#神父的鹽
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創造新平台其實沒那麼難.
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不需要矽谷或是什麼龐大的資源和資金,別忘了,臉書一開始也不過是哈佛的把妹網站,而且還是抄襲別人的.
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台灣其實也有不少討論區,早期的台灣論壇、yahoo奇摩家族,更早以前的社群,還有pchome貼圖討論區等等,都是成功的例子.
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他們背後都有資訊公司或是入口網站做支撐,而他們沒落也都有各自的原因,無論是被取代或是受眾人口流失,但其實這些都是表面的理由,那時候還沒有臉書,而且消失前還有一定的使用人口,例如台灣論壇就曾經有網友發起搶救活動,但被經營的公司否決,這些網站即使沒落,仍然屬於一個層次而已,如果經營者認真投入,了解市場並且重新競爭,隨時都有重新點燃烽火的可能,大部分消失的原因是,他們覺得繼續投入成本不符合效益,當討論區開始廣告蔓延、機器人援交廣告大舉入侵,當他們管理人口開始缺乏,或者不想再繼續投入,無論是自然使用者先前產生的各種社會爭議、以及引起的司法案件,這都是開放一個平台讓使用者參與會產生的必然結果,當他們懶於管理,覺得弊大於利,對自己公司沒有利潤,所以「乾脆關了比較快」.
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換言之,他們缺少了擁有一個龐大的社群網路主事者,應該有的「決心」和「使命感」,甚至察覺「使用者情緒」以及「未來發展願景」的藍圖,簡而言之,他們看不到後面的東西,以至於像祖克伯一樣,擁有一個龐大社群網絡是能怎樣呼風喚雨,日進斗金的視野,他們著眼的是,現在賺不到錢,而且會為我帶來麻煩.
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自由時報早期也有一個類似讀者園地的東西,後來也是因為這種心態,當收益還沒到時,各種偏激的人在上頭爭執感覺很麻煩,後來也收了,不然,那也是擁有一個新聞時事討論區發酵的潛力.
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產出一個論壇並不難,其實你只要拿Discuz!的程式架構,套用下去,也可以搞個現成的論壇,其實古早以前很多討論區都是用Discuz!的套裝軟件去改的,這個模組就是你所看到eyny討論區的樣子,臉書以前曾經有多點開花的論壇戰國時期,光之動漫、藍天動漫、Uwants、百合會討論區,都是類似的架構.
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為什麼說搞一個社群討論區並不難呢?因為之前神父就搞過兩個,一個是掛在某新聞台下,另一個是某人力銀行,請軟體公司重新寫一個新的,提出符合自己的需求,價碼大概100萬,難的地方就在於,怎麼吸引使用者駐留,吸引人氣,進而產生影響力,更重要的,取得使用者的「信任」.
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你說現在的臉書使用者信任祖克伯嗎?當然不是,不過一開始的臉書獲取使用者信任,的確突破了那個門檻,當初的臉書跟現在的臉書很不一樣,他們很認真的面對自己的使用者,並根據他們的需求提出修正,反映讀者的意見,但現在不同了,說是取得信任,其實只要一開始能騙到就好了,當使用者投資太多的記憶、情感、習慣、人際網絡,我會說,這些都是使用者本身的資產,跟臉書無關,當臉書確定已經攫取到這些「資產」,並經過關鍵期,那麼他就不用顧忌使用者會脫離,甚至也可以不用管使用者的感受了,還能藉由剝削他們獲利,這就像,你已經存了一百萬到一間銀行,如果那間銀行倒閉或者你想拒絕使用那個銀行,改用別的,一百萬就直接損失了,那一百萬還提領不出來,銀行家根本就不用管你怎麼想,還能偷你的錢去做其他的事,這是一個綁架的情境,如果你下定決心,銀行還是會有所損失,但是情境已經變成,要怎麼宰你這隻肥羊又不要宰的過度用力,讓你跑掉,或讓一群人跑掉,這樣子拉鋸的掙扎關係.
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而他們過往的態度是,想辦法留住你,或讓你贏得更大的面子,讓彼此能共存共榮,以使用者為第一考量,盡可能以不干涉你利益的前提下為自己迎取收益,變成了,以外來出資者的利益為優先,怎麼割你多少肉,流多少血,圖利他們為自己換來收入,這是兩個不同的情境,簡單來說,你從蚜蟲變成了要被切片的植物.
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所以早期的臉書問題,是過於自由產生的問題,比如廣告詐騙太多,還有能用經營可愛貓貓的名目,騙了一大堆粉絲後,瞬間改名成商業平台,因為粉絲騙得夠多,掉了一堆粉仍然掉不完,早期的問題多是在處理這些使用者糾紛,現在,則是侵犯自由的問題,為了滿足某個「特定客戶」,開始化身成奴隸主,把自己的主人當成奴隸那樣獻祭.
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所以,「不爽不要用」、「臉書又沒收你錢,你還嫌」、「一邊用臉書還一邊批評」,這樣子你不承認自己是中國人憑什麼過中國節的強暴邏輯,完全是一種錯誤,甚至是把臉書公司當成是私人企業,而你們只是被提供服務者,所以「廠商為所欲為,使用者只能忍受」,並將之視為一種在商言商的商業邏輯,這樣的祖克伯陷阱,更是大錯特錯,基本上,只要有搞過論壇的都明白,自然使用者才是實際的貢獻者,無論是他們的言論,他們帶來的新聞效益,他們的故事,他們的記憶,他們的生活點滴,他們吸引來的人,都是「他們的」,想想,一個臉書上面只有一個祖克伯,他每天報導自己如何在網路上罵罵前女友,然後偷竊其他女生的照片放上網品頭論足一番,幫她們打分數,這能吸引多少人?基本上,大概只能吸引到一些仇女廚而已.
