ทำไม ญี่ปุ่น จึงเป็นประเทศแห่ง อุตสาหกรรมเกม ? /โดย ลงทุนแมน
ความเป็นอมตะของเกม Super Mario ที่พบได้ในทุกเครื่องเล่นเกมของ Nintendo
หรือความสนุกจากกราฟิกที่สมจริงในเครื่องเล่น PlayStation ของ Sony
คงไม่มากเกินไปนัก หากจะบอกว่า “ญี่ปุ่น” คือหนึ่งในประเทศผู้นำด้านอุตสาหกรรมเกม
ชาวญี่ปุ่นมีพรสวรรค์ในการถ่ายทอดจินตนาการอันล้ำเลิศมาสู่การสร้างโลกเสมือน ที่รองรับเหล่าเกมเมอร์ทั่วทุกมุมโลกผู้เหนื่อยล้าจากโลกแห่งความเป็นจริง
มูลค่าตลาดของอุตสาหกรรมเกมในญี่ปุ่นอยู่ที่ปีละ 467,000 ล้านบาท
และมีแนวโน้มเติบโตต่อไปเรื่อย ๆ แม้ประเทศแห่งนี้จะประสบปัญหากับประชากรวัยเด็กที่ลดลง
เส้นทางของอุตสาหกรรมเกมญี่ปุ่น เป็นอย่างไร ?
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ยินดีต้อนรับเข้าสู่ซีรีส์บทความ “Branding the Nation” ปั้นแบรนด์ แทนประเทศ
ตอน ทำไม ญี่ปุ่น จึงเป็นประเทศแห่ง อุตสาหกรรมเกม ?
เอกลักษณ์ของคนญี่ปุ่นประการหนึ่งก็คือ “อีโทะโกะโดะริ (いいこと通り)”
หรือ การรับเอาแต่สิ่งดี ๆ..
นับตั้งแต่สมัยโบราณ ชาวญี่ปุ่นมักจะรับเอาสิ่งที่มีประโยชน์จากต่างชาติ
นำเข้ามาปรับและสร้างใหม่ในแบบฉบับของตัวเองอยู่เสมอ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องความเชื่อ ปรัชญา วัฒนธรรม ไปจนถึงองค์ความรู้และเทคโนโลยี
ทำให้เมื่อถึงยุคปฏิวัติเมจิในช่วงศตวรรษที่ 18 ชาวญี่ปุ่นจึงสามารถเรียนรู้วิทยาการสมัยใหม่จากชาวตะวันตกได้อย่างรวดเร็ว แล้วนำองค์ความรู้ต่าง ๆ แปลเป็นตำรับตำราภาษาญี่ปุ่น เพื่อต่อยอดสู่การปฏิวัติอุตสาหกรรมจนประสบความสำเร็จเป็นชาติแรกของทวีปเอเชีย
เมื่อแพ้สงครามโลกครั้งที่สอง ญี่ปุ่นถูกปกครองโดยสหรัฐอเมริกาในช่วงเวลาหนึ่ง
ความก้าวหน้าทางวิทยาการต่าง ๆ ของสหรัฐอเมริกา ก็กลายมาเป็นแรงบันดาลใจให้ชาวญี่ปุ่นยุคหลังสงคราม
คนญี่ปุ่นจำนวนไม่น้อยเดินทางไปสหรัฐอเมริกา แล้วนำความรู้และเทคโนโลยีใหม่ ๆ กลับมาพัฒนาและเจริญรอยตาม
ในช่วงเวลานั้น มหาวิทยาลัยในสหรัฐอเมริกา นำโดยมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด รัฐแคลิฟอร์เนีย กำลังพัฒนาองค์ความรู้ใหม่ นั่นคือ “อิเล็กทรอนิกส์”
องค์ความรู้ด้านอิเล็กทรอนิกส์ เป็นรากฐานสำคัญของการพัฒนาเครื่องใช้ไฟฟ้า และอุปกรณ์สื่อสารมากมาย สหรัฐอเมริกาจึงมีอุปกรณ์สื่อสารที่ก้าวหน้ากว่าประเทศอื่น ๆ และความก้าวหน้าครั้งใหม่ ก็เกิดขึ้นมากับสิ่งประดิษฐ์ที่เรียกว่า “ทรานซิสเตอร์”
ทรานซิสเตอร์ ถูกประดิษฐ์จากห้องทดลอง Bell Labs ของบริษัท AT&T มีคุณสมบัติเป็นสารกึ่งตัวนำ หรือ Semiconductor ทำให้ปล่อยสัญญาณไฟฟ้าที่อ่อนกว่า และควบคุมสัญญาณของอุปกรณ์สื่อสารได้ดีกว่า ทำให้อุปกรณ์มีขนาดเล็กลง และสื่อสารไปได้ไกลกว่าเดิม
