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琉球守護神覺醒攻略 在 [心得] 模擬職棒DS2(Pro Yakyuu Team o Tsuk - 看板Emulator 的推薦與評價
模擬職棒DS2(Pro Yakyuu Team o Tsukurou! 2)
https://tinyurl.com/ycbwhp5r
知名遊戲大廠「SEGA(後來改名為「セガゲームス」)」本家大作之一的『プロ野球
チームをつくろう!2』,是一款著重在育成、經營、人事布局並且還能讓玩家在球場邊
運籌帷幄的模擬經營類型(経営シミュレーションゲー)的遊戲,同時也是DS平台上的
第二款作品,發表於2009年5月底。雖然說是續作,但遊戲主要的系統架構幾乎與前
作幾乎無異,就連聲光表現也沒有太顯著的進步,甚至絕大部分的圖像都還是沿用於前作
,連遊戲中的某些缺失也都跟前作同一個樣(例如沒有通算紀錄、沒有オールスターゲー
ム、不能隨時查閱其他11支球隊的資訊,或是一些比賽或紀錄上的bug),只有在一
些小細節跟球員名單上有些微強化,讓人有一種「用本體價卻買到了一個DLC」的即視
盤子感,所以想玩DS平台上的系列作就直接玩這款就好,不需要浪費錢跟時間去補完前
作了。這款作品也是家用兼掌上型平台上的最後一款單人向作品,早在2007年時,遊
戲公司就已經開始把觸角伸向了網路市場,而且評價也意外地不錯。或許就是因為嚐到甜
頭了,在DS平台上的兩款作品發表後兩年,SEGA便以『プロ野球チームをつくろう
!ブラウザ』大舉進軍手機市場這塊大餅,2016年更以嶄新的系統設計且聲光效果更
加強化的『野球つく!』再次挑戰手遊界、大賺課金財,單人向市場基本上已經形同放棄
了,對經歷過系列作的老玩家們來說無疑是一件頗為殘念的事情。
接下來照例直接把整個遊戲流程講一次順便補述一些我攻略時的狀態,應該就可以把這款
遊戲給講完了。遊戲一開始不能免俗都必須先聽社長碎碎唸一下,系列作承襲下來的故事
設定其實是大同小異的,玩家都是扮演一個新找來的「GM(ゼネラルマネージャー)」
,其目的是要帶領某一個百廢待興的職業球團重返日本第一的最高榮耀,不過遊戲最高的
頭銜當然不僅僅是日本一而已,像DC平台上的『もっとプロ野球チームをつくろう!』
在得到世界第一的頭銜之後還得去挑戰宇宙人,日本一的頭銜單純只是為了通過10年測
試的基本條件而已。
看完開頭劇情後,秘書兼會計兼球隊打雜小妹的飛田稻美小姐就會跳出來自我介紹並對玩
家宣告資方所開立的契約條件。這些條件即玩家GAME OVER的三個可能狀態:分
別是「10年內無法取得日本一的頭銜」、「月末結算時的剩餘所持金出現赤字(低於0
)」以及「可上場的選手人數低於1個投手與8個野手這個最基本配置時」。秘書小姐會
持續在遊戲中引導玩家,讓玩家能迅速且有條理地決策上至球場、中至球員、下至茶水間
的每一項事務,而上端的螢幕、下端主畫面中央的跑馬燈、第一次啟動時的輔助說明以及
各選項旁的驚嘆號圖示都會不定時出現來輔助秘書小姐所呈上來的各項事務及事件,玩家
有充沛的訊息量去理解遊戲的內容,不會有「倒底發生了什麼事?」、「祕書到底要我幹
嘛?」或「我下一步該做什麼?」的迷航情況發生。題外話,部分玩家對於不能選擇秘書
這件事情還滿在意的,但我個人倒是覺得無所謂,只覺得好歹也該讓飛田小姐換個造型而
不是續作直接沿用前作的圖像,感覺滿偷懶的。話說這款遊戲並沒有精細到會讓祕書去影
響某些參數,而且過去系列作中能選擇秘書的狀態也感覺不太出外貌以外的差異點在哪,
所以秘書是誰根本就沒差,玩家最後都還是得親力親為去打理每一個環節。
說真的,從SS平台的『プロ野球チームもつくろう!』開始,一路歷經了DC的包含『
もっとプロ野球チームをつくろう』的兩款作品與包含PS2『プロ野球チームをつくろ
う!3』的三款作品以來,我真的從來沒有看過GAME OVER畫面過。這個系列作
品雖然需要花費不少心思去摸索與研究,剛開始甚至還會被無法理解的日文選項或訊息給
搞得一團亂,但玩到GAME OVER卻不是一件容易的事情,即使是再後知後覺或經
營苦手的玩家,只要能循序漸進地慢慢玩下去,也能在10年之內至少拿到一次日本一的
頭銜,只要腳踏實地經營球團就能讓財源不虞匱乏,而球團能穩定發展又能打上好幾年就
表示人才也相當充足,所以真的不用太擔心會不慎踩到GAME OVER的地雷,放輕
鬆玩就好。
硬要挑個癥結點來審視的話,唯一比較需要擔心的大概就是月末收支這個部分,反正玩家
一定要讓資金持續保持在每月的薪資與維持費的總和之上(中間的跑馬燈會隨時提示所需
金額),這樣就能安然度過這個月,如果錢花得太兇或球隊薪資太過肥大都有可能會讓月
末收支出現赤字,玩家到時候就有機會看到GAME OVER的畫面了(不然就是瘋狂
砍人也能快速看到GAME OVER畫面)。其實看到GAME OVER畫面沒什麼
大不了,查覺之前紀錄的時間點也挽回不了局勢然後一切都得重來才是最讓人崩潰的地方
,記得之前有看到一個實況主玩得太忘我而且又不知何故突然胡亂補強、大興土木,結果
月末出現赤字時才驚覺自己已經三年多時程沒紀錄過了,遇到這種狀況時真的是欲哭無淚
。關於赤字,其實還是有一些能迅速湊到錢的方法可以補救(例如拿大物球員去換錢回來
用),但當玩家得走上那條路時,大概也只能救急不救窮而已,確實把關財務狀況才是長
治久安的不二法門。
確認過契約條件後就會進入球團的基本編輯介面。一開始必須先輸入玩家(代表名)的名
字,這個部分沒什麼好說明的,盡量取一個自己喜歡、超級無敵中二或是莫名其妙的好記
名字即可,不過漢字的部分可能要稍微研究一下,畢竟日用漢字的讀音並不全然跟中文接
近,而且部分的漢字又有兩種以上的讀法,所以玩家可能必須去仰賴各種查詢手段(例如
線上的「三省堂字典」就滿好用的)來協助尋找需要的漢字,還有就是眼力要好一點,以
免看漏了。
接著選擇球團的根據地。畫面上會出現日本全國地圖(共分為6個區域),每個區域裡包
含了範疇內的部分都道府縣(都為「東京都」、道為「北海道」、府有「大阪府」及「京
都府」,以及其他43個縣),玩家可以依照個人的喜好去選擇。稍微可惜的是,本作的
根據地並沒有像過去在家用作品上那樣有其影響力(家用平台部分作品的屬地會直接間接
影響到人口、交通、經濟力、甚至連球團設施的建構狀態也有變化),所以選哪裡感覺都
沒什麼差,真要有說什麼不一樣的大概就只有球迷入場數這個部分,但這個數字可以靠球
隊戰績、球員星度或球場設施等多樣條件去強化,所以實在沒什麼好擔心的,即使是選現
實生活中人口最少的鳥取縣也一樣可以天天滿場(截至目前為止,鳥取縣總人口數為56
3377人,依然蟬聯人口最少縣市的冠軍寶座)。
接下來必須選擇球隊。重點來了,如果在選擇球團後不改變球團名稱的話(出現「球団名
を变更しますか?」這個問題時回答「いいえ」),那麼玩家就只能依照2009年開幕
時12支球團的基本狀態來進行,然後除了接下來的各階段球員篩選外,其餘的部分皆無
法更改。但如果選擇更改球團名稱的話(回答「はい」),玩家就可以自由改變球團的隊
名(可自由輸入或選擇預設的球隊名稱)、隊旗、隊徽與球衣式樣,遊戲提供了16種球
隊的配置供玩家選擇,其中還有一些過去作品總會出現的隊徽式樣,老玩家看到後應該會
滿感動的。
因為我對整個系列作的系統及玩法算是小有心得了,所以一開始就選擇遊戲發售前一年戰
績最為難堪的横浜ベイスターズ(2012年之後更名為横浜DeNAベイスターズ)作
為這次攻略的對象,直接以最難的狀態開局才是老玩家的浪漫,不過我個人其實是福岡ソ
フトバンクホークス的球迷(從大榮時代就開始支持他們了),只是這兩年會不定時應援
一下横浜DeNAベイスターズ,主要是因為筒香嘉智跟他們的客場球衣很好看,哈哈。
話說横浜ベイスターズ在遊戲發售前後的那幾年真的非常悽慘,2007年起碼還有聯盟
第四的成績(雖然還是Bクラス),但從2008年開始到2012年這五年間,都是日
本中央聯盟(セントラル・リーグ)戰績最下位的球隊,而且這五年的勝率都達不到四成
(最糟的一年是2010年的48勝95敗1和0.336勝率),即使是2009年太
平洋聯盟(パシフィック・リーグ)的最下位球隊オリックス・バファローズ都還能看到
幾乎接近四成的勝率,只能說横浜ベイスターズ在當時真的很需要一個能力挽狂瀾的天才
GM來拯救他們。好在到了2013年後(更名為横浜DeNAベイスターズ後的第二年
)才漸漸擺脫常態最下位的悲慘命運,後來的表現就有漸入佳境的態勢,甚至還曾在20
17年拿下了クライマックスシリーズ的優勝(2016至2017年連兩年為Aクラス
),不過今年又被打退到Bクラス隊的範疇了,我難過。
接著就會照月份來解析遊戲流程。剛進入遊戲的一月是球隊陣容建立與洽談轉播權利金的
月份,玩家初期有10億的資金去挑選1名值得培育的潛力新人(28歲以下的實名若手
)、5名原球隊的中心選手、三種架空選手隊伍(這個部分不算入資金中)以及具有即戰
力的洋助人來組成一支屬於玩家的職棒球隊。首先是潛力新人的部分,遊戲中的横浜ベイ
スターズ最值得挑選的新人大概就是能扛住先發與後援的山口俊跟年輕的內野工具人石川
雄洋,不然就是2008年的第一指名外野大物松本啓二朗或值得花心力栽培的右速腕大
田阿斗里,雖然後面那兩個在現實生活中的表現實在不怎麼樣,但遊戲中都還是很有用就
是了。
選好期待新人後就能接著選擇支撐球隊的5位中心選手。基於年紀、金額及堪用性等考量
,建議可以選擇年紀在28歲以下的中生代及年輕好手來成為隊伍的中心柱石。以當時的
横浜ベイスターズ來說,內川聖一、寺原隼人、石井裕也、吉村裕基、藤江均、武山真吾
、下園辰哉或藤田一也等人都是非常值得挑選的人才,而剛剛在期待新人中出現過的遺珠
之憾也可以跟著補進,所以玩家可以好好斟酌一下,把值得留下的中生代好手盡收囊中。
至於像工藤公康、三浦大輔、野口壽浩、森笠繁、村田修一或金城龍彥一類的老人或薪水
怪獸就隨他們去吧!一方面是玩家沒什麼錢可以用(10億其實還是不太夠用,選回來也
可能會造成財務危機),另一方面還有年底的FA、選秀、交易、獨立測試跟外國人市場
等多種管道可以補強,而且老人一旦引退之後隔個三、五年就有若干機率能投胎轉世變回
