多くのゲームで採用されているプレイヤー評価システムを導入したゲームが非難を浴びてしまった理由とは?(2020)
https://gigazine.net/news/20200727-elo-rating-game/
同時也有5部Youtube影片,追蹤數超過64萬的網紅PONYTHSHOPs,也在其Youtube影片中提到,Review รีวิว Monster High Robecca Steam Doll www.facebook.com/ponythshop Instagram : Ponythshop สนใจติดต่อสอบถาม Line: ponythshop หน้าร้าน : ชั้น 6 ...
elo rating 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.06.W3
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上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下5則新聞:
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📺《力壓韓國頭部暢銷產品,登頂5地免費榜,這款遊戲驚人的爆发力來自何處?》
📺《從瀕臨死亡到DAU翻倍,DeNA如何讓《逆轉奧賽羅尼亞》在日本起死回生?》
📺《DNF開發商分享:公平又高效的遊戲匹配系統如何做?》
📺《投稿 | 《魔神英雄傳》的這支H5刷屏了,你的童年記憶治愈你》
📺《放置手遊密集出海日本,成爆款品類,他們如何做廣告的?》
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📺《力壓韓國頭部暢銷產品,登頂5地免費榜,這款遊戲驚人的爆发力來自何處?》
https://bit.ly/3gHl3Gn
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這篇文章分析了《二之國:交錯世界》在韓國上市成功的原因,
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內文提到:「《二之國》突圍的目的性很明確。無論是「二之國」IP,還是產品的吉卜力美術風格,二者都是從內容層面改變韓式MMO過去所固化的品類題材,而其所附帶的JRPG強敘事方式,則是變相增強了韓式MMO付費體系的刺激作用。嚴格意義而言,《二之國》進一步驗證了這套體系在韓國市場還有相當的空間可做。」
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※JRPG是Japanese Role-Playing Game簡稱,即日式角色扮演遊戲,強調劇情的推進。
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《二之國:交錯世界》在日本以及台港澳現在表現也不差,
我自己在兩週內就對這款遊戲寫了兩篇文章,
第一篇是受到畫風與劇情的喜愛而寫,
第二篇是受到對無課玩家的不友善而寫,
自己懷抱著希望而遊戲,
最後卻充滿感傷地離開。
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《二之國:交錯世界》可以說是拿了滿手好牌,
卻用最粗劣的方式攤牌。
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連巴哈姆特討論版的版頭都被版主開嘲諷,
《二之國:交錯世界》這次要錢的方式真得是太令人看不下去了。
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🔎延伸閱讀:
●二之國:交錯世界-如同身在宮崎駿動畫內的手遊
https://bit.ly/2TFUt7h
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●【遊戲觀察】二之國:交錯世界-令人挫敗的新手七日任務
https://bit.ly/2UbyjKi
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📺《從瀕臨死亡到DAU翻倍,DeNA如何讓《逆轉奧賽羅尼亞》在日本起死回生?》
https://bit.ly/3gHEY81
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這篇文章提到日版的《逆轉奧賽羅尼亞》如何從谷底翻身的故事,
主要有兩個核心重點:
✅舉辦大量下線活動,營運團隊親自接觸玩家
✅重視平衡度,透過數據與玩家回饋優化遊戲
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一款遊戲能夠谷底翻升,
一定還有許多原因在裡面,
例如遊戲本身體質健康、公司願意持續給予資源、營運活動有配合上等等,
因此文章內我認為不無有些灌水和浮誇,
但其中一些精神和做法也是值得我們學習。
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詳細文章可參考以下連結:https://bit.ly/3qeIbPj
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📺《DNF開發商分享:公平又高效的遊戲匹配系統如何做?》
https://bit.ly/35H7kc2
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文章內提到通常在做遊戲的匹配系統有以下幾種算法:
✅拿勝利場次直接除以總場次,計算玩家的平均勝率
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✅“技術評分”。這個分數會隨著對戰結果而浮動,通過玩家不停進行對局,這個評分會越來越接近玩家的真實水平
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✅Elo rating System(埃洛等級分系統)(下簡稱ERS)
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如果僅靠上述任一個做配對系統都可能會出現以下問題:
1.對手太強,壓力很大
2.不管打多少局排位分都不動
3.匹配時間太長
4.只打了幾局就拿到排位獎勵了
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因此需要針對玩家的對局次數、技術水平以及遊戲心態做綜合考量,需要開發者進行權衡。
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雖然文章最後也沒明確講出什麼才是「公平又高效的遊戲匹配」,
但仍有帶入一些方法論,
還是能參考參考。
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📺《投稿 | 《魔神英雄傳》的這支H5刷屏了,你的童年記憶治愈你》
https://bit.ly/3xDru2u
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《魔神英雄傳》在大陸展開事前預約,
事前預約的頁面非常特殊,
透過各種互動來勾起你對於這個IP的回憶,
要吹氣、要拍攝、要連連看、要刮開等等,
這事前預約的頁面的確有吸引到我。
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蠻推薦大家可以看一下,
但記得不要用電腦開,會跑版,
要用手機內建的瀏覽器開啟才行。
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但高互動的關係,
導致頁面運行時有些lag還要一些授權,
如果對這IP沒興趣的話可能會覺得擾民,
因此整體而言到底是好是壞還說不準,
後續就看事前預約的成績來判斷成效。
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📺《放置手遊密集出海日本,成爆款品類,他們如何做廣告的?》
https://bit.ly/3qaSNyX
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這篇文章主要分享《放置少女》在日本打TVCM的成效,
另外也分享了《放置少女》與《劍與遠征》一些營運數據,例如:
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✅《放置少女》的平均WAU在33.31萬人左右。
✅《放置少女》在TVCM上線的時期,新玩家數量都超過了2.5萬人。
✅《劍與遠征》的平均WAU在12.17萬人左右。
✅《放置少女》的玩家平均遊戲時長為48.5分鐘/天,而《劍與遠征》為43.3分鐘/天。
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TVCM一直都是很燒錢又很難衡量成效的溝通渠道,
從文章中《放置少女》的TVCM數據來看,
新玩家好像也沒成長多少...
