當年 BMW可是真的有做出雙門休旅概念車的😂不過後來推出X6甚至X4後,休旅車雙門好像就不太需要了~~
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#卡到編
#BMW #X5 #Z4
設計概念 例子 在 神魔之塔 Tower of Saviors Facebook 的精選貼文
各位召喚師大家好,我是小黑,《神魔之塔》與《假面騎士》的合作已於昨日 (6 月 21 日) 正式登場,各位召喚師喜歡這次的合作嗎? 我自己覺得是次合作的攻擊特效十分帥氣啊!今天我想跟大家分享有關這次合作背後的設計概念。2021 年 4 月 3 日,假面騎士系列迎來誕生 50 週年。神魔之塔很榮幸可以在 50 週年這個重大日子與假面騎士合作,希望透過這次合作讓更多玩家可以了解及認識這部適合任何年齡層的經典作品。
這次合作團隊決定利用「懷舊電視」的主題作為抽卡機。靈感源於創作團隊回憶起小時候與朋友一起圍在電視前觀看假面騎士系列作品,每次都會很期待英雄變身登場。希望此「懷舊電視」抽卡機能引起大家期待假面騎士出場的共鳴。我在此祝各位召喚師一抽入魂,順利入手你心目中最喜愛的假面騎士。
除了抽卡機外,是次合作的技能設定、聲效及攻擊特效等,團隊也花了很多心思。以「Zero-One」和 「Decade」為例子:這次合作的大獎「Zero-One」 是木隊隊長,希望大家會喜愛他的必殺技 Rising Impact 的攻擊特效。此外,「Zero-One」發動龍刻能力時,可選擇 4 款不同形態轉換來應戰,龍刻的表現及形態選擇介面,都是參考作品內容再加入畫師的設計,希望能還原作品特色及增添額外的新鮮感; 而「Decade」是《假面騎士系列》的第 10 部平成系列作品,而「Decade」一字本來也有「十年」的意思,因此團隊在構思「Decade」的技能時也加入了 10 這個元素 - 包括 CD 數、變身後的 EP和隊伍技能中的延長移動符石時間等,都與 10 有關。此外,「Decade」作為隊長時,可以透過消除角色符石來獲得其他「假面騎士」角色技能。透過技能來還原「Decade」的特性,希望各位《假面騎士》粉絲喜歡喔。
這次的《假面騎士》版本工程師花了很多努力去研究怎樣製作既華麗又能還原作品的攻擊特效。在上週的 GNN 中 (https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=216554),我們曾提及「假面騎士 Zero-One」將會在合作期間將有更多變化,請大家期待。團隊會努力在未來繼續帶給大家更好的體驗及更多的驚喜!
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其他項目的進度如下 (為顧及未看過舊「1800 神魔特別報告」的召喚師,部分曾提及的項目資訊會被重覆放置於下方。)
- 登入畫面主題
以黑化封王為主題的登入畫面已推出。
- 未來排程推出的角色
將會推出侵蝕封王,已推出「野望滅絕 ‧ 薩魯曼」,所有黑化封王系列角色卡都將會安排動態造型(推出日子待定)。而「幻變之花」「誓約之花」系列暫定在今年內推出及復刻,水火黑妍復刻時會上修。「美索不達米亞」會今年內解放。;未來版本會有一張妖精大獎,未來也會有純木光暗隊長;11封的新 5 主會在今年內推出。會復刻七十二柱魔神相關的 2 隻地獄級角色、「圓桌騎士」系列角色。
- 短合作
將來有可能會有其他玩法、或是有石抽卡
- 關卡調整
已調整黃金之日的資源關卡,召喚師可以透過新的難度的關卡入手更多金錢。亦會繼續研究「關卡雙倍王卡掉落」未來的安排 。此外,在接下來的版本,多隊戰將會能夠支援召喚師系統的角色。迎擊戰再次開放時會減短。正研究讓玩家消耗雙倍體力拿雙倍掉落物。
- 龍刻
之後會增加龍刻入手的方式。舊的地獄還是會有龍刻的,就新的不會再推出新龍刻。新世界的版本中會有更新龍刻分類方式。目前的排程於未來世界後的 2~3 個版本後推出龍刻背包及熔煉系統
- 未來系統優化
會於 4 月至 5 月期間的午夜 (香港時間 01:00 - 02:00) 進行 2- 3 次數據庫升級;計劃新增「一鍵升技」功能,亦希望在未來優化敵技圖標和技能描述方面的表現 (時間未定)。
- 大改版
改版內容已分批推出。「遊戲界面更新」、「素材效果調整」及「獨立卡匣抽卡設定調整」,會於未來世界改版時推出。 (已推出「異彩史萊姆」、「角色符石」系統﹚