年輕的小鮮肉,所以沒必要浪費空間去選他們。不過還是有值得推薦的老將可以用,例如
內野守備教科書的齋藤秀光或昔日的橫濱名將佐伯貴弘,這兩個人都以守備見長,能力大
概也還能撐個兩年才會開始退化,最重要的是簽約金也不貴,想要強化守備又擔心花大錢
的玩家或許可以考慮先撿過來打個工。
接著是選擇套入的架空隊伍。三支隊伍分別是「速度型(スピード型)」、「技巧型(テ
クニック型)」與「力量型(パワー型)」,每支隊伍都會有幾位比較優秀的重點選手,
但玩家最好不要太過於期待,因為初期加入的架空選手絕大部分都還是雜魚的狀態,雖然
不至於會被酸是拿來硬湊人數用的,但想養成可用之材也得花費一番工夫,所以更顯示出
剛選出來的那5名中心球員跟1名潛力新人的重要性了。我是選擇「 テクニック型」的
隊伍,這支隊伍裡有幾個不錯的潛力股可以培養,例如擅長巧打的船引勇士(左右巧打可
以達到S)、速度槍大熊匡平(走力S且每年最少有10發全壘打的基本產值)、三壘重
鎮竹澤寬平、優質工作馬岡山詳(後期可養成獨當一面的先發)以及未來的ACE大物荒
波智行等人,附帶一提,玩家可以透過上端螢幕與L、R兩鍵切換的方式來了解每個選手
的能力,藉此挑選出最適合玩家的球員,不過衰退的時程是看不出來的,當發現球員出現
退化的情況時,就表示已經進入衰退期。另外,當玩家在挑選實名球員時不用顧慮太多,
誰夠年輕、夠便宜且數值夠漂亮就選誰,不需要去在乎現實生活中的表現與否。
最後是確認CPU監督跟スカウト(球探)的名單。遊戲初期是無法變更的,但季末就能
夠進行選擇與替換,而且當年横浜ベイスターズ的監督大矢明彦已經是個極其優秀的監督
人才了(試合經驗S、投手執導S、野手指導B、若手投手鼓舞、コントロール講座,同
時也是日本職棒的OB名將之一),所以在新人培育與球隊領導上都沒有什麼大問題。至
於 スカウト雖然看起來鳥鳥的,但勉強還算堪用,偶爾還是能找到不錯的洋助人或潛力
新人,真覺得不行就等季末再換一個更好的即可,整體細節部分我後面會另外補述。
接著是轉播授權。遊戲一開始的轉播單位只有兩間,「ミニッツテレビ」簽約金為5億及
每場500萬的放送權利金,但沒有任何特典。而「こきげん放送」雖然只有4億簽約金
及每場500萬的放送權利金,但只要在球隊主場狀態下贏球,就有額外的500萬獎勵
金特典可以拿,但我建議初學者還是乖乖選擇「ミニッツテレビ」就好,第一年想賺那5
00萬難度其實還不低,等來年再依照戰績去考慮換約會比較好。第二年之後隨著球隊的
戰績成長與否,就會有更多的轉播單位可以選擇,除了授權金跟特典外,玩家還可以留意
一下轉播範圍跟放映權料之間的差別,轉播範圍會影響到收視人口轉化後的球迷入場數,
而單場放映權料就看誰能給得比較大方。例如同樣是10億契約金,「笑ってれび」的放
送分類為全國、單場放映權料500萬以及每次主場擊出3支以上的全壘打就可以額外拿
到2000萬的特典,而「ひのもとテレビ」的放送分類則是BS(Broadcasting
Satellite)、單場放映料1000萬以及球隊有單季20勝的投手出現時即贈送隨機卷
物的特典,兩者在契約金之外的附加條件不太一樣,玩家可以依照自己的需要做取捨。附
帶一提,播送範圍最大值並不是世界、而是宇宙(例如「やきゆつくTV」),但遊戲中
並沒有宇宙人球員的設定,滿可惜的。
每年八月之前都有補充外國人戰力的機會,而隊伍的スカウト會在每年的一月初先提供一
批名單給玩家,遊戲初期就可以先從這批名單來選擇需要的洋助人。遊戲開始後,每年的
三月第3週前半到七月第4週後半會不定期的更新外國人名單,玩家可以透過「人事」選
項內的「外國人リスト」功能去確認與交涉。球隊的外國人最大容納數為4人,但不管是
野手或投手都不得超過3人(就是不能同時買進4個投手或4個野手)。即使球隊的スカ
ウト再怎麼不堪,每年持續提出的外國人戰力名單或多或少都還是會有一些不錯的球員可
以選擇,只是這些優秀洋助人的價碼並不低,能力中上的就已經好幾億起跳,頂尖球員甚
至得花十幾二十億的簽約金才有辦法簽回來用,所以初期的玩家還是隨意看看就好,身上
那點錢根本不夠用,硬買回來八成也供養不起。
此外,外國球員雖然都具備了即戰力的水準,但不少人也會有提早衰退的隱憂,所以玩家
要多加考量,以免發現花了大筆的冤枉錢開福袋卻只能買到即期品或根本只聞到空氣而已
。取得外國人的方法其實還有其他管道,例如完成クエスト任務中的「母囯のために...
(指定外國投手在季中取得10勝以上並在季末投資1億給該球員的母校)」之後,會在
隔年引發「卒業生の恩返し」事件,這樣就能在不需要簽約金的狀態下隨機取得一名外國
球員,而且大物機率還不低。不過有一個我覺得比較遺憾的地方就是遊戲並沒有收錄外國
人取得FA年資後(必須在一軍達9個球季且每個球季必須登錄150天以上)就可以視
為非洋將名額這個制度,所以玩家無法在遊戲中重現或仿效當年オリックス・バファロー
ズ讓人熱血沸騰的洋砲夢幻四重奏(即カブレラ、フェルナンデス、ラロッカ與取得資格
的ローズ這四門洋砲同時上場),真的非常可惜。
剛開始布局遊戲的玩家其實可以考慮簽入一些30歲之後且價格便宜的功能性洋助人來補
足戰力上的不足,這些球員的價格不高且能力都有一定的水準,拿來填補空缺還滿好用的
,就算不好用也不會造成太大的損失,等球季中發現其他不錯的外國人可以汰換補強,或
者是在來年FA名單公布時再用優秀的FA球員或從獨立測試會找來的打工仔作替換。此
外,某些年輕且便宜的外國人其實有培養的價值(例如郭泰源),如果手上的錢跟外國人
名額都還有空間的話,不妨買回來養養看,或許會有意想不到的成效。
二月是春季キャンブ(春訓)的月份,玩家可以透過移地訓練及指定重點選手特訓等機能
來強化球隊的戰力。首先是移地訓練,玩家可以前往國內外共八個不同特性的區域來讓球
隊進行特訓,八個區域還會用鑰匙圈的圖示來顯示出該地區的特色,例如盛產柑橘的宮崎
縣就用柑橘來代表(知名的「日向夏柑橘」就是宮崎縣產的)、沖繩是用當地的守護神意
象「琉球獅子(シーサー)」來代表、ハワイ(夏威夷)則是以草裙舞孃來代表,我覺得
還滿有創意的,算是一個不錯的小創意。玩家初期只能選擇地元(球隊屬地)、宮崎與沖
繩三處去移地訓練。地元雖然不用花錢,但訓練成效最薄弱,而各別都需要2億的宮崎與
沖繩則會針對體力以外的項目去強化,後期一些外國區域甚至還能同步強化多種能力,所
以這種錢我覺得沒有必要省。隨著遊戲時間的增加,玩家可以透過「經營」選項內的「シ
ョップ」功能去增加移地訓練的位置和等級,除了地元之外的訓練區都有三個等級,訓練
區域的等級越高,訓練的成效自然就會越好,但相對要花費的金額也會跟著提高,這點要
稍微注意一下。
進入移地並開始訓練後,玩家可以選擇3位想重點強化的選手來進行個別特訓,藉此使一
些潛力股選手能獲得更多的訓練成效,進而讓這些潛力股能迅速在實戰中發揮其戰力。選
擇的建議當然還是以年輕且具有一定實力的球員為主,而CPU監督也會提出一些推薦名
單來讓玩家參考,這些被推薦的名單會在球員名字旁附加一個圖示方便玩家檢視,圖示從
幼苗到花朵共分為三種,代表著該球員的發展潛力及其限界,而沒有推薦圖示的球員就表
示能發展的空間有限或不急於個別特訓,所以建議盡量把三個特訓名單都讓給潛力選手,
其他球員靠一般訓練就很夠了。話說回來,本作的架空選手其實能力都還不錯,很多都可
以試著培養看看,就算無法成為頂尖球員也還是能提升板凳的深度。當然,玩家還是可以
依照自己的喜好去選擇需要特訓的球員,像是山口、石川、松本或吉村這種實名的逸才絕
對都值得花時間跟金錢去培養,未來一定會成為球隊倚重的戰力。
玩家在選擇好3名選手後,就可以進入特別特訓的頁面,這裡就能利用玩家所指定的項目
來強化球員,而投手與野手的訓練項目也有些許差異。以沖繩來說,投手有「投げ込み」
、「フィールディング練習」與「スコップ穴掘り」,野手則有「フリー打擊」、「特守
」和「スコップ穴掘り」,隨著訓練地區的不同也會有不同的選項出現,訓練的方向與成
效也會有所不同。玩家可以依照個別球員的狀態去挑選,特訓項目的方向及效果會同步在
上端螢幕顯示,內容都滿好理解的,即使只看得懂紅字的部分也能大致了解桿訓練項目的
特性,而二月就會在移地訓練的過程迅速度過,訓練成效則會在三月時發表。
成效顯示的部分也很簡明易懂,只要在能力欄上以紅色圈圈標示就表示該能力確實有提升
,但如果出現藍色圈圈的話就表示球員已經開始進入退化期了,而沒有任何圈圈顯示的能
力就表示已經到達上限或訓練成效不彰。關於開始退化的球員,我建議在玩家財務狀況還
沒有辦法支撐到球員安心引退前,或許可以把這些才剛退化、但能力還很出眾的球員拿去
當作交易籌碼換一些潛力新人回來養,而能力較為平庸或退化幅度過大導致沒有交易價值
的球員就直接解雇,這樣就能騰出球員與薪資空間來補強或減緩財務壓力。
三月除了オープン戦(熱身賽)跟月底的ペナントレース開幕(例行賽)外,玩家也可以
開始利用遊戲所提供的各項指令來建構球團,這些可行部分包括了購買、交易、解雇、陣
容調整、二軍特訓、外國人入團、一軍休養調整、遊戲紀錄及日程進行等項目,看起來有
點雜亂無章,但其實都滿好理解的,玩久了自然就會上手。先介紹「經營」的部分,這個
選項最重要的功能就是「ショップ」,「ショップ」除了可以購買到移地訓練區域外,還
可以買到留學區域、訓練設施、球場設施、卷物、クエスト、隱の玉カード(七月固定事
件之後才會開始賣)、スキル與合成所需要的パ-ツ等物品,是球員跟球團壯大的主要媒
介。
這裡先說明一下卷物跟クエスト的作用。卷物是一種可以用來強化球員的道具,入手方式
除了透過「ショップ」外,還可以藉由挑戰クエスト或達成電視台的特典條件來取得。卷
物可以迅速提升球員的各種能力,甚至連守位(野手限定)跟球種(投手限定)也都能透
過卷物來無條件增加,甚至還有像「チーム愛の卷物」這種可以直接延長球員FA年限兩
年的特殊卷物也有賣,因此身上有閒錢的話最好把一些重要的卷物買回來囤著,關鍵時刻
或想強化球員時自然就能派上用場。在所有卷物中,我覺得以各類球種卷物跟「チーム愛
の卷物」最為貴重,不過卷物居然只能囤10個(道具欄未免也設計得太小了點!),所
