7月9日 直播結束後
有一個製作人的視訊媒體訪談
有問一些比較深入的問題
文章很長,請耐心看完
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魔獸大使-阿插(arcross)
有整理完善的內容
PTT連結
https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1594306802.A.C51.html
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以下內容為 魔獸大使-阿插(arcross) 編輯製作紀錄
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以下是今天和Ion的訪談時抄的筆記
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遊 戲 新 內 容
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Q1每一個誓盟如何有別於其他誓盟? 可不可以描述製作團隊如何想出這四個誓盟的過程?像是他們是如何從幾個入圍想法中被選出,還有他們對整個資料片劇情敘述的影響?
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A1在我們提出任何一個誓盟之前,會先架構好整世界,然後我們才有了一個想法關於由四個不同的主題來代表死亡及陰間的不同面向。
在設計資料片前先決定世界會帶給我們什麼體驗,一開始先決定有四個區域,我們在設計各個誓盟時從玩家接觸他們所看到的外觀開始發想。在決定了大致的順序及外觀及背景故事後,我們才設計相關的系統,像是各個誓盟的專屬能力或賦予玩家的能力。
然後我們才開始進行搭配,譬如像暗夜妖精可能是比較接近大自然,譬如說琪瑞安族會把重點放在像是翅膀造型。這之後我們才開始設計一個個誓盟的能力和專屬特性。
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Q2因為玩家最後只能選擇四個誓盟之一,而四大誓盟應該會有其相對應的職業特性,那想請問複合職業選擇是該怎麼處理,他有改變盟約的機制嗎?針對坦克/治療/近戰/遠程不同的角色屬性,製作人是否有推薦每個屬性適合的誓盟是各自是哪一個?
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A2這題我拆成幾個部分來回答。我們在設計四個誓盟時希望對所有職業都有同等吸引力,而不是某一個是最佳選擇。所以一個誓盟不只是只有一兩個能力,它的能力會像整套系統,不只有職業技能還有靈魂之伴等。所以如過要問說哪個最好,就有點像是在問說到底聖騎士和死亡騎士哪一個比較好一樣,不管你要坦或DPS都可以選聖騎士或死亡騎士來做坦或DPS。
所以我們在設計誓盟時會希望它的特性對每個職業都有吸引力。至於玩家會選哪一個是盟誓就像玩家選擇職業時一樣,純粹由玩家喜好及背景故事的吸引力而定。當玩家滿等之後要做的誓盟的選擇,我們覺得這對玩家來說是很重要的,大概是僅次於玩家選擇職業之後最重要的決定。
所以我們希望玩家在決定之前可以得到盡可能多的資訊,玩家在升級過程當中可以嘗試每個誓盟所給的能力,可以跟誓盟領導者碰面,跟誓盟勇士及背景故事都有機會接觸。這樣玩家就可以在升級過程中可以了解誓盟的特性及獎勵及會碰到哪些角色。如果玩家真的想要反悔也是可以,我們希望這個過程越直接越好。
但難處不在離開誓盟,而是重新回到離開過的誓盟。我們設計的概念是要離開很容易,但你離開了就代表你打破原本對他們的承諾,所以你離開後要回去可能不容易。
或許他們會原諒你,但這絕對需要付出代價。我們不希望玩家可以輕易地在各個誓盟之間切換,這樣就像是只是多一個天賦樹而已,我們的天賦樹已經夠多了。
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Q3更換誓盟後像是外觀獎勵還可以繼續使用嗎?還是只能在那個誓盟下使用?
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A3這未來可能還會調整,但目前的設計上外觀等獎勵只有當玩家在那個誓盟才可以使用,玩家如果離開目前的誓盟就不能使用。玩家之前所得到的獎勵還會在,所以回到之前所離開的誓盟就可以直接使用。這個設計是希望在你看到一個戰士穿琪瑞安金光閃閃的盔甲時會預期他是一個琪瑞安族,而不會看到他使用汎希爾族的順移技能,那會很奇怪。誓盟外觀獎勵比較像是職業裝備一樣,你穿職業裝備就預期你是那個職業,這時卻施放出其他職業技能會很奇怪。
另外各個誓盟的專屬技能只有在那個誓盟才能取得,但是在這之外取得的獎勵誓在每個誓盟都能使用,不會受到誓盟限制。
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Q4靈魂之伴的技能會在多大程度上改變遊戲玩法?這些技能如何增加遊戲深度同時又不會使玩家覺得複雜?
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A4靈魂之伴本身不會給玩家額外技能。玩家得到額外技能是在加入誓盟後得到兩個,一個是職業專用,一個是誓盟泛用型。我們也同意技能太多會讓遊戲變太過複雜,所以我們也不希望這麼做。
靈魂之伴主要做的事情是加強職業所擁有的特性,像是移動或是戰鬥中的強化特效、死亡時不會立即死亡或是DOT時間延長。而針對各玩家來說,在靈魂之伴的天賦樹可以看到有空格,能選擇插入做導體來做調整。導體有分被動和主動技能,能針對各職業用不同導體來選擇強化特定技能。
技能太多對玩家來說確實是個負擔,快捷能放的格子也有限,所以我們會注意不讓玩家有太多技能而覺得複雜。
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Q5在暗影之境中,誓盟聖所會是玩家休息時最常停留的地方嗎?或是有其他像共同主城的地方?
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A5在暗影之境裡有一個主城,『永恆之城』奧睿博司,位在暗影之境的中心。
他是個聖域,不能攻擊對手,是暗影之境的中樞。玩家可以在這裡找到PVP商人、副本商人及相關資訊,你可以在奧睿博司接任物並從這裡休息或出發。至於各個誓盟的聖所,我們預計有些玩家會是從聖所出發或是在聖所休息。
他們的關係就像是在軍臨天下有主城達拉然也有職業大廳,奧睿博司像達拉然,誓盟聖所像職業大廳。
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遊 戲 設 計
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Q6除了已公布的隨著資料片加入的角色造型自訂選項,之後可不可能會有更多的角色自訂選項作為遊戲內進度(如成就、副本、誓盟)來解鎖的獎勵?或是你們有考慮過這樣做嗎?
