[想攝影132] 細說分鏡 Vol.09
🎥 影片時間連結:https://youtu.be/3XpWY8Xbe5U?t=121
🖍「猜想該用什麼曝光模式」?
🖍「光圈該用多少? 最大光圈是好嗎? 還是縮要小一點?」
🖍「快門,更沒有概念,調了半天,除了亮暗速度差別,沒了,隨便用吧」
🖍「對焦呢? 放在哪裡才是對的? 上次是對左邊,這次換右邊好了
玩相機、玩攝影這麼多年了,其實有一個設計我始終覺得「對也不對」,就是機頂上的「曝光轉盤」,這個曝光轉盤指的是像 P/A/S/M,或是「自動」「場景選擇」等功能,而這轉盤還會依不同程度使用者,有著不同的設計。
🟥曝光模式轉盤
P/A/S/M 我想就算是初學者,也會知道大概的差別,但我今天不是要介紹它們,而是談談這樣子的設計是好…,還是不好。
上面說到,對於不同程度使用者,上面這轉盤還有不同的設計,比如說針對「入門級消費者」,就還會有「自動、場景、運動、人像…」等對入門消費者更常用的功能,設計在轉盤上,好讓你可以快速的轉換拍攝模式。
而面對「進階消費者」,那些「自動、場景…」等自動模式就消失了,因為這類使用者是不需要這些功能,反倒是是多了比如 C1 自訂功能,將一些快速設定儲在相機裡,當面對到一些場合,只要快速切換到 C1 就好。
在很久前我就在想,那些自動場景模式真的會有人在用嗎? 會依照前眼的場合,轉換到適合的模式拍攝嗎? 拍出來的照片,真的有比較好嗎? 當我接觸數位相機時,我從不用這些自動模式,這個問題對我來說,反而是個問題
🟥花生醬與蘋果醬
選擇性越多,真的越好嗎? 有個著名的實驗是這樣,當桌上只有二種口味的果醬 – 花生與蘋果,經過的消費者只能從中擇一選擇,只要搭配簡單的字牌,就能賣得不錯的成果。
但如果給上消費者更多選擇呢? 加上了「巧克力」「藍莓」以及「椰子」口味」,同樣的位置,同樣的銷售手法,看起來是消費者選擇更多,應該銷售量更好吧? 反了,反而因為消費者選擇太多,產生了「選擇性障礙」,若是很明確知道自己要的是什麼,拿了就走,這點不難,難的是左右遲疑,不知道該選哪一個最好,心裡一想乾脆放棄好了,如此一反銷售量不增反減。
而要研究那些放棄不買的消費者,「為何他們不買」的原因,五花八門,有的是不敢嚐試新口味,有的是一次只能買一瓶,但又不想買花生與蘋果,在不了解新產品下,放棄好了…,真的要談下去可又是 5000、10000 字,我們跳過吧。
🟥手機 AI 功能
近 3、4 年來,手機相機開始主打「AI 拍照」功能,第一次接觸後,直覺就想到相機上頭的曝光模式轉盤,這個 AI 拍照能自動辨識場合,看到藍天綠地幫你切換「風景」,辨識到人臉切換到「人像」,看到食物改為「美食」多麼方便呀我說,雖然一開始能辨識的場景不多,效果也不算特別突出 (看起來就像是調整色溫、飽和度、對比等等)。
但隨著硬體中央處理器的進步,辨識速度能力越來越快,表現在辨識的場景越多,越能拍出更適合眼前景像的照片,這點也是手機相機進步飛快,讓人難以相信「電腦、軟硬體搭配」能做到如此程度,真是不簡單。
🟥那些曝光參數與構圖
至於不用傻瓜模式的使用者,那就麻煩更大了,就算跳過了曝光模式的選擇,後頭你要選擇的事情可就麻煩了。
在相同的時間下,彼此距離保社防疫社交距離 1.5M,面對相同風景,視角略為有點差別,但不影響,若我們來個模仿他人作品的練習,不給你看照片,只告訴你某一得獎作品,就是在這裡拍出來的,且現在的條件與他當時可說是一樣,你會怎麼拍?