以玩家記得隨時要清出空間來存放,不然就無法再買入任何卷物。如果卷物存放區達到上
限又因為クエスト或電視台特典而取得新的卷物時,玩家就必須立即取捨,否則新的卷物
將無法進入存放區,不然就只能直接放棄新卷物來保全舊卷物了。
クエスト是可以觸發各種挑戰事件的道具,共有39種,會隨機出現在「ショップ」裡,
也會因為某些條件而自動觸發。玩家一旦買下クエスト之後會立即記錄到「情報」選項底
下的「アルバム」功能內,玩家能隨時去檢視挑戰的狀態,看看目前的進度到哪裡或是還
剩下多少未完成。挑戰能以複數的姿態同時進行,但不能讓同一個球員同時攻略兩個以上
的クエスト,即使都是單人項目也不行(例如同時進行「座禪で集中」與「月に向かって
打て」並行),不過球團挑戰クエスト狀態下則不在此限。
クエスト的挑戰者分為全體或單人,單人狀態下則還會出現強制指定與玩家任意指定的狀
態,而クエスト的種類或難度通常可以透過價格來判斷,但成功與否還是得取決於球員或
球隊整體戰力本身,例如一開始玩家如果去挑戰1ターン(半週)內失掉20分的「めっ
た打ち...」應該就滿容易達成的,或者是「30本カルテット結成!」這種只要擺幾個
長打A以上的中心棒次也能輕易完成,但像是「職人再臨?」這種必須再4ターン(兩週
)內指定某個球員必須打出10支以上的犧牲觸擊就非常不容易,要嘛就得拼命反覆讀取
存檔、要嘛就得玩家親自下場去控制比賽,而且還得設法先製造出壘上有人的情況才有機
會達成,所以某些難度實在很高的クエスト我基本上都先選擇無視,等球團建立到某種規
模時才會慢慢回頭挑戰,不然只是在浪費錢而已。
買入的クエスト挑戰成功後,玩家可以得到資金、頭銜、卷物、提升能力或球團人氣UP
等獎勵,而不管挑戰成功或失敗,玩家依然可以透過購買クエスト的方式重複挑戰,所以
沒事可以去巡一下「ショップ」,看看接下來可以挑戰什麼クエスト。不過少數特定クエ
スト必須藉由球隊戰績等其他特殊條件才有辦法觸發,例如必須讓被指定的某個投手在日
本シリーズ中有條件贏得3勝的「神樣佛樣」,或是必須奪下包含リ-グ、日本シリーズ
與アレキサンダーカップ在內的三大優勝頭銜的「目指せ,完全制霸」,玩家只要這個遊
戲玩得夠久自然就會看到這些特殊クエスト,所以不用急於一時。
雖然沒有任何證據可以證明,但總覺得遊戲在玩家選擇クエスト後會故意讓被指定挑戰的
球員或整個球團的能力突然變弱,例如必須選擇一位打者在下一場比賽中擊出全壘打的「
約束の本壘打」,即使選擇長打力S、打擊率破三成五且一季可以打出超過50支全壘打
的巨砲型打者,也有很高的機率在選擇クエスト後的下一場比賽突然莫名熄火。又或者是
像「挑め!!本壘打紀錄」,我明明差兩支就能刷新全壘打紀錄,而且離九月第4週後半
還有整整三個星期可以打,挑戰者是名將落合博滿,結果後來那三個星期完全打不出任何
全壘打,這作弊也做得太沒道理了!其他クエスト也有類似的詭異情況發生,難度變更得
相當明顯,玩家可以自己去測試看看,但如果沒有把握還是別浪費錢跟時間比較好。對了
,「アルバム」除了會記錄挑戰過的各種クエスト外,還會記錄遊戲過程中所經歷過的各
種イベント(共有24種),只是想全部湊齊的難度著實不小,遊戲開了好幾年也才勉強
看到1X種,有些還綁定特殊クエスト,不玩個十幾二十年可能很難全部開啟。還有就是
少數特殊スキル只能靠挑戰クエスト來取得,例如「挑め!!本壘打紀錄」可以拿到稀有
的「宇宙人」。
簡單說明「經營」選項內的其他功能。「練習施設」跟「球場施設」會呈現玩家目前所購
入的各種練訓練設施及商店種類,購入後都會自動產生其效果,設置的狀態也會以圖樣來
顯示。球場設施可以增加來客數與收入,而訓練設施則可以透過日程進行所附帶的常態訓
練來提升球員的能力,都是迫切投資的項目。跟移地訓練或留學的區域一樣,訓練設施也
能提升等級,但因為「ショップ」的商品陳列是隨機的(每三周更新一次),所以即使有
錢也不見得能立刻讓設施或區域升級。至於「球場施設」的內容部分必須配合球場的規模
來建構,一開始的預設球場到LV2的球場規模都只有4個フロック空間可以放設施,而
購入的設施至少得佔用1個以上的フロック,所以如何配置就會成為玩家頭痛的問題。
球場フロック空間被佔滿後就無法繼續購入球場設施,但玩家也可以藉由拆除既有球場設
施的方式來導入其他新設施,進而讓入場人數及收入穩定增加。雖然每種設施都會影響到
入場數與球場收益,但只要玩家的戰績夠強、球員夠知名,蓋什麼設施就不是那麼重要了
,不過想讓財政不虞匱乏的話就最好全部投資在商業設施上頭。至於擴建球場的部分我建
議玩家要多考慮一下,雖然努力攢個十幾年就有機會把球場規模硬衝到最高,但龐大的維
持費加上薪資絕對不是玩家的財務狀況所擔當得起的(每個月都是十幾億起跳),所以不
如先慢慢把練習設施蓋好再說,球隊戰力才是戰績的根本。事實上,練習設施需要花到的
錢也不小筆,不信你去看看等級最高的スパ跟クラウンド會花上多少錢,光是要把這兩樣
設施建滿就得花不少時間攢錢了。
接著介紹「グラウンド」選項內的各項功能。在確認過移地訓練的結果後,玩家就會進入
熱身賽的階段,同時也能利用「オーダー設定」、「一軍二軍入替」及「二軍特別特訓」
等功能去調整一軍的攻守排序及二軍人員的訓練方向。關於攻守名單,雖然CPU監督會
先替玩家整理出一個基本的排列供玩家參考,但過分倚重尚未成熟的架空選手、守位瑕疵
及打序錯亂是CPU監督的三大問題(大概只有投手陣的安排勉強還算過得去),所以我
還是會利用一些時間重新佈署我理想中的防守陣容與打序,建議玩家也可以先花點心思在
這個部份上,然後藉由熱身賽跟之後的例行賽慢慢調整出擁有個人特色的完美陣容。
調整好陣容後就可以先利用這半週的日程來跑一下熱身賽看看。熱身賽只有3場,但打過
一輪後就可以看出球隊的問題在哪,適時的補強跟陣容調整自然就能提高勝算。剛開始,
玩家的陣容無論調整得如何完備都還是會有很大的機率被其他隊伍單局打爆、瘋狂連敗或
出現單場極大比分差的狀況,甚至可能會一度輸到懷疑起人生,但初期的玩家其實不需要
太去在意勝負,熱身賽以或前一、兩年例行賽的輸贏真的不重要,透過比賽來調整隊伍狀
態才是玩家最該關注的課題。不過可能是掌機平台的先制與考量,遊戲影響勝負的要素變
得比較單純,主要是集中在先發投手與中心打線輸出這兩個部分,尤其是先發投手的排序
真的至關重要,稍微更動過的登板順序常常會讓比賽的結果出現戲劇性的變化,玩家可以
透過記錄的功能來反覆測試看看。
繼續補充「グラウンド」其他重要選項。「一軍修養調整」可以讓出現疲勞或狀況不佳的
球員可以在一軍狀態下避開例行性訓練來休養與調整,玩家可以從名字旁的箭頭、表情符
號或狀態圖示來判斷球員的狀況,藉此考慮是否需要安排休養或更動位置。這個功能在季
初還看不太出有什麼明顯的必要性,但大概從五月第一週開始,一些頻繁出賽的選手或老
將就滿需要這個功能來排一下輪休,而選手比較會出現受傷的狀態大概就是五月到七月這
段時間,強化球場護理設施、適當的休息跟板凳深度足夠就可以降低發生的機率。如果球
員在比賽中受了兩週類型的輕傷,就會強制進入休養狀態,直到身上的傷恢復後才能解除
,但依然可以出賽,遊戲也不會讓讓受傷或休養的球員強制從先發陣容中除名,但如果讓
這些有傷病隱憂的球員頻繁出賽的話,就有很大的機率讓傷勢擴大,原本兩個星期的小病
小痛可能就會變成得躺上一到三個月的重傷,所以一旦確認休養後記得要先讓他們待在板
凳躺個幾天,或是乾脆至接下放二軍休養,不然可能會一直休不完。
這款遊戲的受傷狀態簡直是傳染病或抓交替的等級,不是一群人突然都傷到、就是會輪著
受傷,甚至連坐在板凳沒有出賽的人都可能會受傷,發作起來毫無頭緒可言。尤其是輪著
受傷這點最為惱人,例如讀取紀錄後得知內川會受傷,接著想方設法好不容易讓隊上的內
川避開受傷的機會(直接讓他滾去二軍休息),結果變成旁邊的某個人會突然受傷,感覺
是遊戲故意強迫玩家觸發受傷的事件,所以後來我乾脆靠讀取來讓主力以外的板凳球員當
替死鬼(反正他們也很少上場),藉此避開這種強迫中獎的惡意事件。真的凹不過就只好
當他們輪休兩、三個禮拜,萬一出現先發投手受傷的狀況時,也還是會硬著頭皮叫他們去
投,但是由我親自手控,以避免受到更嚴重的傷害。對了,重傷的球員是無法交易及解雇
的。
不過有一種情況是靠休養也無法徹底解決的,那就是大低潮(球員名字旁會出現骷髏圖示
,並以事件觸發)。正常來說,出現大低潮狀態的球員大多都是因為長期表現不佳或未出
賽才會觸發;雖然一樣可以出賽,但狀態相當差,不是自殺棒就是發球機,這時就只能把
他們丟去二軍調整,等度過低潮後(遊戲會再次以事件提示)再拉回一軍。為了避免這種
情況太常發生,只要出現囧臉圖示的球員我一律都會叫他們下二軍特訓或調整,等他們恢
復藍臉以上的狀態時再繼續訓練。這款遊戲的低潮並不常出現,可是偶爾還是會以隨機的
方式引發,例如我隊上的松本明明狀況絕佳,還連三場擊出全壘打,結果下一輪開始時就
突然掉入低潮的漩渦,實在很不合理卻也無可奈何。對了,前面有提過,遊戲並沒有訓練
的選項,但每次進行日程時都會讓球員自動訓練一次,所以隨時查看球員的狀態跟體力耗
損是一項很重要的工作,碰上球員出現小狀況時就記得讓他們休個一輪,以免擴大傷勢或
出現低潮而導致球隊戰力出現缺口。
「二軍特別特訓」可以讓待在二軍的潛力新人進行重點式的鍛鍊,藉此讓球員的能力獲得
最有效率的提升機會。選定後的球員會在名字前出現訓練項目的符號,玩家也可以隨時更
改訓練項目,讓球員的特訓更具全面性。但說真的,一軍要是還有空間的話還是讓他們上
一軍練比較有用,二軍的練習效果實在滿薄弱的,蹲個一年還不如上一軍坐三個月板凳,
光是日常訓練的效果就差很多,更別提還有點數強化的機會。「成長の軌跡」可以完整檢
視每位球員的成長幅度與成長前後差異,讓玩家清楚了解球員們入團前後的狀態與未來的
可能性,其實還算滿實用的,但我覺得如果能直接顯示在狀態列並透過L和R鍵啟動檢視
會更好,特別挪出來變成一個選項感覺有點多餘。
「ラボ」是遊戲一個很重要的選項,這裡一定要好好介紹一下。「スキルフック」可以用
來檢視玩家手上所持有的所有スキル與パ-ツ種類,項目如下:「チーム」會條列出球團
目前所擁有的スキル(數目不定)、「GM」即GM所具有的專屬スキル(上限3個)、
