小弟作為一個小小的刀劍粉,亦明白原作劇情其實並非那麼神,只是一個王道的長篇故事,不過原作這一章始終有十多本書的份量作鋪墊,尤其是追加很多細節的文庫版,和當初比較粗糙的網絡版相比,補完了很多細節和角度,修正了一些問題,累積起來的內容,令最後的大戰更有意義,雖然不是每人都覺得是好故事,至少小弟看得開心爽快,也因高潮起伏感動過,所以喜歡刀劍。
面對UW篇的各種劇情改動,經費不足的畫面,而產生的各種問題,令本就來平鋪直敍的劇情,在大量細節刪減後,就變得更慘烈,故事變得突兀,不通順,故事發展越後,地基千瘡百孔的劇情就更搖搖慾墜,令人出戲,就算喜歡原作的這一章故事,也沒辦法為動畫說什麼好話,至少製作方來到下半部,終於願意大力投放經費到畫面上,看起來也舒爽,就先不計較,本來是打算等到完結時才去想想怎樣評價這一季的,可是連高潮的重點內容都省略改走,看到最終戰變成這樣單純的「誰的幻想比較強」戲碼,失去了眾多角色堆疊出來的氣氛和劇情,真的覺得很可惜。
單以最終戰為例,作為Boss的加百列,劇情缺失很多,原作形容他有異於常人的感情,無法感受恐懼,又不受道德束縛,自從殺了青梅竹馬,品嘗過靈魂的味道後,為了窺探靈魂的奧袐,在現實世界成為了連環殺手,是真真正正的靈魂搶奪者,也因為能夠合法殺人才跑去當傭兵,在知道SAO事件後,發現NervGear的燒腦殺人方法,能讓他更進一步品嘗靈魂後,也曾經想進SAO,可是晚了一步,被桐人破關了,於是跑去玩GGO,因此適應了VR世界,而參與行動是為了利用STL去建立自己的靈魂狩獵場,甚至把青梅竹馬投影到愛麗絲身上。
另一方面,他是一個頂尖軍人,戰鬥力一等一,純技術可以和UW最強的團長打個平手(現代軍用格鬥技 vs UW的單發劍術),卻又有智有謀,整個UW的大戰計劃,對部下的思想操控,前往最終祭壇的路線,甚至現實中的搶奪計劃等等,都是由他所安排,在現實和虛擬兩方同時不斷逼迫主角群。如此智勇雙全的人物,加上暗黑神帳號的獨特性和良好相性,令他在和暗騎士長,團長,詩乃的戰鬥之中,迅速學習並掌握了UW的心念機制,才能變身成為吸取情感意志,刀槍不入的大魔王(弱點是子彈,原作有提過現實認知的事情,所以只有詩乃能打傷他,桐人放全屬性魔法時有發現,但他不懂鎗),甚至在和桐人戰鬥時,也一直在搶奪和學習桐人的能力,令桐人落於下風。
在動畫中欠缺細節的情況下,他變成一個莫名其妙就升級的奇怪Boss,吸取情感的攻擊變成了觸手Play,一個為被打敗而變強的對手,搶奪靈魂的無盡慾望都消失了,失去了作為反派的執念,欠缺層次,更不用說最後並非桐人集氣爆發把他殺掉,而是用數萬人份的思念奔流超過他的慾望,令他靈魂崩潰,動畫完全沒有表現出來。
我認為,要是有重現取出桐人心臟並強調要搶奪靈魂的部份,加百列的角色形象就不會像現在那麼單薄,至少戰鬥高潮會更好看,更有勝利感,也不會被說作者只會玩觸手Play了,現在就只是桐人又開掛打敗了boss而已,氣氛不上不下。別跟我說過激不能弄,前面莉法都被插成這樣了,弄個類似意境的東西,加多數句台詞來帶過也行吧,加百列手都己經插到桐人身上了,就差這麼一點。
桐人的部份就更不用說,重要的戲份刪減太多了,要克服的殺人陰影,從優吉歐之死而回想到背叛現實好友的後悔,成為獨行俠的理由,被人當作英雄的重壓,缺乏自信到決心保護UW等等,就連夜空之劍的大招意念收集,也是因為與優吉歐相遇的回憶而啟發出來的部份,統統應該在這一部要解釋的東西,全都沒有了,最後就變成單純的開掛,好好的最終高潮,桐人把所有都豁出去,意念強烈碰撞的一幕,都被浪費掉了。
應該要好看的地方都這樣,餘下現實部份的劇情,動畫佔的篇幅更少,相信也不會好到哪裡去,我只求安安穩穩的完結就好了。
這季的動畫製作組把前兩季累積的人氣都浪費掉了,日後看到他們的作品也要先想清楚吧。