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A6我們的確在這次在加了很多新的角色造型自訂選項。
其他自訂選項目前我們可能會有規劃,但需要有特定主題或劇情才會有安排。
像是之前黑海岸任務的夜精靈造型那樣,這是少數由任務取得的外觀。我們不會讓玩家需要打敗某副本王才能換髮色,這種獎勵還是會留給座騎或寵物。
角色外觀除非劇情需要,否則不會放在副本當獎勵。
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Q7開發團隊有在新資料片中放入團隊副本中放入新系統嗎?我仍記得在燃燒遠征中擊敗布魯托魯斯和基爾加丹有多難,但是在之後的資料片感覺就有沒那麼特別的戰鬥機制。閻獄之主會是我們最終面對的王嗎?
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A7沒有錯,閻獄之主的確會是玩家在資料片的最終魔王。
以他的強度來說玩家也要有相當的升級才有辦法面對他。但是在真的面對他之前,玩家也有機會去了解他的能力及背景故事,以及整個最後的計謀什麼。在玩家最終碰到閻獄之主前,在各個副本也會碰到很多新的王,也會有新的遊戲機制和能力讓玩家體會到。
像是在上市時玩家可以直接開啟的納撒亞城,在這個地城就會有很多王會善用周圍環境的新機制。像是納撒亞城最後的黛娜絲王,他所在的房間其實有很多浮動平台,有各種不同的傳送裝置,玩家必須要在不同平台之間適當傳送才能夠打下去。這對玩家來說會是全新體驗,是我們以前對王的戰鬥中沒用過的機制。
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Q8暗影之境上市後會降低在德拉諾、軍臨天下甚至決戰艾澤拉斯的飛行需求嗎?
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A8的確是如此,基本上我們會把過去尋路者限制拿掉。只要玩家等級到了,飛行騎術也學到,就能在過去的區域選擇飛行。
過去尋路者解鎖的坐騎也都還是可以使用。所以我們希望或許這樣玩家在過去區域就能有新的遊戲方式。
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Q9暗影之境會有新的同盟種族嗎?解鎖條件是什麼?
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A9目前就同盟種族我們沒有任何規劃。因為劇情故事,同盟種族比較像決戰艾澤拉斯專屬。在決戰艾澤拉斯中要擴充勢力拉攏同盟種族加入部落或聯盟,但暗影之境是往生者的非現實世界,所以不會有跟著玩家回到艾澤拉斯加入聯盟或部落的東西。
或許之後會有,但目前沒有任何可以宣布的消息。
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Q10在新資料片中,關於新玩家加入魔獸世界與決戰愛澤拉斯有什麼不同?新的升級系統如何幫助新玩家盡快享受當前版本的內容?
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A10沒錯我們有新的設計,我覺得對新玩家來說現在是加入魔獸世界最好的時間點,過去十年都沒有像暗影之境這麼好的時機。
新玩家我們會讓他們參與『放逐之境』,這是新玩家專屬任務。
目的是讓不管是新玩家或是回鍋玩家可以知道2020的魔獸世界長什麼樣子。新機制、新操作和新介面,不管你是幾年前玩過,回來之後都可以先透過『放逐之境』了解介面和操作方式。
我們也不會要求玩家一一打過過去的所有資料片。
玩家在過了『放逐之境』後就可以選擇過去資料中的任何一個,在這個資料片過完完整的劇情,結束這個資料片之後就能達到進入暗影之境的等級要求。
所以這個升級速度大概是過去的兩到三倍快,升級過程中也可以有比較完整的劇情體驗,之後就能很快加入已經暗影之境的好朋友。
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背 景 故 事
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Q11可否分享對於苦痛劇場這個地城的設計想法?
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A11我們團隊在設計苦痛劇場時也得到相當多樂趣,這是我們很喜歡的區域。
設計時是從他所在的區域瑪卓薩斯為靈感所發想的。
瑪卓薩斯的有不同派系,目前僅存的三個派系彼此一直進行權力鬥爭和戰爭想取得優勢。
背景故事設計是在瑪卓薩斯有個傳統每幾年舉一次的辦武鬥大會,各個派系派出他們的代表在武鬥大會上進行決鬥,選出誰才是瑪卓薩斯最強。
但現在因暗影之境發生的事情,這次的武鬥大會有更深一層的政治考量,不只是單純選出誰最強,還有其他的權力消長影響。
玩家們要在這個故事環境中來到瑪卓薩斯。這和玩家之前打過的地城可能不同,過去地城可能走到不同房間,裡面有王等著被打。
可是在苦痛劇場,玩家身處於大型競技場中,玩家要自己決定競技場中要打敗哪個不同派系的代表,自己決定怎麼走,自己決定怎麼獲得勝利,並在最後對上前任冠軍以取得最終勝利。和之前的地城有路徑安排不同,相信玩家會喜歡我們這次的新嘗試。
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Q12翡翠夢境和暗影之境中的亞登曠野有何關聯?