「コア」即玩家所取得的預設スキル(上限5個)、「パ-ツ」即所購入的パ-ツ(上限
15個),而「オリジナル」則是玩家所合成出來的スキル(上限8個)。「スキル設定
」可以將各種スキル裝備在球員身上,每個球員最多可以裝備3個スキル,但玩家自己所
合成出來的スキル則只能裝備一個,不管哪一種スキル一旦裝上去就無法拔除,除非球員
引退或沒其他球團雇用而消失,但玩家所合成出來的スキル則會在球員消失後回到欄位上
。
「スキル合成」可以將既有的スキル與買到的各種パ-ツ合成一個新的スキル,而且新的
スキル還可以自由命名,是一個實用又有趣的系統。每個スキル可以搭配3個パ-ツ,但
投野種類不能混搭,專屬於哪種スキル就只能搭配哪種パ-ツ。合成完畢後的原創スキル
可以立刻透過「スキル設定」來與球員做搭配,但就像前面所說的,每個球員只能使用一
種原創スキル,所以搭配前要多考量一下,看球員值不值得或適不適合。誠如前述,原創
スキル是可以被回收的,但僅止於該裝備的球員不再登場時(引退、轉任監督或自由契約
之後沒有入團紀錄),回收後的原創スキル可以再裝備於其他球員身上,同時也能刪除,
但前提是玩家的パ-ツ空間必須騰出來,否則就無法刪除,只能利用新的スキル覆蓋過去
。
關於合成還有一點可以補充,那就是上級合成。上級合成並不是「ラボ」內的功能,而是
必須在限定的條件下才能進行,也就是球員的身上必須具備特定スキル(スキル會以藍色
字體呈現)且玩家的欄位內也要有另一個特殊スキル才能觸發,觸發方式則是透過「スキ
ル設定」。當兩個特殊スキル合成後,就會產生出無法購入的上級スキル,例如「ドクタ
ーK」搭配「絕對的守護神」就能合成出「大魔神」、「ドクターK」搭配「QS」就能
合成出「本格派エース」,或是利用「先制點を与えない」搭配「拔群の立ち上がり」就
能合成出「大黑柱」等,這些上級スキル都具備相當優秀的輔助能力,建議玩家可以去組
合看看,順利合成後一定可以讓球員變得更強大。至於「卷物」的部分前面已經提及,這
裡就不再贅述了。
這款作品的賽事操作跟前作幾乎無異,這也代表玩家以GM的身分在球場上運籌帷幄的樂
趣不比在家用版上來得刺激與多變,算是相當可惜的一個地方,雖然可以打滿整場跟透過
各種スキル影響比賽還是很有趣就是了。指令方面,當玩家為防守方時,可以採用的基礎
指令只有「敬遠」、「盜壘警戒」跟「バント(觸擊)警戒」三種,當玩家為進攻方時,
可以採用的基礎指令只有「盜壘」、「バント(觸擊)」和「エンドラン(打帶跑)」,
這些指令分別對應了A、Y、X這三個按鍵,而下方的共通指令「スキップ(B鍵)」則
可以取消戰術下達跟迅速略過比賽細節。玩家必須在指令上方的計時條完全跑完以前傳達
必要的指令給球員,球員才有辦法配合作戰,這個部分包括了左側的「GMスキル」發動
時機。計時條一旦跑完就會讓投打直接進行對決,想再下指令就得等到下一個打席。
「GMスキル」是玩家獨有的能力,玩家可以一次購入最多3個GM專屬的スキル來替球
隊製造逆轉或強攻的機會。スキル除了效果不同之外,發動時間也會有所不同,購入前要
多留意一下上方螢幕的說明。除了玩家可以控制的GMスキル外,球員與監督的專屬スキ
ル都會在條件具備時自動發動,但並不保證球員一定能表現得多神勇或有辦法逆轉情勢,
スキル發動後照樣吃鱉的情況比比皆是,但這就是比賽的樂趣之一,所以我覺得還可以接
受。
而右側的「タイム」隨時都可以發動,但在攻守交換及球員打擊(投球)動作開始後就暫
時沒有效果,得等到攻守交換或打席(投球)出現結果時才能啟動。除了可以更換球員(
選手交代)外,玩家也可以委任CPU監督在關鍵時刻提醒玩家發動戰術或更換球員,不
過我試了幾十場之後發現CPU監督喊暫停的時機有點詭異,常常會影響到比賽的節奏,
即使是試合經驗S的CPU監督也會做出許多腦殘的判斷,其中以更換投手最為明顯,常
常會發現穩贏的比賽被一次換投就馬上搞到翻盤,所以後來我就把功能關閉直接靠自己,
反正在利用「スキップ」加快比賽速度的前提下,一場比賽其實不用五分鐘就搞定了,並
不會很佔時間。
玩家當然也可以打到一半就跳過後面的比賽直接看試合結果,但除非投手夠強或者玩家極
度信賴自家打線的破壞力,不然原本看起來穩贏的比賽還是有可能在委任CPU監督後莫
名翻盤,就算我方能攻下大局也不能掉以輕心,CPU監督總是能用一百種方法輸掉比賽
(或者說對手也能用一百種方式贏得比賽)。事實上,就算派ダルビッシュ有那種ACE
級的王牌投手下場一樣有機會輸,原因就在於平常火燙的打線會突然熄火,然後貧打的對
手突然全壘打連發。對手全壘打連發這點真的超扯,他們的得分常常都是用陽春全壘打一
分一分打出來的,完全不合邏輯。反正遊戲希望玩家輸的時候根本沒有辦法阻攔,玩家想
快點結束比賽又希望能奪下勝利的話還是得設法多打幾分或多撐兩局,分數領先得夠多、
投手陣夠強韌或比賽接近後段才有能放心讓CPU監督續行。忘了說,當玩家發現快來不
及下達指令時(計時條快跑完的狀態)就快點進入「タイム」,接著再解除「タイム」功
能並回到比賽後就會發現計時條會重新啟動,而且這一招可以無限次使用,玩家自然就能
擁有更充裕的時間去思考戰術了。
雖然說是思考戰術,但遊戲基於軟硬體限制的問題所以能做的事情根本就沒幾樣,所以像
是強振、牽制、收打、針對打者佈陣、趨前或擴大防守範圍等戰術都做不來,玩家還是只
能靠遊戲提供的基礎指令去改變比賽結果。不過指令疑似對應了一些附加狀態,例如打者
的「エンドラン」其實有類似強振的效果存在,下達後能把球帶得比較遠,但被三振、滾
地球與打者揮空(導致跑者必須強迫盜壘)的機率也會增加,而投手的「バント警戒」及
「盜壘警戒」則有內野趨前跟球路壓低的效果,但被扛出牆或把球打到佈陣外的機率也相
對提高。不管投手或打者的三個基礎指令也剛好分別對應了「スピード」、「テクニック
」與「パワー」這三個能力範疇,玩家隊伍的適性如果接近其中一種能力,該指令的發動
成功率就會更高。
還有一點就是關於盜壘,在玩家沒有時常手控的前提下,球隊的盜壘數實在少得可憐,應
該說整個聯盟都是這樣,試問:某一支球隊一整年的總盜壘數不超過100次,然後盜壘
只有26次的球員還能拿到聯盟第一是什麼鬼平行世界?所以玩家如果想搶盜壘王的頭銜
或累積通算盜壘數的話,就得自己慢慢手控了。基本上,走力S加上走壘技術B的盜壘成
功率就高達六成以上,如果還擁有不錯的打擊輸出就能在一場比賽內拿到5次以上的盜壘
數,破單季或通算紀錄都不是難事,但玩家會手控到翻白眼就是了。另外要多留意對手更
換代打時的狀態,對手的代打切入時機都抓得相當巧妙,代打建功率奇高!碰上時要多想
一下看要怎麼應對(看是要敬遠還是乾脆換投壓制),以免被對手的神代打扭轉了情勢。
如果能在戰績上取得較好的成績,就能取得若干的ひいきポイント來強化球員。遊戲每經
過一週就會計算一次玩家的勝場數,這些勝場數會轉化成用來獎勵玩家的ひいきポイント
(最多9點),只要將這些不同屬性的ひいきポイント放到球員身上,就能讓球員的能力
迅速覺醒,進而在比賽中發揮更大的戰力。強化的方向跟隊伍特性一樣分為「速度(スピ
ード)」、「技巧(テクニック)」和「力量(パワー)」三種,玩家可以利用「自分で
」這個選項來依照自己的需求去強化球員的能力取向(複數球員可),倘若玩家自己沒有
什麼頭緒或懶得弄,也可以透過「おまかせ」的功能讓CPU監督替玩家選擇建議強化的
球員,被強化的球員與強化結果會直接在畫面上顯示名字,不會額外轉入篩選及檢視的介
面。
隊伍的獲勝場次越多,能取得的強化點數也就越多,但一次最多只能拿到9點,剛好讓每
種能力能個別提升3點。雖然每個球員的強化所需點數最大值並不一樣,但只要能力達到
上限就無法繼續強化,某些大物級的球員甚至在初登場就會顯示某個強化方向已經呈現飽
和的狀態(名字會淡化處理或能力前會加上MAX的提示字樣),所以玩家還是把點數留
給較具潛力的球員(這個部分可以透過「成長の軌跡」或移地訓練時的圖示去判斷),讓
他們早日成為隊伍倚重的有效戰力。因為球隊戰績太差而沒有辦法取得大量點數的玩家也
不用太擔心,海外留學、日常訓練、二軍特訓或移地訓練一樣都能有效強化球員,而且年
底的FA或季中交易等手段也能直接拉攏到不少好手,點數其實也只是錦上添花而已。雖
然ひいきポイント、スキル無法讓能力超越上限,但卷物卻可以讓球員的能力有所突破,
某些クエスト也能讓能力突破限界,但越上段的能力就提升地越慢、需要花費的成本也就
越高,所以在強化前最好先想想眼前這個球員值不值得玩家這麼做。
每年的交流戰(セ・パ交流戦)是五月的第2週前半到六月的第2週後半,球隊在這個月
可以跨聯盟與另外6支隊伍進行比賽,玩家這時記得要先用「オーダー設定」去調整DH
有無時的先發陣容,以免被CPU監督亂排的棒次給搞到崩潰。交流戰的戰績會在六月的
第2週結束後產生排名順位;名次越高,從轉播單位處所得到的ボーナス金就會越高,只
要拿到第一名就有1億2000萬的ボーナス金,而最糟糕的名次也有1000萬可以拿
。這裡補充一下取得各頭銜優勝之後的電視台ボーナス金額:ペナントレース優勝為2億
、クライマックスシリーズ優勝為1億、日本シリーズ為3億、アジア代表決定戰優勝為
5000萬以及最後的アレキサンカップ優勝為6億。只要能一路拿下去,就能拿到共1
3億7000萬的ボーナス金,對於接下來的季後補強一定可以幫上很大的忙,所以請務
必以拿到這些額外資金為目標。
回到流程上。七月最讓人吐血的地方就是沒有オールスターゲーム(全明星賽),這實在
太瞎了!遊戲竟然把最重要的日常流程給捨棄了,而且前後作品都一樣,實在有夠扣分。
這個月最重要的事件就是注目新人發表與隱の玉カード的取得事件及販售。首先是新人的
部分,球團的スカウト會根據自己的調查列出若干值得指名的潛力新人,同時也會在第二
週之後提出各球團的新人のウワサ確認(指名預測),玩家可以根據這些資訊來考量是否
要在季末的ドラフト會議上指名他們,而從七月開始到十月第4週結束的這段期間,注目
新人名單也會持續更新,スカウト的能力越強就能找到越優秀的潛力新人。
至於隱の玉カード必須等到七月第4週的「隠し玉選手の発掘」這個固定事件引發後才會
在「ショップ」定期販賣。「隠し玉選手の発掘」發生後會先免費送玩家一張隱の玉カー
