▎五週年版本魔龍、凱撒進化影片介紹
中秋假期的第一天想打傳說對決,但你還不太了解改版細節 !?沒關係,羊咩特別邀請到 Moba數據姬 ,用最專業的資料整理,搭配成員Carol的詳細解說 ,讓你雙覺享受清楚了解兩隻龍進化後的不同。
📣羊咩提醒挑戰者們,雖然畫面為體驗服,但有參照正式服內容做說明(๑•̀ω•́)ノ
#傳說對決 #五週年版本 #拂曉新生 #雙龍介紹
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【五週年特別版本 全新內容】
#嶄新戰場 地圖4.0翻新
#雙龍進化 戰場機制煥新
#晝夜系統 全新賽季玩法
#全新介面 美術視覺升級
#全新英雄 絨絨萌音芽芽
#全新段位 綻放璀璨傳
同時也有253部Youtube影片,追蹤數超過10萬的網紅MOBA數據姬,也在其Youtube影片中提到,#Shorts 本期配音:Carol IG:https://pse.is/3kezgy 所有數據姬都在這:https://mobadh.soci.vip/ 歐付寶贊助數據姬:https://reurl.cc/ZOKaNQ 🔸如果你喜歡我們的影片,請幫我們按個喜歡👍👍也要記得分享哦!💪💪 🔸訂閱並...
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moba數據 機 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
每週遊戲新聞觀察-2021.01.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下六則新聞:
📺《【產業情報】App Annie 行動市場報告:2020 全球下載了 2180 億次 App!》
📺《占手遊下載量一半:超休閑遊戲2021年會停止增長嗎?》
📺《抽卡:二次元遊戲真正的戰爭》
📺《從四個角色入手,認識遊戲運營生態》
📺《2020手遊模擬器市場報告:國內用戶規模1.3億,近一半年付費超200元》
📺《兩大廠商急退2021台北電玩展,原攤位改防疫排隊區》
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📺《【產業情報】App Annie 行動市場報告:2020 全球下載了 2180 億次 App!》
https://bit.ly/3sRf3yK
在疫情影響下,2020年不管在遊戲、影音、電商,甚至是股市等,只要是能線上進行的,不管在人數或營收上,幾乎都有成長,以APP來說更是如此。
此篇文章除了有全球APP相關數據外,更有台灣市場的一些數據分析,值得參考。
📺《占手遊下載量一半:超休閑遊戲2021年會停止增長嗎?》
https://bit.ly/399cRL8
相信在新的一年,超休閒遊戲會越來越多、越來越成熟,這篇文章對於超休閒遊戲有相對完整的分析,可以參考看看。
重點摘要如下:
✅隨著IDFA政策的改變,整個超休閑遊戲業務將受到影響,因為玩家定位能力的下滑會導致廣告變現遊戲的收入下降
✅當超休閑遊戲市場成熟的時候,玩家們會選擇替代產品。我們將其稱之為混合休閑遊戲,它們的變現方式既有內購也有廣告收入。
✅混合休閑遊戲最佳的做法就是提供技巧型玩法、限定遊戲時長和清晰的進度系統。
✅玩家們之所以厭倦超休閑遊戲,是因為唯一的進度就是提高技巧,混合休閑遊戲允許玩家們通過數值進度推動遊戲发展,也就是,玩遊戲時間的增加而提升數值,或者通過內購的方式提升數值,亦或是兩者兼有。
📺《抽卡:二次元遊戲真正的戰爭》
https://bit.ly/3qN0IkV
這篇文章針對抽卡這件事做了深度的分析,內容包括了:
✅卡牌的設計與加入故事來提高價值感
✅十連抽以上的抽卡活動越來越頻繁,導致抽卡這擋事越來越廉價,變相的結果就是,機率越來越低
✅轉蛋的機率設計與內容物探討
✅良心卡池:談保底制度與疊加概率
✅論抽卡的定價
我還蠻喜歡這種專題文章,先前我也寫了一篇轉蛋的文章,有興趣也可以一起服用喔!