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A12看起來很單純但可能很複雜,亞登曠野和翡翠夢境有關連,都和大自然的力量有關,但有關聯的面向不同。翡翠夢境比較像春天或夏天,也就是萬物叢生的季節。
亞登曠野比較像秋天或冬天,看似逐漸蕭條但蓄勢待發。亞登曠野的首領叫冬之女王不是沒有道理,她的確跟大自然有關,有很多大自然的力量。玩家在故事中也能了解伊露恩或伊瑟拉之間的關係是什麼,所以德魯伊玩家想要對在魔獸世界中的大自然力量背後故事有近一步理解,相信暗夜妖精和亞登曠野能找到很多解答。
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Q13部落和聯盟在決戰艾澤拉斯建立了新的關係,這關係會被帶到暗影之境嗎?有趣的是在暗影之境中隊部落和聯盟的關係沒太多的描述,是否可以想成部落和聯盟一旦進入奧睿博司就盡棄前嫌?
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A13兩個陣營之間的對勢是決戰艾澤拉斯的主線劇情。
在更大的威脅前先暫時擱置爭議,雖然簽了和平協議,但這不代表就是朋友。像是如果你問泰蘭妲她當然不可能會原諒部落做的事情,或像是被遺忘者在8.0之後所受到的影響更是巨大。
所以不是聯盟和部落現在變成朋友。聯盟和部落陣營的玩家會在9.0很多地方碰到面,不管是奧睿博司或是在誓盟聖所。就像7.0在達拉然或職業大廳見面一樣,兩個陣營間的歧見還是一樣的。
部落和聯盟的事情隨著9.0故事推進也會逐漸發展,但這部分會是背景故事而不會是主軸故事。兩陣營之間的摩擦我們期待之後再繼續,但9.0主要講的是暗影之境和希瓦娜斯所做的決定。
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Q14像是凱恩血蹄等角色對魔獸劇情有大影響,他們會在暗影之境的故事出現嗎?
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A14在暗影之境中玩家有機會見到過去死掉的重要角色,玩家可以期待但不是所有玩家從魔獸爭霸以來所見過的角色都會出現,這樣會讓他們的死變得好像沒有那麼沉重或沒有意義。
主要角色玩家都有機會看到,如果他的故事沒收尾,玩家可以在暗影之境看到收尾。
像是玩家可以期待貝恩血蹄和凱恩血蹄的見面。
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Q15暗影之境的時間有不同運作方式,這如何影響冒險者?
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A15我想會有問這個問題是因為我幾個月前講給媒體的答案造成誤解。並不是暗影之境的時間流速不同,而應該說暗影之境的靈魂對時間的感覺跟活人不一樣。
最接近的例子就像做夢,做很長的夢感覺過了很多時間做很多事情,但現實世界只過幾個小時。
不是冒險者進入暗影之境就會時光旅行或時間流速會改變,而是對於活人和靈魂的時間體驗不一樣。當玩家在暗影之境裡跟靈魂接觸,例如君臨天下戰死的靈魂,他可能覺得已經過了很漫長的時光並經過了一段自我發掘的旅程。可是實際上可能只過了一兩年時間,而對靈魂來說已經過了很久。
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Q16在劇情上,玩家如何往返暗影之境?
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A16玩家要進入暗影之境的過程跟過去完全不同,是特殊旅程。玩家會先到北裂境的冰冠城寨,希瓦娜絲對戰伯瓦爾的地方,一切都從那裡開始。
玩家會在不知道發生什麼事的情況之下就掉入淵喉之中,在淵喉中通過挑戰找到逃出的方法,逃到暗影之境的其他地方,進到奧睿博司。玩家到達奧睿博司之後會想辦法建立跟艾澤拉斯的聯結,建立的方法就是利用巫妖王頭盔的碎片,伯瓦爾會在奧睿博司把貝希瓦娜斯撕毀的碎片交給玩家,讓玩家透過這個碎片建立跟艾澤拉斯的通道,當通道建立起來之後玩家就可以往返生與死的世界
。而奧睿博司就會變成在暗影之境的基地,扮演樞紐的位置,慢慢玩家會從奧睿博司進到淵喉跟閻獄之主碰面。然後又逃脫,而這又是另一個故事了。
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遊 戲 細 節
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Q17暗影之境的傳奇鑰石地城和前幾個資料片的有什麼不同?
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A17在暗影之境會有新的地城,這也會是很核心的部分。玩家會需要新的策略,也會有新的詞綴。
同時會針對現有的詞綴進行調整,像火山原本是基於玩家血量,之後可能考慮調整成基於鑰石等級來改變強度。這些部分都會盡快進到BETA讓玩家測試。
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Q18暗影之境的傳奇鑰石地城是否會有類似PVP天梯的獎勵機制?
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A18PVP天梯有各式完善的獎勵對應階級,傳奇鑰石地城身為近兩個大版本重要的遊戲內容之一卻一直缺乏相應的獎勵機制。
傳奇鑰石地城有兩個比較大的變動。首先是我們希望高端玩家在時間內打完高層能得到能有展示成就的獎勵,像是PVP的鬥士能展示他們的座騎那樣。
再來我們也會改變傳奇鑰石地城玩家獲得獎勵的方式。現在是一個寶箱,玩家只能每週拿到一個裝備,完全靠隨機,只能祈禱他有用,但常常沒鳥用。接下來玩家能多打幾次,在寶箱中就會是一份裝備清單,有許多裝備可以選。玩家能在清單中找到能用的升級裝備,而不是每次只有一件只能靠運氣。
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其 他 東 西
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Q19疫情對研發團隊在開發新資料片上造成什麼樣的挑戰?相較於過往的資料片開發來說,研發團隊在家開發有哪些困難要克服?
