發行商Bandai Namco 在12 月14 日向玩家和媒體發出的慶賀郵件之中,似乎洩漏了一絲天機,透露「請在近期內繼續關注,因為還有更多《 艾爾登法環 》消息 ... ... <看更多>
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#1. 【討論】世界觀與劇情概述- 艾爾登法環(Elden Ring) - 哈啦區
從百相分離的物種龍遇上不明的神祇 神的伴侶就是王一王一神 讓龍族率先成為了艾爾登之王然而神的離開也讓龍族衰敗然而龍王自封在時空夾縫等著自己的神 ...
#2. 【討論】[有雷]故事劇情討論@艾爾登法環(Elden Ring) 哈啦板
外星人戰爭結束後,瑪莉卡女王立即令葛孚雷成為褪色者,並放逐他和他的戰士到交界地之外,一是希望他避免艾爾登法環的控制,二是希望他到外星地方學習技術 ...
#3. 【心得】圖多慎入,《艾爾登法環》主要劇情概述(一) - 哈啦區
在文本中找故事,《艾爾登法環》主要劇情概述(一):史前時代至初王褪色,也是自己寫的文章。 (註:歡迎討論,以下說的是「看到某解讀不喜歡然後無視 ...
#4. 心得一些對法環故事的心得,與法環最優結局的想法(微雷)
法環 的故事有兩種看法一種是一個褪色英雄,不畏生死,修復艾爾登法環解救眾生的故事另一種,是一群人勾心鬥角,為了各自的利益不擇手段, ...
#5. [達人專欄] 《艾爾登法環》 — 淺談一些較冷門的設定和故事推測
艾爾登法環 的背景分析上至天文神話參考,下至地理文本解讀,還要外加拆包和歷史考據,才能更接近故事的完整面貌,所以過了四個多月這個遊戲都有一堆 ...
#6. 劇情關係圖(很雷,請斟酌觀看)、宵色眼眸的女神討論 - 哈啦區
1. 黃金樹與野獸自天降臨交界地,艾爾登之王職階出現,職能不明。 2. 無上意志投射瑪利卡降臨,引導荷萊露收集盧恩制造黃金律,荷萊露成新的艾爾登之王並 ...
#7. 【討論】來聊聊法環一些雜項發現(故事向)(3/7更新) @艾爾登法 ...
今天想來談談法環裡可能跟主線沒什麼關係的一些細項的歷史或是考證劇情。 · 以後如果有甚麼想到或是雜項類的考據大概也都會放這邊。
#8. 【討論】關於故事背景之我見@艾爾登法環(Elden Ring) 哈 ...
古時的交界地是一個源生態的位面,裡面有人類、巨人、亞人、龍、牛頭人等生命,各自有各自的科技/信仰體系,人類發展科技、巨人信仰一個巨人神(忘了 ...
【心得】純分享法環裡的世界觀還故事 ... 我覺得他算是YT中文區探討劇情最深入的人,認真分析文本的前因後果,然後做出推理或解釋,不像其他部分的上傳者 ...
#10. 【情報】藏在某處的故事劇情 - 哈啦區
不曉得大家知不知道,有些故事藏在了修改衣服上。 例如半狼布萊澤與羅蕾塔之類. ... 心得最接近艾爾登之王的褪色者-少年維克的故事(劇情向推測大雷).
#11. 《Elden Ring 艾爾登法環》遊戲雜感 - 創作大廳- 巴哈姆特
至於劇情部分,可能因為有馬丁老爺協力,所以縱使是慣例的破碎式劇情與場景敘事,但主線故事相對明確,大體上就是女神的家族內亂、外加一些外神的虎視眈眈 ...
#12. 討論艾爾登法環劇情- 環學劇情影片分享(拉卡德、瑪莉卡、百智)
(劇透警告) 你可以在影片中看到以下劇情: -火山區的簡史-拉卡德在眾人眼裡的評價-神皮勢力跟拉卡德關係-碎片戰爭火山區的經過-拉卡德為何褻瀆-拉卡德 ...
