【深夜遊戲時間 - Naraka 永劫無間】
不要跟我說什麼支遊!
看看這個妖刀姬(的胸部)!
不要跟我說什麼介面完全抄 Apex!
看看這個妖刀姬(的大腿)!
不要跟我說什麼遊戲本體賣 569 塊,然後進遊戲還要課通行證課月卡課時裝課金條,東買西買起碼三千塊!
看看這個妖刀姬(的屁股)!
這款遊戲就一個字!
香!
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#網易做起課金遊戲沒在跟你客氣
《Naraka(永劫無間)》是網易推出,由 24 Entertainment 工作室推出的買斷制多人動作競技線上遊戲,白話一點講就是 60 人同場競技的武俠風格吃雞遊戲。
類型寫做買斷制,實際上是一款真真正正的課金遊戲,不課行不行?也可以,但遊戲內的各種時裝、武器都得透過開箱或是通行證購買。
網易身為搾錢專家,在課金設計上沒在跟玩家客氣的。
儲值項目永遠都跟消費項目所要扣除的金額對不起來!想買特價 1500 金條的妖刀嗎?請儲值 1200 金塊($9.25)+ 240 金塊($1.85)+ 240 金塊($1.85)。
想買特價 417 金塊的紫武嗎?請儲值兩次 240 金塊!
想買特價 1700 金塊的赤影妖刀姬嗎?請儲值 1200 + 240 + 240 + 240 金塊!
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#單排的遊戲體驗還可以
先講結論,目前遊戲只有一張地圖,有吃雞模式與死鬥模式;吃雞的話可單排可三排,每場 60 人同場競技。
角色可裝備近戰、遠程武器各一把,身上可插強化護石(防彈背心);同時有防護罩及武器耐久度的設定,每一次戰鬥完就得蹲在地上磨刀或是吃藥回復防護罩。
如同前面所提到,本作基本上大部份介面與設計都借鑑於 Apex 此類作品,玩過 PUBG 或 Warzone 等任何一類吃雞遊戲的話應該都能很快上手。
比較特別的點在於角色能像刺客教條一樣到處亂爬,只要是牆面就幾乎可爬,角色也可以發射勾索快速移動,所以整體節奏算快,一場大約十五分鐘上下。
武器強度之間有著明顯的不平衡,但可能因為我還在低端牌位的關係,拿一般長劍也是拿到了兩次冠軍。
角色之間技能差異頗大,但總之我只玩妖刀姬,其他我一概沒興趣。
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#該買嗎?
不缺錢或者買遊戲完全不眨眼的人,就買。
如果花五百塊會覺得有點痛痛的,那就建議等。
畢竟是網易推出的 PC Online Game,或許有可能像《戰意》那樣,在某個時間點從本體收費轉為免費 F2P.
現在版本內容也還不多,不急著玩的話就不用考慮了。
同時也有157部Youtube影片,追蹤數超過5,860的網紅田山先生Tayama,也在其Youtube影片中提到,#絕地求生未來之役 #pubgnewstate #newstate 此錄影時期為 私人測試版 試玩時段 (已結束) 未來之役預登網址 : https://pubg.info/2Vxnwe4 第二次 Alpha 測試 開放申請資格:預計於 08 月 09 日 透過官方網站線上申請 Alpha 測試...
pubg 線上 版 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【Deconstructoroffun對2021遊戲趨勢的預測(下)】
本文來自於歐美知名遊戲網站Deconstructoroffun,對於2021遊戲市場潮流的預測,是最後一部分,也包括我自己的一些看法。
第七個預測:大者恆大,老瓶可能出新酒的射擊遊戲
射擊類遊戲早期以簡單、短時間內可完成的戰鬥吸引許多玩家、到2018年的大逃殺玩法出現,迎來了好幾年的榮景。這個品類的特性是玩家接受度高,也願意下載,從2020年該品類的平均下載量達到了2000萬次可見一般。
但這個品類的進入障礙也高,如《PUBG Mobile》,《COD Mobile》,《Garena Free Fire》,《Fortnite》等遊戲都以快速的地圖、玩法、時裝更新著名,相較其他品類,對研發高效率的產能輸出要求更高;且由於「強調公平競技」的特性,遊戲無法快速投放數值型道具,玩家需要慢慢養成付費習慣,回收速度較慢,是一個兼具技術門檻、開發流程管理、以及長期資源投入的品類。
然而,大逃殺的玩法即使受到了長期的歡迎,也碰到了需要求新求變的時刻。《PUBG Mobile》提出了Metro Royale的玩法,讓玩家考慮更多的合作、與AI戰鬥,甚至引入了強化體系的養成;《Fortnite》也推出了間諜玩法,順應了《Among Us》帶來的狼人殺熱潮。在頂級的大逃殺射擊遊戲不斷思考如何延伸更多不同新玩法的同時,更早的「狙擊槍」類遊戲、「戰術射擊類(坦克、戰艦、機器人)」卻依舊沒有新的強力競爭者進入。這些品類對於操作的要求更低,適合年紀較大的玩家,也有眾多的下載量,但遊戲變現機制與玩法卻沒有太大的進步,RPI(每單位下載利潤)依舊低迷。
在大逃殺已經殺到快變成紫海的狀況下,早期的射擊玩法也許有機會開闢新的藍海。
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第八個預測:蘋果IDFA棄用所帶來的三個趨勢變化
如果近期看到Facebook和蘋果之間的交鋒,就可以感受到IDFA的棄用對於廣告的影響性。在無法定位「高價值用戶」以及「特定屬性用戶」的狀況下,靠少部分鯨魚玩家以及仰賴僅廣告變現的遊戲,未來可能會受到極大的影響,並造成以下三個趨勢:
(1)和IP的合作將會興起。
在定位失效的狀況下,IP將是協助玩家主動識別產品的「明燈」。尤其在疫情之下,遊戲產業蓬勃發展,傳統娛樂產業反而受到極大影響,對於合作有極大意願。此消彼長之下,加上各家科技巨頭急需具識別度的產品搶佔雲遊戲平台先機,未來將會有更多頂級IP與遊戲合作的消息釋出。
(2)從行銷識別用戶轉為產品識別用戶。
過往由於廣告投放媒體強大的定位能力,要找到喜歡每個遊戲的忠實受眾相對容易,未來遊戲在製作之前必須更貼近市場,選擇受眾較為廣泛的產品,否則有可能會造成更多無效的廣告成本。但完全順應潮流的產品,又容易淹沒於平凡之間,怎樣在獨特性與接受性中找到平衡,將會是未來營運與研發共同的目標。
(3)行銷廣告組合將會更多元以接近目標用戶。
在無法定位之下,以往只單用線上廣告,甚至只靠FB投放的作法將行不通,可以預想直播的重要性會提升,新興的聲音經濟(Podcast\廣告\Clubhouse)也可能會有一席之地,還有地推、戶外媒體等工具也要考慮;了解你的用戶,知道他們在用什麼其他產品、生活習慣是什麼、怎樣透過別的方式接觸他們,才能從被遺棄的隱私權迷霧中,重新建構屬於自己的用戶畫像。
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心得:
看了這幾年的遊戲市場,玩法趨勢的變化大部分如下:
第一階段:一個新玩法的崛起,成績看起來非常好
第二階段:其他廠商模仿利用IP、市場、資源做出模仿版
第三階段之一:當有成功模仿案例出現,就成為一種新的流派,各種報告出現,大廠投入資源做更大突破(譬如刀塔傳奇、放置奇兵、大逃殺等玩法)。這時候進入的關鍵就是速度以及用同樣玩法跨越不同題材。
第三階段之二:但也有可能是所有人都模仿失敗,譬如弓箭傳說、劍與遠征。代表其成功的要素很難被模仿與實踐,或是有一定的當下市場因素。
第四階段:當該玩法已經成為流派,原本的成功者開始思考新的方向、後進者思考幅度更大的創新。這時完全無創新進入者,或是開發速度過慢晚進入者的紅利將減少非常多。
以上是遊戲趨勢的演進方式,可以從這個過程來判斷,該玩法進入哪個階段,是否還值得投資進入。
但如果聊到趨勢的"創造方向",在2020我們可以看到可分為幾種:
(1)從習慣PVE的品類引入PVP:譬如跑酷類(忍者必須死)、塔防類(Random Dice),接此創造更高的付費價值。
(2)從複雜的品類簡化:譬如Art of War、Top War都是從已經複雜到不行的戰略遊戲中,帶入簡單的前期合成 Merge系統,吸引想要減負的受眾。
(3)成熟品類往休閒品類玩法延伸:博弈遊戲引入故事劇情《Slotomania》、Fortnite引入Among Us的狼人殺玩法。休閒品類玩法受眾廣大,能夠協助成熟品類開拓更大的市場。
(4)從超休閒遊戲的玩法探索新的可能:弓箭傳說、Art of War都是從單機向的遊戲轉向連線類遊戲,從PVE轉向共鬥或PVP。這種從輕度往重度的過程,通常要想辦法克服從"單純倚靠玩法",到增加「連線、PVP、數值體系」等功能,才能帶來更大的收入。
一言以蔽之,成熟的遊戲向輕度玩法取經,輕度的遊戲想著增加玩法,但不變的是唯有被那個被市場認證的玩法,才能考慮後面的延伸問題。
我個人覺得像Voodoo、抖音這類已經把創意工業化的廠商,在產出新玩法的速度已經這麼快的情況下,如果還能夠再歸納出休閒輕度遊戲轉往重度的方法論,未來真的不可限量。
希望這系列的文章對你有所啟發。
pubg 線上 版 在 陳卡特 Facebook 的最讚貼文
<2020 中秋特輯-電競偶運會>
#中字線上看
每年中秋吃烤肉必備的特輯
今年因為疫情影響,改為電競和狗狗競賽
電競方面比手遊版 PUBG + 跑跑卡丁車
偶像好勝心加上 MC 轉播助陣
真的看了蠻 High 蠻緊張的 >///<
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中字連結: https://www.bilibili.com/video/BV1d5411j7FQ
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封面圖私心放 IZ*ONE
看她們打電動看到要戀愛了 <3 <3 <3
大家趕快存起來~晚點吃烤肉邊看邊配
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【IZ*ONE 韓站桌曆 2021 x 卡特代購團】
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免二補直接一次搞定 🔥🔥🔥
pubg 線上 版 在 田山先生Tayama Youtube 的最佳貼文
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第二次 Alpha 測試
開放申請資格:預計於 08 月 09 日 透過官方網站線上申請 Alpha 測試資格
開放測試期間:08 月 27 日 下午 13:00 ~ 08 月 29 日 下午 19:00
開放測試地區:亞洲 17、中東 10 以及土耳其地區,其中亞洲包含台灣與香港
第二次 Alpha "測試將支援 iOS 和 Android"
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