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A19當然過去這幾個月對全世界的人都是和以前很不同而且辛苦的月份,對每個人的影響都是同等的。這也是為什麼我們今天不是面對面而是透過線上的方式。但是我們很幸運能夠有一個能在家工作的工作,很幸運地暴雪讓我們能快速轉型成能在家工作並提供我們需要的設備,就這部分我很感謝。有很多新的工作方式需要我們學習,像是線上開會討論。而對我們工作上影響較大的是創意發想和腦力激盪,過去很多好的點子是和同事在走廊聊天突然想到的,或是經過某個同事辦公桌順便喇賽時突然想到。對於自由發想這部分我們反而需要相一些方法來產生創意,所有創意工作者都會碰到這樣的問題。魔獸世界很多箱想法都是從這些創意萌芽,這是對我們來說比較有挑戰的地方。
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Q20你們估計(或希望)每位玩家每週在暗影之境花多少小時進行遊戲?遊戲內容很多樣性,但每週重複要做的事情以現今玩家的遊戲習性來說會不會太多?玩家常常會想要把所有能打的東西都打完,但又沒那麼多時間而感到挫折並擔心跟不上領先族群的進度。
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A20我們在開發這遊戲時我們就知道玩家對於時間掌握和所擁有多少時間不一樣。有些只玩一兩個小時就要顧小孩,也有哈扣玩家一直打PVP或花很多小時在遊戲中。
對於這兩個族群的玩家的時間成本不一樣,我們會設計讓這兩種玩家的需求都能滿足。
我們會有追趕機制,讓時間少的玩家能很快追上進度,而不需要花很多時間趕上別人。
而時間比較多的玩家我們也會有托迦司譴罪之塔或大型副本或傳奇地城等,讓他們覺得遊戲非常豐富。我們在設計上不會強迫玩家所有內容都玩到,而是想玩才玩。
在開發上會分別針對這兩種玩家做設計。
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大概是這樣,內容如果有奇怪的地方還是以官方發布的消息為準。
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過2,980的網紅Horseman & Storyteller,也在其Youtube影片中提到,《汪達與幻視》 《獵鷹與酷寒戰士》 《黑寡婦》 《洛基》 《假如...?》 《尚氣與十環傳奇》 《鷹眼》 《永恆族》 《驚奇女士》 《蜘蛛人: 無家日》 今天來講2021漫威上映的電影及影集 各位觀眾你們最喜歡又最期待哪一部呢? 趕快在下面留言跟我們分享你的感想跟心情 #電影 #預告 #Marvel...
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張娟芬專欄:亡國感的逆襲
🔗 https://www.upmedia.mg/news_info.php?SerialNo=75174
🌻 本文作者張娟芬參與社會運動多年,關心性別、司法、人權等議題,著有《姊妹戲牆》、《愛的自由式》、《無彩青春》、《走進泥巴國》、《殺戮的艱難》、《十三姨KTV殺人事件》等書。德國漢堡大學犯罪學博士。
#分享
———(以下內文)————
「亡國感」,目前為止我們對它所知不多。它起於PTT,如果去查Google Trend,會發現「亡國感」首次在搜索引擎裡占有一席之地,是二〇一九年三月二十四日到三十一日這一週。三月二十四日發生的大事,是高雄市長韓國瑜進中聯辦。這個人在一片紅色疑慮之中贏得選舉,當選之夜即高調宣布支持九二共識。九二共識是什麼呢?二〇一九年一月二日之後,已無疑義:中國領導人習近平的講話,將九二共識與一國兩制緊緊縫合,要把臺灣統一在中華人民共和國之下。韓國瑜上任未及三月,立即出訪香港,這個一國兩制的示範地;並且走進了中聯辦,「中央人民政府駐香港特別行政區聯絡辦公室」,就是中華人民共和國在香港的一國兩制指揮中心。他事前沒有向陸委會報備,事後拒絕透露與中聯辦的聯繫經過與會商內容。就在這一串新聞事件裡,「亡國感」出現了。
流行語大抵如此:一聽就懂,心領神會,拿來就用;很快的,大家都琅琅上口了。在這個喜歡玩弄同音異字、以訛傳訛的大遊戲年代,「亡國感」又異變為更加俏皮的「芒果乾」。這樣的「亡國感」當然不可能有什麼定於一尊的標準定義,而反映了一種集體情緒。
#潛規則:我們要看對岸的臉色
二〇一九年初當我決定開設「臺灣前途與中國因素」這門課時,驅動的力量也來自一種當時還無以名之的焦慮。這原不是我的守備範圍,但我感覺到我們視為理所當然的民主生活,已經面臨毀壞的危機。對政治略有參與的公民應當早已習慣,民主經常是警鈴大作的。可是,中國的攻勢從「九二共識」到「一國兩制」,已經又逼近了一步,半島電視臺臥底採訪所揭露的中國滲透手法與深入程度,更是觸目驚心。我不禁自問,這是不是臺灣民主的最後一個警訊?
