打造史無前例遊戲硬體、登《時代》雜誌精選!為了「一切」玩家,微軟做了什麼?
XAC是史無前例的。它是第一個由遊戲產業裡的一線公司帶頭為身障人士量身定做的硬體,也是整個產業在發展了60多年後,第一次如此正式的去關懷這個群體。
「XAC的工業設計十分簡潔漂亮,完全不像是個傳統意義上的『醫療裝置』。很多身障人士對輔助裝置的態度多少是有些抗拒的,因為那些看似醜陋奇怪的醫療裝置,似乎在向全世界宣布『我是個病人』。」Google UI設計師夏冰瑩說道,「這才是以人為本、體現人文關懷的設計文化。」
#XAC #遊戲軟體 #資策會服創所
同時也有5部Youtube影片,追蹤數超過7,740的網紅Riven 林育正,也在其Youtube影片中提到,這次邀來的設計師是 Ariel 張倚奇,是一名桌遊設計師與創業者,桌遊對我來說跟許多人一樣,是只會玩、但對幕後是怎麼製作感到陌生的產業,但聽了倚奇的分享後,我竟然對內容感到幾分熟悉,她提到的遊戲互動、體驗設計,以及考慮玩家的動機等,不就是我們平常苦心研究的「使用者介面與體驗(UI/UX)」嘛,只是使...
「遊戲ui設計師」的推薦目錄:
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- 關於遊戲ui設計師 在 Riven 林育正 Youtube 的最佳貼文
- 關於遊戲ui設計師 在 閱部客 Youtube 的精選貼文
- 關於遊戲ui設計師 在 館長成吉思汗 Youtube 的最佳解答
- 關於遊戲ui設計師 在 [心得] 16間遊戲&科技公司美術UI設計面試心得- 看板Salary 的評價
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- 關於遊戲ui設計師 在 遊戲UI原畫設計 零基础 Part3 羊皮紙道具欄框(中文字幕) 的評價
- 關於遊戲ui設計師 在 問UI/UX使用者介面設計& 遊戲角色設計師優劣詢問 - Dcard 的評價
遊戲ui設計師 在 吹著魔笛的浮士德 Facebook 的最佳解答
From NSP & Twitter & VGTime
1. MMORPG《劍靈2》的課金系統遭受玩家嚴厲批評,NCSOFT 股價五日內下滑 21%,營運團隊也針對付費機制的設計道歉,將會變更設計。
註:就是將《天堂2M》的系統搬過來用。
2. 營運「NICONICO 靜畫」服務的 TRICKSTAR 公司將解散,並為 KADOKAWA 集團旗下 BOOKWALKER 所吸收合併。BOOKWALKE 主要業務為電子書城營運以及數位書籍發行等。
3. Nintendo America 宣布 Switch 主機正式支援串流服務「Pokémon TV」,將可以透過此服務收看世界各地的比賽,也將針對小小訓練家們提供青年向的內容。
#可以給我Netflix嗎
4.《Fallout 76》專案領導人 Jeff Gardiner 宣布離開 Bethesda;他曾擔任過《Oblivion》、《Fallout 3》的設計師,並擔任《Fallout 4》的首席製作人。
5. NAUGHTY DOG 正在為工作室首款「獨立的多人動作遊戲新作」招聘成員,包括遊戲設計、光線與視覺特效、程式人員、QA 人員以及 UI 設計人員。
6. 今天開始《第七史詩》有送十連抽,記得上去抽。
#每日遊戲新聞
遊戲ui設計師 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W4
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
📺 《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
📺 《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南》
📺 《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yrsLd2
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📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
https://www.youxituoluo.com/527916.html
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可玩廣告(playable ads)最早是出現在2018年的google的遊戲開發者大會上,
意思就是說這廣告不僅讓你看,還能動手玩,讓廣告變得更加有趣,是很新穎的廣告模式。
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但如何在短短的幾秒內,讓玩家感受到遊戲好玩的地方,其難度可能又比廣告影片還要高
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因此這篇文章分享了一些要訣,
內文提到:「製作可玩廣告時,可以先延用廠商已有的優秀視頻廣告創意,通過測試調優,敲定效果最好的創意方向。同時遵循三個要點:玩法輕量化、創意內容本地化、創意要素非原生化。」
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另外我覺得這篇文章的優點在於分享可玩廣告的操作並非放在休閒遊戲上,
而是分享中重度遊戲如何執行可玩廣告,
大大增添其閱讀性。
