雖然只有少數幾個例子,但大家還是不能忽略,眾籌產品是有風險的。
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【神光普照,蓮花池驚現通往西天極樂路?】
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【用盡手上器材,8 個風景拍攝小貼士】
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同時也有15部Youtube影片,追蹤數超過14萬的網紅RagaFinance財經台,也在其Youtube影片中提到,今日節目內容 04:20美股仍然處於升浪,納指較差 09:00 Bitcoin update Bitcoin ETH 二選一,必揀? 12:55 Bitcoin 概念股: Mara 已完? RIOT 頹勢 SQ 穿三月低位,確認轉差 17:30 PayPal 未穿位 20:30 ETH 入市價參...
眾籌 例子 在 Facebook 的精選貼文
一間黃店難食,那是個別例子。
一個yc收人口罩錢唔發貨,香港人追數就話要公開人個人資料,那是個別例子。
一個區議員出賣自己議辦手足,那是個別例子。
咁究竟需要幾多個例子,你先肯相信,呢班人唔係個別例子,係一個「現象」?
「一個」。只要yc唔中意你,你做過一件事佢地可以重覆講一世,呢個叫「認知作戰」。唔知係咩可以睇下國家對台灣既資訊戰係點打。
今日講夠真話,老娘去食好西。yc你地慢慢助養一個又一個仆街害你地自己人,我係林鄭我都會覺得 #香港人真係好易管。
#根本你地唔係革命(陶,2021)
#眾籌生活費?#香港人欠左你架?
眾籌 例子 在 讀書e誌 Facebook 的最讚貼文
***閱讀電玩 3 之 2 ***
“要一句話惹毛電玩遊戲開發者,就是在你知道他所從事的行業時,問他整天可以打電動的感覺是什麼?”
(“One surefire way to annoy a game developer is to ask, in response to discovering his or her chosen career path, what it’s like to spend all day playing video games.“)
這是昨天分享的書本4年前同一作者的第一本相關著作。採訪10個不同的遊戲開發團隊,講述他們開發的故事。當中有知名遊戲公司開發的 Diablo III (暗黑破壞神III),Halo 3 (最後一戰3),也有異軍突起的開發團隊作品 The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),還有小型獨立遊戲製作公司的作品如 Shovel Knight (鏟子騎士),以及只聞樓梯響卻終不見人下樓,因著盧卡斯被賣給迪士尼而整個取消的星際大戰 Starwars 1313。
我不是一個會玩電玩的人,但作者講故事的功力實在精彩而且容易理解。Diablo III (暗黑破壞神III) 開發的過程中,開發者和消費者都滿心期待這個經典遊戲的最新力作。因著他的複雜度和眾人高度的期望,果然時程一再遞延。就在上架第一天,員工們正想要休息慶祝時,出現了後來變成迷因梗圖的 "Error 37" ,原來是太多人上去玩,導致伺服器承受不住。好不容易這個風波平息了,卻又發現遊戲設計的邏輯,讓武器拍賣比努力闖關還容易晉級,造成眾多玩家的不滿。在許多的壓力之下,即便很多武器仍在拍賣中,設計公司毅然決定關掉賣場。書中採訪做這個決策的主管當時的心情,他深知道這是個對的決定,但一聲令下時承受著極大的壓力。
另一個遊戲The Witcher 3: Wild Hunt (巫師3:狂獵),是有一家波蘭的公司所設計的。在當時的波蘭沒有販賣電腦遊戲只有盜版,他們一群遊戲迷深信只要東西做得好,消費者是願意買單的。這個故事有趣的是在他們設計的過程中,有多少的文化因素會滲入他們的作品。裡面有非常多的場景是玩家必須做出道德的選擇。書中描述許多的選擇常常是悲劇,而開發者們也反思他們都是在鐵幕的環境下長大,父母被甚至經過二戰的摧殘,因此想出來的清境多半也反射著這樣的糾結。裡面也有一個很有趣的例子,是故事場景設定在一個饑荒的時代,但設計每個屋子的人並不曉得,在屋子裡都塞滿了各式的食物。後來測試工程師發現時,他們還要花不少功夫去把那些食物刪除掉,以還原故事的真貌。
