要來跟大家分享一個關於 HTTP Cache 的知識,或許大多數的朋友都已經知道了,主要是分享給還不知道的朋友。
就是大多數的 Browser 及 Proxy/CDN 沒有實作 HTTP POST 的 Cache,也就是說我們用 POST 來查找資料,大多數的 Browser 及 Proxy/CDN 是不會幫我們 Cache 的,每次的 POST 都是穿透回伺服器執行。
即使我們像圖片中加了 Cache-Control,也沒有用的,所以,我們查找資料的 Api 盡量用 HTTP GET,來避免掉一些麻煩。
同時也有65部Youtube影片,追蹤數超過25萬的網紅紙片模型,也在其Youtube影片中提到,00:00 Intro 01:19 More Villagers 更多村民 [🔨Forge] [🧤Fabric] 10:37 Nether's Exoticism 地獄水果 [🔨Forge] 23:06 Kobolds! 狗頭人 [🔨Forge] 31:40 Leos Mushrooms 里歐的蘑菇...
有 道 api 在 iThome Facebook 的最佳貼文
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2021/9/30 l 14:40 l數位轉型攻略 III:IT 即戰力
精選議題:「開源能量,Azure 釋放」運用 Red Hat JBoss EAP on Azure App Service 快速構建 API 部署運行 Java EE 應用程式
講師陣容:孫翊軒 Michael Suen / Red Hat 解決方案架構師
內容摘要:現在的雲世代中,企業希望透過開源工具加速開發並提升 IT 生命週期的敏捷度,同時也要保有企業安全性和穩定維運需求。透過微軟 Azure Cloud 和 紅帽 OpenShift 的合作,將企業傳統 Java 服務移植到雲上不再困難。本次分享讓您知道上雲的旅途並不遙遠,在維持現有的 Java 開發量能以及打造高品質的企業應用的前提下,如何透過平台和工具在雲上運行企業 Java 服務。Red Hat 則將揭示如何運用 Red Hat JBoss EAP on Azure App Service,快速構建 API 部署運行 Java EE 應用程式,為 Java 開發人員提供強大的管理及自動化功能,有效利用雲端輕量級架構優勢。
了解更多:https://webinar.ithome.com.tw/
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有 道 api 在 91 敏捷開發之路 Facebook 的精選貼文
【從學員練習影片觀察到一個關於 TDD 的有趣現象】
極速開發的課後練習作業,雖說重點是放在極速開發要學習的技巧與刻意練習的模型,但開發的方式、順序也是刻意安排成類似 TDD 的進行方式,來讓生產力最大化(TDD 本來就是幫助開發的,不是幫助測試的)
我從2位第一次上我課的學員(當然就是 #極速開發,代表他們沒上過#單元測試 跟 #TDD與持續重構),雖然他們是照著示範影片、上課教學用 TDD 在寫整個 tennis 的過程,但從他們執行測試的時間點就可以發現:
「他是用測試來驗證 production code 的正確性」,即使他先寫了測試,也不先執行,沒有看到紅燈,每次都等到 production code 寫完了,應該要綠燈時,才執行測試。
而其他上過 TDD 課的同學 ,或是上過單元測試的同學,知道測試是用來描述情境,如果現在「加入的這個情境是新的需求或需求異動,代表目前 production code 還不支援這個情境,執行測試跑出的紅燈,就是等等 production code 要完成的 #目標」
test-frist 從來都只是 TDD 其中一個小小的衍生產物,而不是全貌。TDD, 測試驅動開發 從來都是一種開發方法,而不是測試方法。
總有些人老愛把 TDD 拿來跟測試相提並論,就總是喜歡把 test-first 當作靶子打,覺得違反人性跟直覺,覺得先寫測試在很多情況下是浪費時間或是不 work,可能拿來跟一堆測試的方法論相提並論,或總是只拿回歸測試的效益來當作 TDD 的整體。抑或是陷入 isolation unit test 與 integration test (其實就是非 isolation 等級、有實際依賴的自動測試)之爭。
```
註:TDD 事實上是可以不是單元測試等級的。
```
要比較正確看待 TDD 的角度,首先要知道它是幫助開發的、它是一種開發方式(當然不是唯一一種,甚至也不會是最好的一種,因為根本沒有最好,只有剛好)