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這些使用者,才是論壇的本身,甚至是論壇的靈魂,少了這些人,臉書根本什麼也不是,所以你是一個經營者,或曾經管理過討論區,你必然知道的鐵則是,「你必須為自己的使用者負責」.
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前面提到的許多興盛的台灣社群,就是因為「懶於負責」,所以才導致論壇消失,在道德上,他們還算是比較好了,乾脆關掉,誰也不欠誰,在臉書上,祖克伯幹的事是「責任移轉」,不是我要對你負責,而是你要對我的營收負責,繳不出保護費你就消失吧,不欠你一個,我的肥羊很多,就算你繳了保護費,給我錢,還是沒用,因為你給的不夠多,我的大金主,才是我真正要負責的對象.
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因此,若我們要下一個真正的「商業邏輯」,真正的道理是,如果你遲早都會實行言論審查,並且圖利獨裁者,販售使用者的自由,那你一開始就要說清楚,在使用者的契約講明,「嘿,你他媽用我的臉書以後就要接受習近平的審查」,然後讓使用者勾選「同意」,所謂「不爽不要用」才能建立,這就像,你奪走了別人的東西,還要更多,然後你應該要負起責任的事情變成你們這些人得有滿足我的義務,這是典型的渣男思想,是說,祖克伯本來就是個渣男無誤.
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對於英語的語境使用者,祖克伯還不敢這麼囂張,我不認為他會對於外國的facebook使用者,進行同等的言論審查,例如4xx之類的數字,這若套用在英語使用者一定會引起暴動,可能有些人只是提到自己的生日就被禁止發言,這般荒謬的事,只在中文使用者身上,或是針對台灣使用者,你能想像拍攝了四百二十六公里的路標就被臉書警告嗎?我相信國外也有這樣的路標,而臉書顯然對台灣具有針對性,一出現關鍵字馬上被警告,無論你該文有無產生影響力,甚至只有自己看到的狀況也會被限制,這已經超出了一般社群處理問題言論的界線,只是純粹的在找碴,刺激使用者的情緒,甚至可以說是在挑釁.臉書基本上已經隔開了兩個世界,東方與西方,這也是當他審查西方的川普和武漢肺炎的時候,東方世界反而有些被遺漏掉,甚至可以明顯看出是被牽連的,而西方世界對於東方世界中共式的言論審查,似乎一無所知.
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回到台灣的社群平台問題,其實台灣現存早有不少社群討論區,例如ptt,低能卡,mobile01,eyny,巴哈,比較冷門小眾的如糟糕島,也繼續存在,事實上,經營一個討論區並不難,你只要有10個常駐上線的使用者,這個論壇基本上就算「活著」而且繼續「生長」,以台派使用者為例,有一個外獨會討論區(外省人台灣獨立促進會)http://www.1949er.org/chat/index.php
算是一個神奇的例子,他的存在搞不好比ptt還古老,使用的還是pchome時期的留言板形式,堪稱是奇蹟了,至今還有許多美國、瑞典的會友在上面活動,他是一個討論政治的板,沒有其他東西,這在討論區歷史中,必須靠色情、盜版品、學生、男女交友等吸引人的基本配備中,特立獨行的玩意兒,他在2018年台北市長選舉時,還發揮了一些影響力,當所有社群一片舔柯的時候,這裡卻是一面倒的挺姚,並上了新聞.
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總而言之,創造新平台絕對不是難事,要不要去做而已,當爆料公社都有一個完全抄襲臉書的社群網站,而且ui還設計的挺不錯的,每篇文章還有幾百個讚,像是一個個人社群綜合討論區的集合體,那沒道理其他人不行,不過,值得一提的是,在上面我感覺不到「人味」,也就是自然使用者的氣息,過去神父參與經營的討論區,改幾個讚,一個人留幾百個留言也不是難事,所以,困難的點,並不在於創建,而是在於「駐留」,以及「一個適合的地方」.
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舉例來說,在臉書上的台派使用者群集,絕對是一個具有豐富性、生命力甚至多樣性的群體,有人負責提供國際觀點,有人擅長思辨,有人喜好貼些搞笑的東西,遇到特定事件,馬上有插畫家奉上圖,各種迷因,多才多藝,一樣不缺,可以這麼說,那就是一群肥美有旺盛水草的阿瓦隆(Avalon),麻煩的是,當我們這群人腳下的土地開始鬆動,我們找不到一個「適合之處」可以移入.
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舉例來說,我們很難想像這群人移入到低能卡,會是什麼樣的情景,低能卡是以大學生居多,以男女交友世俗瑣事為考量,他們已經有自己的文化,就像ptt初時的樣貌,並不是說上面都沒有台派,不過臉書的台派移入,到某一個子討論區,我不認為這是合適的,甚至能發揮台派的風采,影響力,都是個問號,可能格格不入居多.
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所以,「適配度」顯然就是個問題,又比如說,台派使用者轉入到ptt去,這適合嗎?第一個問題,就是人們普遍對這裡反感,ptt比較像是一個已經崩壞的地方,那裏的使用者基本上綠共、塔綠班地說個不停,如果用一個征服者的姿態或者委曲求全,我想,對於兩者的使用者來說,恐怕是不願意的.
