。玄關。
「天圓地方。」
是在和設計師一起挑選玄關裝潢材料時,
時常迴盪在我腦海的主題,
彷彿引導著我們尋到這些美好。
天花板上方採用圓形古典雕花線板,
中心對應下方的方形古典花紋圖騰磁磚,
四周環繞白水晶大理石。
牆面以綠與黃背景襯托白色花朵的暈染油畫壁紙,
營造客廳的主色調。
最後以小水晶燈點亮玄關空間,
帶入溫馨柔和的氛圍。
==
那時候為了這個地方我想到失眠,
隔沒兩天聽說設計師也失眠~哈哈哈,
真的不容易,覺得拍謝和感謝。
原因一是,因為這樣的玄關區域,
可算是無中生有。
原因二是,
依萱姊說我選了一塊很難搭配的地磚。
它的花紋非常美麗,
色調卻很難尋到可以搭配的大理石。
但我們那時在築藝就對它一見鍾情,
翻了很多目錄跟網頁,跟豪哥兩個人還是最喜歡這一組地磚,謝謝豪哥的支持,也謝謝依萱姊的陪伴與建議。
所以後來我們在采達石材,選了好久好久才終於選到這塊能完美搭配的美麗大理石。
==
原本想沿著牆面做一些大櫃子就好,
建商的原本設計不是那麼明確的玄關區。
設計師依萱姊很不滿意我們對將要漂亮裝潢的房子,
居然打算用一個簡單設計的玄關。XD
幸好她想到方法,
畫出一個完整玄關的區域和界線。
還記得當時看到設計圖的第一時間,
居然覺得這麼高貴大氣,
適合我們嗎?
依萱姊應該覺得很受不了我們~哈哈,
但她還是非常有耐心的解說,
這樣完整的玄關,
對裝潢設計帶來整體感的優點。
進門後的視覺停留,能帶來心情轉換。
在外和回家畢竟是不同的環境,
有個空間能脫鞋、坐一下、
噴噴酒精(疫情中的意外功用),
室內外的落塵區在清潔時也能明顯的區隔。
深呼吸沉澱一下在外的心情,
再進入家裡的感受確實完全不同。
重要的是,
也能將剛進門的客人視覺引導到客廳,
而非直接看到室內,避免一進門就干擾到在室內活動的家人隱私。
這點完全打動我,
也因此我們選擇按照依萱姊的建議去完成這樣的玄關空間。
我也陪著豪哥,那個對數字和距離各種的細節控,在空屋現場討論了好久玄關的空間大小,加上依萱姊的專業建議,才能同時保留櫃子空間和走道的寬度。
加上在夏沐蕾也是一見鍾情的這款壁紙,
那時候一看到就知道是它了,
默默定格了好一會,
在細看如藝術品般的目錄樣品。
對它的暈染筆觸、如油畫一般的立體紋路,
以及細緻的紙質感動不已。
依萱姊設計的櫃體壁面也可以貼壁紙,
原本想選與牆面同花色的款式,
但一方面考慮到預算,
另一方面也覺得希望有更細緻低調奢華的風格,
將視覺重點留給牆面,櫃體壁面改選素色。
所以選到這張有精緻絲線紋路的國產壁紙,
果然打光後非常美麗,也更加突顯卡蘿團隊油漆師傅的精緻烤漆光澤,很喜歡兩者搭配後更加分的效果。
還有那一盞大小剛好合適的精緻水晶燈,
帶來溫馨柔和的氛圍。
這個玄關也兼具實用性質,擁有收納鞋櫃、衣櫃、抽屜(抽屜五金使用blum)和穿鞋椅,放菜籃車等儲物用途的轉換空間。
最後完成這樣的空間,
覺得好美~很感動,
一進門就有回家能夠心靈放鬆的感受。
感謝豪哥陪伴支持,
願意和我一起遇見這些美好並且共鳴。💖
感謝各位專業廠商的協助。💖
#卡蘿室內設計
#築藝磁磚
#夏沐蕾窗飾
#采達石材
#美堤燈飾
#Janie家的裝潢日記 #裝潢
#玄關 #classicstyle #classichome
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視覺引導 設計 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
【製作遊戲介紹影片Trailer前該問的七個問題】
本篇文章來自於Alexander Murauski,是在地化與影片製作公司Alconost在Gamasutra的文章,說明了製作遊戲介紹影片時應該注意的一些事項,蠻值得大家參考。
(1) Trailer 還是Teaser?