接著要了解 TDD 可能用 IPO 模型還比較貼切,input-process-output,在你開發任何功能之前,你總要先想過這件事。而先想這件事,才是 TDD 的最基本精神。
接著是怎麼把你想好的東西,變成可執行的 spec,我們只是用測試程式來「描述」你腦袋中的「IPO模型」,把 process 的過程當作一個黑箱子。
而這個 IPO 模型在結合成「使用情境」,就會帶來「高易用性 API 的好處」,只有在一開始就先想好怎麼給別人用,最後才會好用。所謂的一開始想好,指的不是預先設計一堆 class,而是 input/output 想清楚期待(一般會結合實例化需求,搭配 Given/When/Then 的 gherkin style 來把前置條件、資料、前提想好,當發生什麼事,應該是怎樣的結果),然後描述它。在紅燈定義清楚目標,綠燈完成 input/output 關係且沒弄壞前面的所有情境後,來針對 process 進行重構(事實上 Kent Beck 的 TDD by Example 更多是用 refactor 來 #完成 process。
```
註:所謂的 output 不一定只有回傳值,包含外部依賴狀態、資料的改變,甚至顆粒度小一點,針對物件導向設計的話,物件內部狀態的改變也算,只是物件內部狀態改變,驗證點要嘛是拿得到內部狀態,要嘛就是要驗證物件哪個行為會因這個內部狀態而有所不同。
```
## 戰 TDD 之前該先做好的功課
要戰 TDD,是不是至少要把 Kent Beck 的 TDD by Example 看完?
要戰 TDD,請不要拿它跟測試方法論來比,那只是一下就被人看破手腳。因為它是個開發方法論。
要戰 TDD,請不要把它的好處只限縮在跟回歸測試、自動測試的比較,因為那只是它的衍生好處,當你試過在白海報紙上 TDD 就懂,TDD 是在釐清你的思緒的同時,又可以以終為始,確保你在 production code 的每一個動作都是為了滿足某個期待的情境。
要戰 TDD,請不要去把 單元測試、整合測試捲進來,那是測試的顆粒度,那是測試的分類,TDD 從來都不是只能限於單元測試。
要戰 TDD,請不要在那邊戰他是 bottom-up ,是直接從程式/class 的角度出發,事實上 TDD 既不是 bottom-up, 也不是 top-down, (書裡面就有講這件事咩),實務上的 TDD 結合倫敦派(GOOS)跟芝加哥派(Classic TDD),會更像 Outside-In 的進行方式,先定義好驗收情境,接著從最外部(也就是使用者看得到的部份)一路把依賴往另一邊的系統邊界推,直到推到系統以外的依賴資源(persistence 或 external API/service)
```
註: ATDD by Example 中 ATDD by Example, Kent Beck 寫的序最後的一段話。
Kent Beck:
「就像我曾說過的,TDD的一個缺點是,它可能會退化為一種用來滿足開發人員需求的編程技能。某些開發人員從更廣泛的角度來看待TDD,輕易在他們測試的不同抽象級別間跳躍。然而在ATDD中不存在歧義,這是一種加強與非編程人員溝通的技術。我們之間良好的協作關係,以及作為這種關係基礎的溝通,能夠使軟件開發更有效率。採用ATDD是向著溝通更清晰這個目標邁進的重要一步,而此書是一本全面又平易近人的入門讀物。」
```
要戰 TDD,請不要只關注在 test-frist,因為他只是用 test 來幫助你 think-first,不要邊寫邊想。然後不要過份依賴或相信你腦袋的能力,把你想好的東西具體化出來,最好可以被直接執行,最好除了你以外每個人執行出來的結果都會一樣(不管是對的,還是錯的)
要戰 TDD, 請不要把論點放在見樹不見林,如果你有看 TDD by Example 的 Part 1, Part 2 那兩個加起來共 24 個章節,就知道一開始就得把當下想到的全貌紀錄在一個「紙本」的 backlog (所謂的紙本,只是要講這並不依賴於任何工具)
而這個需求輪廓的全貌,會隨著你逐漸完成一部分一部分的情境,設計逐漸浮現後,而隨時跟著增減調整。
但不代表 TDD 就是先想到一個測試案例,就直接先幹下去了,那根本是亂搞。
以上這些,都還不是在列 TDD 的好處,而是針對那些從來沒搞懂 TDD 但又愛戰 TDD 的人一點提醒,你戰的很可能是「你誤解的 TDD」。
TDD 還有許多實務上的用途,列上我在譯者序中的一小段:
>> 測試驅動開發(Test-Driven Development, TDD)!一種以測試為開發輔助、以測試來描述需求情境、以測試來當作目標、以測試來表達期望、以測試來驗證疑問、以測試來實驗學習、以測試來溝通協作、以測試來協助設計高易用性 API 的「開發方法」。
譯者序有開放給大家看,請見:https://tdd.best/book/tdd-by-example/
拜託,要戰之前去看一下祖師爺 Kent Beck 對 TDD 的原始見解:https://www.tenlong.com.tw/products/9789864345618?list_name=srh
如果你想正確的使用 TDD 來幫助你在實務上產生許多的價值,帶來許多的好處,尤其是需求釐清、持續重構、小步快跑的部份,最好理解的培訓課就在這:https://tdd.best/courses/classic-tdd-by-example-video-training/
最後我想講一段話:
TDD 從來都不該被導入到團隊中,但它是一種很好的自我鍛鍊與學習的方式,也是一種能用很低的成本來帶來很多好處的開發方法(見下方註腳),然而它也不是適用所有的情況,但它可以讓『完美』變成一個動詞,而非不變的形容詞。
```
註:
Kent Beck 在 DHH 靠腰:《TDD is Dead》 之後寫的一篇反串文:《RIP TDD》
https://www.facebook.com/notes/1063422864115918/
我幾年前的簡易翻譯,通常也是 TDD 可以幫助你解決的問題,如下:
- Over-engineering (過度設計)
- API feedback (改善API的設計與可用性)
- Logic errors (想的跟寫的不一樣,寫的跟需求不一樣)
- Documentation (寫跟維護文件是痛苦的)
- Feeling overwhelmed (找不到切入點)
- Separate interface from implementation thinking (抽象設計)
- Agreement (確保已修正問題的證據)
- Anxiety (改東壞西的擔心受怕)
```
很久沒對 TDD 發表這種長篇大論了,因為不理解、不想理解、不同角度理解的人居多,能真的到各自的塔上用不同角度來看原義,以及實務上用它來幫助解決的問題有哪些的人,真的太少。
大部分人只想針對這個詞彙來攻訐以博得流量跟吸引目光,而不是想著「我可以用它來幫助我什麼」
問題跟需求是中性的,解決問題跟滿足需求的手段與方式有千萬種,不會只有一種,也不會有所謂的對錯,多點角度去了解不同的方法、方式,然後融會貫通,發揮綜效,在實務上用最少的成本與風險來產生最大的價值,這才是真正的目標。
導入敏捷不該是目標,導入 TDD 也不該是目標,目標永遠都是在實務上產生價值、解決問題、滿足需求。
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有 道 api 在 紙片模型 Youtube 的最佳解答
歡迎來到每月一次,專門介紹 Minecraft 模組的《紙片模坊》。上個月咱們把模組的數量拉到了 35 個,本來我有點擔心會不會太多,但沒想到大家其實很能接受,甚至覺得更好。
所以這個月,我大膽再擴增到了 50 個,但妄想很美好,現實卻是殘酷的。我發現很多模組都是空有內容,但實際上就不怎麼好玩。尤其那些新增生態域或是怪物的,好像很多東西、要研究很久,但真的玩起來,非常無聊(就Boring內),最後就被我篩掉了。
另外我也花了一些時間請人幫我外包寫稿,甚至是解決模組的問題。結果發現效果奇差無比,根本連用都不能用,最後只好我自己來。
總之,這次內容就和上次說的一樣,《紙片模坊》盡量包山包海,目標成為每個月一次的麥塊模組教科書。讓我們開始吧。
00:00 Intro
00:50 Replay Mod for Forge 重播模組
01:33 Waystones 傳送石碑
01:56 WAIG: Where Am I Going 方位羅盤
02:31 Crosshair Mod 更好的準心
03:03 Mini Effects 迷你效果
03:25 Visual Workbench 可視化工作台
03:56 CraftingCraft 合成工藝
04:40 Crafting Tweaks 工藝調整
05:01 EasyPaths 簡易路徑
05:33 GravelMiner 礫石礦工
06:06 Rebark 貼回樹皮
06:37 MoreMcmeta 更多的位元資料
07:13 Simply Seasons 簡單的季節
07:40 Traveler's Titles 旅行者的標題
08:20 Pierce Arrow 怪物中箭