這下會讓你很傷腦筋,畢竟在場的人都不是得獎者本人,360 度視野看到的東西何其多,不同焦段所看到的視野範圍更是不同,再想到曝光變數何其多,在沒有更多線索下,這項練習根本很難達成。
但如果我將照片拿出來,哦,那就簡單太多了,照片上明確的構圖,差別是曝光參數不容易讀得出來,至少要模仿出一樣的照片機會大得多,但也沒那麼容易。
在網路上偶爾會聽到一種聲音「他還不是抄襲某某人的構圖,根本沒有創意可言」,不妨你也去「抄襲」看看,要抄到「一模一樣」或是「很像」還是需要一點功力,沒想像的簡單呢。
🟥沒有限制下更難創作
更多的限制,其實對初學者來說,反而是更好的練習,開放式的拍照練習,反而失去焦點,而所謂的「攝影眼」,就是帶著特定的觀點,在我們日常生活中,尋找不平凡的事物。
外拍練習我常會出一種練習就是「尋找顏色」,一開始練習是要求學生,每一張照片「只能有一種顏色」,這不難達成,第二個練習就多加一種顏色,第三個練習再加一個顏色,學生們在我的限制下,帶著這樣子的觀點四處尋找,反而拍出意想不到的練習。
這就好比果醬的例子,選擇少看起來限制多,但其實是在你腦海裡消除掉那些不必要的猜想 – 你就花生醬與蘋果醬選一個就好了,你不喜歡花生,那就只有蘋果,反之亦然,如果全世界只有這二種果醬,那或許會簡單多了。
攝影呢? 也是相同的例子,如果光圈只有「F2.8、F11」這二種選擇,快門同樣只有「1/10、1/500」二種選擇,ISO 更是全自動不讓你選,光是這樣子就有四種曝光參數組合,當所有人面對同一場景,就算是構圖不同,但在有限的曝光選擇下,作品反而變化不多,可以猜想就哪幾種可能。
但是現實是,光圈自常見的 F1.2 開始一路縮小至 F22,快門從 1/8000 一路慢至 30 秒,ISO 從 50 變化到 12800 甚至更高,可以組出多少的變數出來 – 只為了一個完全相同的構圖? 這就讓人覺得麻煩 (還是討厭?) 而人腦不擅於做選擇決定,通常會想取得最快的捷徑達成目標,此時若有老師在旁邊告訴大家「大家參考我的曝光參數 – F2.8、1/500、ISO 100」,我想當下所有的學生都會這麼做,少部分的學生再依我的數據做其它的調整嚐試。
🟥讓自己成為天線
前幾篇不斷提到一個概念,任何一張照片,都是無數的選擇中「選擇組合」出來,為何朝著這裡構圖,為何選擇這些參數拍照,我認為這是你當下對環境的感受後,受到剌激、產生靈感,在無數種變數中組合出來,每一張照片皆是如此。
在拍照練習不只是如此,還要為你所做的組合說出一些解釋,之所以這樣做、那樣決定,背後那些選擇的過程,身為老師的我更在意這些,才知道上課所教的觀念,有沒有讓你記在腦中,溶入現場加以變化與創作。
即使是相同的地點,已經來過 4、5 回,每一天的天氣也不盡相同,你做的選擇也會不同,就算是同一天、同一時刻,都還會改變一下構圖與曝光參數,因為不知道如何會是最好,反正多拍二張也不費力花錢,多拍幾張回頭再想想,這就是為何我會建議學生,照片拍完是要「回頭看、回頭想」的原因,照片的價值不是「按完快門、修好圖、分享完」就是它生命的終點。
🟥其它一般使用者
以上這些體驗對一般使用者來說,很難讓他們體驗這些故事,因為這些使用者基礎觀念不熟,甚至只是真的「只想拍照,不想花太多時間」的人,根本不想去理會上面講的這些事情,他們要做的就是「瞄準、按下快門」就拍完照片。
學會攝影,不是「學會 – 沒學會」二分法,特別是卡在中間的人,總是會多加摸索,在眾多拍攝變數下,不斷的嚐試數種組合方式,通常會得到不同的結果,但也說不出這些差別的意義在哪裡? 試著改變光圈、快門,除了景深、亮度有所不同,好像也沒別的差別的感覺,要他們解釋為何這麼做就太為難他們,因為他們根本不知道怎麼做才比較好,更別說是….,感受當下環境給他們速度,透過攝影加以回應,這麼進階的攝影體驗,對他們來說,還離的太遠了一點。
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同時也有6部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅MintCat薄荷貓 game,也在其Youtube影片中提到,#傳奇4#傳奇Online#MMORPG#MIR4 《傳奇4》、《MIR4》是由韓國遊戲公司娛美德(WEMADE)研發直營的MMORPG 跨平台新作,從8月5日到8月8日展開為期四天全球刪檔封測活動,並同步釋出捏臉、門派、自由競爭、AI 交易所等特色玩法,讓玩家搶先體驗。 《傳奇4》是延續韓國經...
