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https://bit.ly/3OpVHxv
在《聯盟戰棋》快節奏與不斷進化的世界中,一群名為GAT(Game Analysis Team,遊戲
分析團隊)的英雄在幕後扮演著非常重要的角色。他們的任務是從棋組推出前到最後一個
版本之間幫助我們進行動態平衡與棋組設計,確保我們可以帶給玩家最棒的《聯盟戰棋》
遊戲體驗。
懶人包:
GAT是一個(還算)新的團隊,成員有前分析師、教練和職業選手,他們全部都是大師牌
階以上的《聯盟戰棋》玩家。
GAT負責在棋組的早期開發階段設計驗證……非常早期,早到連測試都還不能測試。
GAT透過模擬、數據分析和測試來確保棋組推出第一天就能帶給玩家良好的遊戲體驗,但
他們的任務還不只這樣,他們還要提供自身的經驗與模擬來幫助進行動態平衡。
雖然GAT曾參與「符文大地重鑄新生」,甚至是「嚇到吃手手!」的製作,但他們第一次
全程參與棋組設計就是現在進行中的第十副棋組的開發。
GAT團隊成員介紹
GAT由一群兼容並蓄的人才所組成,他們每個人都具備著獨特的背景與專業知識,雖然專
長各異,卻有一個共通點:他們都是《聯盟戰棋》大師。每個GAT成員的牌階都位於大師
到菁英之間,也就是根據棋組推出時間前0.5%到2%的玩家。牌階高歸高,他們可不單只是
全世界最頂尖的《聯盟戰棋》玩家而已,接下來就為大家介紹他們!
Iniko是團隊的最新成員,他是前《聯盟戰棋》職業選手,數次達成了大家朝思暮想的排
行榜第一名。Iniko對於遊戲的珍貴知識以及從職業選手的角度出發的觀點是團隊的一大
助力。
Victor是從《特戰英豪》GAT轉來《聯盟戰棋》全新GAT團隊的成員。他在兩個遊戲分別達
到了輻能戰魂及菁英牌階,也在《爐石戰記》達到傳奇第1名過。結合從不同遊戲所獲得
的經驗,Victor希望能夠幫忙讓《聯盟戰棋》變成一款更好玩、更好上手的遊戲。
Brian則來自《激鬥峽谷》的GAT,他在該遊戲拿過排行榜第一名,現在來到《聯盟戰棋》
尋求新的挑戰。Brian要將他所有關於品質管理的專業與知識帶到他現在最喜歡的這款遊
戲上(就是有隻企鵝拿著木刀亂揮的那款)。
最後是David Lim,等我介紹完後,就會換他接手這篇文章了,謝謝David。David第一次
接觸遊戲是擔任Team Liquid、Clutch Gaming、XL Esports和FlyQuest等組織的教練,參
與過LEC以及LCS。他最後加入了《英雄聯盟》專屬的GAT團隊。但是在《聯盟戰棋》推出
後,他越來越喜歡這款遊戲,所以一有機會與Dave Park一起帶領《聯盟戰棋》的GAT團隊
時,他二話不說便接受了。好了,接著有請David介紹GAT每天都在做些什麼事吧。
GAT與棋組
謝謝Rodger。GAT每天的任務會依棋組的開發階段而有所不同。
在棋組開始測試前,GAT負責設計驗證也就是將新棋組的單位、特性、增幅裝置和一
直以來的標準進行比較。要仔細解釋的話會說不完,底下是工程師在把設計變為可以實際
測試的內容前,GAT團隊需要檢查的整體要素:
戰鬥令人滿意、刺激且有影響力
戰鬥很直覺,容易理解
特性各個斷點都有用且能夠到達
棋組內有單一特性和可混搭的特性
要贏得戰鬥需要偵察,但不是光靠偵察就能贏得戰鬥
確認完戰鬥與特性整體的架構後,團隊接著就開始處理更細節的部分。團隊接著會針對每
個早期的單位與特性進行縝密的檢驗,確保其夠好玩且符合遊戲結構。這個步驟最重要的
一點就是「Carry陣容」檢查,確保每一個輸出單位在遊戲內都有可以出的套路。舉例來
說,我們會拿4費輸出,比如說亞菲利歐,然後分析什麼樣的陣容或單位適合出他。對亞
菲利歐進行「Carry陣容」檢查的結果就是現在流行的3弗雷爾卓德、4神射手陣容。
但「Carry陣容」只是單位檢查的其中一部份。GAT在早期棋組設計的另一個任務就是將設
