庭:
我們更常「玩遊戲」,但也不再「玩」遊戲。
相較於 20 世紀末主流的 MMORPG,連買個藥水都要問路、沒有人保護你可能到不了另一個村莊;現在的遊戲,第一天登入的玩家甚至可以一鍵傳送到 boss 的面前、一鍵掃蕩,很快地就卡關,很快地了解到只剩下課金一途,於是移除遊戲。
如果玩法只有一種、而差別只是課金量的多寡,「個人體驗」幾乎消失殆盡,那玩家得到的成就感就會來得快又淺薄,可以輕易地被下一個遊戲取代。
我並不是指現今的網路遊戲設計一定比較爛,至少市場機制讓這些遊戲存活了;但我可以肯定這樣的設計之下,沒有人會想知道遊戲的世界觀、也無從慢慢摸索體驗自己的成長,那些我們不在意的、快速跳動的數字很快就會麻痺,對遊戲的認同感與黏著度自然就不再是內容。
比起「單機」、「多人連線」遊戲後來所流行的開放世界與沙盒世界模式,網路遊戲因為需要兼顧大量玩家的生態系統平衡,能給的遊戲深度與自由度可說是越來越小,因此現今市面上透過網路連線的遊戲,很大一部分的核心價值都已經變成畫面精緻度(3D模組)與角色 IP(智慧財產)。
至於是不是 MMORPG,其實也不太重要,因為比起扮演「活生生的角色」在遊戲世界中與玩家互動,比起 Role Playing Game(角色扮演遊戲),玩家更喜歡 Robot Playing Game(機器人扮演遊戲)或是 Robot Playing The Game(讓機器人來掛機):只要上線點幾個按鈕、重複作業,花錢抽轉蛋就好。
上述文字節錄:
https://writings.tech/2019/07/28/1998-mmorpg/
-
我懷念小時候的那些週六,
那些週六早上6點的鬧鐘一定會整個人彈起來,
但是平常上課鬧鐘都叫不醒我的(笑)。
跟哥哥一起騎腳踏車到隔壁村網咖,
對你沒看錯那個單位就是隔壁村,
就為了包台到中午打一早上的天堂,
中午11點到了 啊啊要維修了,
準備開始跟網咖的人連線對戰打CS。
然後時間要到了,
中午我們會趕回家吃飯~
跟家人說:「喔沒有啊我們早上去打球。」
(啊 到底是有誰會打一早上的球啦?)
對了對了,
我是蛇髮女墨杜莎伺服器的48級妖精。
-
我們「更容易」的去玩遊戲,
但也「不再真正」的玩遊戲。
-
「不過,我們還是無時無刻都在練功的吧!」
我說。
一直都沒有改變的,玩著「人生」這個遊戲,
除非到登出那一天,才算真正不玩了。
不同的是,你不能“重新登出”,
你也不能帶著“已經玩過”的知識,
砍掉重練,完全重新開始一個角色。
緩慢或迅速的直線前進,
人生經驗值只會增加不會減少,
練功的快跟慢「說穿了你自己根本不知道」,
而且,不是主線升級就可以得到更好的結果。
或許這是人生遊戲比線上遊戲更好的設定,
因為不能確定有什麼主線副本是一定要破的,
「努力用你可“選擇”的方式玩!」
增加經驗值的方式,都由你自己決定啊!
所以我說!
「虛擬人生」這款遊戲設定的太簡單了嘛...
至於虛擬人生,那又是另外一個玩遊戲的故事了哈哈。
-
圖片來源:
[心得] 一個1.50C版龍之谷老玩家的心得感觸… http://www.gamebase.com.tw/forum/1844/topic/85823739/1
懷舊文章分享:
夢幻女騎 娜希雅
https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=00842&sn=4757394
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我們更常「玩遊戲」,但也不再「玩」遊戲。
相較於 20 世紀末主流的 MMORPG,連買個藥水都要問路、沒有人保護你可能到不了另一個村莊;現在的遊戲,第一天登入的玩家甚至可以一鍵傳送到 boss 的面前、一鍵掃蕩,很快地就卡關,很快地了解到只剩下課金一途,於是移除遊戲。
如果玩法只有一種、而差別只是課金量的多寡,「個人體驗」幾乎消失殆盡,那玩家得到的成就感就會來得快又淺薄,可以輕易地被下一個遊戲取代。
我並不是指現今的網路遊戲設計一定比較爛,至少市場機制讓這些遊戲存活了;但我可以肯定這樣的設計之下,沒有人會想知道遊戲的世界觀、也無從慢慢摸索體驗自己的成長,那些我們不在意的、快速跳動的數字很快就會麻痺,對遊戲的認同感與黏著度自然就不再是內容。
比起「單機」、「多人連線」遊戲後來所流行的開放世界與沙盒世界模式,網路遊戲因為需要兼顧大量玩家的生態系統平衡,能給的遊戲深度與自由度可說是越來越小,因此現今市面上透過網路連線的遊戲,很大一部分的核心價值都已經變成畫面精緻度(3D模組)與角色 IP(智慧財產)。
至於是不是 MMORPG,其實也不太重要,因為比起扮演「活生生的角色」在遊戲世界中與玩家互動,比起 Role Playing Game(角色扮演遊戲),玩家更喜歡 Robot Playing Game(機器人扮演遊戲)或是 Robot Playing The Game(讓機器人來掛機):只要上線點幾個按鈕、重複作業,花錢抽轉蛋就好。
上述文字節錄:
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我懷念小時候的那些週六,
那些週六早上6點的鬧鐘一定會整個人彈起來,
但是平常上課鬧鐘都叫不醒我的(笑)。
跟哥哥一起騎腳踏車到隔壁村網咖,
對你沒看錯那個單位就是隔壁村,
就為了包台到中午打一早上的天堂,
中午11點到了 啊啊要維修了,
準備開始跟網咖的人連線對戰打CS。
然後時間要到了,
中午我們會趕回家吃飯~
跟家人說:「喔沒有啊我們早上去打球。」
(啊 到底是有誰會打一早上的球啦?)
對了對了,
我是蛇髮女墨杜莎伺服器的48級妖精。
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我們「更容易」的去玩遊戲,
但也「不再真正」的玩遊戲。
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「不過,我們還是無時無刻都在練功的吧!」
我說。
一直都沒有改變的,玩著「人生」這個遊戲,
除非到登出那一天,才算真正不玩了。
不同的是,你不能“重新登出”,
你也不能帶著“已經玩過”的知識,
砍掉重練,完全重新開始一個角色。
緩慢或迅速的直線前進,
人生經驗值只會增加不會減少,
練功的快跟慢「說穿了你自己根本不知道」,
而且,不是主線升級就可以得到更好的結果。
或許這是人生遊戲比線上遊戲更好的設定,
因為不能確定有什麼主線副本是一定要破的,
「努力用你可“選擇”的方式玩!」
增加經驗值的方式,都由你自己決定啊!
所以我說!
「虛擬人生」這款遊戲設定的太簡單了嘛...
至於虛擬人生,那又是另外一個玩遊戲的故事了哈哈。
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圖片來源:
[心得] 一個1.50C版龍之谷老玩家的心得感觸… http://www.gamebase.com.tw/forum/1844/topic/85823739/1
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