ai抄襲 在 阿尼尛 Anima Facebook 的最佳解答
#你知道尛 │ 你知道小星星跟ABC在法律上是實質相同的歌嘛?
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金曲獎最佳年度歌曲的《刻在我心底的名字》深陷抄襲疑雲,近日同樣因為歌曲相似度而在網路上引發熱議的,還有發行首張單曲就席捲音樂界的18歲歌手Olivia Rodrigo。
Olivia Rodrigo今年5月發行的新歌Good 4 U被國外網友點名抄襲了搖滾樂團Paramore在2007年推出的Misery Business。如果你還沒聽過這首歌,以下是附timecode的YT連結:
➤ Olivia Rodrigo - Good 4 U (2021):
https://youtu.be/gNi_6U5Pm_o?t=44
➤ Paramore- Misery Business (2007):
https://youtu.be/aCyGvGEtOwc?t=37
仔細聽可以發現兩首歌的和弦非常相似。事實上,Paramore的主唱Hayley Williams與前吉他手Josh Farro事後還被Olivia Rodrigo列成該首歌的共同作曲人。這種擷選原曲旋律後重新填詞的作法,稱為「插值」(Interpolation)。
插值在流行音樂裡是相當常見的做法,Ariana Grande、Bon Jovi、David Bowie、Ed Sheeran、Flo Rida、Kanye West、Nicki Minaj、Taylor Swift與披頭四等都曾在歌曲中插入其他藝術家的原曲旋律。
擅長樂理分析的YouTuber亞當‧尼利(Adam Neely)從和弦(chords)、旋律曲線(Melodic Contour)、各小節的升降音等面向下去比較,發現一個有趣的事實:Good 4 U、Misery Business、Boulevard Of Broken Dreams與We Are Never Ever Getting Back Together都有相同的和弦編曲(chord progression)、主調(target tone)、切分音(syncopation)與結構。
有興趣的人可以跳轉到下面的timecode比較這四首歌的差異(泰勒絲的We Are Never Ever Getting Back Together真的嚇歪我,跟Paramore的Misery Business有夠像):
➤ Green Day - Boulevard Of Broken Dreams (2005):
https://youtu.be/Soa3gO7tL-c?t=78
➤ Taylor Swift - We Are Never Ever Getting Back Together (2010):
https://youtu.be/WA4iX5D9Z64?t=48
根據統計,1990年至2016年間告示牌排行榜前100名的歌曲中,有300多首歌可被歸入常見的四大和弦編曲裡、佔總數的12.3%;可見受歡迎的流行歌存在某種被偏好的編曲旋律,也就是所謂的「金曲公式」。
近年在著作權法的規範下,時常發生兩首聽起來截然不同的歌被判定為「實質相同」的狀況,像是披頭四吉他手George Harrison的歌曲My Sweet Lord被控侵權The Chiffons的歌曲He so Fine,或是Katy Perry的Dark Horse被控抄襲Marcus Gray的福音歌Joyful Noise。
想自證「自己沒有在無意間聽過這首歌」在法庭上極為困難,被告極有可能花費大把金錢卻仍落得敗訴的下場。
為了避免剛起步音樂人的創意被版權規範扼殺在搖籃裡,擁有音樂學位、會寫程式的律師迪米安(Damien Riehl)的諾亞(Noah Rubin)推出All The Music計畫:用演算法將一個八度內所有的音階排列組合譜寫成包含12個音符的旋律,並將旋律無償提供給大眾使用。
迪米安表示,這些數據在被存入外接硬碟後立即享有著作權的保護,如果AI譜寫出的旋律可受著作權保護,他們將以公共領域貢獻(CC0)形式授權給大家;若AI的創作不具著作權,那麼任何人都可使用這些旋律,避免人們再因為旋律的實質相同而被告上法院。