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比如有人說,神父,你怎麼不回ptt發文,這個嘛,也不是不行,事實上我早就在那邊發過了,不過我已經跟那邊的使用者沒什麼交集了,發了,也不會令人感覺到當初的「神父」就在那裏,基本上,神父已經成功地轉移到臉書了,並且和原地的柯糞與母豬教徒結下不可解的仇怨,基本上,不是他們滾就是我亡,雖然他們在自己的地方吶喊神父過氣許多年,但在臉書的神父聲勢卻越來越旺,神父也樂得在臉書上打爆柯糞,完全不想回去糞坑.
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Ptt是一個鳩佔鵲巢的例子,換言之,2014年太陽花學運以後,那裏發生了大量的社群替代,大量的使用者出走,過去三位一體的黃金年代,已不復見,各個網路名家消失,取而代之的是大量政治文,而且是最偏差的那種,反台獨,反民進黨,反覺青,兩岸一家親的存在.
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可以這麼說,他們墮落至此,也有某種正當性,那就是有一部分原始使用者是自願的,自願的變成那樣,從一個太陽花的支持者變成柯糞,藍綠一樣爛,至於其下混入的五毛,柯文哲攜入的網軍,這都還在其次,有一群使用者的確陷入在一種被害者情節,阿北都是被誤會的,就好像我被誤會了一樣,他們不願承認自己的選擇錯誤,即使認知到柯文哲是一坨屎,自己仇綠仇到腦殘而且親共,因為「都是你們逼我的」,過去人們芥蒂的親中、五毛、賤畜等等,現在他們可以毫不見怪,自然而然地接受,並以為是合理的,因為,只要能反民進黨就好.
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他們陷入到一種防衛機制當中,並且自居主流,比起認清自身錯誤這點,那些提醒他們是錯誤的人,比什麼都來的可恨,即使認知到自己被詐騙了以後,比起騙自己的人,使他們意識到自己被騙的人更令人憎惡,因為他們認為,是這些人使自己陷於錯誤,而不是自己有啥不對的地方,「我沒有錯」.
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當陷入這種極度自私的情結,基本上是無解的,只能等待他們厭倦了會發現自身的利益開始被侵害為止,而這群在ptt的人正在式微中,值得一提的是,這樣的現象集中在八卦版,出了八卦版以後,他們基本上是被排擠的,而政黑板目前也有人在試圖守住防線,我們所說的墮落的ptt,基本上,集中在八卦版上,在其他版,這些自然柯糞基本上也會裝無知,若無其事的和其他人一起討論,他們也會害怕被貼上柯糞的標籤.
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這種社群替代現象,也和ptt本身衰弱有關係,ptt本身有依靠一大票自然使用者發起的管理群,當這個學術網站人逐漸凋零,各個班級看板開始廢棄,這些管理人群也開始缺乏,並且缺乏內控和防弊,原本權力較大的管理者又過於僵化與怕事,導致錯過了可以糾正這個社群替代的時機.
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這些改變看板生態的柯糞版主,其實跟當初母豬教徒入侵女版,當上版主,說要改變女版一樣,誠如韓國瑜所說「選舉就是票多的贏,票少的輸」,當這些操著不正常心態,也不是出自於維護該看板的利益,又無法證實背景和投票者是否灌票嫌疑的人,當上版主,並且一個版接著一個板擔任,還能去檢舉其他正常使用者,例如boyo,他們相比其他正常使用者,有較強的動機還有較多的時間,甚至還能當成一種工作,很快的,正常的人們就會逐漸脫離,甚至不想回去,即使,構築這ptt討論區的信度者,真正有貢獻的人,並不是他們,而是歷代使用者累積的記憶和智慧結晶,但他們就像後來居上的寄生蟲,當他們說話比誰都大聲,散播的情緒比誰都還要負面,甚至,自我中心到比誰都還要執著,那麼,他們就會是贏家,也是最後的輸家.
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可以這麼說,當母豬教興起了這一種污染其他看板的模式,最後,母豬教仍然被柯糞這個新興群體所取代,母豬教徒基本也算是ptt使用者,柯糞就不太是了,他們當中有大宗應該是從line群組或者藉由柯網軍轉介而來的新使用者或者俗稱的買帳號,配合少數不肯認錯的自然柯糞汲取正當性,最後成為難以割除的ptt公害.
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不知道母豬教主是否健在呢?事實上,柯糞一詞也是他發明的,這有點像塔利班被伊斯蘭國取代的情景,母豬教主曾經也力戰柯糞過,這也不得不佩服他了,基本上,母豬教徒攻佔看板,只是因為好玩(他們聲稱),柯糞攻佔八卦版,到萬華版散布罷免林昶左,這就很明顯具有政治動機了,而背後,可能來自特定政治人物的指令,而且有組織和系統,甚至還有文宣,聲明他們控制這個看板符合民主.
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回到正題,我們都知道是杜奕瑾創造了ptt,那麼,杜奕瑾可不可以創造另一個ptt?
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我想,很難.