#13. 【閒聊】三個人的故事 - 哈啦區
這次畫了朵羅雷絲、百智跟塞爾維斯的故事. 大概是三個人相遇然後一起組隊之類的故事. 感謝收看! ... 情報【台角】《艾爾登法環》官方美術設.
#14. RE:【閒聊】三個人的故事- 艾爾登法環(Elden Ring) - 哈啦區
難得納茲丁的作品跟做愛無關竟然是認真講故事. ... 巴哈姆特. 哈啦區 艾爾登法環(Elden Ring) · 查看全文. RE:【閒聊】三個人的故事.
#15. 【心得】從一個魂系遊戲新手到取得艾爾登法環全獎盃的故事EP.1
哈囉各位安安今天我要來分享我遊玩艾爾登法環的一些心得在之前我從來沒有玩過魂系.
#16. 【討論】猜測的故事可能性。 @艾爾登法環(Elden ... - 哈啦區
看法環的圖示,再看不同大盧恩說明,只有兩個是標明位置的,其他都是是用擁有者名字說[XXX 的大盧恩],蒙格詭異寫著[雷同],金面具更是寫著[金面具 ...
#17. 【劇情】關於現存艾爾登法環出現以前的法環(有雷) - 哈啦區
【劇情】關於現存艾爾登法環出現以前的法環(有雷) ... 剩下的就是黃金樹時代的故事了,直到玩家回交界地,遊戲開始. 自己梳理的,不一定正確,歡迎 ...
#18. 【討論】探討法環遊戲劇情的呈現方式 - 哈啦區
這其實是魂系列遊戲專有的特色:模糊不清的故事背景,無法確定的任務 ... 也許有人就是想快速解掉全部劇情拿白金,但說真的艾爾登法環不是那種遊戲。
#19. 【討論】羅德莉卡的身世- 艾爾登法環(Elden Ring) - 哈啦區
安安最近在研究法環的故事,看了很多環學解說跟版上文章好像滿少人有討論羅德莉卡這條線的我一開始也覺得羅德莉卡好像只是過場直到某位大大一直反覆貼 ...
#20. 閒聊艾爾登法環世界觀-個人不負責任整理和推測。03/07/22.
直到"龍王"普拉頓桑克斯取得"艾爾登法環",並為其制定[待補]律法。 ... 很棒,用中世紀神話來包裝的科幻克蘇魯式故事 .
#21. 【閒聊】(有雷)法環故事的起因粗估推測 - 哈啦區
破關的玩家應該都知道,法環的世界觀,維持一個時代的律法需要一個神祇和一個王,兩者互為伴侶. 龍王為艾爾登王的時代,法姆.
#22. 再次受到賜福指引,化身無名褪色者成為艾爾登之王吧!
儘管遊戲中有部分故事線有遭到腰斬的嫌疑,但《艾爾登法環》還是講述了一段複雜程度不亞於《冰與火之歌》小說原著的史詩故事。 由日廠FromSoftware 開發的 ...
#23. 心得艾爾登法環人氣配角分析 - 哈啦區- 巴哈姆特
菈雅的故事幾乎都是用平舖直述的手法描繪,. 看起來像是故事內容最沒有爭議的一個角色…… 嗯,「像是」。
#24. 【討論】艾爾登法環刪減內容 - 哈啦區
關於尤拉與艾琉諾拉的關係,劇情給的提示不少了。 初見尤拉,他對玩家說:不可對血指手下留情,他們為咒血癡狂,不是你的同胞。 這就是伏筆。
#25. 艾爾登法環-尤拉? - ikabode的創作- 巴哈姆特
資料夾簡介 我是個艾爾登小萌新朋友們都在玩艾爾登法環一起快樂聊故事. 最新進度艾爾登法環-初見帕奇. 直到他都變成夏波利利了我還是對尤拉沒 ...
#26. 《艾爾登法環》獲得了星雲獎-最佳遊戲劇情獎 - 創作大廳
星雲獎網站NEBULA AWARD FOR GAME WRITING Elden Ring, Hidetaka Miyazaki, George R.R. Martin (FromSoftware, Bandai Na.
#27. 劇情關係圖(很雷,請斟酌觀看)、宵色眼眸的女神討論@艾爾登 ...
