大作大作,可不是任何一款都能稱之為大作,電玩宅速配今天來介紹由網友統計出,現今開發成本前十名的遊戲,首先打先鋒的第十名是看門狗《Watch Dogs》開發成本約 6800萬美金,未上市就已經讓人期待度爆表啦!
第九名則是DC主機的《莎木》約7000萬美金,首創自由模式與複雜的人物關係,光看畫面都忘了這遊戲已經是15年前的作品囉。
第八名《Disney Infinity》約1億美金,眾多的迪士尼系列主角齊聚一堂,光是陣容通告費就已經破表囉,
第七名則是新面孔的古墓奇兵《Tomb Raider》約1億多美金,跳脫以往解謎冒險一姊蘿菈,次世代強調畫面與重要的生存要素,
第六名則是Rockstar Games所開發的《碧血狂殺》約1億美金,龐大的西部牛仔世界,帶領玩家體驗迷人西部風格的自由遊戲。
第五名同是Rockstar Games的《俠盜獵車手4》約1億多美金,備受爭議的俠盜列車手,本作使用紐約市為參考藍圖來進行更大規模的犯罪。
第四名為次世代未發售遊戲《Destiny》1.4億美金 ,由最後一戰團隊所開發的科幻新作,將會帶來新世代的科幻衛生棉熱潮,
第三名則是SQUARE的台柱《Final Fantasy VII》1.45億美金 為首次降臨PlayStation系列的太空戰士作品,相信在玩家們心中地位至今仍然屹立不搖,甚至衍伸電影作品及外傳系列,現在也已經17歲囉。
第二名為《Star Wars - The Old Republic 》2億美金將星戰龐大的故事背景改編為線上遊戲,不只讓星戰迷為之瘋狂,在歐美可是具有相當龐大的超人氣。
第一名則是《俠盜獵車手5》的2.65億美金囉,首創三名主角同時空操作與自由性的遊玩,未推出就獲得許多評論與讚賞,更發布了眾多各國語言版本,推出至今以來已突破了六項金氏世界紀錄,為近期不可錯過的強作之一囉。
以上是目前重金打造的遊戲Top10,不知道玩家們玩過哪些呢?這樣的強大陣容花大錢買遊戲也花得值得啦。
(C)Rockstar Games
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莎木 開發費用 在 Re: [新聞] 莎木3 將在PS4、PC平台上重現江湖! - 看板Emulator - 批 ... 的推薦與評價
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其實SONY今年在E3拉出鈴木裕跟這個當年沒捧起來的招牌是相當高明的
群募的目的,絕對不是要以這些資金做為主要開發費用
而是要用群募的程度、速度(玩家跟市場的期待度)來說服背後的金主出資
惡魔城也是用這個群募的方式在尋求金主的開發費用
不然兩百萬美金...也不過兩億日幣,真的燒不了幾下子
但是光是世界金氏紀錄最快達成百萬美金跟不到半天就達成群募低標
就夠重新擦亮莎木3跟鈴木裕這兩個招牌
(以前那個製作人光環大於公司招牌的美好年代已經漸漸沒落了)
扣除掉以前開發環境分工不成熟的年代
(每個廠商都硬搞自己需要的軟硬體,莎木才會花掉70億日幣,只能說鈴木想法超越時代)
拿現在幾個比較成功的近期熱門的同類型開發費用來比較
巫師3 開發費用 3200萬美金(不包含宣傳費用3500萬美金)
看門狗 6800萬美金
GTAV 兩億六千萬美金(未確認)
其實這表示一件事情,現在PC/Console平台都走向好萊屋那種大成本大募資的取向
如果鈴木被冰十年做遊戲的手感還在的話,那麼這次群募將是他向背後金主證明他
做遊戲的實力仍然還在的一個機會
ps.為什麼強調平台不同,因為最貴的App Game開發費用也才200萬美金
現在這種平台的分野,已經像是電影跟電視劇 或是 當初的AC跟家用一樣很明顯了
mobile就如同電視劇或當初的家用主機,而console/pc就像是電影跟當初的AC一樣
至於有人提到SFV(快打旋風V),其實這幾年變化最大的,不是平台效能
而是操作模式,搖桿的操作模式,漸漸地不流行了
導致很多需要搖桿練習而精密操作,來形成的對戰、炫技的遊戲類型都沒落
而其中最具代表性的就是FTG,尤其在幾家FTG老廠將作品移植到觸控平台都沒有很好的
銷售成績得以驗證
所以就算是最賺錢的老牌SF(快打旋風),都必須跟DOA(生死格鬥)一樣,尋求販售本體以
外?
獲利模式,就是所謂的異遊戲合作進行Mod販售(服裝販賣)、舊資源利用(音樂場地)販售
來支撐這個遊戲的獲利模式,這就是FTG變成很小眾的原因
我有個朋友在寫一篇關於這方面的論文(有關於遊戲市場的研究與分析) 我覺得相當有趣
VF(Virtua Fighter)我覺得系列延續的機率不大也是因為獲利模式的關係
可能只能在其他的系列當中看到腳色串場插花吧
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坦白說,這幾年SEGA的轉變我看得還蠻深刻入裡的
我覺得轉型最成功的是SE,雖然被酸是手游天尊,但在mobile game和原本的平台上
有把各系列延續得相當成功,因為整個市場的獲利模式已經跟以往完全不同了
去年SEGA的減資大概是跟當年的分公司化一樣要大規模
改組,希望SEGA也能夠轉型成功的繼續下去
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不管玩不玩莎木,看到鈴木裕本人復出,就是今年最開心的一件事情
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※ 編輯: kojiro0531 (106.1.31.108), 06/20/2015 10:00:23
當然其實那些製作人也是推論的
可是以當初GTAIV的製作成本
我覺得高出GTAIV 一半是不足為奇的
對SEGA來說這洞是還蠻致命一擊的
不管後來這洞有沒有人補
但SEGA那世代的製作人運用錢的效率
從過往基板(客製化)來說並不好
坦白說我是抱持著操作方式會影響遊戲類型
但就觀察,簡單控制器可以達成的精密操作正不流行
音樂遊戲的本質上都是單純按鍵反射
這個如果要討論歡迎私信
目前在收集更多的數據寫這篇文章
※ 編輯: kojiro0531 (106.1.31.108), 06/20/2015 15:31:17
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