ド,玩家可以自由選擇其中一格並刮開,裡面所出現的實名或架空選手就會以「隠し玉選
手」的姿態被保留在「新人リスト」底下。只要是被冠上「隠し玉選手」的新人就絕對不
會被其他球團指名到,對手氣奇差無比的玩家來說可以說是一項異常強悍的保留球員手法
,絕對有購買的價值。所以當隱の玉カード出現在「ショップ」時(系統會以驚嘆號圖示
來提示玩家),建議都去買來刮刮看(一張5000萬),很多優秀的球員都可以靠隱の
玉カード挖掘出來。
隱の玉カード不僅僅只會刮出球員,有時候還會刮出★★或★★★這樣的符號。這種符號
其實也非常實用,只要把它們放在想指名的非隠し玉選手身上並集滿5個,就能讓那個新
人轉變成「隠し玉選手」的姿態,這樣玩家就能獨佔該新人而不需要在ドラフト會議上跟
別人輸贏人品了。另外提供一個小秘技:「ショップ」所販售的隱の玉カード內的選項跟
球員名單並不全然是固定的,事實上每半週就會變更一次,所以玩家可以利用紀錄存取的
方式去凹到自己想要的球員,而不會平白無故浪費掉這5000萬。
七月還有一件事情需要注意,就是トレード(交易)跟外國人入團的最後交易期限都在七
月第4周後半。外國人的部分在前面已經說得夠清楚了,所以這裡就不再補充,至於トレ
ード的部分就得花點篇幅說明一下。首先是規則,玩家從一月第2週前半開始就能透過「
人事」選項中的「トレード」去跟其他11支球團交易,交易的內容不僅僅局限於球員對
球員這種基礎條件,玩家也可以利用資金直接去購買其他球團的球員,或是將自家球員拿
去換資金都可以,抑或是以球員加上若干金額的條件去交易也行,頗具彈性的交易機制讓
玩家可以利用各種條件去取得想要的球員或資金,是遊戲非常重要的一個球員交換機制,
唯一比較可惜的地方就是最多只能二換二這點。
當玩家選擇好兩方需要交易的條件後,畫面下端就會顯示交易的成功機率圖示,玩家可以
透過圖示來判斷這項交易的成功率有多高,再決定要不要出手。如果身旁的スカウト具備
了トレードS的能力,那麼即使是成功率不高的三角形圖示也有機會能逆轉勝。本作還提
供了「檢索」的功能,玩家可以透過條件篩選去找到自己想要的球員,而且還能直接進入
交易的介面,是非常方便的系統機制。另外還有一個很棒的地方就是第一次選擇我方的條
件球員時,球員旁會顯示成功機率圖示來讓玩家作參考,或是在我方選擇想入手的球員後
,我方的可交易名單也會出現對方的喜好預測,我認為這是一個很事半功倍的設計,搭配
簡短的交易時間(只要兩週)可以省去不少麻煩,真的相當貼心。
事實上,我就常利用トレード把沒必要留下來的冗員拿去換錢,雖然能換到的金額並不多
(CPU球團都滿吝嗇的)、但能拿到錢又能清出球隊空間拿來買大物或練新人,對玩家
來說依然是一個兩全其美的策略。不過其他11支CPU球團提出交易的意願並不高,與
我方交易的機會更是少得可憐,有時候兩、三年都看不到其他球團來找玩家一次,所以玩
家只好積極提出交易選項去誘使其他球團與我方交易,反正本作的球員並不會因為被當作
交易籌碼且交易失敗後而產生不滿的情緒,因此玩家可以毫無後顧之憂地去反覆嘗試,直
至換到自己想要的球員或金額為止。
另外就是要小心CPU球團的交易陷阱,有時候會突然碰到某個球團拿大物來換我方雜魚
的狀況,這個時候千萬不要以為自己撿到便宜了,大物球員的怪獸薪資(年俸)很有可能
會成為壓垮玩家財政的最後一根稻草,導致球團在月末收支上出現赤字,即使財政勉強能
負荷也不見得有其用武之地,所以交易時還是看清楚點比較好。話說CPU球團的或許被
設定成財力沒有上限的狀態,所以常會出現亂交易、亂簽FA、亂買外國人的情況,然後
把一堆大物球員擺在板凳或二軍當公仔。記得某次透過トレード的功能看到阪神タイガー
ス竟然有30個人的薪資都上億了,但那年他們打得非常糟糕還差點墊底,實在搞不懂補
進那些薪資上億的球員到底有什麼用。對了,一月初那次トレード的交易時間可以馬上就
知道結果(因為月份會快速通過,所以不用等兩週),而且成功率會比平常高一些,玩家
可以多加利用。
若玩家有購入イベントスペース這個球場設施的話(遊戲會有訊息提示可否購買),就能
在每年的九月第3週前半觸發「緣日(うえんの日)」的小遊戲事件。所謂的緣日,即與
神佛有緣之日,如神佛的誕生、顯靈或誓願等選定有緣(ゆかり)的日子,同時也是進行
祭祀及奉養之日。日本人相信在緣日那天前往寺廟祈願的話會更加靈驗,跟「初詣で(は
つもうで)」都是很重要的慶典活動。而緣日前後也會連結到許多有趣的祭典,所以每年
都能吸引到許多觀光客共襄盛舉。
小遊戲共有三種,在購入イベントスペース的後三年會各玩到一種,然後就會隨機觸發種
類,但小遊戲最快必須等到遊戲第二年才能進行。在小遊戲中取得勝利後就能得到500
0萬到5億不等的資金,而且玩家不需要支付任何費用,絕對穩賺不賠,所以一定要快點
把イベントスペース擺在球場內,這樣每年才有額外的資金可以拿。簡單介紹一下各種小
遊戲的特性,第一種叫做「上か?下か?」,簡單來說就是撲克牌猜大小的遊戲,同時也
是頭一個會讓玩家玩到的小遊戲。CPU老闆會先抽出一張牌,然後玩家開始猜下一張牌
的數字會比這張牌大還是小,每猜對一次獎金就會往上加,最高可以猜到五次,五次全數
答對後就能拿到3億的最高獎金。當然中間也可以選擇放棄不繼續玩下去,獎金就停留在
前一題的數字並順利取得,但只要答錯就會讓獎金全數化為泡影,玩法非常簡單。
第二種叫做「ヒモくじ」,就是攤商會把各種景品都綁上一條繩子然後讓顧客去拉,拉到
哪一個景品就能拿到該景品,是日本祭典中常會出現的抽獎遊戲,很受小孩子歡迎。遊戲
的玩法是這樣的:玩家選擇一條線(從四個按鍵中擇其一)後會對應出四種景品內的獎金
,最少5000萬、最多5億,也可能什麼都沒有(ハズレ)。比較可惜的是,不管選擇
哪個選項其實都是同一種結果,這是透過模擬器才會知道的事情,如果真的想改變結果,
就得在九月第2週後半賽程進行前先記錄,然後才有辦法去改變中獎與否的狀態。
最後一種叫做「ピストルくじ」,就是一種典型的空氣鎗射擊遊戲,不過製作團隊將之設
計成跟「ヒモくじ」差不多樣貌的進行方式,算是一個比較令人遺憾的地方,完全感受不
到「ピストルくじ」這個遊戲本身的樂趣。遊戲開始後會出現三把裝填著不同彈數的空氣
槍,玩家只能擇其一並且直接開獎,跟抽獎其實沒什麼不同。玩家可以把畫面上的彈數想
像成是一種機率,機率越低的獎金自然就越高,最低為8000萬(六分之五)、最高為
5億(六分之一)。「ピストルくじ」跟「ヒモくじ」一樣都有落空的機會,但就機率的
結果來看,「ピストルくじ」出現落空的機率較「ヒモくじ」高一些,但抽中最大獎5億
的機率也比「ヒモくじ」來得高。
九月第4週後半會結束ペナントレース的所有賽程並發表各項タイトル(頭銜)的得獎者
。タイトル取得後還能留在「紀錄の殿堂」內,如果該球員還續留在隊伍上的話還能進行
通算紀錄,來年的入場數也會跟著增加。不過得到タイトル的優秀球員薪資相對也會提高
,有的甚至一下會漲到3倍以上,年末契約更改時就得花不少力氣去談薪水了。像王貞治
、長嶋茂雄或落合博滿之流的怪物打者常常可以一次包辦好幾個タイトル,倘若該年球隊
的戰績又很不錯的話,年俸一下子翻倍是常有的事,而且契約更改時很難殺價,一部高興
還會翻臉走人。之前我的落合博滿就在新人年時奪下了全壘打王、打點王、打擊率王、新
人王及MVP等五個大獎,結果原本440萬的年俸一下子就跳到5000萬上下,三、
四年之後當球隊奪下日本一時,他的薪水已經突破6億,然後連個100萬也殺不了,後
來又過了兩年到了FA年又用「チーム愛の卷物」留住兩年,但這段時間下來已經讓他的
薪水突破15億大關,之後一年我就忍痛讓他FA了,實在太貴了(雖然我也拿回16億
補償金就是了)。
十月最重要的事件就是會進入クライマックスシリーズ、日本シリーズ、アジア代表決定
戰以及アレキサンカップ這四項重要的賽事,不過這裡先講一下關於十月第一週前半的ウ
インターリーグ派遣(出國留學)事件。
ウインターリーグ派遣的基礎條件有四個:必須有可以派遣的國外區域、限定28以下的
若手、不能受傷(含輕傷)、沒有留學經驗以及成長還有空間的球員。出國留學的區域可
以透過「ショップ」購買,名單雖然可能會跟春季キャンプ有所重疊(例如ハワイ),但
兩者是個別分開的,所以玩家還是得老實花錢分開買。跟春季季キャンプ一樣,每個區域
都可以進行提升等級、能成長方向也有所不同,不過某些區域必須藉由事件或多接觸外國
人才能開啟購買的選項,而且還有機會學到該區域附贈的專屬スキル。留學的最大派遣數
為3個人(要看區域),每派出一個人就會計算一次金額,例如派遣區域寫著2億500
0萬,那麼一次派三個人出去就得噴掉7億5000萬,所以派人去之前一定要想清楚,
以免造成難以彌補的財務缺口。
クライマックスシリーズ與日本シリーズ的挑戰資格很簡單,玩家的球團如果能進入Aク
ラス的範疇(即該聯盟的前三名)就能挑戰這兩項賽事。クライマックスシリーズ的賽制
是這樣的:聯盟第二名跟第三名先進行「首輪(ファーストステージ)」三戰兩勝制的賽
事,勝利的那一隊再跟無條件取得1勝的聯盟優勝球隊進行「決勝輪(ファイナルステー
ジ)」六戰四勝制的賽事,最後的勝利者就能參加日本シリーズ(七戰四勝制)。如果不
慎輪為Bクラス或在這兩樣賽事中落敗的話就會在十月第2週進行秋季キャンプ。秋季キ
ャンプ的性質其實跟春季キャンプ沒什麼不一樣,唯一不一樣的地方就是不需要特選定某
個移地訓練區去加強訓練,訓練為期一個月,玩家中間一樣會照常進行日程,直到十一月
的季末來臨前都能繼續處理球團內的大小事務,而訓練成果則會在十一月之後公布。
而アジア代表決定戰和アレキサンカップ必須連續取得兩次日本シリーズ才會舉行。因為
已經邁入十月第4週後半了,所以在挑戰アジア代表權決勝後並準備挑戰アレキサンカッ
プ前的這段時間就是玩家最後的庶務處理時間,一旦去打アレキサンカップ就無法回到指
令列的畫面並直接進入季末結算,玩家如果有什麼事情需要做的(例如先解雇一些薪水小
偷或用「チーム愛の卷物」延長某位愛將的年限),就快點利用アジア代表決定戰之後的
那個空檔去處理,以免手忙腳亂到季末去。
アジア代表決定戰等同於現實生活中的「亞洲職棒大賽(アジアシリーズ)」,但只會打