計理念與每個單位的特色互相搭配。在這個部分,我們會詢問設計師他們對於每個單位有
什麼希望的打法或定位,然後我們會透過測試、模擬(詳細後面會解釋)以及理論設計來
將其合理化,組成一個簡單易懂又好玩的棋組。我們會考慮每個單位如何滿足其定位,像
是讓史瓦妮更著重在續戰力和功能性,而非從被動獲得的傷害(因為這樣她才從3費坦變
成4費)。
GAT在設計階段也會對增幅裝置進行類似的處理。我們會花很多時間想各種搭配並模擬理
想中的combo,破壞遊戲平衡來把增幅裝置玩壞(增幅裝置有好搭配的強combo是正常的,
我們只是要確保搭配起來不會讓其他人玩不了)。我們也要想辦法確保增幅裝置的變化性
夠多,有足夠的彈性(有些只是和特定的陣容,有些則比較泛用),以及使用上有難易度
之分(「思緒雜亂」和「快刷快想」就是典型比較吃技巧的增幅裝置,所以同時就得有「
能力值大補包」和「飛昇」這種比較好用的增幅裝置)。
增幅裝置這個強度來源在《聯盟戰棋》中十分複雜。增幅裝置可以讓你達到強力的特性斷
點(像是虛空8或皮爾托福6),改變你組成陣容的方式(「天生我材必有用」、「雙胞胎
」),或是打破《聯盟戰棋》長久以來既有的規則(「煉獄之契」、「陽壽局」、「避險
基金」)。強度的來源那麼複雜,GAT可以幫忙確保每一件增幅裝置,尤其是比較特殊的
那些,有適當的平衡手段。以會賦予1個特性典籍跟一點金錢的「上古書卷」為例,如果
徽章帶來的效益平均起來太低,我們就能提高這個裝置賦予的金錢量,反之亦然。最後,
GAT還要負責把特定的增幅裝置組合列入黑名單。舉例來說,如果你在2-1階段拿了「避險
基金」,你在3-2階段就不會有「錢滾錢+」可以選。在「符文大地重鑄新生」中,我們也
得把特定的增幅裝置與傳送門組合列入黑名單,畢竟你不會希望對手在巨石峰傳送門獲得
「陽壽局」,這樣當你的棋手損失40點生命時,對手就能獲得戰利品。
如同前述,無論在棋組開發的哪個階段,我們都會常常進行模擬。模擬就是讓理想(或接
近理想)的隊伍陣容進行戰鬥。為了進行最全面的模擬,我們會用團隊設計的盤面組合或
是預先搭配好的對戰後期盤面來代表每個棋組特有的中後期陣容。在「符文大地重鑄新生
」,團隊設計了82種可能的後期盤面組合,來進行更有效率的模擬。有了這82種組合,我
們就可以在棋組登上PBE伺服器前就先進行更明確的平衡與設計決策。我們也可以微調這
些組合,排除陣容的特定要素(增幅裝置對增幅裝置、單位對單位、道具對道具)來比較
強度。模擬是我們工作的關鍵,讓我們能夠用數據和遊玩測試以外的方式來測試不同的陣
容,更準確地測量強度。不過可惜的是,這也代表我們大多數的時候都是在模擬環境中跟
自己人打,但這個方法很有效,所以孤單歸孤單,結果還是值得的!
但沒有理論強度結構,光有盤面組合也沒有用處。理論強度可以確保費用跟組成難易度相
近的陣容強度相等,讓對戰更加公平平衡。以下是理論強度結構的幾個例子:
1費3星滿版不能比4費2星滿版強
2費3星滿版要和4費2星滿版一樣強
3費3星滿版要比4費2星滿版強
盤面組合、強度結構和模擬只是我們在PBE前常用的幾樣工具,等到棋組登上PBE伺服器,
我們就有更多的之是可以利用了……那就是遊戲大數據。
PBE可以給我們很多數據,幫助我們做出更有效的決策,我們會篩選數據,然後透過自己
的遊玩(我們玩很兇)和模擬來測試或提供遊戲狀況來推薦需要在PBE階段、正式推出和
每次版本更新的時候所需要進行的調整。
我們會檢視測量使用特定單位或特性時,測量聯盟分數增減的聯盟分數變化量,以及回合
勝率跟每日環境快照等數據,將此數據導向的方法結合我們作為玩家、職業選手與分析師
對於遊戲複雜細節的詳盡了解,可以讓我們在每次版本更新做出更有效且有影響力的調整
。
GAT今昔比一比
回顧GAT的成就時可以觀察到我們在每次棋組經歷的成長與轉變,在早期的「怪物來襲!
