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████████ SKULLGIRLS
█ ██ █ 新手向系統規則篇
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████████ 發現有不少人買了Skullgirls
█ █ █ █ 卻一直不知道那些規則的存在
█ █ █ █ 想做個容易理解的中文懶人包
████████ 資料基本上都是從Skullgirls WIKI
https://skullgirls.wikia.com/wiki/System
其實我也只是新手(小聲)
會日文的可以直接看這個,或是搭配本篇服用
https://www.youtube.com/watch?v=CZyWDcMNIY0
預設的重要按鍵
Enter-可以在叫出選單
F-退回上一步(按鍵設定裡是稱為Select)
↑↓←→-上(Jumping.跳躍)下(Crouching.蹲下) 前後移動
招式表中表記為S.(站立) J.(滯空) C.(蹲下)
A-Low.Light Punch
表記為LP
S-Middle.Medium Punch
表記為MP
D-High.Heavy Punch
表記為HP P P代表同時按其中兩顆
Z-Low.Light Kick
表記為LK
X-Middle.Medium Kick
表記為MK
C-High.Heavy Kick
表記為HK K K代表同時按其中兩顆
招式表中的hold代表壓住按鍵,後面有...代表要反覆連打
戰鬥介面
借用WIKI的圖片:
1.角色圖像:可以看到你的角色的美照。
2.保留區域:放置其他隊友HP和小圖的地方,會從下往上排(重要)。
3.HP:就是被打就會掉的那個東西,沒了角色就會變成場景。
人被殺就會死
4.助手信號:打綠燈時可以叫隊友進場攻擊或換人,紅燈則不行。
5.Dramatic Tension Meter:那個打人被打防禦都會增加,
使用炫炫酷酷的超必殺技會需要的東東,
最大能累積到五條,為了方便我都稱為氣條(誒。
6.計時器:時間到後比賽結束。
7.其實HP下面還會有條東西,等等會提到。
團隊戰鬥
本遊戲相當自由,想1V1 2V2 3V3 甚至人數不均等也行。
在多人戰鬥的時候Combo能夠產生各種可能性。
人數不均等時為了平衡會對人物的能力進行調整。
詳細可以看這張WIKI的圖:
以下內容是各種遊戲中的機制,實際去查發現比我想像中要多
有些教學根本沒提(遠目)
Cancel
解除動作延遲的技巧,似乎是格鬥遊戲用語。
具體上就是在某個動作還沒完全做完時接上其他動作,
在沒有延遲的狀況下達到Combo效果。
就算空揮也能進行Cancel,這點在設置型角色上相當有用。
有些角色會有設置特殊的Cancel技能,像是Squigly的特殊Cancel可以為招式集氣。
這個機制能夠為角色帶來豐富多變的連續動作。
Dash
衝刺的技巧。
連續按兩下←/→或是按P P都可以。
空中也能使用空中衝刺。
在空中的Dash能用來Cancel攻擊也能被攻擊Cancel。
例如Filia的J.HP本來在空中不能使用連續兩次,但是可以J.HP+J.DASH+J.HP
變成兩下Combo。
Filia的空中Combo在教學中也有被當作課程,算是空中Combo的重要機制。
Jump
除了普通的跳躍外
還有↓+↑的大跳躍
有些角色甚至擁有兩段跳躍的能力。
Throw
就是抓技,能夠在對手採取防禦戰術時發揮作用的重要技巧。
按下LP LK即可發動。
← LP LK能把敵人抓住後丟到反方向,被逼入牆角時相當實用。
在敵人抓住自己的一瞬間如果也按下LP LK的話能夠抵銷抓技,會有紫光彈開雙方。
Assist技
在戰鬥時能叫出隊友攻擊的機制。
在團隊戰鬥模式下選角時會出現選擇Assist技的選單。
能在預設的兩招中選一個來用,也能選第三個自己按一個技能出來。
只要是不消耗氣條的地上技能幾乎都能登錄喔!
隨著每個人習慣的不同能讓戰鬥更加有變化!
在戰鬥中時想使用Assist技時
第2名隊友對應LP MK/MP LK
第3名隊友對應MP HK/HP MK
將Assist融入Combo中能讓戰鬥更加有特色,就連抓技也能登錄喔!