最新未來版本資訊整理 (https://www.facebook.com/tos.zh/posts/4194656193958201)
「異彩史萊姆」安排 (**https://www.facebook.com/tos.zh/posts/3921971184560038**)
- 公佈狂歡命運儀的獎項清單
團隊會在未來版本加入這部份的資訊,公佈時間待定
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其他曾提及而近期完成了/運作中的項目:
- 支援 60 Hz 以上畫面更新頻率
- 10 連抽表現的速度提升 及 加入稀有卡片表現
- BGM 清單 已加入原版的「日照間的旅程」和「夜幕下的旅途」
- 會於每一週檢視是否推出修復版本,加快各個修復版本的推出時間
- 以後每個版本的內容將會繼續以往提早一週時間給測試人員、測試伺服器測試進行測試
- 內部已開展神魔男將計劃中
- 已於 2021-02-01 於女將考核中要求女將使用 2 隊以上隊伍三成就零石通關地獄級
- 已製作增加 7、8 星角色分類功能,現正測試中。待版本大更新後,將會加入更多舊角色系列的分類
- 不死及劍靈系列的相關故事不會在短期內更新,龍使的異轉故事已全部更新。虛影世界故事已於 4 月下旬會推出新的內容
- 已調整「竈門炭治郎」的變身條件、「竈門炭治郎」隊長技、 「火之神 ‧ 竈門炭治郎」隊長技。追加「竈門炭治郎」與「竈門禰豆子」隊伍技能,提升「鬼滅之刃」角色語音音量。
- 已推出「天竺鼠車車」短期合作,活動為期 2 週
- 為紀念召喚師 Zeo Huang,已於5月17日 (至6月20日) 登入送由他設計的兩個角色造型「豪拳相送 ‧ 本多忠勝」 及 「傾杯悼念 ‧ 酒吞童子」,以延續他對神魔之塔的熱愛。
- 已於健檢中心推出新功能
設計概念 例子 在 洞見國際事務評論-Insight Post Facebook 的最佳解答
數據分析師也要會?
政治學門與視覺溝通的設計概念如何幫了我
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前些日子,老闆突然發現我會做類似資訊圖的東西,用來解釋數據庫的開發流程、遭遇困難、成果,非常有用。
由於客戶方的C level人員過去一兩年出現大幅調動,來了一個科技業過去的高管,覺得數據取得是自然簡單的事情,也不明白過去幾年我們克服的挑戰。
原本我們預想,客戶方跟我們合作多年的對口,會知道我們工作的複雜與困難程度,但實際上他們理解的範圍還是有限。就像盲人摸象,客戶方隨著與象的接觸範圍越小,看到的東西越局部。
只有我們是把整頭象生出來的人,才能明白裡裡外外的全貌。
於是當我用繪圖軟體把這些流程圖視覺化出來以後,用圖像、數字來說故事,成果竟然出乎意料。
一方面是在客戶方的高管方面大受好評,更有利於我們爭取更多資源,二方面是客戶方與我們對口的單位,也更好強化他們自己的重要性,爭取資源也更容易。
對我個人而言,這次視覺化溝通的過程,相當於我個人職涯至今的成果展與紀錄,更有效地展示工作成效與付出程度。直接間接,也促成了我在疫情期間,一次逆勢的8%加薪。我的團隊的重要性,也被所有客戶、己方公司所看重。
如果要總結,上述環節,實際上都跟數據分析、數據庫規劃的工作,沒有直接相關。更像是對公共關係管理、部門本位主義與資源爭奪的理解,還有視覺化溝通概念的發揮。
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政治與視覺溝通:讓人有感的,才算你的功勞
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不要說數據分析師的工作,聽起來跟政治學科、圖像設計等一點關係都沒有。政治學科跟圖像設計到底有什麼關係,也是啟人疑竇。
但人生跟職涯就是存在這麼多有趣的巧合。每個人的經歷,最後往往變成一套武學路術,在你冒險的路上,面對不同的怪物,可以隨時拿出不同的工具來應對。
如果我用當前政壇社群小編盛行的狀況來解釋,大家就很容易理解,為什麼這一切會串在一起。
在上面提到的事件當中,最大的挑戰在於: 工作型態屬於基礎建設,或者防患未然的角色,通常很難展現工作表現的成果。
不管是工程師開發單位,或者是數據提供的單位,人們更多的印象是你出錯的時候,而不是預防了多少問題的發生。
因為沒發生的問題,不會被注意到;被注意到的,都是出大包的時候。(現在是在講台鐵嗎?)