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📺《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/451394
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文章分享了幾款中重度遊戲在植入激勵廣告上的操作:
●《CODM》推出幸運轉盤,每看一次廣告可以參加一次,可獲得各項虛寶;另外玩家可以通過觀看廣告的方式,在下一次比賽的時候獲得雙倍武器經驗
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●《June’s Journey》:日常劇情/視覺進度當中的廣告投放;玩家們可以通過觀看廣告的方式換取30分鐘內以更少能量進入
隱物關卡的機會
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●《Two Dots》在步數用完且沒能達到關卡目標之後,遊戲為玩家提供觀看廣告隨機獲得額外步數(+1、+3或者+5)或增值道具的機會
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●《War and Wit》玩家們每觀看一次廣告(每天最多可觀看10次),他們都能得到這種廣告幣(還包括其他獎勵,比如遊戲內貨幣)。這種廣告幣有著獨立的商店,玩家們積累足夠數量之後就可以購買各種道具、角色碎片等,除了商店購買功能之外,還專門為長期觀看廣告設定了“里程碑”獎勵。
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●《Dragon City Mobile》推出Dragon TV,它是玩家小島上的一個獨立“建築”,在這里,他們可以獲得更多的廣告位置。
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●《Top War》在合並單位的時候觀看廣告獲得更多,或者觀看廣告獲得更多的好友捐贈單位。
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由於中重度手遊玩家對於廣告的出現會更敏感些,
因此出現的時機點也很重要,
結合遊戲本身的特性,
在用戶最關鍵的遊戲行為或需求上跳出廣告,
就更有機會激勵玩家心甘情願地看完廣告,
而不是時時跳出來煩他們。
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📺《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這里有一份全流程指南》
http://youxiputao.com/articles/22357
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這篇比較偏開發,
但可以看到遊戲交互設計師在幫助企劃實現需求時,
需要做非常多的資料收集與分析。
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就好比設計轉蛋好了,
我自己印象比較深刻的抽卡方式其實是神魔之塔的抽卡機,
卡牌可以隨著指尖拖動,
當快從卡匣中拉出來時還會有光影噴出,
我記得以前就很期待噴出來的光是白光之類,
網路上也會流傳一堆抽卡方式。
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因此好的UI/UX加上聲光效果絕對是能提高玩家付費意願。
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📺《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
http://www.nadianshi.com/2021/08/302667
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會選擇這篇主要是因為想紀錄一些關於超休閒遊戲的數據與特徵,例如:
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1.遊戲應用第 1 天的留存率最高,接近30%,超休閒遊戲緊隨其後,為 27%。但到第 7 天,超休閒遊戲的留存率僅為 7.5% ,與所有類別15.2%的中位數形成鮮明對比。到第 30 天,只有 1.75%的用戶會返回超休閒遊戲。
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2.超休閒遊戲的機制簡單,且開發者常常利用"滾雪球效應" 將用戶引流至其產品組合中的其他遊戲 — 這兩個因素至少在部分程度上導致了超休閒遊戲留存率低的現象。
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3.超休閒遊戲必須在應用下載的初始 2 天內最大程度的從用戶身上獲得高額收入,因為 2 天後用戶留存率就會急劇下滑。
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4.每分鐘展示 4 則以上廣告的超休閒遊戲會觸及收入天花板,每月的收入在 35,000 美元左右徘徊。最適中的廣告推送頻率是每分鐘 2 - 3 則廣告,這種做法最高能將超休閒遊戲公司收入提高10%。