08:54 Advancement Plaques 更好的成就顯示
09:26 Sound Physics 聲音物理
10:00 Time Sync+ 時間同步
10:33 FreeLook 自由視角
10:57 Boss Music 戰鬥音樂
11:28 Villainous Summons & Defenses 防衛弓箭塔
12:08 Piglin Expansion 豬靈擴張
12:44 Caves & Cliffs Part 2 Mod 洞穴與懸崖第二部分
13:33 Zonko's Monsters 巫師的怪物
14:13 Farsighted 更遠的怪物視野
14:47 More Axolotl Variants 更多蠑螈
15:24 Husbandry 畜牧業
16:06 Winged Beacons 飛行信標
16:35 Speed Carts 速度礦車
17:17 Boats & Beeps 動力船
17:44 Horticulture 園藝
18:28 Better Beekeeping 更好的養蜂
19:17 Piscary 魚刺
20:16 Macaw's Lights & Lamps 金剛鸚鵡的燈
20:49 Additional Lanterns 額外的燈籠
21:13 Exline's Furniture 艾斯林的家具
21:37 Walkways 手扶梯
22:02 Bee Buddies 蜜蜂夥伴
22:28 Lovely Snails 可愛的蝸牛
22:56 KAIMyEntity-Reborn 自定義模型
23:33 Outro
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你夢想中的中世紀冒險體驗,是怎樣的感覺?揮動武器時手臂會與身體一同發力,然後刺向敵人。除了劍之外,武器上你多了更多的選擇,包含長槍、大劍、甚至是投擲斧。騎馬也變得更加的硬核,你需要精細調控馬匹的運動方向,才能夠精準地用長槍,一擊刺死敵人。
核心:
00:55 Epic Fight Mod 史詩戰鬥 https://bit.ly/3wZ4NGm
01:45 Patrix (材質包) https://bit.ly/3qofQGA
02:14
Complementary Shaders (光影) https://bit.ly/2UzNBJ3
Dynamic Surroundings 動態環境 http://bit.ly/2xy4Te2
擴充:
02:52 StepUp 往上走 向上走 https://bit.ly/2U4J5Su
03:10 Shoulder Surfing Reloaded 過肩視角 http://bit.ly/2TU1AXA
武器:
03:33 Spartan Weaponry 斯巴達武器 https://bit.ly/3qDzb6V
馬匹:
04:04 Velocity Based Damage 速度傷害 https://bit.ly/3jfnxgA
04:36 Horse Combat Controls 騎馬打仗 https://bit.ly/2UIDsKp
05:11 Callable Horses 呼叫馬匹 https://bit.ly/2UFxwlh
05:38 Realistic Horse Genetics 真實馬匹 https://bit.ly/2T5RMfn
地形:
06:06 TerraForged 真實地形產生器 https://bit.ly/3dhCBqf
怪物:
06:41
Dusk 怪物黃昏 https://bit.ly/3jelUzP
Mob Sunscreen 怪物防曬 https://bit.ly/3gTrGFo
Tantrum 怪物強度調整 https://bit.ly/3qpxfyH
Medieval Craft 中世紀工藝 https://bit.ly/3gXCqTb
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請閱讀並遵守相關規則,否則就會被當作足球踢出去。
1. 請聚焦在影片上,勿討論無關或私人的話題。
2. 請尊重他人,嚴禁任何人身攻擊、辱罵、洗頻、不雅言論、髒話、歧視。
3. 請帶動有意義的討論,勿發送無意義訊息(例如太過簡短、只有貼圖等)。
4. 不要提及其他實況主,也不要在其他人的頻道提到紙片。
5. 如果你看到違反規則的訊息,請不要留言反應,直接檢舉、封鎖即可。
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