一場,對手是台灣或韓國的某支職棒冠軍球隊,只是從隊徽、球衣或球員名字等資訊都無
法直接判斷球隊的國籍,唯一能確定的是亞洲球隊至少有兩支以上的隊伍會隨機出現(例
如アーマーズ或シーガルズ)。截至這篇文章之前,我碰上的兩支隊伍的投手都滿有水準
的,很能壓制我的長槍大隊(當時一到九棒分別是石川雄洋、松本啓二朗、王貞治、井口
資仁、落合博滿、村田修一、稻葉篤紀、田村藤夫及山口翔太),要不是同樣靠著田中將
大壓制住對方,並且用小球戰術搭配GMスキル勉強攻下兩分,不然勝負還很難講。
辛苦奪下アジア代表權就能挺進アレキサンカップ與其他世界級球隊一較高下。所謂的世
界級隊伍可能也有兩支(例如ゴツデズ或シャドウズ),一樣不太確定是隸屬於哪個國家
的球隊,反正從外貌到名字看起來都像是外國人,就當他們全都是美國的職棒球隊吧。ア
レキサンカップ的球隊實力基本上都是全明星等級,其中不乏一些平常在「外國人リスト
」看到的頂尖好手。比起投球,我覺得アレキサンカップ的打擊更具威脅性,整體打擊水
準基本上是A級以上,連當時的田中將大或ダルビッシュ有一類的名將都有可能在一局之
內被迅速擊沉,非常讓人震撼。第一次碰上時我想說派曾單季拿下12勝的唐川侑己試試
看,結果那場比賽22:4,他一個人就噴掉了11分,後來是靠著無恥讀檔並派出ダル
ビッシュ有才勉強贏下來,但也是慘勝就是了,世界級的強隊果然不是那麼好對付的。題
外話,遊戲中唐川侑己的表現還滿貼近現實生活的,明明覺得他擁有ACE的水準,但投
出來成績卻都只是差強人意而已,所以用了幾年之後我就讓他FA到其他隊去了,利用他
換回來的補償金跟潛力新人倒是幫了我不少忙。
球季結束後的十一月會有一堆事情要忙。首先,秘書小姐會將シーズンオフ収支予想的報
告書呈上來,報告的內容鉅細靡遺地列出到明年的財務增減狀態,甚至連玩家可能會花掉
多少FA契約金、拿到多少補償金、選砸哪個電視轉播契約都能預測,真不愧是專業會計
兼打雜小妹。玩家或許可以花點時間逐月看一下,看看到三月的オープン戦之前大概還會
花掉多少錢,這樣玩家在接下來的FA或其他人力市場上才知道該怎麼省錢。看不懂財報
或對數字沒什麼概念?建議可以直接看合計的部分,那個數字就是取捨後所得到的結果,
但通常都是赤字就是了。總歸來說,玩家從十月到明年三月オープン戦開始前都還是得照
常付薪水跟維持費,但因為二月有轉播契約金可以彌補,所以如何撐到二月前就是一個很
關鍵的關卡了。別忘了,除了三個月的薪資跟維持費之外(其中一個月還是契約更改後的
狀態),FA、ドラフト會議以及トライアウト都得需要用到錢,所以年末這段時間才是
玩家財務狀況的最大挑戰,沒留個30億在身上就很容易束手束腳。
第二年之後就會在每年的十一月第1週前半碰上謎の融資男來訪的固定事件。簡單說就是
這位謎の融資男先生願意讓玩家拿「ショップ」機能來抵押,抵押後就可以拿到5億的融
資款應急。如果答應了,從明年開季到五月第4週後半結束前這段時間的「ショップ」功
能就暫時無法使用(會出現「差し押さえ」的字樣並無法點選),而且五月第4週後半結
束時謎の融資男會再度上門拜訪,只要玩家還得出當初借的那5億就能讓「ショップ」功
能恢復,如果餘額不足就會導致財報出現赤字,那麼遊戲就會進入GAME OVER狀
態。
話說原本以為球場擴建或拿到各種頭銜之後可以讓融資額度變得更高,結果發現好像沒這
回事,所以後來乾脆就不怎麼想理他了,不過他臨走前留下的那句「おやおや,後で泣い
ても知りませんよ。」還滿讓人火大的。不提高融資金額大概也是怕玩家還不起,因為融
資而出現高額赤字甚至導致GAME OVER也滿可悲的。話說回來,5億也不是什麼
小數目,玩家開季就得為錢的事情傷腦筋並不是一個好現象,雖然「ショップ」裡賣的東
西不見得是玩家需要或買得起的,但想用的時候不能用的那種感覺還滿讓人不爽的。總而
言之,除非玩家年末時的財務狀況出現重大危機(例如精算後發現付不出明年二月之前的
薪水),不然能不借就不借,至於對財務狀況穩定的玩家來說,5億到後面真的沒什麼用
,連間LV2的技術分析室都買不起,自然就不會去借了。
接著是引退與慰留。能力退化過大或持續痛痛導致無法常態出賽的球員會主動提出引退申
請,玩家可以依照情況選擇慰留或是讓他引退,但玩家不能主動讓對方引退,只能透過解
僱或自由契約的方式送走不符戰力的冗員。遊戲還有一個很特別的設定就是能在引退名單
中選擇一位優秀的球員轉任為監督,球員時期能力或名氣越大的球員轉任為監督之後當然
就越有可用性,例如王貞治、長嶋茂雄、落合博滿、稻尾和久、權藤博、江夏豐、森柢晶
或龜岡一益這種怪物級別的球員。這個轉身機制也能使用在架空球員身上,而且有不少架
空球員都具備了優秀的監督潛質,玩家可以利用紀錄存取的方式來確認一下。此外,「ア
ルバム」選項中的「後繼者誕生!?」必須靠這個引繼方式來引發,而且還會引發スキル
傳授的特殊事件,想攻略「アルバム」的玩家得留意一下。被選定的球員一旦變成監督後
就能在接下來的スタッフ人事改組市場上找到他,而且不管能力強弱與否都會以相當優惠
的價格出現,但如果真的沒什麼人選也可以直接略過這個階段,而且少數能力特別出眾的
球員拿去當監督其實有點可惜,倒不如讓他們快點轉生成新鮮的小鮮肉會更有其用處。
再來是スタッフ人事改組,大致的情形跟文章開頭所提及的內容差不多,不過第一年結束
之後的スタッフ名單就有機會碰上不錯的大物可以拉攏,例如監督部分會碰上投手與野手
指導都是S的森柢晶或龜岡一益,或是試合經驗與投手指導都是S的衫田元治,其他像是
宋東健或ジラル也都是不錯用的監督候補人選,玩家可以依照自己球隊的適性去做選擇。
我建議以投手跟野手指導都有S的人選為優先考量,因為這會影響到日常訓練的成效,其
次要考量到的是專屬スキル有無,最後才是簽約金的多寡。反正優秀的監督人才可以讓球
隊的訓練與作戰變得更事半功倍,玩家即使不親自下場督戰也能透過優秀的監督來奪得勝
利,所以錢不用太省。
而スカウト改組方面則會看到近乎全能的優秀球探マ一ブリ、マクベス、ピエトロ或藥師
寺達郎等人出現,當然也有CP值還不錯的アイク、島哲史、田所二三男或下田清彥可以
揀回來用看看。雖然玩家也能依照自己的需求去做選擇,但スタッフ人事的花費也同樣得
大方點,好的スカウト能讓玩家縱橫各種交涉場合、還能為玩家挖掘出許多優秀的人才。
尤其是季中トレード、季末FA跟契約更改這三項最為重要,所以我尋找スタッフ的標準
都是以這三項能力為最優先的考量,其他就比較無所謂了。
監督跟スカウト也會因為球隊的好戰績而讓自己的身價水漲船高,像我當初延攬龜岡一益
成為監督後的第4年就得花3億多去供奉他了,連帶スカウト的部分一共得噴掉快6億,
無形之中也成為球團財務上的負擔。如果發現財務狀況快負荷不了這些大牌的年俸時,不
如壯士斷腕地忍痛捨棄他們,反正來年一定還能找到便宜又優質的人選,花上好幾億去養
スタッフ人事還是等到玩家的財務狀況穩定之後再做考慮。
搞定スタッフ人事契約之後就是令人期待的FA市場了。所謂的「FA(Free Agent)」
是指球員符合特定資格後(球員的年資)且與母球隊沒有其他合約在身的前提下,即可和
任何一支(包括母隊)能給球員提供有效合約的球隊談約及簽約的制度。誠如前述,每年
球季結束後都會有若干球員宣布投入FA市場,這些球員通常幾乎都是大物級的即戰力,
一旦網羅過來都能確實提升球隊的戰力,所以FA市場一直都是季末每個球團的兵家必爭
之地,相當受到各國職棒球迷的注目。
系列作品的FA制度都比照日職的實際規則去設計,其中一個更令玩家感興趣的部分就是
補償制度的採用。根據日職的FA球員制度規定,球員拿到FA資格後會按照年薪被分為
A、B、C三個等級;若有新球隊簽下自由球員後,必須依照不同等級球員來給予原有球
隊補償。其中,屬於A級的球員被挑走後,得標球隊必須提供兩種補償方式讓母隊選擇,
看是要以球員年薪的80%金額直接補償,還是年薪的50%外加一名プロテクト名單(
保護名單)外的球員共同補償。而遊戲基本上都是採A等級的制度,所以玩家或其他得手
球團可以從這兩種補償機制中擇其一,被補償時會覺得很大方,但補償人家時就會覺得很
心痛這樣。
而關於人的補償制度方面,得標球團可以先列出一份20人プロテクト名單來確保主要戰
力不被對方選走,而20人以外的球員就是可被補償的部分。但因為遊戲的球隊總人數才
36位,所以プロテクト名單外的那16名球員也有可能會涵蓋到不少好手,這對玩家來
說其實是一個很苦澀的選擇,手心手背都是肉,實在很難取捨。而且別忘了,玩家還得額
外付出50%的補償金,這對還在建構球團的玩家來說真的很傷,所以我初期幾乎都直接
放棄了FA市場(除了某一年為了搶ダルビッシュ有,但那年也被選走了吉村裕基跟噴了
4億多),反而比較習慣用損失較小的トレード去交易我想要的球員。
可能有人會看不懂前面那段制度敘述,這裡我舉個例好了。像我隊上養了很久的松本啓二
朗投入FA市場後被東北楽天ゴールデンイーグルス以3年10億的高價合約給簽走(該
年單季37轟+近三成五的打擊率),那麼在沒有取得任何球員補償的狀態下我可以拿到
8億的補償金,如果我額外選擇了東北楽天ゴールデンイーグルス的一個プロテクト名單
外的球員加入補償,那麼就還能拿到5億,這樣應該就很清楚明瞭了吧。
當然,補償金的高低還是取決於FA球員本身的價值,玩家同時也可以利用輸出FA球員
的方式來減緩財務上的壓力,只要出去一個年薪超過5億的大物球員就有可能拿回10億
以上的補償金。詭異的是,玩家的隊伍都只會有一個FA跑出去而已,不然一次出去兩個
的話就能賺到不少錢,對來年的各項設施添購、春季キャンプ或外國人戰力補強就能更加
游刃有餘了。另外有個可惜的地方就是沒有海外FA事件(某些家用版有收錄),不然豐
厚的入札金可以讓玩家賺得更多。
另外還有一個很有趣的地方就是每年的FA球員名單並不是固定不變的,只要其他隊伍有
兩個以上的FA資格球員就有機會更動,更動的方式就是替換我方的FA球員。當我方也
有兩個具備FA資格的球員在隊伍中時,玩家可以先在十月第4周後半記錄然後跑流程看
看先提出FA申請的球員是誰,然後讀取紀錄回到十月第4週後半並利用「チーム愛の卷
物」讓那個球員的合約被延長,這樣另一個具備FA資格的球員就會自動投入FA市場,