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📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/452514
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近年平台抽取的分潤以及規範是否合理公平不斷被拿出來討論,
像上週韓國國會的法治司法委員會在 24 日推動修改一項名為「反 Google 法」的電氣通信事業法,
主要就是希望 Google 和 Apple 必須開放開發者使用非平台方的其他付款方式。
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而這則新聞則表示為了解決與美國應用程序開發商的集體訴訟官司,蘋果在抽成、用戶溝通以及App Store透明度等方面做出了重大讓步。
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1、開發者可以與用戶直接溝通,允許iOS系統外支付
2、加入Apple News也可以減免15%抽成
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延伸閱讀:https://technews.tw/2021/08/27/app-store-pay/
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
遊戲ui設計師 在 Riven 林育正 Youtube 的最佳貼文
這次邀來的設計師是 Ariel 張倚奇,是一名桌遊設計師與創業者,桌遊對我來說跟許多人一樣,是只會玩、但對幕後是怎麼製作感到陌生的產業,但聽了倚奇的分享後,我竟然對內容感到幾分熟悉,她提到的遊戲互動、體驗設計,以及考慮玩家的動機等,不就是我們平常苦心研究的「使用者介面與體驗(UI/UX)」嘛,只是使用載具從手機螢幕變成紙牌而已。
🖥 官網觀看完整文章:https://riven.design/1239
前陣子,我在臉書上了滑到倚奇獲選富比士傑出青年 30 Under 30 的消息,而且還是以設計師的身份入圍,這在我的印象中相當是很少見的,過去紀錄中的確是有幾位藝術家入選,但設計師要怎麼做到、做了哪些事,才可以進榜「富比士」(Forbes)?🤔 雖然不是富豪榜,但也值得開心好久好久了。
因此今天這集影片會請倚奇聊聊她對於桌遊設計的理解、方法,以及回顧過去這幾年用設計師身份,曾經做過哪些努力;「設計師要怎麼進榜 Forbes 30 Under 30」老實說我不相信這個問題有標準答案,但我們可以一起在影片中試著找出藏在其中的解答——那個只屬於自己的答案。
00:00 影片時間軸戳記
01:58 讓我們歡迎桌遊設計師 張倚奇(Ariel)
03:36 大學在哪念又分別是什麼科系呢~
06:48 關於富比士傑出青年 30 Under 30
12:14 竟然以設計師身份入圍
13:52 過去幾年為桌遊所做的努力
17:21 那個終於被看見的代表作。
19:02「富比士對妳來說是什麼?」
22:51 桌遊設計師平常都在幹嘛
24:34 桌遊設計的方法
27:39 桌遊設計的角色分工
31:57 妳全家都做桌遊啦
34:39 全台灣第一家桌遊店
38:03 從代理桌遊到設計桌遊
42:52 作品與主流大眾桌遊的差別
45:19 桌遊接案大概是怎麼進行
47:06 用粉專直播進行桌遊推廣與互動
48:11 桌遊產業在台灣的發展可能性
50:57 想當桌遊設計師要唸什麼系
54:42 轉職桌遊設計師的建議與作法
57:30 給想進富比士的設計師的小訣竅
59:27 桌遊所帶給自己的使命
01:01:47 到了該跟大家說再見的最後一段啦
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遊戲ui設計師 在 閱部客 Youtube 的精選貼文
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遊戲ui設計師 在 [心得] 16間遊戲&科技公司美術UI設計面試心得- 看板Salary 的推薦與評價
幾個月來面試了些公司的心得,偶爾這樣到處聊聊好像不錯
以下除了最後一間以外,薪資都開38~45k左右
個人工作經歷近4年,都是遊戲公司的行銷美術
1.宇峻奧汀/遊戲/網頁企劃美術
兩年前也來面試過一次,發現還是那三個主考官XD 而且她們還記得我,作品很快就瀏
覽過去了,面試很短暫,主要是人事發話,問些面試基本題,覺得自己的三個優缺點、最
挫折的事、最自豪的工作表現之類。 美術主管人滿好的,只是似乎沒甚麼升遷機會(?,
待遇普、福利還不錯,每個月有按摩,公司社團不少。
2.碩網/遊戲&科技/網頁設計師
面試的是非遊戲的部門,但到處都是遊戲的人形立牌,公司有許多道門都須刷卡進出,
面談兩個小時左右還算順利,有小測試:給文案要求簡單畫出草稿並說出設計的想法,兩
個主管輪流面試。 問了很多次我真的有興趣來這裡嗎?
3.蝦皮/電商/美術設計
是獵人頭介紹,理論上應該要找的是資深設計,但卻有個30分鐘的基本能力測驗:1.依
提供文案設計banner 2.依紙盒(實物)繪出刀模,當我看完資料並開好PS&AI已經過了五分
鐘...最後兩樣都只能趕出個大概樣貌,主考官進來很得意地說:嘿嘿~看到要畫刀模有嚇
到嗎? ... ... 看著還有錯字的題目文件不知道從哪裡開始吐槽... 面談算順利,待遇及
福利、公司環境不錯,只是人好像不怎麼厲害(?
