【手機遊戲訊息發送的七個可能錯誤】
這篇文章來自Onesignal,專門做手機訊息推送的相關公司,提出了幾個訊息功能常碰到的誤區,分享給大家。
(1) 不要在遊戲剛開始,就跟玩家說要推送訊息
雖然我們都知道推送訊息給用戶有很多好處,但當玩家剛進入遊戲還沒享受樂趣,就希望玩家打開推播訊息通知,只會使人覺得這遊戲以後"很煩"。
有些App如交友軟體,用戶是可以預期頻繁的訊息推送,但手機遊戲很顯然並不是。
(2)不要在玩家沉浸心流時置入訊息打斷玩家
很多遊戲會頻繁發送抽中SSR卡訊息,以便營造遊戲中人人抽到好卡的熱鬧感覺。但如果這些訊息出現在玩家的重要劇情關卡中,很顯然會嚴重影響遊戲的體驗。
訊息應該在玩家需要時才發送(譬如卡關、受到攻擊),而不是無止境的狂轟亂炸。
(3)不要只給玩家Yes or No的訊息接受權限
每個人對於訊息的接受喜好程度差很多,有的人只想要知道被攻擊的訊息,有的人只想知道什麼時候體力滿了,有的人只想知道重要活動的時刻。只給玩家"接收"or"不接受"訊息非0則1的方式、或是要玩家跳出遊戲去系統自行設定,都會讓訊息的功用大打折扣。
應該要提供玩家權限,客製化遊戲內外的訊息接收方式。
(4) 低估了訊息傳遞的重要性
相較於其他品類,遊戲的每個小時都有各種事件產生,雜亂無章的訊息傳遞固然不好,但適當在遊戲內外提供訊息給玩家,可以讓玩家更好地被引導。
(5) 不要單純以時間區段來發送訊息
每個人都生活作息都不太一樣,有些人午休時間是12:00~13:00,有些人是13:00~14:00;更不用說全球化的遊戲,時區變化非常大。如果僅依靠中午12:00、晚上8:00這種硬性的時間去推播訊息給玩家,很可能無法匹配玩家的實際作息,造成嚴重的騷擾。
(6) 忽視訊息創意化的重要性
遊戲是一種很強調體驗的產品,因此訊息本身應該也是。譬如一個武俠遊戲的體力滿了,簡單通知「您的體力已經滿了,可以進入遊戲」,遠不如告訴玩家「大俠,是時候再進入江湖快意恩仇了」更有沉浸感。
不要害怕在訊息推播中展現遊戲的個性,如果是有趣的遊戲,就讓你的訊息令人會心一笑;如果是二次元遊戲,就讓訊息符合玩家理解的世界觀與人設。
(7)不要重頭開始建立訊息系統
每個研發都想把注意力放在遊戲內容上,開發並維護一個訊息系統的效益不一定適合中小團隊。市面上有很多相對應的解決方式,這篇文章推薦的是OneSignal(就是他們自己家啦),我自己沒有使用過,提供給大家做參考。
坦白說,大部分中小型團隊的遊戲,資源不夠,在訊息這塊都做得比較陽春些,更不用說客製化相關功能了。大陸的遊戲則很喜歡在遊戲內做各種"假訊息",如抽卡通知、購買通知、假好友訊息,目的都是為了營造遊戲內的活絡氣氛。
但就跟假新聞一樣,同樣的假訊息散播久了,都被同一群玩家接收,就會被人發現、無視、甚至帶來反效果。我們常看到行銷推廣、議題傳播會使用水軍訊息營造聲勢;但在產品或遊戲中,過多不適當的訊息只會影響用戶體驗。
在遊戲外行銷的訊息是為了營造聲勢,提供用戶的美好想像;遊戲內的功能訊息則是為了傳遞引導,確保高品質的用戶體驗。
同樣都是訊息傳遞,過了這一條線其背後意義大不同。
希望以上對你有所啟發。
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅BIGWEI,也在其Youtube影片中提到,由古龍《楚留香新傳》授權改編、網易研發的武俠手機遊戲《江湖大夢》2018/7/5日正式宣佈於 Google Play 和 App Store 兩大商店同步上架,PC 端同步開戰,讓玩家在設備選擇上有更大自由。今日遊戲研發團隊訪談內容亦同步釋出,揭露本作的開發理念。 遊戲平台:Android.iOS....
