#疫苗覆蓋率,和同時 #不能鬆懈大眾防疫措施,包含個人衛生措施和公共場合關閉、減少群聚的政策
而且要注意,其實有研究表示接種完疫苗,如果大家生活輕忽了防疫措施,就會讓疫情在創高峰
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北卡羅來納州的一個決策分析模型發現
在疫苗接種展開的同時,幾個因素
#疫苗覆蓋率(25%,50%,在6個月的分配週期結束時的75%)
和 #NPI
模型證明
移除大眾防疫措施會導致感染、住院和死亡人數大幅增加。
此外,由於鬆懈這些口罩與警戒措施
使用低效疫苗(預設保護力50%)的更高接種覆蓋率
與低覆蓋率的更有效疫苗(預設保護力90%)相比
有助於更大程度地降低感染風險。
模擬 2020 年 3 月 24 日至 2021 年 9 月 23 日期間
該模型模擬了 COVID-19 在美國北卡羅來納州的傳播1050萬人。
根據美國人口普查數據構建了一個由 1,017,720 人代表全州人口。
在最壞的疫苗接種情況下(50% 的有效性,25% 的覆蓋率),在接種疫苗開始並移除 NPI 後發生的平均 (SD) 為 2 231 134 (117 867) 例新感染,平均 (SD) 為 799 949 (60 279) 在 NPI 維持 11 個月期間發生了新的感染。
相比之下,在最佳情況下(90% 的有效性,75% 的覆蓋率),移除 NPI 後發生的新感染平均 (SD) 為 527 409 (40 637) 例,平均 (SD) 為 450 575 (32 716)在維持 NPI 的情況下發生了新的感染。
移除 NPI 後,與最壞情況相比,較低效力 (50%) 和較高覆蓋率 (75%) 比較高效力 (90%) 和較低覆蓋率 (25%) 降低感染風險的幅度更大(平均值 [SD]絕對風險降低,分別為 13% [1%] 和 8% [1%])。
*NPI指公共衛生防疫措施,原文為非藥物介入
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當確診者大量增加,疫調效能就會陷入不佳,很難找出群聚源
由R. Ryan Lash近日將 "2020年美國新冠病例調查和接觸者追踪" 發表在JAMA
在這項基於監測的橫斷面研究中,大量病患時聯繫效率很差
每3名新冠病患中有2名,未聯繫到,或訪談時未指定聯繫人。
有 53,314 名(71%)被告知接觸情況,34,345 名(46%)同意監測。
平均而言,每個病例疫掉下去,平均通過電話只聯繫了 0.7 名接觸者,每個病例僅監測了 0.5 名接觸者,也就是平均不到1人,大部分都聯繫不到。
所以疫調能量有效投注熱區,是可能中的辦法
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#醫療資源將進入大量消耗
對大多數人來說,2020 年全國醫療保健支出的增長並不令人意外,但正如 #英國 國家統計局的新臨時數據所顯示的那樣,19.7% 的飛躍上漲是戲劇性的。
“當前醫療保健支出總額的增加主要是由政府支出推動的,反映了英國和政府對冠狀病毒大流行的反應。”
將估計為 2690 億英鎊的成本佔 GDP 的比例考慮在內,這個數字相當於 12.8%,高於 2019 年的 10.2%。
在 2021 年 4 月至 2021 年 5 月期間
#印度 對氧氣的需求增加了一倍多。
隨著該地區持續蔓延,其他國家的需求增長開始超過印度,最引人注目的是尼泊爾和斯里蘭卡,它們經歷了 2021 年亞洲人均冠狀病毒最猛烈的兩次浪潮。
由於氧氣是冠狀病毒不可或缺的治療方法。印度已禁止氧氣出口,給依賴印度製造氧氣的鄰國帶來更大壓力。疫苗也是如此,疫苗也不再出口。
尼泊爾和斯里蘭卡的疫苗接種率仍然相對較低,這使它們更加脆弱。
越南沒有爆發大規模疫情,但其先前較低的感染人數卻成倍增加,甚至超過了斯里蘭卡的需求增長。泰國和柬埔寨也出現了新的疫情,導致他們的需氧量上升。馬來西亞在 5 月下旬成為亞洲人均新病例最大的疫情爆發國,從 4 月起,其對氧氣的需求已經翻了一番,而且在 6 月勢必會出現更加慘淡的結果。
同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
越南2021人均gdp 在 不敗教主-陳重銘 Facebook 的最佳解答
去年12月我買了3萬美金,當時有點後悔買太少!