如果能再比對該時期的營收成長幅度,
那推導出來的成效會更有價值。
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2ScJfXw
elo rating 在 君子馬蘭頭 - Ivan Li 李聲揚 Facebook 的最讚貼文
[西洋棋大數據]兩個結論:棋手30歲就見頂,之後越老越廢。另外,而家嘅棋手係勁過當年嘅。
1. 之前一篇講西洋棋嘅文都咁多人睇(https://fbook.cc/3IXb),感謝。但其實我本係想講呢篇文,呢個圖。
2. Economist 原文:“The Queen’s Gambit” is right: young chess stars always usurp the old(https://bityl.co/4TOG)
3. 見呢排忽然西洋棋熱,Economist都不甘後人講兩句。Netflix劇中講天才少女,實情差不多所有活動觀眾都鍾意睇呢啲,梗係天才少女贏老嘢好,老嘢落場仲玩死啲後生(Uncle Drew?),太冇癮了,叫人點睇落去?
4. 不過,開講都有話,拳怕少壯,棍怕老狼。日本仔去飛田新地都唔搵後生女(如是我聞)。咁打拳嘅嘢,當然係後生仔氣力好體力勁。但講到用棍(咩棍都好啦),就話老人家經驗夠。
5. 體力競爭,大家好易理解,但智力競爭呢?事實證明,西洋棋亦的確係一種「不許人間見白頭」嘅遊戲,後生仔玩意。同一年代,後生仔普遍都勁過老人家。去到四五十歲必然收皮。呢個同數學都差不多(*),或者彈鋼琴都係,一般十幾歲已經光芒四射,去到三十歲都冇突破嗰啲,唔該認命轉行,或者專注去培育新一代,或者寫文呃飯食,好似我而家咁(**)
6. 呢篇文,就只係講呢兩個圖,上個月嘅研究論文,分析咗1890年-2014年嘅 24000盤棋(有冇最近500舖摸玉戒指?)。
7. 結論兩個,原文話齋:Champions decline with age and each generation is better than the last—即係棋手老咗就變廢,同埋一代新人勝舊人。
8. 前者另外再講,但後者,係我一路講嘅核心信念。人總係覺得自己個時代特別,我年紀嘅講見證公牛皇朝,或者睇馬勒當拿,或者係碧咸七旋斬,有今生冇來世。但我老豆嗰啲就會講當年告魯夫碧根鮑華嗰啲先係勁(雖然佢地唔知睇咗幾多場)。而家啲小朋友當然就話美斯 勒邦占士勁過 朗拿度 佐敦。
9. 我嘅睇法,講過多次。文學電影呢啲真係幾主觀,難講。但你講體育,仲要競技嘅,冇得傾,應該必然係新人勁過舊人。想當年乜乜乜嘅,只係啲老嘢嘅感情。理智上站不住腳。
10. 論據唔少,首先你睇個人項目,跑步游水之類,紀錄不停破,好多以前認為冇人可以做到嘅關口都破到。因為人會進步,科學會進步,體能當然好過當年。我睇唔到點解個人項目勁過當年,但隊際會唔一樣。
11. 咁總有會話,體力唔係一切,但你講技巧亦都係一樣。不講到太深入,但以前啲競賽水平低好多,而家啲球員一般都好全面,唔會死晒左腳,或者中鋒就唔識射罰波咁。告魯夫當年半場食煙都得,而家頂級賽事邊有可能?我估好快食煙嘅全部踢唔到頂級球隊。
12. 另一種想見嘅借口,叫做「球例唔同,冇得直接比」。Bull shit.做個假想實驗就知,你運而家一隊歐聯冠軍,同幾十年前嘅踢,贏面應該好高。我任你用咩例都好,或者大家都用十年前嘅例,或者畀一兩星期去適應。實力相差細就話啫,去到體能技術爭太遠嘅,人地踢大場贏你,踢細場都贏你。
13. 最後嘅遮醜佈,唯有講「個感染力唔同」「個feel唔同」「而家啲球員係好波佰冇咁優雅」。咁用到咁主觀嘅,就真係唔使討論的了,而我唔撚知幾時打波踢波變咗選美。
14. 講返,類似嘅原因,同樣適用於非體力競賽。固然未必同體能有關(但可能都有些少)。但都係嗰句,人類係進步嘅,你而家可以分析返晒以前嘅比賽(棋,或足球都係),加上而家啲參賽者訓練嚴格好多,唔再係以往天才波咁。
15. 但,點得到呢個「棋手老咗就變廢」同埋「一代新人勝舊人」嘅結論?體育個人項目就簡單啦,游幾耐到終點,冇得呃。隊際都有得分析,都係睇返體能,或者跑動距離之類,大約有個譜。但捉棋呢?點將而家嘅人,同當年嘅棋王比?