還有一個小型設計團隊所創作的 Shovel Knight (鏟子騎士),是幾位設計師好玩的想法,他們決定用Kickstarter 眾籌的方式來開發這個遊戲,設計師和工程師們幾乎是不支薪的在開發這個作品。從一開始不太熟悉的眾籌,到後來籌到超過預期,卻還是無法避免時程延遞的宿命。為了要完成答應支持者的功能和期待,他們應是在沒有薪水的狀況之下繼續做。其中一位主責工程師回憶他當時去店裡買咖啡,卻發現信用卡不能再多支付加奶的錢,那種財務透支的感覺是他一生難忘的。還好這個遊戲開發出來之後叫好又叫座。但也因為之後還有一些沒有完成的待辦事項,開發者們並沒有沉浸在成功的喜悅,反而是持續埋頭寫程式,為了要完成看起來無限漫長的最後一哩路。
貫穿所有的故事的一個詞是 “Crunch" ,可以理解為瘋狂的加班。從這些遊戲開發的故事可以發現它和電影和電視劇最大的不同,就是互動所產生的各種未知和複雜。這個遊戲是RPG(角色扮演)還是MMO (大型多人線上),還是MMORPG (大型多人線上角色扮演遊戲)? 該用第一人稱視角,還是第三人稱視角呈現? 闖關的難度有多高? 什麼樣的情境應該套上什麼樣的對話? 被攻擊的時候又有哪幾種死法,然後可不可以復活?當這一切是多人在網路上即時互動,所產生出來的結果就不計其數了。這都還不要說視覺設計的細節上,有多少東西必須隨著故事的情境而調整。
書本非常完整的描述這些開發者的心路歷程。雖然知道這麼多的未知數,再投入每一個新遊戲的時候仍然滿懷希望,希望能夠透過程式設計把自己心目中理想的故事呈現給消費者,在每次耽誤中,承受不知遊戲是否會被取消的風險,或是不知道消費者會有什麼評價的脆弱感。雖然這時則故事大部分不是災難收場,甚至還有意外的贏家,但可以看出大家對於這種”crunch“文化的無奈。到底這個產業,可以用這樣的模式發展多久?
延伸閱讀:
"Console Wars"
關於 “Sega 大戰任天堂”的故事
"The History of the Future"
關於虛擬實境Oculus 的故事
"Getting Gamers"
電玩心理學
全文,延伸閱讀,和相關報導都在部落格中
https://dushuyizhi.net/blood-sweat-and-pixels/
#gaming #jasonschreier #bloodsweatandpixels #電玩 #遊戲產業
眾籌 例子 在 RagaFinance財經台 Youtube 的最佳解答
今日節目內容
04:20美股仍然處於升浪,納指較差
09:00 Bitcoin update
Bitcoin ETH 二選一,必揀?
12:55 Bitcoin 概念股: Mara 已完?
RIOT 頹勢
SQ 穿三月低位,確認轉差
17:30 PayPal 未穿位
20:30 ETH 入市價參考
21:50 DE / 669 要減
27:00 極力反對溝淡 : 教學例子Google
32:00 OXY 未有貨
33:00 港股1919 VS 1308 航運強勢
34:00 AMAT / Amazon 要減半
37:45 TSM
41:50 姜濤幣 / 柴犬幣熱炒
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眾籌 例子 在 果籽 Youtube 的最讚貼文
眾籌平台要點樣先玩得成功?曾經四次為產品眾籌都取得成功的本地初創公司GreenBulb負責人Elton Leung指出:「Kickstarter跟交友app很相似,首先賣的不是產品,而是願景。要選擇一張最靚的相片,扮成很好動,先讓人留低一個良好觀感。」但之後是真有心交友或純粹玩玩下,就好睇發起眾籌的公司心態。在2018年為廉價平板手寫筆SonarPen眾籌成功的Elton,說他是有心交友,想認真發展,「要P圖都P少一點,至少令客人或在Kickstarter支持我們的人,唔會覺得貨不對辦而發怒。」大家可能還會記得本地咖啡機眾籌的例子,做壞了自己名聲就會被人列入黑名單,難以翻身。
本着「P圖都P少一點」的想法,加上想繼續發展,Elton亦開始參加本地展覽推廣SonarPen。在去年10月香港秋季電子展上更遇上CES展覽代理給他資料,他考慮過後覺得入場費還能負擔起來,便膽粗粗參加今年1月的CES展覽專為初創公司而設的Eureka Park。由眾籌平台一下子跳到國際最大型展覽,Elton說香港並沒有供初創公司跟隨的說明書,一切都是靠自己及同業幫助。「跳級去到CES展覽,就好像由交友進展到見家長,去到會場可能會遇到國際買手、同行或是大企業的技術人員,他們閱歷豐富,會不斷問你他們所知的問題,只能說實話,得唔得完全冇得呃。」
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眾籌 例子 在 GamePlayHK短片攻略 Youtube 的最佳貼文
眾籌開發遊戲已經不是新鮮事,一些獨立開發團隊都是靠玩家支持,遊戲才可以順利面世。
但當中都冇失敗例子,正所謂希望越大失望越大...
你又玩過多少眾籌誕生的遊戲呢?
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