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《「武林群俠傳」給我的感受-『你其實是可以輸的』》
最近想起了年時一隻最喜歡的電腦遊戲《武林群俠傳》,
它在我的成長路上嘛,其實也起了一定作用。
為甚麼這樣說呢?
因為它教會我一個道理-
『你其實是可以輸的』。
在玩遊戲上,我們常常說「卡關」的意思嘛…
就是「你打不贏這一層,就到不了下一層。」
在這一關中輸給Boss,
等你的就是「Game Over」或「Load Save」。
有種感覺是…
『你的人生呀,只能夠贏呀。不贏,就沒有劇情了。』
倒是很現實。所以不太喜歡。
而《武林群俠傳》,不一樣。
========
當年玩《武林群俠傳》,我一開始還是亂玩的,玩得很隨心。
誰知…這遊戲其實頗難的…
(給沒玩的人一個參考:
你一開始在一座城,有一整天時間行動。但他沒有告訴你…你這一天的表現,決定了你終生的『悟性』。所以如果你整天就在Hea、或到客棧直接睡…你的人生會很難過…)
而當然,我玩得隨心嘛,自然就沒講究,在城裡吃香喝辣,有空時打打獵,遇見任務太難?就放棄…
於是一天完了,我驚嚇地發現系統彈出一句:
「根據你在洛陽城的表現,你的悟性值是45。」
45悟性…就是…練功比人慢一倍;
領悟又比人少一倍。
事倍功半。
而且這是「養成式武俠遊戲」,
所謂「養成」就是行「實時制」,沒有「努力刷多幾場」的時間。
一回合沒有了…就是沒有了…
再加上,我選了「腿法」…(對呀,就是逍遙迷蹤腿)。
這個遊戲嘛,平衡度還是有點差的(總是棍法無雙!有醉棍你就贏了!)
腿法之路,與Hard Mode無疑…
而45悟性的腿法路嘛,自自然是Hardest Mode了。
我的遊戲人生嘛?明擺著就是…
輸多過贏。
每場戰鬥,輸的居多。
做得成的任務,也是少之有少。
印象中,
洛場宴會,輸給夜叉…
少年英雄會,直情無份去…
杭州,靠丹青與書生,也打不到最後關卡…
黑風塞…被 焦小 打到變稀巴爛。
佛劍魔刀…自然也是失敗而回。
但沒關係。
我輸了,卻沒有一次顯示「Game Over」,
反而是…每次在「畫面一黑」後,師父與師兄告訴我:「我輸了之後發生甚麼事。誰為我收拾了爛攤子。」
世界依舊運轉,遊戲繼續推進,我還有機會練功,試圖翻盤。
當然,
遊戲似終是遊戲,總有終局。
最後,魔教攻入 逍遙谷,大師兄谷月軒、家師 逍遙子…加上我!
奮力抵抗,卻難逃一敗。
這個一敗,的確是結局了。
但也不是「Game Over」,
遊戲顯示了一張圖,說出你之後的生活。
貌似是…
在最後關頭,師傅拼死一戰,令我有逃走機會。
而我也失去了鬥志,不再問江湖事,回老家平淡過一生。
當年,看到這一段…是有點動容…
雖然我失敗了…
因為這遊戲彷彿是在說:
『你其實是可以輸的。』
輸了,不是只有「Game Over」的畫面。
輸了,也不是末日…
輸了,也有屬於自己的劇情,那怕不是很精彩。
你可以輸,
總有人會接受你的失敗。
MeWe:張晨
https://mewe.com/p/張晨
P.s. 用app有機會彈app…可搜尋「Cheungson」
IG: cheungson88
https://www.instagram.com/cheungson88/
(很少人Follow的acc,有時說說生活事)
武俠遊戲 app 在 Bigwei Facebook 的最佳貼文
https://youtu.be/krc6izBZ3MA
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遊戲平台:Android.iOS.PC
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#BIGWEI #江湖大夢 #武俠遊戲 #Android #iOS #G妹
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