第一堂課,我放導演鄭有傑二〇一一年的短片,《潛規則》。一組人準備拍電影,外景選在一個學校操場的司令臺。但是導演看起來又愁又怒,原來司令臺的背景是好大一面國旗。美術說,「我避不掉。」導演說,「到時候片子賣不進去怎麼辦?」最後,最資淺的工作人員拿來鐵撬,大家合力將那塊國旗背板撬下,在國旗歌聲中,工作人員歡喜大喊:「要——倒——了——!」
當那個國家象徵轟然倒下,只見導演兩眼發直,面部肌肉不自主抽搐,好像快要中風。背板後的牆面久未經日照,顯得有點蒼白。那裡畫著一面巨幅秋海棠,上面寫著「三民主義統一中國」。
我問:「『潛規則』到底是什麼?明白地用語言把它說出來。」毫不扭捏的,第一個答案就直指核心:「我們要看對岸臉色。」
對。就這麼簡單。
「潛規則是誰訂的?」
這個問題的答案就比較糊了,有人說是自願的,有人說是歷史與市場造成的,有人說也可以不要遵守啊。其實這注定是一個模糊的回答,因為根本就沒人知道誰制訂的。
我再問:「潛規則與法律或政策有何不同?」
「法律的話,感覺遵守法律跟制訂法律的人仍然是平等的。可是潛規則感覺是下對上的,要一直去猜測那個規則,想要討好在上位的人。」一個學生說,法律非遵守不可,潛規則卻有選擇的空間。另一個說:法律寫在那裡,可以去鑽它的漏洞,但是潛規則卻逃不開,因為不知道究竟是什麼。第三個人自動出面整合了雙方的論點:「法律之所以能鑽漏洞,是因為它很明確地寫在那裡,邊界很清楚,所以知道從哪裡鑽過去。潛規則逃不開,是因為它很模糊,也沒人把它講清楚,所以就算一個人選擇要服從潛規則,也可能逃不開。」我說:「對啊,就像小熊維尼,他本來是個卡通人物,結果不知道什麼時候開始,他變敏感了。」
如此討論一輪,潛規則漸漸現形:它不經民主程序、冤無頭債無主,因此無法修正、無法討價還價,卻有著貨真價實的影響力。短片裡說得很明白,不避掉國旗的話,電影就進不了中國市場。電影這麼燒錢的產業,要不顧慮市場,實在挺難的。拍了背景有國旗的戲並不會被抓去關,但是會血本無歸,這使他們決定趨吉避凶,遵守潛規則。
這部短片,距今八年。那時候,「不能出現國旗」還是低調、委婉、檯面下的原則,業界人士知道,但心照不宣。近年的潛規則已經不再低調了,要周子瑜、戴立忍公開道歉,都是刻意張揚的霸凌,目的是殺一儆百,唯恐你不知道!潛規則就是對於中華民國的各種政治象徵全面獵殺,是中國對臺灣的政治審查。
如果你參與某個活動,被警察抓走,然後從高處墜落,或者從海裡浮起,但一律以「無他殺嫌疑」迅速結案;我們知道這是政治。這裡面有國家動用的公權力,有壓迫者、有受害者。潛規則看起來卻不是這樣,它看起像「個人選擇」、「市場機制」、「你自己願意的」;「不爽不要做啊,不爽不要來啊!」潛規則用的是經濟手段,國家公權力僅隱身其後,讓事情看起來不是「壓迫者欺負受害者」,而是「一個願打一個願挨」;也就是用經濟手段來掩護其政治本質。
《潛規則》為「中國因素」下了一個很好的注腳。所謂「中國因素」就是:臺灣的許多事情,是被中國「決定」的。其「決定」的方式,不一定是用政治影響,也可能是用經濟。
但是,為什麼?臺灣的事情,不是應該用民主的方式決定嗎?
「亡國感」這個集體情緒,它的核心就是這一句提問。臺灣的事情,為什麼不是用民主的方式決定?為什麼是由一個我們從未授權也無法影響的政權來決定?那民主算什麼?我們算什麼?
#什麼是我們不可或缺的民主食材
我在「臺灣前途與中國因素」的課堂用了一款簡易遊戲「Democracy Cake」,由挪威的人權組織RAFTO(Rafto Foundation for Human Rights)設計研發、中原大學徐偉群教授引進,他很有創意地將這遊戲譯為「民主雞蛋糕」。每一組發一個蛋糕盤,然後提供二十幾種民主的「食材」,例如「言論自由」、「資訊公開透明」、「多元媒體」、「司法機關」、「立法機關」、「自由公平的選舉」、「公民投票」、「反歧視的法律」、「社會福利」、「正當程序」、「宗教與信仰自由」、「隱私權」等等。學生的任務就是用這些東西來建立自己的「民主雞蛋糕」。
一桌子食材,看起來都像好東西,但是蛋糕盤只放得下六片蛋糕。協商與爭辯自不可少,但他們考慮的因素是什麼?一位學生寫道:「在選擇良心食材時不論哪一項都非常難以取捨,突然有個念頭覺得我們過得其實很幸福,這些食材其實圍繞著我們四周,或許臺灣民主仍然有其進步、改善空間,但大抵來說我們過的很自由,自由到這些食材像是理所當然就該存在的,像是天賦的,捨棄哪一塊都怪彆扭的。」
另一位學生說:「這些良心食材,每一個現在看起來都好簡單,在我們的生活中其實就像呼吸一般自然;可是真要選六個來堅守,又尤其一想到我們很有可能將在之後失去這些權利,就更要選得戰戰兢兢。」