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正是因為討論區或社群,有其不可替代性,各有其獨特的個性和文化,這一點,不只是社群,也反映在社群人口,因此從一個地方移入到另一個地方,必然會產生「容器」問題,他可能不至於衝突,但會影響使用者意願,理論上,bbs當初也不只ptt一個討論區而已,有中山美麗之島,不良牛等等,只要找個學網下的bbs,台派人口大規模移入就行,但是,關鍵在於「習慣」,習慣使用臉書的介面是否能習慣bbs的介面呢?無論如何,必然對台派群集產生某種消耗和折損,而這些論壇之所以壯大而具有現在的規模,也都是白手起家的類型,例如巴哈姆特原本也是bbs,浮上瀏覽器介面成為一個討論區,當初,甚至兩方還試圖同步,不過漸漸地,巴哈姆特取代了巴哈姆特bbs,而成為現在的巴哈姆特,新陳代謝一番,也要花費數十年.
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當初經營創造兩個討論區,神父也認識到了某些現實,討論區是成功做出來了沒錯,而且介面也很好,但關鍵仍在於如何吸引人駐留,神父的初衷也很簡單,那時,我還是個ptt名人,就是建立一個台灣本土的討論區,以防ptt沒落,或者被臉書綁架,神父進的第二間公司,他們有一個資訊部門做支撐,而且準備投入大量行銷費用,該資訊部門負責人甚至有打倒臉書這樣的理想,他也的確設計了一個如同linkin那樣的東西,做出個人社群融合討論區這樣龐大架構的形式,當神父被叫去說服高層,甚至臉不紅氣不喘地說,「因為玩社群的都是像我這樣的魯蛇,都沒在工作的,所以,當我們有了社群討論區以後,也會連帶著用公司的網站來找工作,創造雙贏的局面.」
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不過,關鍵在於,我的能力並不足,我害怕擔負風險,對於資訊,神父只懂一些皮毛,而最大的危機感來自於,我無法掌握討論區的自主性,誠如同,天下沒有白吃的午餐,這些企業想要搞社群,也是為了營利,無論是像祖克伯那樣掌握個資販售,或是藉由完全不會用臉書的客戶,服務他們,控制他國輿論來謀取自身公司的利益,其實我想這個不證自明,臉書上大多宣稱台灣商品販售,很多都是中國假網站投放的詐騙廣告,臉書上管制的仇恨言論,多是配合中共需要,小粉紅們定義的「辱華」,其他政治傾向,如統派仇恨言論,中國網軍的血洗台灣,他們基本上不管,這是明顯的雙重標準-我審查你腳下的灰塵有幾毫米,無視背後臭氣熏天的垃圾堆積,然後說,我這是在維護人們的健康.
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記得某齣日劇有這樣的劇情,經營一個討論區的成功人士,他像朋友炫耀他怎麼營利的,他掏出手機,用管理者的名義刪除了一則貼文,因為那貼文的內容是在罵某某企業虐待勞工,接著,他的手機噹的一響,收到了一筆天價的入帳,來自於那個企業.
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試想,如果劇中一個企業是如此,何況是有獨裁者用一個國家的資源挹注呢?
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對於過去經營討論區的神父來說,不可能將一群支持台獨的人,移轉到兩岸交流的網站,同樣的,我也不可能因為企業的需要,而欺騙自己的粉絲,對於神父來說,我那幾萬的粉絲的優先順序,永遠比我被派發的工作還來的重要,所以神父儘管經營過兩個討論區,不過始終沒有將自己的身家性命賭下去,把我神父的臉書,用來為這個企業委託的討論區服務,賭上自己的信用,而我的能力不足,權力微小,兩方都是我自己創造的東西,但我拋棄了其中一個,成為失敗的員工.
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因此,假使台派想建立自己的新平台,這完全是可行的,事實上,被臉書荼毒的,不只是台派群集而已,甚至連韓粉或是泛藍群集,也是高喊「民進黨控制臉書」的對象,但他們十分愚蠢,問題不再於民進黨,而是在於臉書,facebook,他們對於中文語境的使用者,基本上,採取的是放任給一群謎樣的獨裁者集團服務的商業模式,所以,他們並不是為了台灣島上任何一種思維服務,也不在乎台灣島上的每個人立場,他們在乎的模型,目前是繞著中國本位,在進行旋轉,因此,砍一個韓粉的臉書,就會刺激他們進攻民進黨,也符合他們圖利特定對象的目的,如果他們的客戶的用意,是在使台灣社會對立/分裂/混亂的話,與之目標相反的群集,也是他們利用的對象,他們也會毫不在乎的出賣韓粉或者深藍族群的利益,我們可以這麼說,不合理的言論審查,用仇恨歧視作為藉口,本身就是歧視的來源,因為他只針對你,也是製造仇恨的原因,兩方都是他試圖激化的對象.
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所以,只有台派需要一個新平台嗎?我想,泛藍族群也挺需要的.
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現在解決臉書箝制言論自由的問題,大概有兩條,第一條,請立委諸公或政府,效法澳洲或加拿大,對臉書的行為提出掣肘,這就是一個談判的過程,除了請他們停止言論審查以外,還有其他的解決方法,例如,申訴的機制,懲罰的機制,要知道,如果你是一個論壇經營者,你受理檢舉的人應該要和受理申訴的人一樣多,簡單來說,你有本事關多少人,就要能放多少人,如果你不能受理申訴,那就停止檢舉,只有單方面的檢舉,整體來看,就是對所有使用者進行整體言論自由的縮限,很容易淪為報復式的檢舉,這只是在出賣整體使用者的權益.
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再來,臉書判定違規次數,基本上是不能消除的,是永久刑罰,一般討論區的處理方式,應該是限制發言天數後即可釋放,臉書則有永久案底,今天一次不合理的罪名成功掛在你身上,他就會逐步的累積,直到你的帳號消失為止,當你被檢舉辱華兩次後,第三次可能因為一點錯誤,而被整體砍除帳號,「因為你過往的罪,所以很合理」.
