的需求,學習藥企的經驗,並向藥企證明自己提供的模塊能夠在真實的商業環境下應用,並且模塊之間能夠很好地兼容,能融入業務流程,且符合監管要求。比如機器學習加速了藥物識別,但還有很多步驟和流程並不能被加速或跨越:實驗論文不能被跨越,你依然需要向藥物監管部門提供大量實驗數據和模型來證明研究的有效性;實驗中的生物過程不能被加速,你依然需要等待生物體自然的新陳代謝和細胞活動,你也不可能直接從大鼠實驗跨越到人類實驗。而這些都涉及到更細分的新技術問題。
所以,對於AI醫藥企業而言,下一個重要的問題將是如何能夠更好地理解生物學?如何理解跨物種生物學?正因如此,我判斷長壽業或者抗衰老技術將會是未來的方向,即如何運用AI來監督和追蹤生命體在漫長時間裡無數細微的實時變化,來創建數字孿生(digital twin),進行跨物種比較、跨疾病模型比較。我相信AI是説明我們更好地認識生命體的最佳工具。
■要點回顧
1、中國的資本環境天然地聚集了垂直產業領域的優質企業,幫助AI初創公司,即「改造者」,迅速汲取經驗、擴大規模,加速行業創新與賦能。
2、在與垂直行業企業合作時,「改造者」既要有端到端的解決方案,也要有靈活、敏捷的銷售和服務模式。端到端、全鏈路的方案有助於「改造者」更靈活地根據傳統企業的需求組合方案,能夠擴大服務範圍和客群,提升「改造者」的競爭優勢。
3、未來最重要的不是AI技術,而是如何將AI與行業特定的實驗數據或模型結合。限制因素並不是演算法或者算力,而是新的商業模式或者應用AI的方式來實現行業定制化。
敏捷性定義 在 紙片模型 Youtube 的精選貼文
**如果 Minecraft 是一款 MMORPG 遊戲,會是什麼樣的感覺?**
- 整個地圖根據等級,被劃分成好幾個地區。我們得在新手村不斷打怪、升級、換裝備,才有機會向外探索;
- 變強方式也變得完全不一樣,有體力、力量、智力、魔力、敏捷、耐力六大屬性;
- 以及堪比星空之多的天賦樹。看你是要當玻璃大砲,還是養成血量坦克,全都掌握在你的手裡。
過往的楓之谷、暗黑破壞神、RO 就是這類遊戲的代表。然而隨著環境的變遷,這些遊戲早已成為了時代的眼淚。為了重回過去的渴望,麥塊模組,便成為了一個最好的工具。
這次紙片找來了 30 個冒險向 RPG 模組。數量比以往還多。仔細挑,隨便選。
這裡總有一款屬於你的模組。
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**Minecraft 版 MMORPG 模組列表**
1. Mine and Slash 挖礦與砍殺 - 1.15、1.12 (0:59)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/mine-and-slash-reloaded
2. Scaling Health 動態難度 - 1.15、1.12 (1:29)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/scaling-health
3. Rotten Creatures 腐朽生物 - 1.15 (2:10)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/rotten-creatures
4. Primitive Mobs 原始生物 - 1.12 (2:53)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/primitive-mobs
5. Mowzie's Mobs 莫西的傳說生物 - 1.12 (3:14)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/mowzies-mobs
6. Fish's Undead Rising 亡靈怪物 / 亡靈生物 - 1.12 (3:46)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/fishs-undead-rising
7. Animalium 更多動物 - 1.15、1.12 (4:14)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/animalium
8. Doggy Talent 天才小狗/養狗模組 - 1.15、1.12 (4:30)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/doggy-talents
9. Biomes O' Plenty 更多的生態域 - 1.15、1.12 (4:59)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/biomes-o-plenty
10. Biome Bundle O Plenty 大量的生態域 - 1.12 (5:30)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/biome-bundle-o-plenty
11. WildNature | A Wilder Experience 野生自然 | 野外的體驗 - 1.14、1.12 (6:04)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/wildnature
12. Xaero's World Map 薩伊羅地圖 - 1.15、1.12 (6:30)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/xaeros-world-map
13. Xaero's Minimap 薩伊羅小地圖 - 1.15、1.12 (6:30)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/xaeros-minimap
14. Antique Atlas 古董地圖 - 1.12 (7:01)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/antique-atlas
15. Nature's Compass 生態域羅盤 / 生態域指南針 - 1.15、1.12 (7:23)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/natures-compass
16. Waystones 傳送點 - 1.15 (7:43)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/waystones
17. Sword Blocking Combat 用劍擋 - 1.15 (8:16)
http://bit.ly/32msb1N
18. Electroblob's Wizardry 巫術學 - 1.12 (8:33)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/electroblobs-wizardry
19. Reskillable 熟練(技能)模組 - 1.12 (9:00)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/reskillable
20. ZmodSkills 技能模組 - 1.15 (9:30)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/zmod-new-skills-system
21. Customized Dungeon Loot 自定義戰利品 - 1.12 (10:01)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/customized-dungeon-loot
22. Random Loot Mod 隨機戰利品 - 1.12 (10:27)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/random-loot-mod
23. Neat 血量 - 1.15、1.12 (10:41)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/neat
24. Ama's Damage Indicator 戰鬥數值顯示器 - 1.15 (10:56)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/ama-damage-indicator
p.s 如果想在 1.12 安裝的話,可改用《ToroHealth Damage Indicators 傷害顯示》
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/torohealth-damage-indicators
25. Inventory HUD+ (Forge) 更好的戰鬥介面 - 1.15、1.12 (11:10)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/inventory-hud-forge
26. Pick Up Notifier 獲取訊息通知 - 1.15、1.12 (11:29)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/pick-up-notifier
27. Mo' Bends 動作模組 - 1.12 (11:50)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/mo-bends/files
28. Back Tools 背在背上 - 1.15、1.12 (11:59)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/back-tools
29. Dynamic Surroundings 動態環境 - 1.12 (12:11)
https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/dynamic-surroundings
Q:為什麼只有 29 種,不是說好是 30 嗎?