心得艾爾登法環:怪物圖鑑(更新完畢). 2022-06-24 18:12:55. 開啟APP © 巴哈姆特電玩資訊站.
#28. 心得魔女菈妮故事(內有劇透) - 哈啦區
送去的藥劑本是要給百智的養女被百智收下後支線推進一小段賽爾維斯就死了 另一個可能是他照著本來的計畫 拿藥水去對菈妮使用遭到懲罰而死如果你選擇將 ...
#29. 艾爾登法環- 維基百科
和宮崎英高的《黑暗靈魂》一樣,《艾爾登法環》將無特定主角,允許玩家自訂遊戲角色。 當被問到是否會推出小說時,宮崎英高表示他認為遊戲故事該由玩家透過遊玩來體驗 ...
#30. 官方慶賀郵件藏神秘訊息《艾爾登法環》DLC 真的要來了嗎?!
發行商Bandai Namco 在12 月14 日向玩家和媒體發出的慶賀郵件之中,似乎洩漏了一絲天機,透露「請在近期內繼續關注,因為還有更多《 艾爾登法環 》消息 ...
#31. 巴哈姆特poe
各大游戏公司都会直接购买巴哈首页价格不菲每週節目看更多電玩瘋# Valve 宣布《絕對武力2》今年夏季問世獨立遊戲團隊中了EPIC 的陷阱被爆抄襲《艾爾登法環》 ...
#32. 《艾尔登法环》故事背景及人物关系结构图 - 游民星空
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#33. Elden Ring《艾爾登法環》魔女瑞娜故事背景一覽
艾爾登法環 魔女瑞娜是一個很神秘的角色,很多玩家都不知道該怎麼做,下面小編就帶來艾爾登法環魔女瑞娜故事背景一覽,一起來看看吧。 你懂挖礦加密貨幣嗎?
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《艾爾登法環》故事背景、劇情及人物關係讓人一頭霧水,很多玩家還不知道本作講了一個什麼故事,此次就為大家帶來由“maxkao1026”分享的《艾爾登法環》 ...
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#36. 《艾尔登法环》(Elden Ring)讲了一个怎样的故事? - 知乎
知乎,中文互联网高质量的问答社区和创作者聚集的原创内容平台,于2011 年1 月正式上线,以「让人们更好的分享知识、经验和见解,找到自己的解答」为品牌使命。
#37. 魂系還能走更遠!我們所期望的宮崎英高:《艾爾登法環》簡評
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#39. 艾爾登法環(Elden Ring) 攻略匯集(12/29更新) - 娛樂計程車
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艾爾登法環故事巴哈 在 Fw: [討論] FF16 一周目心得- 看板PlayStation - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1acS1SMH ]
作者: DarkKinght (老王) 看板: C_Chat
標題: [討論] FF16 一周目心得
時間: Tue Jun 27 00:44:09 2023
利用連假卯足了勁玩
在剛剛打完最後的主線以後
來談談我自己的心得,前面的部分我幾乎不會放雷
劇情部分會放到最後來談
所以前面心得的部分還沒破完的或是觀望要不要買的人也可以參考看看
在破完一輪而且把支線跟討伐都打光的狀況下
整體來說我會給一個字
"穩"
如果是從FF14開始認識吉田的玩家的話
應該會覺得16這次從宣發開始一直到遊戲正式發售後大家開始體驗正式的內容
整體來說跟吉田過往在FF14的風格是一樣的
他很清楚知道自己團隊的強項在哪裡
而一旦確立了遊戲本身需要提供給玩家甚麼核心體驗以後
它會讓團隊專注在核心體驗的開發以及相關內容的填補
其餘不是玩家核心體驗的部份的話通常就是做個添頭
