【遊戲觀察】
🕹要塞遠征 - 一款集結皇室戰爭、部落衝突、星海爭霸的RTS手遊🕹
今天要介紹的這款《要塞遠征》,去年有封閉測試過,叫做《燃燒王座》,可能是針對封測的結果,有作UI/UX調整與卡牌的重繪,於本月正式推出。
我在年初已經有點評過這款遊戲,本次試玩後重新調整文案與遊戲圖片。
🔥由於文章過長,這邊精簡很多,如果想看全文,可以點連結到部落格觀看,有圖片又有畫重點。
那這款遊戲到底特色在哪呢?我們來看看吧!
一開始從玩法與卡牌介面上,你會以為他又是一款《皇室戰爭》的翻版,但仔細玩下去後,會發現《要塞遠征》的確走出了屬於自己的RTS風格,更進一步來說,這款遊戲更像是要把電腦RTS的經典《星海爭霸》移植到手遊上。
怎麼說呢?
✅遊戲初期需要建造法力聖殿來獲取更多法力來蓋建築與造兵
✅需要蓋兵營來延伸你的領地與人口數,有些法力池初期離你的主營比較遠,會無法直接蓋法力聖殿,這時候就需要先在法力池旁邊蓋兵營擴大領地。
✅有科技線,你必須將主堡依次升級來獲得更高層級的兵種,各層級兵種可以自由挑選。
✅有探索功能,遊戲初期對方領地被迷霧包圍,必須要善用探索功能來了解對方戰術,是準備要快攻一波,還是要升級主堡衝科技。
✅戰鬥部分則是強調兵種上的搭配,以及法力能量的調度,例如,你可以選擇花費90法力召喚第三層的牛頭人,也可以選擇60法力的殘暴巨怪+2隻15法力的弓箭手,不同搭配讓戰局變得更多元。
✅有撤退功能,可以選擇撤退回收法力或是集結後防的兵力一起進攻等等,讓戰術更多變。
上述都是《星海爭霸》獨特的遊戲玩法,也是《皇室戰爭》沒有的內容,《要塞遠征》能夠在符合手機操作下,將這些特點帶入遊戲內,我個人認為是非常難能可貴。
👉而且《要塞遠征》還加入了指揮官(英雄)的概念,類似魔獸爭霸3,每個指揮官都擁有獨特的技能,妥善運用的話將有扭轉戰局之效,更為這款遊戲增添不少刺激。
說了那麼多,這款遊戲目前成績如何呢?APP ANNIE雙平台都在50名外,不算太理想,跟雷亞《伊甸之魂》剛上市時的成績差不多,單看台灣的話甚至比《伊甸之魂》表現更好些。
你也許會問,為什麼遊戲感覺不錯,但成績並不理想?
👉撇開遊戲類型不說,我認為比較可惜的點在於會戰的刺激度與策略性不夠。
《要塞遠征》第一眼看過去時,會覺得各階層的卡牌似乎過少,但其實並不會,原因是《要塞遠征》並沒有所謂的牌組問題,所有卡牌都能在會戰中視對手出牌情況推出,這是一個蠻好的優點。
但戰鬥內卻有個缺點抵消了這個優點:就是戰鬥中只能安插6張卡牌,且無法轉兵,讓戰術上略顯死板,無法像《皇室戰爭》有扣牌、壓牌的技巧表現。
再者,《皇室戰爭》非常重視兵種相剋與下牌的位置和時間差,但《要塞遠征》在戰鬥上則更類似《部落衝突》,敵人來時,對著某一區下兵,會戰能否獲勝除了兵種相剋外,某些時候其實決定在數量上的碾壓。
戰術策略運用上,《要塞遠征》前期快攻並不明顯,蠻容易就能用英雄守住,一但守住、科技發展落後下,很容易就被反打或是被科技壓制,所以前期其實節奏有點慢,雙方就是在蓋兵營、建水塔和發展科技,其他那些佯攻、騷擾、多線進攻等,我認為是蠻普通的,「撤退」這個功能還不錯,能夠調整我方的陣型與資源,但整體來看,戰術發揮上仍是略顯不足。
總而言之,《要塞遠征》把許多RTS元素加了進去,但是和《伊甸之魂》有著一樣的問題,就是仍無法讓我在戰鬥過程中感受到緊張與刺激。