這種情形在公家單位、國營事業單位,也同樣嚴重。嚴重到公共行政學門必須有一門學問專門在衡量評估這類單位的成效。但儘管如此,民意與輿論通常一點也不在意。
我曾經短暫服務於某機密單位,在一次徹夜繃緊神經,避免了一次國際衝突之後,在自助餐店聽到民眾對著電視新聞嘲諷怒罵。其中不可說的無奈,印象非常深刻。
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政治學門教我的事(之一): 溝通套路
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不知道大家對丁守中這位政治人物印象如何,我想在網路上不見得特別正面。但作為一個國安專業的立委或者學者,他在一門台大政研所的課程當中,給了我非常多的啟發。
美國的國防部、中情局、蘭德研究所,其實很常出研究報告。這些研究報告的目的,除了有檢討組織營運效率、分析當前國際情勢的目的之外,用來跟國會溝通、要預算,也是關鍵用途。
那些報告或者預算書,真是用汗牛充棟可以形容,從政策溝通的角度來說,大家常聽到的媒體摘要後報導「中國軍力報告書」之類的東西,才是比較好的公關方式。但實際上報告或者預算書,可以看到的眉角更加龐大。
當時課堂中,一堂課要看的預算書或者報告書,印出來就跟字典一樣厚。但如果了解套路,是可以快速掌握重點,以及看出問題所在的。
最常出現的套路,就是:闡述問題、發現困難、提供解方、列出需求。
在一學期十幾堂課的過程中,不管主題是國土安全、國際危機、防災準備,都會走過這些套路。在往後的職場當中,儘管我們的溝通不需要寫一本字典,但所有套路仍然相同。
丁守中也許已經退出政壇,但如果看看現在立委網紅化的現象,動不動就直接對預算進行等比例「統刪」,究竟有多少立委真的能看完看懂預算書,並針對問題進行討論?我其實不確定有多少選民在意這件事就是了。
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政治學門教我的事情(之二): 部門本位主義
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我離政治學研究已經遙遠,學術定義不見得講得精確。但在過往經驗中,公部門的部門資源爭奪,在私部門其實也到處可見。
在很多情況裡,業務部門跟行銷部門是競爭資源最激烈的兩個單位。道理很簡單,因為業務部門會認為生意都是自己拉來的,行銷部門則認為是行銷策略奏效所致。
隨著所在產業不同,業務部門跟行銷部門講話大聲的程度會互有消長。例如To B的產業業務部門就比行銷部門重要 (一般來說)。
有資源爭奪的地方就有政治。因為在非市場競爭的環境裡,權力才是控制資源分配的關鍵。
那麼接下來就要看到底是誰在掌握權力。在我今天談的例子當中,業務部門發了自己的分析報告,去跟財務部門爭取預算,這當中當然完全忽略行銷部門的努力成果。
財務部門就是這當中掌握資源分配權力的單位,而業務部門則是行銷部門的資源競爭對手。搞清楚這層關係,並弄清楚自己站在哪一邊,才能決定你後面怎麼做才是對的。
於是數據方面的人才,就在這個時候變得非常重要。但我遇到過的多數數據分析人才,對於上述的這種權力關係並沒有概念。
「看數字說話」的本質並不是科學,而是一種溝通藝術。很多純資料科學訓練出身的人,往往很執著於什麼是「事實」。但實際上事實有很多面向,在都是正確的情況下,你要挑你所屬團隊有利的版本講。