然後FA市場名單也會跟著變化,玩家的選擇自然就能更加多元。就算我方只有一個FA
也沒問題,只要利用「チーム愛の卷物」延長他的年限也能改變FA市場的狀態,這招算
是玩家獨有的密技了。
FA競標分為兩個階段,第一階段可以隨意在任何一位FA球員身上競標,完成後會進入
第二階段,玩家在第二階段只能針對第一階段時下標的FA球員重新開價(若第一階段無
競標則可在第二階段自由下標),接著就得等到ドラフト會議結束後才會知道結果。關於
競標報價,玩家可以參照スカウト所調查的提示來調整,基本上其他隊伍對於大物級球員
的報價都不可能太低,甚至連在二軍發呆一整年、沒有任何一軍出賽紀錄的大物級球員也
很搶手,所以玩家出價時要大器一點,這樣才能把想要的FA給搶到手。上端的螢幕會在
球員資料處顯示スカウト所調查出來的其他競標隊伍數、競標金額以及我方的得標機率圖
示,圖示的狀態跟トレード時參照的部分是一樣的,所以▲以下的成功率都相當低,就算
讓S級的スカウト去交涉也很有可能無功而返,所以出價當下要抱著破釜沉舟的決心,發
現第一次出價不夠力就得在第二次出價時力挽狂瀾,如此勝算才會有所提高。
如果スカウト的能力太差(等級為B以下),競標等相關資料都會呈現?的狀態,而且成
功率估算也很不準確,玩家到時候就只能自求多福了。スカウト太爛又想穩穩出價?玩家
可以先在十月第4週後半紀錄,然後一路跑過FA的流程,這樣就可以清楚得知想要的球
員的得標隊伍與報價,接著再回頭讀取紀錄並出價高於對方就能輕鬆得標(CPU球團的
出價是不會改變的,所以多100萬就能輕鬆贏),這同樣也算是玩家獨有的賤招,拿來
對付只會無腦大撒幣的CPU球團算是剛好而已。但有時候還是會出現スカウト能力太差
而導致玩家出價即使比其他隊高也會搶不到FA的窘境,尤其好發於自己隊上跑出去的F
A,所以スカウト能力真的得有所堅持,不然會讓玩家吃不少虧。
ドラフト會議是年末戰力補強的另一場盛事,玩家可以從スカウト所提供的潛力新人名單
中去挑選,最多可以指名3位潛力新人成為來年的新生戰力,當然如果不想指到第三輪也
可以在中途就退出,甚至在第一輪就退出也行,但應該不至於需要這樣,除非你的隊伍真
的強大到不需要補強了。跟現實的狀況一樣,如果有兩支球團以上指名同一位球員就必須
抽籤,而遊戲最多會出現3支球團同時指名同一個人的情況發生,所以玩家最少也有33
%的命中率。在不刻意讀取的前提下,我覺得並不會太難抽,反正該是你的自然就是你的
,就像人生一樣。如果沒抽中的話可以再次指名或者再次抽籤,直到所有指名結束為止才
算是一輪結束。
某一年的抽籤還滿我印象深刻的,包括我在內的三隊同時指名了怪物江川卓,結果我沒抽
中就只好改選轉生後的游擊大物川崎宗則,但沒想到另外還有其他抽籤落敗的兩隊也跟我
同時指名他,然後我又不負眾望地落空了,第三次想說指名名將福浦和也回來慢慢養好了
,結果另外沒中的那隊還想跟我搶,然後我又不意外地落空,最後好在還有外野長槍天谷
宗一郎可以讓我選,不然這輪真的會讓人失去戰意。現在回想起來才驚覺到:那一年ドラ
フト會議上的潛力新人還真是人才輩出,直到第三輪結束我都沒去選隠し玉選手,也就是
因為那一年的大物實在太多了,所以事前抽到的隠し玉選手反而就沒有那麼重要了(那一
年的隠し玉選手其實也很普通就是了)。
十二月有三件重要的事情要處理:一件是契約更改,另一件是獨自ル-トより選手發見以
及年末的トライアウト。契約更改為期三週共三次機會,玩家必須在這三週之內與球員們
交涉薪資並訂定新的契約內容,讓球員們可以毫無後顧之憂地繼續為球隊效力。球員對於
新的簽約金有所疑問時,會出現兩種語態,這裡簡單說明一下。如果喊出「もう一声」就
表示不滿意但還有很彈性的空間可以商量或接受,玩家除了可以依照自己的判斷做薪資增
減外,也可以堅持到三週結束後都不改變,大概有一半的機率可以在這種語態的前提下以
新簽約金留住人。但如果出現紅色字體的「ナメるな」,就表示兩方的認知差距甚遠,這
時就得快點參考球員自己提出的期望價格來交涉,不然第三週結束後一定會走人。
一些大物級的明星球員或外國球員都很不容易妥協玩家所期望的簽約金數字,有時候連個
10萬都會和玩家斤斤計較半天,如果這個時候球團又沒有契約更改能力較高的スカウト
能出面協助交涉的話(建議至少要A以上的等級),玩家就還是乖乖付錢比較省事。如果
覺得一個一個慢慢交涉很費時費力的話也可以讓スカウト概括處理,スカウト的能力會直
接影響到簽約金的多寡,等級在A以上的スカウト可以幫玩家省下不少錢,所以想省錢的
玩家不是自己花點時間個別處理,不然就是花大錢找一個優秀的スカウト回來幫忙。
跟FA一樣,只要名氣夠大(如知名的實名球員或具有提高人氣スキル的球員)、能力也
夠優秀,就算沒有任何實績且一直躺在二軍養老的球員一樣會提出不合理的報價來迫使玩
家跟他們換約,但比起PS2平台的『プロ野球チームをつくろう!3』來說,這個遊戲
的契約更改算是合乎常理多了,PS2平台上那款遊戲要是不利用刻意把戰績搞爛的婊招
讓隊上大物球員降價跟你簽複數年約的話,不出3年球隊大概就會被一堆薪水怪獸給搞垮
了。講到這裡就會發現一個很可惜的地方,那就是DS平台上這款作品不管FA或契約更
改的最長約都只有3年(簽約金上限為20億),不像PS2平台那樣可以簽到5年之久
,不過跟大物簽長約要付出的代價也不小就是了,例如一個開價1年2億5000萬的球
員如果想要他簽滿3年可能就得花到10億左右,對財政得持續困窘個好幾年的玩家來說
實在負擔不起,所以還是不要太貪心,照著球員期盼的合約狀態慢慢簽就好,貞的簽不下
來就放手吧!反正下一個會更好。
「獨自ル-トより選手發見」就是可以讓玩家自行創造一位專屬於玩家的架空新人來加入
球團並為玩家效力。玩家可以從名字、出身地、ポジション(投手或野手)、利き腕(左
投打或右投打)、フォ-ム(各種投打姿勢)、選手タイプ(球員的基本型態)及兩種特
徵等選項來設定組合,藉此完成一個原創性十足的球員來代替玩家在球場上來回馳騁。
在設定項目中,最後的兩個特徵會依照投打的不同而出現不一樣的選項。如果是野手,就
會出現投手以外的六個守備位置供玩家選擇,不過特徵①就會成為主守位,而特徵②就會
變成副守位,往後利用卷物所增加的守位也都是副守位,隨後可以利用點數強化的選項則
會以打者的專屬項目(巧打、長打、走壘、肩及守備力)出現。如果是投手,在選手タイ
プ 會額外出現「先發型」或「抑え型」的附加選項,藉此來區分出投手的特性,隨後的
特徵則會出現18種球種讓玩家選擇,成為特徵①的球種將會是該投手的主要(決勝)球
種,通常會比特徵②及卷物所附加的球種更強,而點數強化的部分則會變成球速、球威、
制球力、体力及變化球等項目。
一開始捏出來的架空球員在能力展示上都顯得略為平庸,水準勉強等於預設的雜魚架空選
手,打者只能蹲在二軍或板凳、投手最多也只能當個不強不弱的中繼,而且還強制大學畢
業的年紀(22歲),唯一的用處大概只有スーパースター這個特殊スキル所帶來的效應
,以及可以持續很長的球員生涯,感覺並不是那麼好用。但隨著遊戲年資的增加,架空球
員所得到的強化點數也會跟著增加,而點數的計算方法是這樣的:玩家的年資先除與10
然後小數點四捨五入(不足1則視為1),接著將得到的數字設為X,然後套入(X-1
)×2+10這個公式,最後所解出的數字就是原創球員可使用的強化點數。而強化點數
最大值為16,所以玩家至少要玩35年以上才有可能達到這個數字(而且換隊後的GM
年資不能相加、得重新計算),光用看的就覺得累A有興趣的玩家可以努力看看。
トライアウト是球團所舉辦的獨立測試會,可參加者包含了正規選秀以外的高中、大學及
社會人,但這並不是戰力外測試會,所以從其他球團取得自由契約的球員並不會出現在這
裡,算是比較可惜的地方。如果玩家有在前面進行獨自ル-トより選手發見的階段,那麼
該選手就會在這個階段出現並能以超低價網羅,至於其他的球員絕大部分都是平庸之輩,
連幫忙溫板凳的工作都還輪不上。不過偶爾還是有辦法能從砂礫中發現到一、兩顆值得撿
拾的珍珠,甚至連某些實名好手也會出現在這裡(例如我之前有看到轉生後的寺原隼人跟
野口壽浩),這個部分就要看玩家識人的功力如何了,不然也可以直接上網找選手名單來
參照,只是這樣就沒有拆福袋的那種驚喜感了。
當玩家取得日本一並跑完10年流程之後,社長會重新出來跟玩家議約,玩家將有兩個方
案可以進行選擇。方案A是「續行プレイ」,選擇後的玩家所持有的陣容、設施、資金、
スキル、卷物與其他紀錄都可以全數保留,而年資也會繼續延續下去,但往後就不會再出
現GM議約的階段(無法更換進行的模式),玩家就會以這樣的姿態一直玩下去。方案B
為「新規フルメンバ-」,玩家可以選擇一支球隊並重新開始,而且設施、資金、スキル
、卷物、其他紀錄及選擇球隊的35名預設球員可以全部保留,但年資必須重新計算,若
取得日本一並走完10年流程後會再次出現GM議約的階段。這裡我只有一個小建議,如
果跟我一樣在一開始就選擇無DH制的中央聯盟球隊來進行遊戲的話,這裡或許可以考慮
用「新規フルメンバ-」重新選擇一支有DH制的太平洋聯盟球隊來續行遊戲,讓球員能
有更多的出賽空間,而玩家也不用再去忍受投手自殺棒。
最後講講我的攻略流程當作一個收尾好了。搞定初期人事之後,從四月開始就比較能專注
在比賽跟戰力調整的部分。第一年通常會打得相當掙扎,三連敗甚至是六連敗並不是什麼
稀奇的事情,但只要有持續整頓戰力並針對比賽做出適度的調度,大概到了六月之後就會
有所改善,戰績也會慢慢變得比較能看了。而且前兩年戰績差的好處就是可以把一些大物
的薪資壓低,這樣就能讓薪資空間被釋放,玩家就能更彈性的去運用資金或是以低價簽訂
複數年約。就像前面講過的,剛入門這款作品的玩家在前兩年根本不用太在意戰績,好好
存錢強化戰力、合成スキル跟增加練習設施才是首要的任務。球團一旦壯大起來,奪下好
成績自然就不是什麼困難的事情,不過在花錢的同時也別忘了要節流,財務一旦出現赤字
,遊戲就無法進行下去,玩家前面努力堆積下來的成果很有可能就會化為泡影。
對於我這種已經駕輕就熟的系列老粉絲來說,利用前一年最下位的球隊去挑戰第一年就能
奪取日本一頭銜的戰略方向才是最有趣的。說真的, 横浜ベイスターズ在2008年真