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随着最近吃鸡游戏的势头逐渐平稳,许多厂商都开始琢磨吃鸡游戏的“新花样”。 这也让吃鸡游戏中多了一些武侠、动作、魔法或者是丧尸等等PVE元素,试图互相成全。 这种融合难度很高,稍有不慎便会让PVE的刷怪乐趣和PVP的竞技体验全部丧失,时至今日能称得上优秀的实在是寥寥无几。 但X博士最近就在Steam上发现了一款韩国人制作的武侠吃鸡新游,竟然把MOBA、动作RPG以及吃鸡等至少三个元素融合在了一起! 它便是《猎人竞技场:传奇》。 那这款游戏究竟有何特别?今天X博士就带大伙儿来看看! 划重点一:MOBA、RPG、吃鸡三合一,甚至还有暗黑BD系统?! 这种要素过多的吃鸡游戏,并不是没有厂商尝试过,但大多数厂商仅仅是在游戏中做出了PVP和PVE,两种内容并没有融会贯通,玩起来就跟开了红的XX霸业、XX贪玩没啥两样。 但在《猎人竞技场:传奇》里,PVE玩法却成了玩家对战的基础,只有依靠刷怪发育变强,才能够与敌人正面搏杀,也让这款游戏在一开始玩起来有一种MOBA游戏的感觉。 像是前期发育阶段,玩家需要通过刷怪来获取经验和金钱,以此来学习、升级技能,获得的金钱可以在主城或野外的流浪商人购买更高品质的装备。 当你快速刷到二十几级,买出几件极品传奇装备之后,还能跟MOBA一样用等级装备来压制对手。 但说到底《猎人竞技场:传奇》这款游戏最重要的还是“竞技”,PVE再怎么发育也只是作为战斗的基础,像动作RPG一样格挡、闪避、破防等等多达20多种的攻防格斗系统,才是这游戏制胜的关键。 比如游戏中的“倒地连击”,在玩家将敌人击倒后可以通过该招式将敌人打出浮空,从而再接一套连招,熟练操作后甚至能打出格斗游戏那样的“无限连”。 较为出色的动作打击感以及华丽的战斗特效,明显继承了韩国网游的一贯风格,这点在PVP以外的BOSS战中就能给人很直观的体验。 除此之外,游戏里还有装备强化、天赋升级、技能奥义等动作RPG元素,甚至还在局外搞了个类似暗黑系游戏的BD系统。 这为了让玩家有更多的选择空间,这游戏怕是把RPG的各种元素都结合了个干净,就差个抽卡了吧? 划重点二:细节过多!击杀过多还会被全图通缉 在玩法上,这款《猎人竞技场:传奇》也有很多让新手眼花缭乱的小细节。 这里的草丛完全就像MOBA里的草丛一样,躲在其中别人就看不见了,玩家还能依靠建筑或者是地形差异来隐藏自己的行踪,从而偷袭或者逃跑。 但在逃跑时也不是躲起来就能万事大吉,在高速奔跑的状态下玩家屁股后面会形成一连串的“尾气”,“这味儿”持续时间长而且能拖很远,追击者可以根据尾气快速追上逃脱的敌人。 骑马也是个要考虑的细节,自身买的马匹倒是可以随意操控;但若是上了他人的马,就只能乖乖待在“副驾驶”,稍有不慎还会被人直接甩下去。 平时在那种刷怪作为主要玩法的游戏中,像什么被偷袭、怪被抢、被强力BOSS敲死都是家常便饭,而在《猎人竞技场:传奇》中,玩家在刷怪的时候还需要考虑昼夜怪物的强度差异和奖励掉落。 比如在夜晚主城里的守卫NPC有时还会溜走睡觉,让玩家连回城买卖装备都不能安心。 但一味地只会埋头刷怪显然不是官方想要提倡的,在游戏进行到中场的时候,本局前三名玩家会被系统通缉,并在地图中被直接标记,这样一来无论是刷怪、打架还是打BOSS都压力十足,走到哪儿都会被人蹲。 (击杀还有赏金) 又得猛刷确立优势,又要小心翼翼地刷避免被通缉,这还真是艰难的抉择。 划重点三:内含大量中国元素的韩国“武侠”游戏,或在向国内玩家示好 除了将PVP和PVE玩法高度契合这点之外,这款游戏还有一个让X博士非常意外的地方。 它并不像常规韩游那样采用“西方魔幻”和“东方仙侠”结合的设定,而是选择了一个更合中国玩家胃口的“武侠”主题。 尽管角色造型大多更具备韩式风格,但从背景和人设来看,很明显是套用了国产武侠、仙侠小说中的元素。 最明显的就是太极熊猫人“陶”、和尚“三藏”,以及师承丐帮,使用棍棒和酒葫芦进行攻击的“建红”,都是从中国文化中获取灵感创作的角色。 可这个“三藏”在形象上和我们的印象实在差异过大,外表是个黑人酷哥不说,游戏中极其沙雕的舞蹈动作更是分分钟辣瞎眼。 颇有澳洲版《西游记》内味儿…… 这游戏还专门请来了韩国知名舞蹈工作室为游戏角色进行编舞,各种骚里骚气的舞蹈动作让游戏里的画风一度非常奇怪…… 不过值得肯定的是,游戏对中国玩家还是非常友好的,全角色中文配音搭配上风格十分契合的“武侠”玩法,着实让X博士的好感度激增。 我们从这款韩国网游中可以看出他们对于中国玩家的渴望,而他们也通过中国化的题材、建筑、以及一些友善的设定让我们看到了韩游难得的诚意。
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