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第二條,就是創建新平台的道路,這絕對是可行的,就算短時間內不可能,需要長時間慢慢培養的社群,也好過「什麼都沒有」,當然,我們現在鼓吹關閉臉書,轉移到某某社群,這絕對對台派是一個巨大傷害,因為你明年就是選戰了,現在才想放棄唯一能抵抗親中勢力的武器,說要造一個新的,根本是緩不濟急,而且可以說是自殺行為,應避免簡單思維,要就全要,不要就全不要,要移轉到新的平台,就得徹底不使用臉書,或者,只能繼續被祖到任人魚肉,連一點新平台的發想都不被允許,這些,都是因噎廢食,正確的作法是,一面保留現有的工具,一面試著養自己的,把他養大,這就是戰備物資的概念,你要打國外疫苗,也要培養國產疫苗.
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新的社群平台,是否只能寄望私人企業?民間組織?未必,低能卡當然是個例子,不過他明顯無法容納大量的使用者,以及符合主流使用者的習慣,ptt是另一個例子,講白了,他原本是台灣學術網路的資源,以學術性質為原始目的,是吃公家飯的,不過被一群柯糞惡搞成反政府兩岸一家親的極端討論環境,這根本不正常,如果民間有免於言論審查恐懼的需求,政府在公家單位上提供一個平台,也是可以的,是說,農委會都能為了農民,架設代購平台;唐鳳也能為兩千三百萬人,設計出疫苗登記網站,為了國民的需求,為了免於恐懼的自由,政府提供一個言論自由的平台,又有什麼困難?
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今天是為了避免被境外勢力搞言論審查,社群媒體公司搞言論壟斷,這樣成立的理由,已經具有十足的正當性.
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至於,「社群移轉」也不是絕對不可能的事,舉個例子,比如徐閉被臉書封鎖,和被瘋狂檢舉後,她移轉到推特,而且短時間就得到龐大的受眾,比她原本的臉書還多,這是一個成功例子,和她的個人特質有關,她的粉絲願意跟隨她到另一個自己不熟悉的地方,但並不是每個人都能成功,像神父切斷臉書去推特大概會吃土,因為推特限制了字數.
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也不用過度擔憂,人們只能習慣於臉書的介面和使用方式,所以永遠都要被臉書所支配,人們需要的,或許只是一個新容器,比如神父過去也是ptt重度使用者,也曾一度認為,自己永遠無法戒掉ptt,不過,這其實不難,神父以前根本沒在用臉書,只用ptt,轉移的過程,中間一段時間的確不適應,不過後來很快就習慣了,現在根本沒上ptt,還怕帳號被砍了,所以偶爾會登入然後下線.
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這始終是風險考量的問題,如果能有一個新的、合用的平台出現,那短時間內,大家說好,並且同時進入,重新創造並且迅速壯大一個新的社群,並非不可能,在對的時機,找到對的對象,遇到對的事件,大家一起往對的方向行走,就能造起一個諾亞方舟,當初川粉的靈的轉移就是一個例子.
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不過,以現在的時間來說,冒然轉移或廢棄舊有社群,對台派來說,風險實在太大了,必然流失大量同伴,或者,找不到彼此,失去現有的影響力.
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新的平台的要件,必然是穩定的,至少要保證存在4、5年以上,坊間過去也有想取代line或者臉書的社交軟體,但他們大概開幾個月,不會經營,就直接關閉了,這是短視近利的行銷邏輯,一開始注定失敗.與其說是社群需要龐大資源才能產生,不如說是策略問題.這就像打線上遊戲,如果我玩一個不到一年就倒的伺服器,我怎麼會捨得讓自己上去練功打怪賺錢呢?搞不好練到了一個高等帳號,馬上系統就倒了,我損失慘重,這樣的遊戲,不會有人想玩的.
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最後的最後,神父還是要說一件事.
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你創造的東西,來自於你自己,你吸引人的,是你的記憶,你的觀點,你的魅力,你的畫工,你說故事的能力,你的智慧,你和你的夥伴共享的,是專屬於你們的小秘密,而人與人之間所連結起來的,叫做革命情感.
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讓我們離不開的,並不是臉書.
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我們離不開的,其實是彼此,brother.
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本篇文章的完成 感謝 #Weitung_Chen #使徒行者 #Jean 的贊助
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雖然由於我頻道一路走來,因所發布的影片內容,有變換過不同的領域,所以觀眾群幾乎是斷層式的分開,也就是說,當初訂閱我的那些觀眾們,可能10個已經消失9個以上了。
不過終於還是慢慢一路走到5萬了!