A:
1. QAQ...原本準備到了 33 種模組,但後來因為版本相容性問題,被踢掉了 4 種。
2. 取個整數比較好看:P
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常見問題
Q:手機能裝嗎?
A:不行,如果紙片的影片如果沒有特別著明,通常都是電腦上遊玩的 Java 版唷。
Q:想找到完整的版本嗎?
A:進入模組頁面 → Files 分頁 → View All 按鈕 → Game Version。即可找到所有版本。
Q:安裝時遇到錯誤,需要前置模組?
A:有兩種方法解決:
1. 閱讀錯誤訊息,直接 Google 訊息所顯示的模組名稱,下載安裝即可。
2. 進入模組頁面 → Relations 分頁。即可找到關聯模組,有時候會顯示非前置但有相關的。
Q:怎麼安裝模組?
A:
1. 請參考紙片的模組教學影片。大多數人會在安裝 Forge 時出錯,請預先裝 Java 並透過他開啟即可。很多時候都是壓縮軟體關聯了 ".jar" 副檔名,導致電腦新手以為下載成了壓縮檔。
2. 透過 MuiltMC 安裝(大推!)
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敏捷性定義 在 桃園市議員簡智翔 Youtube 的最佳貼文
【尊重對手,全力拼搏 球場上最紳士的羽球運動! ft. 黃美菁】
智翔大挑戰!身為一個肌肉太發達的巨巨,在打羽球時是否會卡卡的呢?
智翔愛運動第五站,要來挑戰充滿協調性與節奏感的 Badminton!
Badminton(羽球),起源自板羽球,類似的持拍運動在世界各地最早可以追溯到約2000年前,而現代羽球,則在19世紀時,由英國人從印度帶回英國,並制定出最早的羽球規則與成立世界第一個羽球總會,才逐漸發展起來,羽球運動員給人的第一印象,就是敏捷、充滿速度,但殺起球來又爆發力十足,來回擊球之間又亟需體力與耐力,每次看到比賽中的羽球選手都覺得身形十分精壯,因此想藉由這次機會,來向羽球這項運動發起挑戰!
這次邀請到的指導嘉賓,是前台灣國手黃美菁教練,目前退下國手身份的她,以桃園區為主要教課的地點,從一對一、多人團體到兒童班皆有授課,教學內容廣受羽球愛好者的好評,智翔從大學畢業之後就很少接觸到羽球運動,有幸這次能夠跟著美菁教練,從基礎的米字步法開始,逐步調整自己呼吸的節奏,將一身蠻力轉化為輕巧靈動,優雅而紳士。
隨著近年來台灣選手在世界羽壇上大放異彩,包括戴資穎、周天成、王子維等選手,戴資穎更是當今世界球后,讓喜愛羽球的運動人口增加不少,國民運動中心或是羽球館內更是常常爆滿,不僅追求運動與強身的效果,羽球本身儼然成為時下流行的社交活動,美菁教練也說,羽球是一種具有禮儀的運動,在場上注重與對手間的互動,失誤的一方會主動撿球,若得分因場地因素或運氣而不漂亮,也會向對手致意,這是出自對於對手的尊重;而每一分、每一球,都盡力去拼救,不讓小小的羽毛球落地,是出於對自身球技以及這項運動本身的尊重。
感謝美菁教練的指導,如果有興趣關注更多羽球授課資訊,歡迎按讚追蹤羽球夢想家粉絲專頁,也感謝富暘羽球運動中心提供良好的場地,如果你也手癢了,不妨揪團三五好友們來一場既紳士又優雅的君子之爭吧!