延伸閱讀:營運小教室第28堂:如何設計一檔簡易的轉蛋活動
https://bit.ly/3sLBkhg
📺《從四個角色入手,認識遊戲運營生態》
https://bit.ly/3qO6SS4
這篇文章介紹了遊戲業四個主要角色:
✅開發商與代理商
✅平台(應用市場)
✅用戶(玩家)
✅廣告商
對於想認識遊戲業的人,看完此文章後應該會有初步認識
如果想再多了解遊戲業內的組織架構,可參考此篇文章:
延伸閱讀:遊戲產業職缺介紹
https://bit.ly/3sVmPI2
📺《2020手遊模擬器市場報告:國內用戶規模1.3億,近一半年付費超200元》
https://bit.ly/3qMlzov
這篇文章分析了中國用戶對於使用模擬器的相關數據,上週也有提到,即將推出的天堂2M也與PURPLE進行合作,越來越多手遊其實只是披著手機載體的PC game,未來或許模擬器的市佔率將會越來越高,也或許,會有越來越多跨平台的遊戲推出,方便玩家根據當下使用情境使用合適的載具進行遊戲。
重點摘要:
✅沙盒、回合制MMO、MOBA、卡牌、MMO均是模擬器用戶滲透率較高的主要品類
✅MMO是模擬器廠商最重視的產品之一
✅在整體的模擬器用戶中,付費用戶占比高達61.9%
✅模擬器不僅僅是遊戲工具,還是一個可以承接他們的移動端娛樂需求或習慣的平台
📺《兩大廠商急退2021台北電玩展,原攤位改防疫排隊區》
https://bit.ly/2MkUVUG
台北國際電玩展將於 1 月 28 日起至 31 日在台北南港展覽館舉行,目前許多學校陸續考完試進入寒假,如果有要去看展的人,請務必帶好口罩,保護自己也保護他人。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
moba數據 機 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
每週遊戲新聞觀察-2020.12.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《《暗黑破壞神 永生不朽》試玩,做工精細卻是個不太像手遊的手遊》
📺《是什麽影響了你遊戲的次留?》
📺《2021中國移動遊戲市場潛力評估報告:關注7個細分市場》
📺《有史以來最熱門手遊!太空狼人殺《Among Us》11 月約有 5 億活躍玩家》
📺《不是遊戲不看片也不直播,為何這個玩家APP月收入過億?》
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📺《《暗黑破壞神 永生不朽》試玩,做工精細卻是個不太像手遊的手遊》
https://bit.ly/3mLS5Vu
內文提到:「《暗黑破壞神 永生不朽》確實在一些遊戲進程上有所縮短,像是一場秘境基本可以在 10 分鐘內搞定。但整體設計仍脫不出 PC 版的思維。舉例來說,以現代手機遊戲常見的「自動尋路」功能,目前《暗黑破壞神 永生不朽》Alpha 版只有在接懸賞任務,還有一些城內的導引有自動尋路。其他時候就是在地圖上以腳印的方式來指引玩家,雖不置於迷路但還是得手動。至於什麼自動戰鬥、地城掃蕩之類的當然是通通沒有。」
🔎個人心得:
《暗黑破壞神 永生不朽》是暴雪和網易合作開發的手遊,而網易早在手遊市場上累積了雄厚的開發經驗與實力,不可能不知道上述那套手遊的速食玩法。
我認為會做出上述規劃,最大的可能性就是這款遊戲的受眾很明確,暴雪和網易的目標客群鎖定在已經玩過端遊《暗黑破壞神》的玩家,打算由這群人為核心向外擴散宣傳。
如果加入什麼自動戰鬥或掃蕩,新玩家可能會覺得很方便而加入,但老玩家反而會覺得喪失了精髓而給出負評或流失,如果無法爭取到老玩家的青睞,那麼上市成功之路則多了一份風險。
自動尋路、掃蕩的確符合移動化趨勢,但並非標配,越肝的遊戲越需要;如果一款遊戲是真得好玩的話,可不見得需要這些內掛功能,或許《暗黑破壞神 永生不朽》就是在挑戰這件事情,就讓我們一起拭目以待吧!