回顧最初,我來YouTube發影片,純粹只是好玩,想記錄一下遊戲的紀念而已,那幾年我甚至幾乎沒看過我那些影片有多少觀看,影片的音樂,也是直接拿一堆流行好聽的日本歌放進去,沒有想過版權問題那些(有版權就沒收益了)。
時間來到『2014.7/17 ~ 2015.3/15』
最初拍的是『衝天跑』 (更早的名字叫:"翻滾小子"/不過現在已經改成"跑Online")。
想當時,我由於家裡沒有電腦,小時候都是跑去家附近的網咖玩,然後影片錄一錄後,透過傳輸線傳到手機裡,再用手機當時下載的影片軟體製的。 所以也可以看到當時的影片都有各種浮水印,以及畫質就很低。
想當初在這款遊戲結識了"艾莉卡奶奶" 還將當時的偶像"ERIC陽光男"納入我的旅團,並花了半年多的時間將旅團(公會)打到總排行前十名,雖然回憶不少,不過後來好像是因為遊戲的台港合併吧 還是怎樣 就遊戲地圖一直就那幾關,就漸漸不上了。
我衝天跑代表作之一的作品 : https://youtu.be/Qv0SOiFYxFU (可以當聽音樂點進去看看)
時間再來到『2015.3/29~2016/5/12』
這段期間都在玩手機遊戲,當時是瘋著名叫『戀舞』的手遊,印象深刻,當時每天搞這遊戲,結交了裡面各式各樣 舞團排行榜上的大佬們,還要求他們拿著寫著我的舞團的名字,來自拍供我做一下影片...(雖然非強迫,但現在在想想都有點小尷尬),雖然最終,我的舞團有上去總排行第一名過,不過後來因為團內部的某些小團體撕裂,加上我自己也漸漸退遊了,所以就散了(不過舞團應該都還在遊戲上)
那自拍影片 在這: https://youtu.be/RFhMIKP6v44 (音樂因版權緣故消除了)
時間來到『2015/7/31~2016/10/21』
除了玩戀舞以外,當時身為小時候童年回憶,玩過楓之谷的我,最初看到出手機版『口袋楓之谷』,當然也是下載來玩。
記得當時我有將所有職業的各種技能配點/能力值影片,後來是怎樣退了我忘了,不過這款遊戲後來有出『楓之谷M』直接就是口袋楓之谷的全面升級,更加還原pc版了。
口袋楓之谷 我比較能代表的,就是這一部 隱藏密道的攻略: https://youtu.be/-BhW9MXb2rM?t=7
楓之谷M我只有拍過幾部,最具代表的就是這部 M與PC對比 :https://youtu.be/5T_LO6LB0e8
時間來到『2016.05/19~06/07』
當時直接看到『全民飛車』上線,因為小時候就喜歡玩『跑跑卡丁車』看到手機要出這類似的競速遊戲,當然也是來玩了!,且也因為這款遊戲,我竟然還有機會與,曾經跑跑界的傳奇【小草Yue】有過合作...就是他將錄製的影片,由我來後製,並上傳到我的頻道上。 並且當時也是獲得官方親自邀請,當上全民飛車的實習教練... 不過後來也忘了什麼原因,就漸漸沒玩了。
我在全民飛車最具代表的,兩部影片
1.官方親推的我的跑法教學:
https://www.facebook.com/bombspeedtw/posts/648179072000159
2.與【小草Yue】的合作:
https://youtu.be/OI1yV3tVaio
以上,就如我文章開頭提到的,在此之間,由於我沒有電腦,所以這些影片全部都是用手機製作的。
我人生真正意義上的第一台電腦是2016.9/3後才開始的,再有了電腦後,那一段時間幾乎都在玩和沉迷『鬥陣特攻』和『新楓之谷』,在2017年之前的這幾個月,雖然有拍過一些其他遊戲的影片,不過基本上就如我開頭所提到的,就是拍興趣,拍好玩的而已,此時我頻道當時也是真正意義上的『迷茫期』 完全不知道拍什麼,雖然有想像當時崇拜的實況主【阿津】那樣,拍一些恐怖小遊戲,不過我上傳上來,觀看很多甚至連200都沒有w。 (我當時真的超愛看阿津和DE jun的恐怖遊戲影片),總之這段期間還去玩了些,文上沒提到的數名遊戲,比如GTA5或是看門狗2,大多比較日常隨便的影片都是上傳到副頻道去。
然後時間來到『2017.1/28~未知』
我忘了我最初是怎麼接觸遊戲王的,反正偶然一天看到遊戲王出了手遊戲,我腦海回想到我小學的時期,電視上撥的遊戲王,以及學校附近的書局,常常賣的盜版遊戲王卡片,這些童年回憶的促使之下,我就下載來玩,而我也忘了我是玩了多久,總之在2017.1/28發布了第一部遊戲王影片,雖然接連發了幾次,不過也只是玩玩的心情,隨後還發了其他一些遊戲,比如尼爾自動人形/鬥陣特攻,或是%貓的全劇情錄製,且我當時還挺嚮往【DE jun】的,他當時有拍一連串Steam的其中一個小遊戲【血染小鎮】,我也有試著去拍兩集了,(還記得還因此有和DE jun有過短暫的留言交談)
總之此時頻道完全沒有任何目標,後來我好像是在2017當年的暑假左右吧,連續發了不少關於遊戲王的影片,拍了不少每次新活動的刷法教學,此時頻道也開始比較穩定的更新遊戲王的影片,在這2017的年底那邊,我越來越勤奮的更新遊戲王的影片(也是漸漸有方向了),不過影片內容,大部分都只是新活動的教學,和少部分的天梯牌組分享。
然後我也忘了最初是怎樣與【阿慶】這名遊戲王的實況主認識的,反正我看FB交友紀錄,大概是2017年6月那邊就與他認識了,然後他在2018年1月中旬那,他當初好像是在跟我聊『關於影片封面的話題』,是的,在此之前,雖然我遊戲王的影片,漸漸地都已經使用電腦來製作了,但我頻道的數百部影片,完完全全沒有製作過封面...