真的戰戰兢兢,我看著他們把一片片蛋糕放上盤子,又拿下來。「每一個食材在被丟棄的同時,總是會有人提出在臺灣過往經驗中遇到缺乏此食材的恐怖情況,最後食材又會被順利救回。其實我很慶幸大家對於臺灣歷史的認識較深,讓討論變得更加有意義,但也覺得很困擾,因為這樣每個食材都變得非常重要,就無法選出最重要的六個食材。」綜合討論時,有一組幽幽地說:「我們想要做一個三層的蛋糕!」
這是在桌遊與手遊中長大的世代,在高解析度影像中長大的世代。一款珍珠板貼上彩色紙的陽春遊戲,卻讓他們認真到產生選擇障礙,因為他們已經意識到,這些東西「之後可能會失去」。
可以想見,「立法機關」、「司法機關」、「言論自由」、「自由與公平的選舉」等等,是很受歡迎的食材。但有一組出人意表地選了「社會福利」。據說那是蛋糕盤上的最後一個空位,一位組員唸出「社會福利」卡片背面的定義:「政府應促成全面的支持系統,以確保人民能擁有健康、接受教育、經濟穩定」,真誠地看著大家說:「我覺得這就是民主制度的初衷。我認為有社會福利,才會成為一個有愛的國家。」那想必是莊嚴的一刻,全組的人都感動了。一位組員寫道:「原本還在爭論效益或結構的組員都同時安靜下來,神情從冷靜理性轉為溫柔,最後大家一致通過,將社福列入食材。」另一位組員瀟灑地總結:「社會福利是討論後決定釋出的立場,即便在層級上是較後期的目標。但理想是不必害羞的。」
建立民主雞蛋糕只是第一階段。遊戲卡裡也有幾十個對民主的攻擊,我稱為「黑心食材」,例如「政府監控」、「言論審查」、「選舉詐欺」、「歧視」等等。第二階段的玩法是請同學運用他的民主雞蛋糕裡的六個成分,來抵擋這些「黑心食材」。這個民主遊戲來自北歐,難免有隔靴搔癢之處,因此我根據臺灣處境的特殊性,另外加了三個臺灣版的「黑心食材」:「以商逼政」、「資訊戰」與「非官方談判締約」。太過切身了,同學說看到這三項,「腦袋抽痛了一下」。
面對攻擊,無力與挫折全部都跑出來了。「訊息戰、以商逼政、非官方締約一出現,瞬間就擊潰我們所有的良心食材,除了立法和司法,我們別無他法,而且還遠不及打壓這些早已滲透到民間的黑心食材,玩到最後大家都想放棄民主了。有一組說『用所有的黑心食材都可以對付這些東西』,我覺得好衝擊,確實這些大家這麼用力抵抗的不民主的『惡勢力』不斷逼近,為什麼我們還要堅守民主?常常自己在思考的時候也會這麼質疑。」
「我們拿著良心食材想要拼湊出防禦姿態,但卻發現這該怎麼擋?怎麼擋都有漏洞……我們拿著良心食材去對抗這些邪惡,突然感覺像是天安門事件那最令大家印象深刻的一幕:『肉身抵擋坦克』。」
有一位同學想起了我在課堂上放的紀錄片,李惠仁導演的《蘋果的滋味》。「記得那時看完中嘉併購案的片段後感受到的是一股很重的無力感,即便我們獲得了資訊卻無能為力,在面對這三個中國因素的問題時我也感受到了一樣的無力。我開始回想紀錄片裡的中嘉併購案,當時有一群人發起了抗爭活動,雖然並沒有受到大媒體的關注,但那股力量是由人民的憤怒而起的,而那也正是我們最能夠直接參與的,也就是集會自由。」
「把所有良心食材一併加進來之後,好像還是遠不及抵禦黑心食材的進攻,真的令人非常絕望。可是,其實上這堂課的同學都是盟友吧?自己想不出辦法,那就大家一起想,總會有辦法……雖然亡國感並沒有減少一絲,但是對於自己所捍衛的價值有了更深的認識,我知道我想說話、想當好國好民、想在政府底下擁有人權,所以即使我堅信的民主力量遠小於獨裁,我們還是得團結一致對抗。」
#向內擠壓的委屈中蓄積著向外爆發的能量
這是我對於「亡國感」的體察。在他們臉上,我讀到對民主的珍惜:每一塊「蛋糕」都不想放棄,因為認識到每一塊都重要。我讀到對於民主的深刻思考:我請他們說說各組的雞蛋糕成分有何異同,其中一組解釋,他們沒有選「社會福利」、「隱私權」、「受教權」,因為「我們盼望良善的立法、司法體制,和言論自由能帶給公民的民主素養,自然會發展出這些項目」。在有限的蛋糕盤裡,他們沒有選擇某一些,是因為那些可以從更為基本的元素推導而得;這些食材在他們眼中不是獨立存在的原料而已,他們已經想到了彼此之間的連動關係。他們對民主的認識,不只是知道氯是什麼、鈉是什麼,而且知道氯加上鈉會變成一種讓食物好吃的調味料,如果將氫、氧和鈉加在一起,則可以用來做肥皂或通水管。
我也讀到擔憂、挫折、無力、絕望……與不甘願。還不願意投降或放棄的那種不甘願。這些情緒看似矛盾:擔憂、挫折、無力、絕望都是坐以待斃,不甘願卻是起身反抗。但如同前述兩段引文所示,這相反方向的兩種情緒,可以共存於同一個人的同一段表述。「亡國感」似乎不是一個單一向度的感受,它不僅是字面上看起來的被動、放棄、不作為而已;在向內擠壓的委屈之中,向外爆發的憤怒在蓄積。作用力產生反作用力,「亡國感」的內裡,有一個想要「逆襲」的驅力。
#亡國感真正悼亡的對象為何
值得追問的是,「亡國感」的悼亡對象為何?有人說,醒醒吧,你沒有國家,哪來亡國感?這是所謂臺獨。有人說,容納我們民主生活的,是中華民國臺灣,不管它叫什麼名字,它就是我的國家。這是所謂華獨。「亡國感」是哪一種?