換人
交換隊友上場,隨著角色不同會以不同的攻擊型式上場。
第2名隊友對應 MP MK
第3名隊友對應 HP HK
在被攻擊後,受傷的血條會出現紅色和黑色的部分,
紅色的部分能夠在下場後緩慢恢復,適當換人是很重要的。
Blockbuster
簡單來說就是超必殺技,會需要消耗氣條。
每個角色的超必殺技數量都不一樣,每招按法還有消耗氣條數量也不一樣。
但是通常都會有要按P P、K K或是LP LK之類的兩顆鍵同按特徵。
Blockbuster Sequel
團隊戰鬥限定,能夠在角色的超必殺技之後接上下一個隊員的超必殺技,同時換人。
方法為使用超必殺技的期間按出下一個角色的超必殺技。
每招接的時機不一樣,需要自己抓。最多能夠連到3個隊員的超必殺技Combo。
而且!第二個超必殺技跟第三個超必殺技消耗的氣條會比普通狀態使用還要少一條!
能夠在對手使用超必殺技時自己也使用超必殺技制衡,不過這種狀況相當稀少。
對手使用>>我方使用>>對手2號隊員使用>我方2號隊員使用>>......可以到第6人
Outtake
強制對方換隊員上場,需要耗一條氣條。
對方第2名隊員對應 ↓↘→ + MP MK
對方第3名隊員對應 ↓↘→ + HP HK
對手只有一人時,對方會彈到牆壁後彈回來。
Guard(修正)
壓住←(反方向)即可,主要分為站立防禦S.Guard和蹲下防禦C.Guard。
遊戲中是將攻擊分成High Mid Low三種攻擊。
一般空中攻擊是High
一般站立攻擊是Mid
一般蹲下攻擊是Low 不過也都會有例外存在
S.Guard只能防中上段攻擊,C.Guard只能防中下段攻擊。
但如果是同時受到上段下段兩種攻擊的話不管是站立還是蹲下都能夠同時防禦。
這個判定的時間其實頗窄,有效利用Assist技做上下段時間差攻擊還是能夠破防。
Guard Cancel Assist
防禦時換隊友上場攻擊,需要耗一條氣條。
第2名隊友對應 → MP MK
第3名隊友對應 → HP HK (為了避免誤解說一下這是防禦中同時按→ MP MK的意思)
要在防禦狀態被攻擊時瞬間按出,上場的隊友會使用Assist技。
也能在Assist要使出來的時候Cancel,換成其他招式或是超必殺技。
Push Block
能將對手推開來的機制。
在防禦時被對手使用近距離攻擊的瞬間按下P P。
另外還有種被稱為Pushblock Guard Cancel的技巧,
在Push Block後接攻擊,想接超必殺技也可以,有著一定的風險,而且很高難度。
因為對手這時候正在攻擊你,所以對手也無法防禦,會用的話很強。
Bound/Ground Recovery(受身)
當對手被從空中打到地面時,地面會出現粉紅色光波。
這時候可以繼續Combo把對手打到空中。
在Combo中第二次落到地面時會出現青色光波,對手就能直接受身逃開,彈回站立姿勢。
簡單來說就是不讓你無限地面空中交替Combo的系統。
但只要能讓對手在Combo中以站立姿勢站回地面就能繼續Combo。
Assist技把對手打到地上時會出現綠色光波,綠色光波出現後不馬上追擊的話,
對手就能馬上受身逃離。
也有招式能把對手打到牆壁發生Wall Bound,會有黃色光波再彈到地面。
the Infinite Prevention System(IPS)
Combo的時候如果在同一個Combo中不斷進行連續相同的模式,IPS會偵測到。
這時候對手會開始閃紅光,對手要是按下任一攻擊鍵會發動Burst(Infinity Breaker)。
Burst能讓對手瞬間無敵並彈開我方。
延伸出一種叫Burst Alpha Counter的技巧,是在Burst時Cancel接攻擊的技巧,高難度。
這個機制是防止無限Combo的,但是實際的對人戰都會避免讓對手觸發IPS。
官方似乎有意在續作改進這個系統。
Undizzy
也許有人會注意到HP下面有條綠色的有時候會累積。
遭到Combo攻擊時Undizzy條會不斷累積,到滿的時候攻擊都會變成綠色特效。
這個時候對手按下任一攻擊鍵一樣能發動Burst。
Combo中斷後Undizzy條就會迅速歸零,Burst發動後或是受身後則會瞬間歸零。
因此在被逼到牆角的時候如果被Combo到Undizzy條快滿,但是又被打到地板上發出青色
光波時,受身後又有可能以Undizzy條歸零的狀態繼續被Combo。
根據場合,被Combo時要受身還是等Undizzy條滿使用Burst就要看玩家的選擇了。
Counter Hit
如果在對手攻擊沒打到我方的時候,我方成功打到對手(反擊)。
對手的身體會發紅光,以這個攻擊開始的Combo導致的Undizzy條會增加較慢。
在不觸發IPS和Undizzy的情況下就能給他盡量Combo喔!!!