可是基金額度一下子就賣完了,所以我也只好含恨。
最近中信投信又爭取到額度,我馬上再買了3萬美金。
IMF最新預估越南2021人均GDP,將大幅成長7%以上來到3700美元,為歷年罕見。
當人民口袋滿滿時,不是買房就是買股。
我已經買進6萬美金了,提前卡位一下!
提醒一下,我買進是要長期投資5~10年。
短線的漲跌我是完全不在乎的。
買賣也請你仔細評估,並自行承擔風險
越南2021人均gdp 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
【2018年手游市場回顧-東南亞篇】
東南亞主要遊戲市場有六個,分別為印尼、菲律賓、泰國、越南、新加坡、馬來西亞。隨著經濟高速增長和移動互聯網的快速普及,根據2014年台灣數位內容產業年鑑統計,東南亞人均GDP逐年增加,且人口結構年輕化,15~64歲中堅族群即佔了70%,65歲以上人口只占1成左右,不像許多已開發先進國家已處於人口老化階段,且遊戲市場已趨於飽和,因此可看出東南亞手遊潛力無可限量。
東南亞手遊玩家約2.05億,其中以印尼占比最高,但平均消費金額不高,僅10塊美金,相比之下,新加坡以平均消費金額77塊美金居首,其次為馬來西亞與泰國,手遊主要以競技類型遊戲最受到市場青睞,其次為休閒類遊戲與MMORPG類遊戲,從AppAnnie公佈的年度遊戲暢銷榜中騰訊的《PUBG MOBILE》和《傳說對決》以及網易的《第五人格》等競技類遊戲均在排行前10名之內,而MMORPG則有唯晶數位代理的《RO仙境傳說:守護永恆的愛》與網石的《天堂2:革命》以及騰訊的《龍之谷》領軍,以中國手遊佔領較多席次。
近年來,東南亞國家隨著智慧手機的普及及人口城市化的加速讓中產階級擴增,加上英語使用率高,因此也吸引海外遊戲廠商投資,已成為遊戲業務增長最為迅速的地區之一,其中手游市場中,成長速度最快的是泰國,根據Statistics資料預測,2017年泰國遊戲市場收入將占到整個東南亞的22%,其次是印尼21%,緊隨其後的是越南、新加坡和菲律賓。根據移動廣告平臺Mintegral與手遊資料分析公司GameAnalytics聯合發佈的《手游出海亞洲市場洞察報告》顯示,2018年東南亞地區的手遊收入為24.1億美元,年度增幅超過27%,在全球範圍內處於領先水準。據市場研究公司Niko Partners一份最新的報告指出,到2021年預計將增長至44億美元,在隨著手機的急速普及和支付服務的完善下,整體遊戲市場的發展環境將會越來越好。
另一方面,中國遊戲市場正面臨遊戲版號審核進度停滯問題,導致遊戲在國內無法順利上市,遊戲公司紛紛尋求海外發展機會,以維持遊戲營收,亞洲部分,台、日、韓等地區遊戲已面臨飽和,要有一定的遊戲質量才有機會切入市場,在眾多遊戲競爭激烈下,行銷資源也不斷攀高,讓遊戲公司在推廣上變得相當辛苦。因此東南亞市場在上述條件優勢之下,將很可能成為日、韓、中等遊戲大廠進駐淘金的選擇之一,商機無限。
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