在同學的作業裡,「國」的問題鮮少被提起。兩千年左右出生的這一世代,成長於全球化的年代,國界已不似先前那樣銅牆鐵壁,他們對國族的情感與看法,恐怕很難用黑白分明的「非此即彼」來劃分。有的人幼年在中國長大,因為父母是臺商,中國和臺灣都是他的故鄉。有的人曾經在中國就學,有的人固定往返中國,因為父母之一是中國人。有的人擁有臺灣以外的其他國籍。有的人是新移民之子。有的人認真在評估,畢業後要不要去中國找工作。一位同學表達得很好:「對這個時代的年輕人來說,『國』是一個太難解的概念。臺灣史獨立成冊了,但我們的國名裡沒有這兩個字。」他們拒絕中國因素,並不是因為對中國有敵意,也不是因為對中國欠缺瞭解,而是因為臺灣有民主,中國沒有,他們從自己的經驗知道,臺灣的生活才是有尊嚴的人的生活。
國族主義最需警戒的,不外乎兩點,其一是身分的排他性,其二是它經常召喚個體為國家犧牲。「亡國感」雖然有這個「國」字,卻很難被界定為一種國族主義的情感動員,因為「亡國感」的話題總是環繞著「民主」這個概念,而非「國族」;有亡國感的人總說著民主機制的毀壞,以及如何可以重建、強化。他們並不想像一個圍牆高聳的國族共同體,要入會得經過嚴格的血統審查——他們自己原不是血統純正的人。民主的原則是盡可能讓大家都享有公民權利(inclusive citizenship),而非排除他人;民主的政府採取三權分立,從人民的立場來避免國家侵犯基本人權。「亡國感」是朝向民主前去的,而國族主義(的最糟形式),在它的反方向。
有解嚴前生活經驗的人,應該都還記得那種「亡國感」:「今日不做自由的鬥士,明日就成海上的難民」、「生於憂患死於安樂」、「退一步即無死所」;那些國慶閱兵、晚會、排字、大會操、軍歌比賽,講究「數大便是美」、「整齊畫一」、「一個口令一個動作」,那些「萬眾一心」、「我愛中華」一遍又一遍的呼喊……是的,那些活動就是國族主義(的最糟形式),要你犧牲小我完成大我,要你為自己做為一個小螺絲釘而感動,要你團結,要你愛國,要你支持政府。那種亡國感絕對不容許你談多黨政治、民主制衡、基本人權;甚至你只是要求國會全面改選,他都說這樣會亡國。是的,那種亡國感就是賣弄國族主義的威權統治手法。
今日的「亡國感」是那種手法的反方向。君不見,「亡國感很重」的年輕人總是好想突破同溫層,好想跟長輩溝通,為了自己在乎的議題狂寫臉書,去捷運站之類的熱鬧地方當小蜜蜂,收集連署,製作短片丟上網,用無窮無盡的公民參與去實踐民主。
「亡國感」的「悼亡」對象,不是任何一國,而是民主。「亡國感」只是一個現成的詞語,方便溝通。他總不能說:「啊,我最近『亡民主感』好重!」這樣誰聽得懂?說「亡國感」,雖不精確,卻一聽就懂。遂成流行。
「亡國感」甚至不是一種悼亡。不是一種現在式或者過去式的哀嘆:「我們已經亡國了,好慘啊!」而是未來式,一種警世明言:「再這樣下去我們的民主會完蛋的!所以我們現在——」。「亡國感」不是句點,而是起手勢,重點總在於,為了不要讓現在還享有的可愛的自由消失,我們現在趕快來做點什麼?
亡國感是真實的集體情緒,源自民主於近年因中國因素持續惡化的事實;這件事情在選舉中成為影響因素之一,本是民意政治的正常狀態。(攝影:蔣銀珊)
這是藝術大學裡的一堂通識課,學生的主修是電影、戲劇、動畫、美術、音樂、傳統音樂、劇場設計、新媒體藝術,他們本來不是對政治特別有興趣的人。但是,對民主的珍惜與體會,在這個歷史時刻變得巨大而急切,因為他們感到,「以後可能會失去」。所謂「這個歷史時刻」,就是中國積極向外輸出專制影響力的這一段時間,就是中國因素滲入臺灣骨髓的時刻。
有人擔心,亡國感是政治操作,或者將在總統大選中成為政治操作的議題。其實民意政治的基本原理極為簡單,就是民眾把自己擔心的事情大聲說出來,而候選人想辦法說服民眾:我可以解決這個問題,你投給我別擔心。亡國感是真實的集體情緒,源自民主於近年因中國因素持續惡化的事實;這件事情在選舉中成為影響因素之一,本是民意政治的正常狀態。所有重要議題,都應該是選舉的影響因素啊。誰積極反對九二共識、反對一國兩制、反對和平協議,誰就會獲得「亡國感」一族的青睞。背離民心者在選舉中落敗,本是選舉制度的設計初心。
「#有錢就有自由」,只有在民主國家才會是天理
課堂上也有另一種意見,是不打算捍衛民主的。有一位同學寫道:「我認為臺灣的兩黨惡鬥,不太會像是民主的在進步,而是在濫用,那要民主有什麼用?我個人會覺得專制體制會更讓我們的經濟往上升起,讓我們的國家成為世界強國,那我在想的是保持著民主有什麼用呢?我個人會覺得有了麵包才能夠談這些之後的生活限制,那你有錢了不喜歡極權專制,那移民就好了啊!何必因為為了保持民主,而讓我們全國人民都快餓死,那維持民主功效在哪?」
他的意思是先拚經濟,有錢了就有自由,因為有錢就可以移民,可以任意選擇要當哪一國人。這推論裡有幾個關乎事實的環節,值得拆解檢視。其一是他認為只有專制才能拚經濟,民主不能;其二是他認為臺灣的經濟現況是大家都快要餓死;其三是他認為專制並不危及人民移民的自由。這也就是常見的「民主不能當飯吃」的說法。他很禮貌地寫說希望聽聽老師的看法,所以我在課堂上仔細提出事實的說明,不過,那堂課他並沒有出席,此後也沒有再見到他。
這位同學理所當然地覺得「有錢了就有自由」,好像那是天理。那恰好是因為他在民主的制度裡長大,習慣了這種民主框架裡的資本邏輯。在專制國家,那才不是天理。專制國家的人都知道,自由是國家的恩賜特許,而不是權利。他可能不知道,他恰好選擇了一個他最不能接受的制度。小魚也覺得用鰓呼吸是天理,你既是一條小魚,為什麼要跳上岸來呢?