16. 有人知道我寫過Elo rating(https://bityl.co/4TPM),固然係一套好好嘅東西,但佢只係計到相對於其他對手嘅實力—即係我可以話到畀你知,呢個人在呢一代有幾屈機,屈機過老嘢在佢嗰代—但不代表呢個人勁過個老嘢,可能當年啲對手全部好勁呢?
17. 聰明嘅學者,就用一個好簡單(但可能有啲人唔舒服)嘅方法:用電腦!
18. 應該大家都知電腦捉西洋棋好叻,好多年前已經捉贏世界冠軍。因為西洋棋相對(例如相對於圍棋)簡單,計晒所有行法,再畀分,電腦再揀個最好嘅,好多年前技術已超成熟。所以話電腦係世界最強,應冇異議啦?
19. 學者就係睇,到底個人類棋手,行嘅棋,同電腦計嘅「最佳」,有幾吻合?電腦最強嘛,咁你成日同佢一樣,你咪勁。
20. 結果見到,好靚仔。首先睇左邊圖,打橫係棋手出世年份,打棟係有幾多%行法同電腦嘅最佳行法一樣。百幾年前嗰啲,一半都冇。而家嘅?過半年,穩步上揚。即係基本上你捉而家嘅冠軍,用時光機返當年同當年嘅冠軍捉,贏面極大。
21. 右邊嘅圖,深少少。打橫係棋手嘅年紀,打棟又係有幾多%行法同電腦嘅最佳行法一樣。而唔同嘅線,代表唔同年代嘅棋手。Two dimensional.
22. 首先見到,1975-1996嗰條線最高,之後一路跟年代落。即係,而家啲棋手30歲時,係勁過當年啲棋手30歲嗰時。事實上,1950-74年嗰代,25歲嗰時嘅實力,已經勁過1925-49嗰推一生中任何時間嘅水平。
23. 另外,每一條線咁去睇,亦都見到,至少1925-49,或者1950-74呢兩代嘅棋手,都係老咗就退化了。30歲左右到頂。最近一代1975-1996嘅,未有太多去到呢個階段。但最古老1836-1924嘅,反而見到老咗有進步,原因不明,我估同科技或文化進步有關?多咗書?多咗機會同其他國家交流?
24. 新人勝舊人,作者提到因為而家嘅訓練認真啲嚴格啲(鬼唔知咩),仲有數據同電腦幫助。至於點解30歲見頂?同腦部發展有關。嗯。所以我都係寫文算。文無第一,寫文呢啲,好主觀嘅,難分高下,容易呃飯食。(不過話說回頭,受歡迎嘅又不等於最勁,體育都係,否則英格蘭唔會咁多人捧,黎明都唔會咁多人鍾意,對不?)
(*)可以睇Simon Singh嘅《費馬最後定理》(https://bityl.co/4TON),中文版都譯得不錯,我睇過最出色嘅科普書(可能唔使之一),不過我估有啲數理背景嘅讀者睇好啲。香港真係出唔到呢啲作家,此人本身已經係劍橋PhD,博學多材,仲要寫文寫得好,極唔容易。
(**)其實我換咗張相同banner係有意思的,居然冇一個人問。對,我就肯定冇得打籃球搵食。但做下表演賽搞下笑都仲得嘅。當然你可以質疑我同「哈林籃球隊」都仲爭好遠,話晒當年「哈林」可以打贏NBA(N年前,而家冇可能)。但,目標啫,個個貼美斯,最後又好波過美斯咩,好波過陳美斯都冇幾可。
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