這樣做的好處從製作方的角度來看成本跟時間會控管得當
而從玩家的角度來看因為遊戲基礎框架的搭建至少從宣發開始就會有穩固的基礎
所以如果今天宣傳片或是試玩版的內容有吸引到你
那FF16你可以放心入手來玩
整個遊戲體驗會從開頭持續給予正反饋,而且越到後面越明顯
另外一方面是由於成本跟心力會多數專注在核心體驗內容的架構上
吉田跟他的團隊做出來的成品在核心體驗這一方面給玩家的反饋感做的真的很強
反過來說通常你就不太能期待他們宣傳時沒提到的內容
以本作來說
劇情,世界觀架構,戰鬥設計,演出(畫面+音樂)這四個要素非常棒
即便會因為個人評價喜好問題而不見得這幾個方面大家都認為是神作
但是我認為對多數玩家來說這幾個要素應該都能算是有佳作以上
當然你可以換個層面來看,本作在探索的相關要素上非常薄弱
你可以說類似這樣的設計是優缺點明顯
只要這個優點你喜歡;那麼這個作品通常給你不錯的遊玩體驗
這個說法我認為是沒錯;但是考量到開發成本跟時間問題
我認為實際上多數狀況終究是得作出取捨
我舉個例子來說明好了;假設把FF16比喻成一場精美華麗的舞台劇
不管哪一種玩家都能獲得差不多的體驗感
那麼去年的年度遊戲-艾爾登法環給我的感覺會像是一本空白的冒險筆記
其中的內容多半是由玩家自己撰寫的,不同的玩家獲得的體驗感會大不相同
在體驗過FF14幾個大版本跟FF16以後
我認為吉田帶給SE最大的優勢就是穩定的開發思路跟優秀的專案控管能力
我不確定吉田本人的意願跟SE未來的規劃
有沒有可能未來讓第三事業部繼續主導新作的開發
或是幾年內先專注FF14的運營跟更新
但是從目前為止的成績來看,吉田跟他的團隊能夠很穩定的產出佳作以上的好作品
其實也不要說這幾年,光是SE自己也有過開發成本控管不佳的例子
如果這類的開發思路能夠讓更多的團隊學習我認為對玩家是好事一件
因為事實上你很難有公司或團隊有那個成本跟技術可以無限制滿足各個玩家的需求
真要說目前唯一有這個野心跟想法我覺得是"星際公民"
問題是以玩家角度來看我實在是很難認同這個開發模式
有點扯遠了,拉回來談本作的幾個核心要素吧
A.戰鬥設計
這次的戰鬥設計我認為算是跟華麗的演出可以說是本作最優秀的兩個點
試玩版給的戰鬥體驗基本上可以很好的當作一個參考
而正式版隨著劇情的推進有了新的召喚獸以後
打法選擇會變得很多樣
你要走格檔反擊的玩法也行
你要追求完美閃避的打法也可以
傷害面上面的選擇你可以用奧丁累積多段數的攻擊後使出中二滿點的斬鐵劍
你要走簡單暴力的大招流也可以選像是鳳凰的轉生火焰
巴哈的十億光炮之類的招式
有的人會說本作的裝備體系上沒有深度可鑽研
這點是事實,武器跟裝備部分就是單純的數值提升
而配件部分撇開自動系列的道具不談
多數的配件多半是提升特定招式的傷害或是減少CD
他沒有在這一層面上提供給玩家招式上的質變
反過來說本作把戰鬥技能的核心都綁在了召喚獸上面
也就是說隨著劇情推進你拿到了新的召喚獸以後
不需要玩家花額外的時間去搞其他系統,你就可以自由地搭配你想要用的招式技能
頂多是招式的MASTER化之後你的搭配組合會更多樣化一些
裝備組合本身沒啥創新
但是角色技能的搭配組合我認為是足夠好玩而且有不同變化性的
B.演出
這方面真的神,除了召喚獸大戰的演出真的有夠浮誇以外
祖兼的音樂真的是非常棒;兩者搭配起來的效果可以說是相當高水準
對上泰坦一戰的時候那個BGM一下整個氣氛都直接被烘托起來
而巴哈姆特一戰更是有夠華麗的演出,讓我一度有種這已經是最後BOSS的錯覺
有興趣不怕被雷的話可以YT找找影片
除了自己親眼體驗一次我很難有更好的介紹方式了XD
C.劇情跟世界觀架構
我這邊會盡量不以透露太多主線內容的方式來講我自己的心得
如果比較介意的話以下內容請斟酌是否繼續往下看
老實說我個人蠻好奇的一件事情整個遊戲打完
給我的感覺是主線故事跟演出是典型的JRPG模式
但是在世界觀的架構以及故事的開展風格上其實很像美式奇幻影像作品