#智翔愛運動
#尊重對手全力拼搏
#Badminton
EP.1【創新,傳統的華麗轉身 從CrossFit定義創新 ft. Poshu】https://npptw.org/Cj7Z3u
EP.2【準備充足,勇敢出擊 蘊含在勇氣之中的知所進退 ft. 范Sir】https://npptw.org/QdOpU4
EP.3【熱情,奔放的挑戰學習 中東肚皮舞初體驗 ft. Ivy】
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EP.4【自由,突破框架完成目標 一起到公園街頭健身吧! ft. 朱俍華】
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敏捷性定義 在 桃園市議員簡智翔 Youtube 的精選貼文
【創新,傳統的華麗轉身 從CrossFit定義創新 ft. Poshu】
說到創新,你會想到什麼?
藉由與不同運動領域的跨界對話,今天用CrossFit 定義創新。
這次很高興邀請到麒麟健身房的Poshu 教練參與這次的影片企劃,我與Poshu 認識超過10年,從健身房教練時期就知曉他的教學內容豐富且活潑,但後來有一段時間都沒在健身房遇到他,才知道原來他正開創屬於自己的健身事業。
兩年前,當台灣開始有人談論到CrossFit 這項運動時,我便開始搜尋,著手去了解這項運動,當時得知到在桃園竟然有唯一獲得CrossFit 官方認證的健身房就是麒麟,而在麒麟的現場遇到了Poshu 後才知道,原來這就是他這些年來努力經營的版塊,也成為了這次合作的契機。
CrossFit 所強調的要素包括持續多變化性、功能性與高強度的動作,融合了田徑、體操、舉重等訓練動作,強調身體的全面強健,包括體能、力量、爆發力、速度、協調性、柔韌性。訓練基本上以不間歇的方式在規定時間下完成儘量多的組數,或者用最短的時間完成固定組數。
這次也跟Poshu 請教許多CrossFit 深度相關的知識,實際操作下來雖然辛苦,但過程中卻充滿了樂趣與互動性,讓運動健身這件事情彷彿多了一些新鮮感。而藉由實際訓練,除了本身擅長的健身項目外,也學習到有關舉重、體操方面的技巧,收獲之餘,也開闊了視野。
CrossFit 與現代人的生活,常常需要轉換不同的身份,應付各種不可預知的挑戰這點非常相似,而在CrossFit 的訓練中,以不固定、多變化性的課表作為訓練方式,不間歇的快速燃燒,就是模擬身體可以在不同的情境下,鍛鍊出全面性的能力,應付各式各樣的挑戰。
近年來有一個很夯的詞彙叫做「斜槓」,意指有越來越多的年輕人不再滿足「專一職業」的生活方式,而是選擇能夠擁有多重職業和身份的多元生活,所以在自我介紹時會用斜杠「/(Slash)」來區分。同樣的,這些傳統上會運用到的健身與運動項目,在經過CrossFit重新排列組合之下,成為嶄新的訓練方式,也可說是貨真價實的「斜槓健身」。
CrossFit 在台灣的發展尚處於萌芽階段,全台只有15家官方認證的分店,幸運地其中一家就在桃園蘆竹,近來年也成為桃園地區CrossFit 同好們聚集訓練、切磋的據點。
不想拘泥在單一健身項目的你準備好迎接挑戰了嗎?
位於桃園市蘆竹區的CrossFit QILIN 麒麟與Poshu,等待您的光臨!
#創新是傳統的華麗轉身
#智翔愛運動
#CrossFit
#斜槓健身
💪|什麼是CrossFit?|
CrossFit, Inc. 其實是一間美國健身公司,提供CrossFit健身計劃給全球的合作健身房,每天網站上也會公布新動作提供網友練習。目標能夠全面達到十項動能指標:心肺、肌力、肌耐力、爆發力、速度、協調、敏捷、柔軟度、平衡、動作精確性。
與一般健身訓練不同的是,CrossFit是品牌同時也是一套專業的系統,經過人體,來應付生活中的各項能力,例如:體操,是訓練肢體協調性與柔韌性;舉重:需要強大的爆發力的等,所以CrossFit是所有能力都需兼顧的一項運動。
💪|什麼是Cindy?什麼是WOD?|
CrossFit裡面的WOD(Workout of the Day),指的是一種訓練計畫,一般將2~4個項目動作組合在一起,搭配不同的次數和重量,以順序或循環的方式進行,並使用ForTime(最快時間完成)、AMRAP(最高反覆次數)、EMOM(一分鐘完成特定訓練)、等多種計時方式來衡量完成情況。
在CrossFit裡面有30個經典WOD由30位女性名字所命名的,Cindy是其中最經典動作之一:由三種徒手動作,伏地挺身、單槓引體向上、深蹲所組成,通常以20分鐘內的AMRAP(最高反覆次數)來作為完成度的衡量標準。
更多詳細介紹可以參考Crossfit官網或是運動星球網站喔!
Crossfit官網:https://www.crossfit.com/
運動星球Crossfit特別企劃:https://npptw.org/7dBQpr
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