#迪米安跟諾亞真的帥慘了 #音樂法律程式三棲還心懷天下蒼生 #只能respect #尛編
Source: Adam Neely, All The Music
#刻在 #刻在我心底的名字 #OliviaRodrigo #Good4U #Paramore #MiseryBusiness #AdamNeely #AllTheMusic
ai抄襲 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
【閒聊桌遊益智玩法改編成手機遊戲的難點與機會】
根據資料,全球桌遊市場的年成長率約為9%,預計在2025年會成長至215.6美元。但即便其發展蓬勃,在移動設備端的表現卻非常普通,難有明顯且令人受歡迎的App產生。Gamesindustry這篇文章,就從以下幾點探討其困難之處:
●首先從產品面來說,大部分的桌遊有以下特色:需要全神貫注、先了解規則才能上手、交流對戰以真人為主。
但手機遊戲的特色是碎片化與多工,很多人在玩手遊時是習慣同時看電視、影片、或是上網,專注力容易被打斷,大部分玩家不習慣桌遊玩法的全神貫注;而桌遊規則的上手門檻,也會使得玩家的前期流失率偏高,畢竟跟著指引走幾乎是手遊不變的套路;最後,玩家已經習慣前期80%以上的新手勝率,而在桌遊中與真人對戰輸掉的挫折感容易勸退玩家。
●從營利面來說,桌遊之好玩在於策略性與隨機性的搭配,因此,使用商城物品增加玩家能力,將會降低策略性而影響遊戲體驗,著力點不多。如果做廣告變現機制,則大部分實體桌遊一場動輒10~20分鐘的遊戲歷程,將會大幅減少每位玩家一天的廣告觀看次數。
●從行銷面來說,如果不是像地產大亨這種廣為人知的玩法,那前期即使能低成本導入玩家,熟悉玩法時的流失率也不會太低,將造成每單位忠實玩家的成本飆升。在桌遊玩法營收爆發力明顯偏低的狀況下,成本若不能控制在低檔,營利的壓力就會非常大。
因此,如果想要將桌遊玩法轉移到手遊,有幾個建議:
●前期需引入AI陪玩機制,協助玩家了解規則並建立信心,等待有足夠的忠實玩家人數後,再導入真人對戰機制。如此可以降低桌遊玩法的進入門檻。
●不管是採用經典玩法或是研發新玩法,降低每一輪的遊戲時間至關重要,這樣才能製造充足的廣告空檔,也能快速強化玩家對於勝負的回饋感受。
●花錢買經典桌遊的版權不一定是好的,因為不改編很難符合手遊玩家習慣,但改編過程中與IP方溝通的難度將超乎想像。甚至,你很難避免各種抄襲與擦邊球的競爭對手。
●作者認為策略的成分不要太高,運氣更為重要,像LUDO飛行棋在印度手機遊戲的流行,證明了簡單不複雜的元素,才是桌遊玩法在手機上的成功之道。而《Board Kings》利用大富翁模式+經營養成的做法,則代表了將經典桌遊,與現有各種玩法進行融合的潛力。
小結:如果我們看這一兩年的手機遊戲廣告,以"益智"為出發的玩法非常多,譬如經典的拉環殺死地精廣告。這代表桌遊玩法若能改編的輕薄短小,吸量程度將強過其他類型手遊,其後續要解決最大問題在於付費深度。
手遊各種變現機制都已成熟,玩法縫合趨勢正夯,加上疫情造成實體桌遊需求轉往線上。我想未來各種桌遊,以不同面貌重新改編在手機上和大家見面的機會應該頗高,未來是一塊值得注意的市場。
ai抄襲 在 MintCat薄荷貓 game Youtube 的最佳解答
#傳奇4#傳奇Online#MMORPG#MIR4
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《傳奇4》是延續韓國經典線上遊戲《傳奇Online》,故事描述原作500年之後的故事,以具有龍之力量的「芊菲公主」為故事核心,演繹全新劇情
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2021年也太多新手機遊戲了吧!幾款薄荷自己私心推薦 全球尚未推出的手機遊戲
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陳敏鳳(資深媒體人)
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