🎯我認為這也是《皇室戰爭》非常聰明的地方,他掌握住RTS的精隨,將所有心力都放在如何讓戰鬥樂趣極大化,能夠讓你在3分鐘內有著絕無冷場的遊戲體驗,所以是《伊甸之魂》或《要塞遠征》做得不好嗎?從另一方面來說,或許是《皇室戰爭》作的太好,讓同類型遊戲相形失色。
雖然《要塞遠征》目前排行榜不太理想,但我仍然非常推薦喜愛RTS的玩家可以玩玩這款遊戲,因為他的確跳脫了目前多數競技類遊戲的玩法,頗有走出自己路線的味道,這種創新的精神是值得肯定,也期許未來有更多這樣的遊戲出現。
延伸閱讀:伊甸之魂-試圖開創另一種即時策略遊戲
https://bit.ly/3moQGEn
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「戰鬥通行證 Battle Pass」,是近兩年非常流行的一種遊戲模式,非常多文章都介紹過了。
這支影片用「遊戲經濟深度」、「遊戲經濟可擴充性」、「非經濟誘因」三個角度去切入,分析Battle Pass在各別遊戲能否成功,且以Supercell旗下兩大遊戲《皇室戰爭 Clash Royale》、《部落衝突 Clash of Clans》來進行對照。
這兩個遊戲都在這一兩年推出了 Battle Pass,然而有別於《部落衝突》收入的持續維持甚至創新高,《皇室戰爭》的成績卻無法穩住甚至持續下滑。
影片提供了作者對於兩個遊戲產生差別的觀點,簡單來說就是《皇室戰爭》的遊戲機制對於玩家來說策略難度太高。這造成了以下幾個問題:
●遊戲經濟深度不足:強調策略,無法放手讓玩家大幅強化卡片強度。
●遊戲可擴充性不足:每個玩家已經習慣了自己最熟悉的打法和牌組,新的卡牌加入的可能性不大,玩家也害怕新排組造成排名下降的風險。
而對於製作團隊來說,要設計出不影響平衡,又對玩家有吸引力的卡牌難度非常高,又使得牌組產出的速度更慢,變成一種惡性循環。
●非經濟誘因:雖然《皇室戰爭》也做了許多的炫耀性商品,但《部落衝突》以戰略建築升兵為主的遊戲機制,提供了更多可以資源做為誘因。
--
小結:
其實到最後會發現,《皇室戰爭》的營收下滑還是來自於遊戲本身設計的問題,Battle Pass不是萬能丹,它只能忠實的反映遊戲本身的體質,如果體質本身出了問題,那其所能帶來的效益當然也會有限。
不過這則影片提供了一個清晰的架構,不一樣的比較方式,也推薦給對於Battle Pass機制有興趣的朋友。
希望對你有所啟發。
#好久沒見到野豬騎士了
#No171
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【遊戲觀察】
🕹Random dice:骰子界的皇室戰爭?NO!🕹
最近有一款很紅的塔防遊戲興起,
叫做「Random dice」,
遊戲以簡潔的5X3棋盤做開局,
玩家可以透過擊殺獲得「SP」點數,
點數可用來增加骰子或升級骰子。
整個遊戲模式主要分為兩個主軸,
一個是「即時PvP」,
一個是「協力PvE」,
透過PvP來爬盃拿獎勵,
透過PvE來獲得更多更稀有的骰子種類,
有遊戲評論者稱這款遊戲做「骰子界的皇室戰爭」。
我皇室戰爭已經玩了3年,
我認為差很多,甚至根本不一樣,
今天就來分享「Random dice」初期遊玩心得。
(是初期喔,所以玩很深入的魔人就不用抓這點鞭我,新手總有新手的看法)
🎯第一,隨機性太高:
由於骰子合成是隨機,例如兩顆1點的風骰,合成後可能是2點的火骰,兩顆2點的火骰,合成後可能變3點的雷骰,
所以一開始如果選擇升級風骰,可能合成後根本不是你升級的骰子,整個投資錯誤。
因此起手基本上就是先把盤面點滿骰子,之後再開始合體,
這過程中到底能獲得什麼骰子完全不可控(如果有拿到後期的傳說骰除外),
以PvP來說,隨機性太高的話,就會有一種「我輸你也只是我運氣不好沒拿到我要的骰子而已」,
無論在心態上或可玩性上我認為都大打折扣。
🎯第二,策略性有差:
由於骰子是隨機生成,意味著玩家並無法隨心所欲控制賽場上的骰子總類,因此策略性也大打折扣,
以皇室戰爭來說,我八張手牌可以選擇壓牌、扣牌、藏牌、洗牌,
利用「每張卡牌不同的耗水量」與「對方並不知道你手中的牌組」來執行各種戰術,
但很抱歉,「Random dice」的隨機性無法執行上述策略操作,
甚至一開局對手持有什麼骰子都能一目瞭然,
導致我玩起來其實感受不到PvP雙方對陣的快感,
更多時候感覺只是在比拼運氣。
🎯第三,互動性太低:
皇室戰爭最大的特色是「你的卡牌角色是會進入敵人領地」,
雙方透過牌組的互剋/走位/下牌的時間差來進行打擊與防禦,
但「Random dice」的PvP讓我感覺很像「兩個人今天約好一起玩俄羅斯方塊,誰先死掉誰就獲勝」。
你說這叫PvP嗎?可能是。
但玩起來的刺激度就差非常多,
好歹也要能夠互相影響對方的戰場,
例如只要達到多少分就能選擇鎖定對方的任一個骰子/扣掉對方的SP/降低攻擊力/在對方陣營放出小BOSS等等,
互動元素增強了,才能讓戰場變得更多元刺激,
🎯第四,養成性疲勞:
初期如果要獲得卡片,打PvP效率非常低,要去打PvE才行,
前面有提到PvE是協力模式,需要2人一組共同通關,
初期可能會覺得新鮮有趣,
但我自己是很受不了重複刷關的感覺,
每次的協力都要從第1關開始,
然後1X關結束,
運氣好一點抱到大腿可以撐到30關,
但如此重複再重複,
到後面我自己玩協力是玩到睡著,
只想趕緊過一過拿了卡牌就走。
以上四點是我自己在玩過了皇室戰爭和Random dice後認為不同之處,
但必須得說Random dice的確善用了手機特性而做出了一款具創意的遊戲。
(誰會想到骰子還能搞成塔防呢?)
在商業模式與UI/UX上,再模仿已經證明在市場上能夠成功的「皇室戰爭」,
創意的遊戲元素與玩家熟悉的商業模式,
造就了他能夠火速竄起,
在台灣Android最高達暢銷排行榜第20名、iOS達15名的成績。
如果你還沒玩過,
推薦你下載玩玩,
再來跟我說說你的遊戲心得。
圖文同步至部落格:
https://bit.ly/2WtucZt
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【影片介紹】
這套是觀眾推薦的卡組,天狗加骷髏氣球,一直在尋找骷髏氣球更好的搭配,你們有甚麼私心卡組可以推薦嗎?
【關於頻道】
Hi我是阿酸,一開口是七步成詩,慎選主題不飢不擇食,動靜拍攝清楚真實,偶爾關閉屏幕哲思。我喜歡剪輯喜歡挑戰,盡量把遊戲玩得深入,將心得製作成攻略分享給大家,偶爾也會穿插一些台灣VLOG/開箱/挑戰 等比較生活的紀錄,不管是甚麼風格的影片,阿酸出品一定品質保證!別猶豫了 訂閱~吧
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