Hit Stun
受到攻擊產生硬直,無法做出其它動作的時間稱為Hit Stun。
在對手的Hit Stun結束前再次攻擊到對方就稱為Combo。
在Hit Stun狀態之下只能做出Ground Recovery和Burst的動作。
Wiki上將Hit Stun分為以下三類
High, mid, and low standing hit stuns(站立硬直)
Low and mid crouching hit stuns(蹲下硬直)
Normal, upward, and falling air hit stuns(空中硬直)
Stun解除時會有一小放射光波在角色身上出現,也能當作是否能Combo的依據。
Block Stun
可以看作是防禦時被攻擊的那瞬間。
這個時間幾乎是無敵狀態,抓技也不會有效果。
防守方在這個時間能做的事就是Push Block和Guard Cancel Assist。
Knockdown
每個角色都有能把對手打到趴地板的能力,這時候可以用下段攻擊接Combo。
會有Bound出現。
有的下段攻擊能把敵人打回天上,之後就能繼續接空中Combo。
但是因為Bound的限制,對手在第二次落地時可以直接受身。
Landers
指角色受到空中攻擊後不是以Knockdown的方式回到地面,而是在硬直狀態站立回到地面。
會比一般的硬直多一幀。
這種Combo不會受到Bound限制。
Stagger
少數招式帶有的特殊屬性,能把對手打成一種特殊的硬直狀態,會有特別的動畫。
有點類似暈眩的感覺,約60幀的時間會處於硬直,對Combo來說相當實用。
60幀後來有20幀的恢復動作,這個動作的時間會免疫抓技。
如果在一個Combo中出現多次Stagger,Stagger的時間會越來越短。
處於Stagger狀態的玩家能藉由←+→←+→......連續輸入來減少硬直,
恢復動作也會縮短。
Slide
把對手打到在地上滑行的招式,能讓對手遠離自己。
也會連帶Knockdown出現。
Launch
把敵人打到空中的招式,對空中Combo來說是不可或缺的。
Crumple
把對手從站立打到跌倒在地的招式,和Knockdown不一樣,會有特別動畫。
這期間的硬直可以接任何攻擊。
如果在一個Combo中已經出現過Knockdown了,對手Crumple的硬直會變成無敵狀態。
Sweep
和Knockdown很類似,但是對手會在彈到地面後立刻產生青色光波。
通常都是本身效能很強的招式,適合放在Combo尾或是作為單一攻擊。
Character Size and Weight
角色的體重其實會影響打飛距離。
Very Heavy: Double, Big Band
Heavy: Cerebella, Parasoul, Eliza, Beowulf
Medium: Filia, Peacock, Ms. Fortune, Painwheel, Valentine, Squigly
越輕的話使用Launch攻擊會飛越遠。
Damage Scaling
Combo中第3下攻擊後的每下攻擊,攻擊力都會降12.5%。
基礎傷害值1000以上的攻擊最低會降為原本27.5%。
基礎傷害值未滿1000的攻擊最低會降為原本的20%。
就算是傷害很低的攻擊,最低也會有1點攻擊力。
抓技中的攻擊不會有懲罰,但是接在抓技後的Combo會直接降到50%。
接在Assist技後的Combo會直接降到66%,但是反擊時懲罰會輕很多。
連續超必殺技是唯一能逆轉Damage Scaling的技巧,如果Damage Scaling到70%以下,
連續超必殺技能讓Damage Scaling回到70%。
從這個機制可以發現如何讓Combo數降到最低又能打出最高傷害其實是最大關鍵。
Happy Birthday
在對手叫出隊友到場上,但是對手又還沒下場的時候一口氣把兩人打倒!
如果是兩人都在場上的時候使用Outtake會只讓對方的隊友留在場上。
這時候接的Combo不受IPS和Undizzy懲罰。
基本上就是這樣。
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█劇情的坑太大我已經沒信心打完啦! █
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不過過了就大概知道Combo是怎麼運作的了
防禦的部分發現用遊戲教學的說法比較正確,修正一下。
補一些進階物。
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