📺《是什麽影響了你遊戲的次留?》
https://bit.ly/3hjEzHD
文章把影響次留的因素分為五個大類,其中有繼續拆分,分別是:
一、市場因素
1、潛在增量市場
2、品牌
3、IP
4、競品
5、題材
二、用戶因素
1、性別
2、年齡
3、群體特征
4、定位目標用戶
5、用戶Review
三、設備因素
1、設備種類
2、軟件特性
3、穩定性
4、網絡環境
四、設計因素
1、美術質量
2、世界觀
3、音樂
4、目標設計
5、核心體驗
6、非核心玩法
7、社交
8、付費
9、軟實力
五、針對性設計
1、獎勵期待
2、玩法目標期待
🔎個人心得:
我認為這篇文章的價值不在於各大類中有提出什麼獨到見解,而是作者針對提升次留這件事情,有很完整的檢視清單,非常符合MECE原則。
我認為是很值得不時拿來檢視自己手上產品的一份Check list。
📺《2021中國移動遊戲市場潛力評估報告:關注7個細分市場》
https://bit.ly/3mQCEeD
重點摘要:
●未來,二次元遊戲、IP遊戲、超休閑遊戲、海外市場、細分玩法領域以及雲遊戲和單機/主機遊戲具有較大的市場潛力。
●市場拓展方面,墨西哥、巴西、沙特成為中國遊戲廠商出海增速最快的三個國家,而基數龐大的日本也保持了較快增速。
●從細分品類來看,角色扮演類、MOBA、射擊類、策略類以及回合制RPG占到了2020年手遊收入前100的TOP5
●增長情況方面,輕度玩法的代表放置類一枝獨秀。在2020年收入前100的手遊產品中,放置類的增長率在350%以上,此外,模擬類/經營類/養成類和體育類的增速也超過了100%。
📺《有史以來最熱門手遊!太空狼人殺《Among Us》11 月約有 5 億活躍玩家》
https://bit.ly/2L1nPsh
內文提到:「太空狼人殺《Among Us》可稱 2020 年度最夯的手遊,根據 The Verge 報導,粗估 11 月全球共有 5 億活躍玩家,擊敗《Pokémon GO》、《Candy Crush Saga》等國民遊戲。根據 Nielsen SuperData 數據資料庫,以月活躍度來說,《Among Us》是「有史以來最熱門的手機遊戲」(by far the most popular game ever in terms of monthly players)!」
🔎個人心得:
我查了一下《Among Us》目前在App annie雙平台的暢銷排行,主要火紅的地區都集中在歐美地區,因為我有看我同事在玩,根據他的回饋,要好友間面對面玩時會很好玩,如果是線上玩的話,因為又要跑圖又要打字,加上又是全英文的關係,隨機單排的體感上似乎沒那麼好。
我還沒玩過,會去下載摸索看看,如果有已經玩過的朋友,歡迎分享~
📺《不是遊戲不看片也不直播,為何這個玩家APP月收入過億?》
https://bit.ly/3aRo5Fv
騰訊在2011年推出了一個app叫《心悅俱樂部》,主要功能有:
●專屬的每日遊戲禮包、簽到禮包和遊戲月卡
●指揮官系統:是為遊戲玩家提供的專業遊戲技術指導,通常為前職業選手或遊戲高手,帶領玩家加入遊戲中的高核工會,並組織工會活動,解決玩家,尤其是大R玩家在遊戲中遇見到的難題、助力遊戲實力提升等。
●G-PASS權益:包含遊戲尊貴外顯、遊戲永久VIP身份、高額充值返利以及豐富的遊戲禮包等特權,也是騰訊對新遊戲進行宣傳的主要陣地,內容多為新遊戲的宣傳和優惠活動,以及尚未上線遊戲的預約倒計時
內文提到:「對於玩家而言,它是一個能夠垂直服務於玩家,為自己創造大量價值的平台,遊戲內除了禮包和福利以外,還包括遊戲資訊、八卦的社區;由心悅俱樂部官方為玩家搭建的,為用戶提供專業遊戲技術指導,及時解決用戶遊戲中遇到的難題的指揮官工會等線上+線下一條龍的增值服務。」
🔎個人心得:
其實這類的APP台灣也有,像是遊戲橘子推出的《beanfun App》也有類似服務,主要都是希望將旗下所有遊戲的玩家集中到平台上管理與分發,除了提高對遊戲的黏著度外,當有新遊戲時,也能透過平台進行導流。
但我認為主要的差異還是在於「串接深度不同」,beanfun App受限於遊戲都是代理為主,因此許多福利會被開發商限制,整個置獎或活動流程也無法和遊戲有完整結合;但我想《心悅俱樂部》應該在遊戲串接、用戶體驗與福利上作得更深度、更徹底,才有辦法達到如此成績。
以上為本週遊戲觀察,下週見!
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