後來他透過網路上的螢幕分享,來教我下載PS與裁剪的技巧,和封面的製作, 在2018 1.15那天 也是我頻道第一部,有製作封面的遊戲王影片,也是在此之後,我的影片就都幾乎有封面了。
在此也是很感謝阿慶,是幫助我的貴人之一。
在學會製作封面後,我當時包括2017年最初的那部包含進來,已經更新了50多部左右的遊戲王影片了(尤其是暑假到年底之間,幾乎都是遊戲王影片),不過內容就如剛所說的,都滿散的,而我就有想好好的做分類,並來好好的將遊戲王內的各種牌組,來分類開來並介紹! ,感覺也比較整齊,也就有了所謂【實戰系列、應用系列、娛樂系列】。
至此開始我的頻道的方向就基本上非常確定,遊戲王的瘋狂更新,(你們可以回顧看看我頻道那邊,封面製作後就整個很整齊了) 我到現在2021./8/17之間,關於遊戲王的影片,包含實況的話,就已經累積1300部以上了(其中有不少因為音樂版權而刪除了),而如果不包含實況,只是後製過的精良遊戲王影片的話,就有至少800左右。
然後初次實況,好像是在2018的4月份吧?,不過我還是極少極少開台,遊戲王的影片幾乎全都是用回放的方式(就並非用實況精華的風格)來製作,大概持續到了2019年底附近吧,因為之前回放風格的遊戲王影片,都要配bgm,而我因收到不少bgm版權聲明......,開始漸漸的使用實況精華了至今。
時間來到『2020.5/12~未知』
跑跑卡丁車的手遊版,正式登場,身為愛跑跑的我,當然也是下載開台過數次的,不過由於我沒買什麼設備,導致我直播畫面有點模,且會來看的人也很少,所以就不怎麼播了,不過我私底下都還是有在玩的,並且每季都有達到傳奇車王的段為(S2~S3 那四個月 還是排行前百的不朽)。
時間來到『2020.10/2~未知』
真要說頻道又帶來一次新的轉變,那肯定就是原神了,(相信各位也看到我頻道這兩個月來,原神越來越多),關於我玩原神接觸的原因,我五篇前的文章,有講述過了,是在2020.9/28 【阿慶】的告知我才知道有這款遊戲,雖然當初實況幾乎都是被罵,觀看極少,訂閱被退不少,不過還是因為愛,還是持續玩著。
也因為原神這款遊戲的原因,我開始常逛B站了(B站比較多詳細的攻略、YT上的不少都是轉載B站的),偶然的情況下,看到B站一位叫做【溫泉蛋不要蛋】的地母神抽甘雨的影片,我看了看覺得太有趣了,就想試著翻譯看看上傳這裡,不過畢竟B站都有他發過了,所以如果我要發,我就認為我必須要更精緻才行,也算是稍微避嫌一點,所以就額外多花一倍以上的時間來上雙語字幕,(這也是為何我這麼多,地母神的影片都有雙字幕),如果沒上雙字幕的話,就至少後製的部分要更加的下一點功夫。 ((不過之後的第母神的影片我可能不會再上雙字幕了吧,因為真的有點太花時間了
至於福山大叔是怎麼回事,也是當初看到B站不少UP主都在翻他的影片,然後我點開看了看他5月份抽优菈的影片,發現他狂中行秋! 這點就跟地母神當初抽甘雨的那時候很像! 所以就想來翻看看了~ 看看大家反應了! 且也很好彌補了,地母神極少發片產量很少的空窗期。
總之目前呢,我頻道的主要走向,除了遊戲王的實況和牌組介紹以外,就是原神的翻譯 (目前就翻"福山大叔"和"地母神"這兩人),以及原神每次的新卡池或是有啥新活動之類的,我也都會嘗試實況,雖然會來看我原神實況的人是少之又少...... 希望我可以漸漸增加原神玩家群的真粉絲們!
(前天的原神實況,我也終於第一次收到某原神玩家的斗內,也真的讓我非常感動...)
總之就是這樣~ 此頻道未來會怎麼樣呢,就讓我們好好見證吧......
另外這是我的Discord交流群,裡面也有原神的交流區,歡迎加入><"
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另外有需要我代打深淵/代抽,或是能來幫助我檢查日本人翻譯影片的,也可加我好友私訊!