的很慘,就算把戰績及數據撇開不談,陣容上也有許多難以彌補的缺憾,實在很難救起來
。不說別的,光看投手陣容大概就能略知一二,先發雖然還有工藤公康、三浦大輔和小山
田保裕等老將壓陣,另外還有新找來的ウォーランド與マストニー以及從北海道日本ハム
轉過來的グリン等洋將助拳,中生代還有寺原隼人、小林太志跟真田裕貴(沒錯!就是旅
台加入兄弟象的那個真田裕貴),潛力股戰力則有大田阿斗里、桑原謙太朗、高崎健太郎
後來的守護神山口俊,但整體的表現都只能算是差強人意,有些人甚至根本是薪水小偷級
別,對照一下當年兩個聯盟的個別優勝隊伍読売ジャイアンツ和埼玉西武ライオンズ,横
浜ベイスターズ的陣容毫無疑問有許多潛在的隱憂。
雖然陣容殘破不堪,但只要開局對症下藥就還有一線生機,接下來我就簡單說明一下我是
如何撐過第一年的。首先要先選出期待新人,我是選2008年ドラフト第一名的外野大
砲松本啓二朗,雖然現實中的相關數據表現得相當平凡,完全看不出他身為第一指名的價
值,但在遊戲中卻意外地好用,第一年就繳出了16轟的好成績,把他排在開路先鋒與中
心打線中間就可以讓前半部的打線整個串聯起來,養肥了也可以成為與其他隊交易時的上
等籌碼。
五個中心選手方面,我是找來外野砲吉村裕基、兼具速度的內野工具人石川雄洋、攻守近
乎全能的內川聖一、能養成先發大物的大田阿斗里以及未來的守護神山口俊。左打又兼具
速度的石川可以擺開路先鋒,然後讓擅長巧打的松本串聯,接著擺上吉村與內川再搭配一
門洋砲,前段攻擊陣的問題就解決一大半了。而阿斗里跟山口都有先發的水準,即使球隊
戰績再怎麼不堪也都能各別拿下5勝以上的成績,搭配架空隊伍的投手陣跟季中找來的洋
助人就能讓球隊擺脫最下位的難堪局面。尤其是山口,雖然開季時他的定位很不穩定,加
上球隊戰績很爛根本無法讓他徹底發揮救援上的天賦,所以我就先讓他去先發輪值的位置
蹲一陣子,兩個月之後等球隊戰績開始止跌回升時就讓他專注在救援的工作上,10年之
內球隊的CLOSER都能由他穩穩扛下,相當超值(前提是得付得起他後來過度膨脹的
薪水)。最重要的是,選上的這6個球員都非常年輕且都具有不錯的潛質,至少五年之內
都可以為球隊做出極大的貢獻,就算負擔不起也能拿去當交易籌碼或換錢來用。
第一年我馬上就找到了超值的洋助人,還滿讓我喜出望外的。原本只是為了補足捕手空缺
才去外國人市場閒晃的(架空球隊跟横浜ベイスターズ本身的捕手陣都不太好用),沒想
到意外發現了一門只要8000萬的外野大砲オリルレス。他的破壞力實在有夠扯,即使
是在横浜ベイスターズ這支爛隊上一樣能發揮其所長,第一年就以62支全壘打的超恐怖
成績打破了日本職棒單季最多全壘打的紀錄(當時的紀錄是王貞治的55支,現實中在2
013年時被東京ヤクルト的主砲バレンティン給超越,新紀錄來到60支),物超所值
這四個字已經無法完整形容我雀躍的心情了。光是吉村、內川跟オリルレス這個中心打線
就為球隊打下了133支全壘打(26+45+62),也就是因為他們的強大輸出才讓
我在最後兩個月奮起直追擺脫了Bクラス球隊的命運並與另一支Aクラス球隊阪神タイガ
ース在クライマックスシリーズ的首輪交手,雖然最後還是被淘汰掉了。
就像文章開頭所說的,這個遊戲的錢並不難賺,大概是因為除了球員跟球場設施外還有卷
物、スキル與合成パ-ツ等需要花錢的要素還不少,又不希望DS平台的玩家群太為錢所
困,所以錢的取得上就沒有什麼太大的難度,所以我第一年毅然決然放棄了卷物、パ-ツ
及スキル的購買,全力把錢存下來瞄準季中的外國人跟年底的FA跟ドラフト會議,唯二
有花到錢的地方大概就只有練習設施跟隱し玉カード而已。不過玩到後來慢慢會發現想大
幅儲蓄反而是一件不太容易的事情,尤其是等過個幾年球團戰力穩定且各種設施都開始建
立時,球團每個月支出的薪水跟維持費常常會把那個月所賺的錢給消耗掉不少,而且別忘
了還有季末那一筆,玩家出現入不敷出的狀況也沒什麼好意外的。如果發現球團存不了錢
時最好要快點想辦法開源節流,最快的方法就是把隊上幾個薪水過高的球員拿去交易或乾
脆解雇,薪資空間騰出來就能讓收益穩定提升,季末就比較不會出現捉襟見肘的情形了。
像我隊上的寺原跟內川兩個人的薪資後來都膨脹得很厲害,兩個人加起來的年俸就要17
億5000萬左右,這對初期那幾年的財政來說真的很傷,所以一個被我拿去交易(寺原
換到涌井秀章,省下5億左右),另一個就讓他在FA市場上被挑走(拿到5億及挑中野
村克也作為補償),財務壓力頓時減輕不少,而且戰力布局上也沒有太大的損失。
等第一年過完且球隊戰力穩定整合之後就可以開始把錢花在其他地方,第二年就快點把錢
花在能加強來客數的各種設施(包括球場增建),設法讓球迷大量進場。球迷一旦增加,
收入自然也就會增加,這樣就有閒錢可以繼續強化訓練設施。而購入訓練設施前可以先看
一下球隊目前的適性朝哪個方向集中,然後再配合適性購入其專屬的訓練設施,只要方向
對了,球員的成長速度也就能迅速提升,等到第三年之後再慢慢去玩合成跟スキル強化,
第四年左右就能讓球隊有一個穩定的型態,然後就坐等日本一到手這樣。當球團的戰績跟
入場數都趨於穩定時,我就把增加入場數的設施慢慢替換成增加收入的設施;沒辦法,想
快速存錢就只能這樣做,也只有持續提高資金上限才有辦法擴充球團的其他部分,也才養
得起那些高高在上的大物球員。
關於獨自ル-トより選手發見所產生的架空新人,我目前也只有創造過兩個。當時想說先
捏一個捕手來養看看,結果守備普普、打擊表現也略顯平庸,加上後來又補進了名將野口
壽浩,結果就被我拿去交易了。第二次想說捏個先發型的投手來用看看好了,但可能是因
為能力不上不下的關係,呈現出來的成績並沒有多出色(最好的一年也才10勝11敗)
,後來就乾脆放在牛棚當長中繼,然後等他FA年限滿額之後想辦法送他出去(當時用了
兩個「チーム愛の卷物」才輪到他宣布FA)。不過我後來有利用幾個基本體質不錯的潛
力新人來培育自己理想中的球員,例如稻尾和久就被我改造成會8種球路的超強先發,在
隊上8年一共替我奪下146場的勝投,後來是因為他的年俸已經逼近20億且能力又開
始衰退才讓他FA,想創造超級球員又不想等35年的玩家或許可以跟著試試看。
至於資金的問題,系列作之中曾真的讓我擔心過錢可能不太夠用的,大概就只有當年DC
平台上的『プロ野球チームをつくろう!』,這款遊戲剛起步時真的近乎錙銖必較的程度
了,記得當時我選読売ジャイアンツ來玩,結果隊上的斎藤雅樹就得消耗掉2億多的薪資
,後來就拿他去換了一個年輕又便宜的投手回來順便清理薪資空間,然後前兩年就瘋狂吃
土來為年底的FA鋪路,直到第4年開始我才覺得手頭比較寬裕,後面的部分也就慢慢駕
輕就熟了,而同平台的續作在錢的部分就稍微寬鬆一點,後面不同平台的作品在錢的計算
上也有越來越仁慈的感覺,至少壓力不會像『プロ野球チームをつくろう!』那麼大。至
於曾讓許多玩家談約談到崩潰的『プロ野球チームをつくろう!3』其實就只有年底換約
那個部分要謹慎處理而已,其他部分我覺得就還滿體恤玩家的,撐過前兩年之後就沒什麼
問題了。
取得所有頭銜並玩了10年之後我就義無反顧地選擇「新規フルメンバ-」並以2008
年太平洋聯盟最下位的福岡ソフトバンクホークス為基底,重新開始我的GM生涯。當年
福岡ソフトバンクホークス的陣容其實不會太差,新生代好手中有森福允彥、久米勇紀、
荒川雄太、明石健志與中西健太等人,而且2005年時超煞氣的軟銀四本柱(斉藤和巳
、杉内俊哉、新垣渚與和田毅)也都全留在隊上,中流砥柱還有攝津正、馬原孝浩、本多
雄一、松田宣浩、川崎宗則、小齊祐輔與長谷川勇也等人,經驗豐富的老將們也還有小久
保裕紀、多村仁、柴原洋、松中信彥、田上秀則與篠原貴行等球員,很多人都是名將級別
、甚至是軟銀全盛時期的好手,實在搞不懂到底是怎麼輸到最下位的。
對於直接把這種下位球隊重新接手的狀況來說,薪資跟球員老化問題可以說是初期的最大
難關,光是松中、柴原、多村、小久保、馬原再加上軟銀四本柱的年俸就高達17億,而
且有一半的人都已經呈現衰退的狀態,所以為了平衡收益跟大量換血,我花了足足半季的
時間去跑トレード。別看這些痛痛老人或薪水小偷在現實生活中的慘樣,遊戲中他們還是
很有用的,可以換來不少優秀的年輕好手,不過為了讓這些人離我遠一點,我都只選擇中
央聯盟的球隊交易,這樣至少這一、兩年之內就暫時看不到他們,也不會對我的球隊造成
任何威脅,然後我就用新的陣容一路玩到現在了(目前10+17年目)。其實我在執行
トレード時是有設定條件的,當時主要就只跟横浜ベイスターズ、東京ヤクルトスワロー
ズ與広島東洋カープ這三支中央聯盟的Bクラス球隊做交易,把薪資過高的即戰力球員送
去給他們也等於是在幫他們補強,後來現實生活中連續三年優勝的読売ジャイアンツ果然
很快就被拉下來,然後就看到広島東洋カープ跟阪神タイガース連續好幾年都在搶聯盟冠
軍。
最後下個簡單的總結。這款遊戲玩到後來大概都會強迫玩家走向慣老闆模式,壓榨員工薪
資跟無情資遣員工都是司空見慣的事情,如果不這樣玩的話就很難存到錢,玩家的球團建
設跟財政平衡只能靠這種經營方針來逐步實踐,等玩個十幾二十年之後球團設施蓋得差不
多且人事布局穩定,玩家才有辦法轉換成慈善家的姿態繼續玩下去。想體驗系列作真正的
醍醐味的話,我還是比較推薦DC平台上的『もっとプロ野球チームをつくろう!』或P
S2平台上的『プロ野球チームをつくろう!3』,尤其是『もっとプロ野球チームをつ
くろう!』真的很值得一玩,每隔一段時間我就會翻出來玩一下,非常有趣。至於DS平
台上的這款作品雖然不至於說它不好,但某些缺失會影響到遊玩的樂趣;別的不說,光是
取消掉オールスターゲーム跟通算紀錄檢索這兩點就差不多可以被電到飛上天了。不過別
去計較太多或用來打發時間倒是無可厚非,尤其是對系列作的新玩家或對日職比較陌生的
休閒玩家來說,說不定這款遊戲反而是一款很友善的入門作品,然後等玩膩了或許可以去
試試更有趣的DC或PS2平台的作品這樣。
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ポーラステーション
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