這聽起來很簡單,但當你被埋在數據當中的時候,我在業界看到的很多人 (包含自己),都曾出現見樹不見林的狀況。
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視覺化溝通的重要
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人是視覺化的動物,所以如果這篇文章你看到這邊,表示你對我提的話題捧場,我謝謝你。
與其寫一本字典,不如用一張圖。但這肯定會「去脈絡化」,省去太多細節跟背景,有可能讓人錯誤理解或者解讀。
但如果你回顧我前面講的: 就算是事實,也會有很多個版本。那你就能理解,人的資訊掌握跟理解能力本就有限,你要提供的是「你覺得對方需要知道的事實」。
除此之外,一律簡化甚至省略。
這是為什麼「社群小編治國」會這麼討人厭的原因。但還好我不是在公部門,私部門最重要的溝通就是講求效率。不挑重點難不成你在幫老闆上課嗎?
公部門應該如何合理地使用社群小編,這是另外一個議題,我們可以好好反思。以後有機會再跟大家聊。
拉回來。
我在大學的時候,就對網頁設計、視覺排版很有興趣,雖然從來不是科班,也不能稱自己有什麼美感,但當時花了非常多時間跟金錢在學這些設計的東西。 (我非常感謝父母當時對我的支持,畢竟有很長的一段時間,這些教育投資都像丟到水裡一樣)
聊視覺設計有更專業的人可以聊,我這邊講的是一般人為什麼應該學設計概念。
實際上有一些專業的設計師本身也不會畫圖,他們的長才是在視覺的配置與規劃。而對於一般人來說,了解這些視覺溝通的概念,會對你設計簡報、辦公室溝通有很大的幫助。如果你的工作需要跟設計師溝通,了解這些更有助於你理解自己需要什麼,還有設計師夠不夠專業。
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結語
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其實今天是不知不覺寫了這麼多。如果你看到這邊,我感謝你的耐心跟興趣。
如果這篇文章有什麼出發點,或者寫作的原因,就是想回應高中大學時期,我們常有對特定學門的刻板印象。好像學什麼學門對未來職場有沒有用,甚至高中參加什麼社團對未來升學有沒有幫助。
其實我離學校已經很遠,但我可以很肯定地說,哪一門學問對人生的用處,不見得是當下馬上想像得到的。
同時,如果你因為你身處哪一個學門,就自我設限,不去接觸其他的東西,那麼你就自我實現了人們對該學門的刻板印象。
我是個數學很爛的人,我念了七年的政治學門,兩年的經濟學門。我現在是一個數據分析師,然後我的工作當中需要使用程式語言。
但當我要往上爬的時候,我發現真正讓我向上推進的臨門一腳,竟然是很久以前,看似無關的一門課,或者一個興趣。
不過最後,我不想讓這篇文章聽起來很cheesy。因為如果你在數據分析相關的求職履歷中說,我精通部門權力鬥爭、通曉視覺溝通藝術,你比較大的可能性是連一通電話都不會收到。
所以應該是說,如果你熱愛一門學問或興趣,不要猶豫去追求,但面對現實的需要,你則不應該因為現在所處的領域而自我設限。念政治系不是讓你找不到工作的原因,也不用很擔心一直想說要為了未來出路轉系之類的。
但如果你待在這些社會人文學門,卻自我設限不去涉獵其他領域的東西,這才是造成職場生存危機的主因。個人經驗分享,希望對於在求職的、在學的,或者在思考轉職的人,都有一點點幫助。
作者/李厚穎,目前於紐約擔任廣告行銷數據分析經理,也是洞見的小編本人。