LINE ID:9920v
Discord: ひかり#4941
FB搜尋:夢幻光o
合作邀約:
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盜版軟體不連網路 在 Workforce勞動力量 Facebook 的精選貼文
嗨嗨大家,這是Workforce勞動力量與 法律百科 Legispedia 合作的第二篇貼文,上次我們談到了企業在面試、招募員工時要求提供身分證或其他證件的正當性,今天這篇貼文則是想來討論一下, 通常員工到公司工作應該是「人來了就好」,但如果公司要求出勤時應自行準備工作會使用到的設備或器具,這樣是否合理呢🤔
🐧勞資雙方有先講好,其實並無不可
依照勞基法施行細則第7條第6款規定,有提到「勞工應負擔之膳宿費及工作用具費」是勞動契約應約定的事項之一,而且綜觀勞基法或各項解釋令,其實也沒看到有強制規定雇主不得要求員工應自 行準備與工作有關的設備或器具,因此反面來說,勞資雙方只要事前充分溝通清楚是否應自備工具、需自備哪些工具以及分別負擔的費用,依法來說應該也不是不行的。
不過一般來說,提供勞務所需的設備、機器、材料或工具等業務成本,應該還是要由公司備置、管理或維護比較適當,如果要求員工要「連工帶料」的話,那其實實務上還比較偏向承攬性質,對勞方來說還不如當作下包商承攬案件比較划算(可參照勞動部製作的「勞動契約從屬性判斷檢核表」)。
那我們再來看看最常見的制服問題,雖然我們上面提到事前約定好各項工具的準備與費用負擔情形應該是沒問題的,但如果是企業經營時要求員工穿著的「制服」就另當別論了~依照勞動部89年10 月16日臺勞資2字第0043550號解釋令,有提到不管是雇主為了達到事業經營的目的,或是基於工作安全、勞動紀律的需要而要求員工制服,該費用都應該是勞務成本或職工福利的一部分,如果企業要求勞工負擔或分擔成本,顯然是不妥當的😅
過去就曾有公司要求員工如果任職沒滿半年的話就要自行負擔制服費,結果當真的有員工未滿半年就離職時,公司便從員工最後一個月的薪資中以「制服扣款」的名義扣發了440元,後來被主管機關認定違反勞基法第22條第2項,反而被處罰了2萬元的罰鍰(參照勞動部107年9月28日勞動法訴字第1070014986號訴願決定書)。
🐧雇主要求員工在家工作(WFH)的設備,宜由資方負擔
另外我們也想分享一下,這陣子因為疫情的關係,不少企業為了讓員工分流出勤或是減少到辦公室接觸人群的機會,都採用了居家辦公的作法,但也有不少勞資雙方因為過去沒有這樣的經驗,因此便衍生了不少的爭議,其中居家辦公的設備(例如電腦、電話、網路費用甚至電費...)應由誰負責,就成為常見的討論議題之一。 依照中央流行疫情指揮中心發佈的「企業因應嚴重特殊傳染性肺炎(COVID-19)疫情持續營運指引」, 其中便有提到建議企業在生產營運方面,可添購機器或資訊設備以應付遠距上班或在家上班的需求,雖然這個部分寫得並不算明確,但如果參考上面提到有關制服負擔的解釋令,應該不難看出主管機關在討論這類的費用負擔情形時,大多還是會認為應由雇主支付。
如果再退到最後一步來說,假如員工家中並無相關居家辦公的設備,雇主也不願提供導致勞工實際上無法提供勞務,員工或許可依照民法第267條,主張因可歸責於資方的事由,致不能給付勞務,進而要求資方仍應照常給付報酬。
以上是有關企業要求員工自備工作所需用品的一些小小分享🙂總而言之,還是建議老闆們最好還是能幫員工打理好各項生產力工具,讓員工心無旁騖地付出自己的心力就好,這樣不僅能減少勞資爭議,也能提高營運與生產的效率。
看到這裡,不知道有沒有讀者會想到,若今天公司雖然有提供員工電腦等硬體設備,但是卻沒提供工作所需的特定軟體(例如繪圖、文書使用),甚至明示或暗示員工自行下載盜版軟體,是否會衍生其他法律責任或風險呢?關於這個部分,就請大家去 法律百科 Legispedia 那邊看看唷!
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盜版軟體不連網路 在 香港喵喵俠 Youtube 的最佳解答
聖火降魔錄 #傲慢的王子 #貝爾克特
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#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
#菲約爾姆
#希達
#馬克斯
#迪雅朵拉
#卡美拉
#海克托爾
#琳
#蒂亞莫
#傑妮
#賽莉卡
#艾克
#火炎之紋章
#火焰之紋章
遊戲類型:#恐怖 #搞笑 #實況 #生存 #多人 #美女 #美男
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交鋒聯盟 fight league
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直播台 逢星期一 08:00PM 未定 10.00喵登熱話
直播台 逢星期二 08:00PM 魔靈召喚 10.00喵登熱話
直播台 逢星期三 08:00PM 遊戲王 10.00喵登熱話
直播台 逢星期四 08:00PM 交鋒聯盟 10.00喵登熱話
直播台 逢星期五 JAPHK 8:30PM 魔靈召喚
以上節目全由youtube直播
不停期請假,敬讀原諒
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聖火降魔錄 英雄集結 #競技場編
原片資料:https://www.youtube.com/watch?v=nemydzx6ock&t=920s
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
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聖火降魔錄 #投票大戰
原片資料:https://www.youtube.com/watch?v=nemydzx6ock&t=920s
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
#菲約爾姆
#希達
#馬克斯
#迪雅朵拉
#卡美拉
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剛到職幾個禮拜,老闆說之後要配一台新電腦給我。
(目前是暫時用共用電腦辦公)
然後工作上會使用到某套軟體,
老闆要我有空自己在家先灌好練習,
之後新電腦來了之後才不會花太多時間在熟悉軟體上。
(當然,新電腦的軟體也是自己要去灌)
但問題是.... 他要我自己想辦法去灌,
去問同事,同事都說他們都是自己灌盜版的。
但我很怕會被抓,雖然他們都說不要上網就沒事,
但真的很難保證不會不小心上網。
然後老闆還提醒說之前公司因為這樣跟對方用60萬和解。
(老闆的電腦買正版軟體,但也只有老闆那台)
要我千萬不要用這台上網 囧
那不就表示我其他的工作事務還是要用公用電腦執行嗎 囧
是不是該逃了QQ
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.240.70.210 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Salary/M.1618066376.A.CE6.html
2. 上網是指,灌有該軟體的電腦一上網就會被該軟體的公司抓到。
不是公司有沒有限制員工上網。 公用電腦沒裝該軟體,當然可以上網。
※ 編輯: circus763 (111.240.70.210 臺灣), 04/11/2021 00:17:03
... <看更多>