這是第一個要問的問題。Trailer比較像是遊戲玩法的縮影,把最有趣、最精華的部分呈現給玩家;而Teaser則像是塑造一個遊戲的"入口",它不一定會呈現很多的遊戲內容,可能透過CG動畫、世界觀的介紹,誘發你對遊戲期待感,進而達到下載的目的。
一般來說,遊戲本身聲光效果越強、玩法越特殊的遊戲介紹影片,會更偏向Trailer些,因為內容就是最好的賣點;而世界觀獨特,遊戲玩法比較單一(譬如一般RPG)者就會偏向Teaser些,藉由後製影片來設計獨特的亮點。
而就遊戲宣傳周期來說,正式上市前會比較偏向Teaser,因為保持距離通常會產生美感;當玩家了解實際玩法後,就容易產生正反兩方不同的觀點,反而破壞了美好的想像。
(2)遊戲內容或是動畫呈現
簡單來說就是在現實和理想之間的考量。每個影片創作者都有無限的想像,但遊戲本身的畫面、引擎、可拍攝的角度則都是有限的。我們可能希望有個精彩的百人大會戰,但遊戲的拍攝視角最多只有50人,而且還只有提內建幾個固定鏡頭。
當預算或是執行性不高時,就要勇敢地放棄天馬行空的創意,否則只會拖累專案進的進度。
(3)影片的時間長度
首先要先思考影片放置的區域。如果是在App Store,影片長度最好在15~30秒之間。有鑑於現在玩家越來越沒有耐心,超過30秒的影片,中途被關閉的機率也會越來越高。
另外,也要思考每個場景的時間長度。建議使用語音配音的文本長度做為參考:如果是英文,每分鐘的自然語速是140個單字,所以如果是6秒的場景,最多就是14個單字。我去查了下,中文每分鐘正常配音語速是210-220字,所以6秒最多就是21個字。
但考慮到場景轉換,影片內容的視覺引導等,實際的字數應該還要比上述來得更低,才能確保更多的彈性空間。
(4) 是否需要有語音
由於現在很多玩家看影片時是設定靜音的,所以確保影片在無聲時也能夠理解非常重要。然而,當你的影片腳本是要傳遞角色的情緒,或是劇情本身較為深刻,引人省思的話,那配音還是必須的。
但最好預留配音的彈性,在影片製作時,先確認口白是否能夠搭配,否則也可能發生影片製作後才想配音,結果口白節奏根本不搭的狀況。
(5)是否要用遊戲原本的音樂或是另外製作
一般遊戲的地圖場景都很不適合預告影片,因為前者的目的是為了讓玩家能夠數小時沉浸在遊戲中,音樂中不會有太過激烈的情緒轉折。
比較好的方式,是讓你的作曲團隊另外製作遊戲預告的影片。因為他們比較清楚遊戲基礎的元素為何,知道如何從中延伸以刺激玩家的聽覺神經。
但不管是找自製還是外包,請注意一定要在編輯與排列素材前就選擇確認好配樂,這樣你才能讓節奏和影片內容的陳述,達到最完美的結合。
(6)影片要自製還是外包
內部製作影片是一個有趣的過程,往往能夠激發團隊不同的創意,甚至強化團隊的技術能力,如果時間允許,作者建議可以內部自行製作,這將是一趟有趣的過程。但所有的事情畢竟都有預算考量與機會成本,將預計的人工與時間攤開來,再和外包的費用進行對比,找出對團隊最合適的選項吧。
(7) 是否只使用英文(中文)或本地化
要注意一點,字幕本地化,和影片本地化是完全不同的兩件事。
影片本地化時,UI介面要換掉,角色名稱或是戰鬥中所跑出來的文本內容也要改掉。因此如果可以,製作影片時盡量關閉UI,或是任何能避免需要艱難後製才能處理文字。而在配音時也要避免太過匆促不留餘地,因為每個語系在6秒場景中能包含的字數都不同。
簡單來說,考慮上面這七件事情,能夠讓你在製作預告影片時保有最多的彈性,避免未來需要花費更多成本校正錯誤。
希望以上對你有所啟發。
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