===以上三間都是在職時面試 都被懷疑跳槽意願不高XD===
4.出去走走/露營/網頁設計師
隱藏在住宅的小公司,辦公室壅擠並塞滿了露營器材,老闆在我投履歷兩小時就叫我過
去面談,然後只談十分鐘就跟我說有意願的話再回電給他,開始上班,...!?? 主要希望
做網站的改版、LOGO設計、及一點網頁前端技術。 不過當時沒興趣,後來看了搖曳露營
突然想去了XD
5.金貝科技/博弈/前端設計師
空蕩蕩的新創公司,一面是個前端工程師面試,說只要會基本jQuery、簡單js就可,幾
乎都是修改原有檔案,還滿順利的。 二面是個中國人透過skype面試,卻要求vue、react
、angular等前端技術,然後...就沒有然後了。
6.智影顧問/科技/UI設計
說是做室內廠房監控系統的APP,辦公室很小,有幾個人擠在同一張桌子很可憐QQ,人
資、PM、設計、老闆輪番上陣,產品未上市,希望能把APP介面改成類似遊戲UI,但是各
種工廠機具專有名詞太多,實行很困難。
7.伊凡達/遊戲/使用者介面設計師
面試先填兩張測驗,一張性向測驗,一張奴性表(願不願意配合加班之類的問題),雖說
主考官沒在看,因為我選的大多偏不願意XD。主考官滿身煙味,問了我兩次有沒有抽菸,
看來是缺菸友,人還滿不錯的,但似乎有點經歷風霜(? 人資很快就發了兩封錄取通知,
因為第一封標題名字是別人忘了改。後來超過三個朋友都說這間是加班地獄,能夠如此享
譽盛名真的不簡單,所以就沒有去了。
8.酷碼/電競電腦/網頁設計師
做特大型機殼、電競電腦及周邊並有組裝機殼工作坊,滿有趣的,先寫個不太準的百度
來的智力測驗https://wenku.baidu.com/view/638f8ba8dd3383c4bb4cd2f1
主考官說第一次面試設計師有這麼高分,面談快兩個小時,幾乎都她在講無法插話,然後
覺得我太安靜...,工作內容滿複雜,希望會商務、網頁運營、行銷等等,應該是找主管
職吧?
9.Garena/遊戲/網頁設計師
有測驗:40分鐘內切版一個網頁含RWD...不知道這是想要測甚麼? 嘗試下載習慣用的
brackets但太久只好用dreamweaver,時間又先耗了五分鐘,最後50分鐘才切完,結果設
計師來面試時只看了一下問了等比圖片css怎麼下的問題。 設計主考官及人事面談還算順
利,然後被放置了半個多小時,PM來聊個不到十分鐘就走了,是我個人不大喜歡的主管類
型。
10.愛勝遊戲/遊戲平台/網站美術設計
做復古小型遊戲機及遊戲販賣平台,但辦公室有種傳產感,一面有兩個美術,似乎比我
還緊張沒有講到甚麼內容,十分鐘草草結束,並要我做幾個廣宣banner測驗。後來通知二
面似乎也蠻順利,主考官也直說應該沒甚麼問題,結果還是感謝信XD
11.賽席爾商科技樹/博弈/UIUX美術設計師
博弈新創外商公司,面試由人資、RD主管、老闆一起,人都很好聊,還算順利,必須特
別說這個人資很照顧人,通知面試前先加LINE詢問時間,到面試完都很細心主動告知訊息
,會主動幫員工替老闆爭取福利,且還給我另一間公司職缺的資訊XD
12.奇游科技/奇游/網頁美術設計師
面試主管是設計師,有些強勢,抱怨配合的前端工程師很挑剔她做的網頁,比如code混
亂、空格多一點少一點、某些東西不該那樣寫,但我覺得code的整齊是很基本的...雖然
沒看到code但直覺工程師說的沒錯。 面談快一小時,工作上沒甚麼問題,但有隱約感覺
我們合不來XD面試後才給兩個測驗banner當回家作業。
13.夠麻吉/電商/網頁設計師
公司整體很年輕,座位很密集,一間辦公室很多人。 唯一面試主考官完全沒看作品集
的一次,面談一下就說公司整體氣氛活潑可能比較不適合我,我想她大概是想找可以當姊
妹淘的人,然後介紹一下公司面談就結束了,全部面試經驗最糟糕的一次。
14.數位因子/科技/前端工程師
公司人不多但做過不少大案子,以網頁接案為主,主管人很好,一直在介紹vue用法,
很大方地開了很多專案code給我看,非常樂於教學,有種我來聽了一堂vue基礎課的感覺
,似乎是個學習的好環境。
15.風傳媒/媒體/網頁UI設計師
主管是工程師,唯一的設計離職了,有事前作業:修改現有網頁版面設計並提出修改意
見,主管說雖然有做到修改了他覺得不好的地方,但希望我能講更多。面談時我無法用言
語說服他我可以做較精簡的設計風格,後來談到前端技術他反而比較有興趣。
16.聚天科技/博弈/視覺設計師
由獵人頭公司介紹,新創子公司,產品未上線,老闆與人資一起面試,人都很好說話面
試很順利,主要做金流UI,薪資很不錯,很快就通知錄取。
掌中乾坤、天旭科技都先寄一份試題,要做一整頁的遊戲UI,尤其天旭開的規格還包含了
近20個icon,所以就不想理他了...
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