」棋組時,團隊在提供有效回饋與建立無縫回饋循環等方面遇到了挑戰。《聯盟戰棋》的
GAT剛成立時,我們有三個打野成員;在Riot內部,打野代表暫時移動團隊成員來觀察其
他團隊的運作模式及工作內容,就把這個當作是持續一季的實習啦。我們進行了非常粗淺
的模擬及設計回饋調查,但不知道該怎麼用最好的方式來呈現這些回饋、回饋的頻率或甚
至內容本身。雖然我們每個人都有不同的專業,但我們做為團隊不夠有自信,不知道哪些
回饋對設計師是有用的。
我們終究還是適應了《聯盟戰棋》開發循環的速度,偷偷跟各位說,速度超快的。我聽到
一位設計師說如果開發電玩遊戲是火車出站,一邊讓乘客(員工)上車一邊加速,那《聯
盟戰棋》就是一台全速前進,衝進車站,然後超越光速分裂成三班現實然後超出人類視覺
能理解的範圍的列車。想像一下,跳上這班列車前肯定得先摔上鐵軌幾次的。但在專注改
善流程之後,GAT很快就提高了提供遊戲設計團隊回饋與分析的效率。
「符文大地重鑄新生」是GAT第一次參與棋組設計的微調,我們想要更深入參與遊戲開發
,並推出更平衡的棋組,讓許多不同的陣容跟出裝都能獲勝。我們很高興自己花了時間檢
查了所有新的增幅裝置以及前述提到的微調模擬的過程。我們每天都會進行模擬,然後每
兩週向設計師回報,幫助他們調整數值,一直到PBE的前一天,而大部分時候我們都派上
了用場。「符文大地重鑄新生」在推出時在13.13版本前沒有週中更新(有時稱為B版本更
新),而在我寫下這篇文章時(13.12版本的後期),有一堆陣容都十分成功。我們不是
要說13.12的環境沒有任何問題,「錫柯的號角」就是一個血淋淋的例子,但新的棋組推
出時有那麼多的新要素與改動,我們認為與過去的棋組推出時(像是「龍之國度」的龍恩
選召者努努,以及「最終審判」的重抽汎)比起來,「符文大地重鑄新生」算是成功的。
稱讚成功的部份很重要,但我們也不能逃避需要改善的地方。各位熟知的某位平衡設計師
曾說過:「《聯盟戰棋》的平衡是個過程,沒有終點,」而我認為在看《聯盟戰棋》以前
的平衡方式以及現在有了GAT之後的改變,這句稍加修改過的Mort名言說得十分有理。在
有GAT之前,我們的平衡調整100%都是來自於數據、社群感受(沒錯這會影響決策),還
有我們自己的遊玩體驗,這就是為什麼每次《聯盟戰棋》改版都有點像是與會持續發現新
combo和meta的玩家之間的合作與對話。有了GAT,我們就能在推出前就先開始這段對話,
當然等推出後我們還是會繼續進行對話,但我們希望這樣可以讓一開始的meta更健全一點
。「符文大地重鑄新生」的meta一開始的確比較健康,但除了一直強化我們預測平衡問題
的能力外,我們還想要改善一件事:成長步調。
「符文大地重鑄新生」在PBE剛推出的時候成長步調快得嚇人,在《聯盟戰棋》,成長步
調就是指盤面隨著時間成長的速度。我們大概有預測到因為同時有區域傳送門跟傳說這兩
個新機制,而兩個機制都可以提供更多金錢與經驗值,所以整體的強度會有所膨脹。這點
加上超過100種新的增幅裝置,導致有很多方法可以更快賺錢或升級,大大加速了遊戲的
步調。雖然模擬可以測出盤面與單位在固定盤面下的強度,但卻無法像測試一樣測出對戰
的步調,所以我們會在PBE推出之前想辦法進行更多測試,來補足模擬無法呈現的部分。
其實,我們已經在著手進行了。
團隊正在努力開發第十副棋組,測試已經進行了將近三個月了。這是我們第一次可以提早
那麼久測試棋組,而我們已經能對棋組整體的設計提供很大的貢獻了,這是一件好事,因
為《聯盟戰棋》這個遊戲每推出一個棋組就會出現更多的變數,這次的棋組也是一樣。除
了熟悉《聯盟戰棋》第十副棋組的新特性、單位與機制外,我們也在與棋組首席設計師
Matthew Wittrock一同合作,確保每個單位、特性和機制不只有達到設計目標,同時也在
確認前面提到的設計驗證條件。
第十副棋組是GAT第一次有機會可以完全專注在一副新的棋組(還有推出中的棋組)。「
符文大地重鑄新生」開發時我們還在忙著處理「怪物來襲!嚇到吃手手!」的季中改版,
同時協助營運團隊。但切換成三棋組循環後,我們就能花更多時間在每個棋組上,因為每
個棋組開發的時間更長。Mort跟Peter關於新時間規劃的說明可見此。有了更多時間,我
們就能進行更多更全面的檢查及玩法驗證;我們可以進行更多不同狀況的模擬、新的增幅
裝置組合,並測試新的棋組機制如何與一切元素搭配。《聯盟戰棋》進入了全新篇章,而
我們希望「符文大地重鑄新生」有清楚傳達到這點,但我們更期待有了更多時間開發後,
可以為《聯盟戰棋》帶來更多什麼樣的新花樣!
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