#世界原不存在一個寫定的未來
以上是我從「臺灣前途與中國因素」的課堂上,捕捉到的「亡國感」的面貌:在中國因素影響下,因為感受到可能會失去民主自由,而產生的一種既無力又亟欲奮力一搏的集體情緒;「亡國感」本身就蘊含了「逆襲」的能量。
這門課到六月時接近尾聲,那卻是香港抗議「逃犯條例」的開端。我清楚記得當時,各界一致認為「逃犯條例」一定會過,包括上街抗爭的人。大家平心靜氣地「知道」香港立法會的生態就是那樣,平心靜氣地「知道」不可能贏;香港人上街只是寧鳴而死,不默而生。我們課程結束放暑假了,香港人卻在街頭上一天一天地創造奇蹟,那麼多的人從各處冒出來,終於擋下了不可能擋下的,令歷史為他們轉彎。如鍾耀華所寫:「歷史從來都是在創造不確定性,稍稍挪移其彈道。香港的反抗走到此刻,中共未贏我們未輸,是大家的努力。」
人們六月的時候不能預測香港,現在又何能以失敗主義論定臺灣?世界原不存在一個已經寫定了的未來。臺灣的前途仍然在於,珍惜民主的人們能夠發揮多少能量,對中國因素的作用力展開逆襲。民主自由是臺灣的理想,我們的百年追求;而理想,是不必害羞的。
(本文摘自《亡國感的逆襲──臺灣的機會在哪裡?》,新書係失敗者聯盟及春山出版編輯部共同策劃。由來自各個不同領域的專家作者,正面且直接的對於亡國感現象進行拆解,希望能從中找出抵禦、甚至是「逆襲」亡國感的方式。)
賽 德 克 族 ptt 在 3Q 陳柏惟 Facebook 的最讚貼文
【高雄媒體城,PTT文章同步】
HI、我是陳柏惟,更正一下我是Kano的特效後製公司的專案經理。特效或動畫師是很高技術專業的角色,我處理的大部分是制度、進度、預算的工作,在電影主創團隊、就是製片的角色,參選前的最後一個作品是幸福路上。
另外寒戰的立體製作總監是把平面的電影變成戴眼鏡的立體電影,2012年時全亞洲只有不到三間公司有能力一條龍製作,後來韓國、中國、印度等國家才做資源整合,慢慢成為競爭對手,尤其中國用國家隊的力量、如玩命關 頭七,中影(不是台北那間)投資幾個億,然後要求劇組把立體製作幾個千萬包回來給中國的公司,把我們擠掉。
我認為所有事情走到盡頭都是政治,這是我們共同的責任
補高雄點,影視產業文化的部分、我們其實有八成的媒體在台北,也就是我們現在讀動畫、電影、大傳、多媒體等科系,有很高的機會都會去台北工作,但其實高雄電影節是比台北還早的,也一直希望有電影城或產業鏈的整合,然而還是因為南北資源分配問題,市政府的力量還是打不過台北完整的影視產業結構。
但在鄰近駁二的數創與共創中心、一直有培養著許多個體戶用相對便宜的租金、合作的關係在互動,在補助方面也避免劇組拍完就離開高雄、最新的方案是用無息借款的方式補助,拍片支援中心雖然人手、資源有限,但也盡力扮演商業行為與政府組織之間的橋梁,軟科與駁二也進駐許多多媒體、後製、動畫等產業,希望「先有木、再有林」。
但這時就會產生另外一個問題,招商的時候如果是因為「勞工便宜」而不是「技術高超」,北部的老闆就會以降低成本惟考量投資、此時就會延伸勞動權益的相關問題,容後再談。
不計盈虧要把南方、在地、不同於台北的影像聲音紀錄下來,才有辦法打造高雄媒體城。
所以、特別跟大家介紹「公視南部台」,在台灣的台語族群、與原民語、客語都是弱勢族群、也是國際認證「瀕死」語言,但台語頻道預算4億、客家台40億、原民台70億,因此我們認為台語台是有其必要性,回憶過去幾年電影賣得好的「kano」日台語、「賽德克」原民語、「大佛」台語,因為文化上如果親向中國、最後整個產業就會被北京吸走,這也是在地的重要性。
2007年中央核定公視台語台要放在高雄、政黨輪替後馬上取消、並弄出三中案,地點就在現在的台鋁,十年過去、公視台語台終於在前兩週由文化部長核定準案,弄清來龍去脈、爭取來高雄、就是民意代表一個非常重要的任務,這保守說也是數千個工作機會與中下游產業發展。
中央在1960培植高雄港、1970培植加工區與重工業、民間中下游都獲得顯著的感受,之後的竹科、南科、金融園區等都沒有高雄的份,前政府的2653億海空經貿城競選支票也一塊錢都沒有下來,這並不合理。
所有事情走到盡頭都是政治,產業轉型人人會講,但做法大有不同,讓中國資金大量進來買港口跟軍重工業也是一種轉型、可是這樣好嗎?
喔、還有一個倫敦非鐵,有興趣可以google看看,這個很強喔。
以上、是我們面對問題的解決方式、了解歷史、檢查資源、確認目標。
也是我個人在做好過日文章的準則,參考看看。
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《尚氣與十環傳奇》
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《永恆族》
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中國武漢肺炎是新一代黑死病? / 滅絕人類的傳染病
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賽 德 克 族 ptt 在 Re: [有雷] 看賽德克巴萊前可考慮先知道的一些東西 的推薦與評價
<賽德克巴萊中日本人與賽德克族的衝突處理>部分給負評的板友表示在劇中, ... 但是以賽德克族人而言, 禁止獵首等於剝奪了與祖先聚首的可能, 那人死後會去哪裡? ... <看更多>
賽 德 克 族 ptt 在 Re: [問題] 霧社事件後日本人真的有對賽德克人好嗎? - tw-history 的推薦與評價
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賽 德 克 族 ptt 在 [問卦] 斯卡羅與賽德克誰戰力強? - 看板Gossiping 的推薦與評價
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