之所以我不會說像是CRPG的原因是CRPG通常在劇情的自由度上面玩家有夠多的選擇方式
本作的劇情安排是偏向較單純的一本道,所以我認為風格比較像是美式奇幻影像作品
而不是美式奇幻遊戲
之所以用這個方式來作創作不知道是前廣自己本來就擅長這一層面
還是說一開始在故事原案的構想上就想這麼作了
而為了良好的呈現世界觀以及各個設定
卻又不顯得過於刻意地把字典放在玩家眼前
軍事顧問跟歷史學者這兩個系統跟角色相結合的概念我覺得做的很棒
尤其是那個世界觀的局勢圖做的實在是有夠精美
另外值得一提是本作的支線
一開始看起來很傳統的幫忙NPC跑腿,解決魔物這一類任務
但是它其實是利用一連串的支線去呈現一整個地區從故事開頭到結尾
這個地區的局勢變化以及居住其中的NPC故事表現
這當中有的故事在呈現手法上有些段落有點老套
但是連共和國的參謀還有帝國的賢人這種我原本以為是過場才會出現的角色
也有一定程度的描寫這點我給予不錯的評價
甚至是遊戲尾聲有個支線任務也頗有意思的
固然"我思故我在"是人類之所以能發展至今的一個重要邏輯概念
但是萬一真有一天有著無法避免的末日來臨時
選擇放棄自我停止感覺這件事是不是真的可以算救贖的一種方式呢?
另外很有意思的一點是本作在製作最強的武器裝備這個要素上
其實不算太農,嚴格來說你如果討伐有打的話
終盤的支線不解也沒差,甚至本作硬要說起來農金錢跟聲望這檔子事的需求也很低
一方面是沒有綁死太多的特定物品產出在這邊
二方面是本作到了後面你花大錢買的通常是拿來放在基地播的樂譜
實際上吸引玩家去解這些支線的驅動力是劇情本身
某種層面上來說讓我想起了天外世界那個任務故事
雖然FF16本身沒有在這一方面上作選擇分歧就是了
當然要能夠這樣玩的前提是劇情本身要夠好
本作在這一方面確實是有這個等級的誘因
而主線上會描寫的角色也是特色鮮明
旅途中會跟你分享人生觀的席德
行事風格十足商人本色的叔父
中間開始每次演出都給我感覺旗子立的超高的嘉布...等
有玩家會擔心本作改成操控單一角色會導致對同伴的描寫不足
我自己玩過一輪以後我是認為可以不用擔心這個問題
除非你覺得不能操控其他角色我的代入感就是不太夠
那這點可能真的無解;但是他的故事描寫沒有因為遊戲設計的問題而有缺失
這一方面我是認為是肯定的
另外從最後的結尾片段中來看,我認為故事本身還是走HAPPY END
只是不用光明正大的發糖模式去作表現一來除了給玩家想像空間外
我是認為有可能編劇認為這樣子作故事的前後描寫風格會差異太大
所以才選擇這個比較隱晦的表達方式
只是比較讓我意外的部分大概就是故事演到最後利維坦還是沒出來
不知道是刻意為了後續有DLC發揮空間刻意按下不表
還是說單純留一個懸念在這邊給玩家
整體來說主線探討的內容以RPG遊戲來說不算太新鮮的概念
但是故事進展的節奏,角色之間的互動描寫這些我都覺得算是不錯的編排
如果滿分是100分
這款我可以給到90分
他的戰鬥設計的足夠好玩,反饋感強烈
召喚獸大戰的呈現方式華麗精彩
劇情演出有著佳作以上的水平
經歷過13跟15兩次評價都有點算是褒貶不一的狀況
這次我認為真的算是重新打下了又一塊不錯的口碑
那怕你買PS5不是為了玩FF16,這款我認為也是相當值得推薦
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.23.130 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1687797852.A.591.html
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: DarkKinght (1.163.23.130 臺灣), 06/27/2023 00:44:33
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