การประดิษฐ์ครั้งนี้ดึงดูดความสนใจจากผู้คนทั่วโลก หนึ่งในนั้นคือ ชายชาวญี่ปุ่นผู้มีชื่อว่า “Akio Morita”
Akio Morita เป็นผู้ก่อตั้งบริษัท วิศวกรรมโทรคมนาคมแห่งโตเกียว ตั้งแต่ปี 1946
ที่เริ่มขายผลิตภัณฑ์อย่างหม้อหุงข้าว ก่อนจะหันมาพัฒนาเครื่องบันทึกเทป
จนกลายเป็นสินค้าขายดีและสร้างชื่อเสียงให้กับบริษัท
Morita เดินทางไปยังสหรัฐอเมริกา และได้ซื้อลิขสิทธิ์ทรานซิสเตอร์กลับมาพัฒนาผลิตภัณฑ์
จนกลายเป็นบริษัทผู้ผลิตวิทยุทรานซิสเตอร์แห่งแรกของญี่ปุ่น ในปี 1955
พร้อม ๆ กับพบว่า ชื่อบริษัทนั้นยาวเกินไปและไม่เป็นสากล จึงดัดแปลงคำจากภาษาละตินว่า Sonus ซึ่งแปลว่าเสียง จนกลายเป็นชื่อบริษัทใหม่ในปี 1958 ว่า “Sony Corporation”
ผลิตภัณฑ์ของ Sony จัดได้ว่าเป็นผู้บุกเบิกอุตสาหกรรมอิเล็กทรอนิกส์ของญี่ปุ่น
เพราะหลังจากนั้นก็มีการพัฒนาโทรทัศน์สี เครื่องบันทึกเทปวิดีโอ (VCR) อุปกรณ์เครื่องใช้ไฟฟ้า และเครื่องมือสื่อสารอีกมากมาย
ความใส่ใจในตัวสินค้า ทำให้อุตสาหกรรมอิเล็กทรอนิกส์ของญี่ปุ่น ค่อย ๆ ก้าวหน้าขึ้นเรื่อย ๆ
เมื่อรวมกับค่าแรงของชาวญี่ปุ่นในช่วงทศวรรษ 1960 ที่ถูกกว่าค่าแรงของชาวยุโรปและอเมริกัน สินค้าของญี่ปุ่นที่มีทั้งคุณภาพและราคาถูก ก็ตีตลาดไปทั่วโลกในช่วงทศวรรษ 1970
แต่สำหรับอุตสาหกรรมเกม ผู้เริ่มต้นกลับไม่ใช่ Sony
เพราะมีหนึ่งบริษัทที่ก้าวไปก่อนหน้า ที่มีชื่อว่า “Nintendo”
บริษัท Nintendo มีจุดเริ่มต้นมาจากบริษัทผลิตไพ่ตั้งแต่ศตวรรษที่ 19
ก่อนจะก้าวมาสู่จุดเปลี่ยนสำคัญในปี 1975
ช่วงทศวรรษ 1970 เทคโนโลยีทรานซิสเตอร์ของสหรัฐอเมริกาก้าวไปอีกขั้น เมื่อมีการพัฒนาแผ่นซิลิคอนที่สามารถวางทรานซิสเตอร์จำนวนมากไว้ในแผ่นเดียว และเรียกว่า แผงวงจรรวม
ก่อนจะนำแผงวงจรรวมจำนวนมากไว้ในแผ่นเดียว และเรียกว่า “ไมโครโพรเซสเซอร์”
การเกิดขึ้นของไมโครโพรเซสเซอร์ เปิดทางให้การผลิตคอมพิวเตอร์มีขนาดเล็กลง และต้นทุนการผลิตถูกลงมาก จนคนทั่วไปสามารถมีไว้ครอบครองได้ รวมถึงนำมาใช้ในสินค้าเพื่อความบันเทิงอย่าง “เครื่องเล่นวิดีโอเกมคอนโซล” ที่เชื่อมต่อกับโทรทัศน์ ซึ่งได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่ชาวอเมริกัน
Hiroshi Yamauchi ผู้นำของ Nintendo ได้ฟังเรื่องราวของเครื่องเล่นเกมในสหรัฐอเมริกา
และคิดว่าน่าจะนำมาพัฒนาอุตสาหกรรมเกมในญี่ปุ่นได้
จึงร่วมมือกับบริษัท Mitsubishi เพื่อคิดค้นและพัฒนาสินค้า หลังจากใช้เวลา 2 ปี ในปี 1977 Nintendo ก็สามารถวางขายวิดีโอเกมคอนโซลเป็นครั้งแรก โดยใช้ชื่อว่า “Color TV-Game”
ในช่วงปี 1980 เกมตู้หยอดเหรียญ หรือเกม Arcade ได้รับความนิยมสูงในสหรัฐอเมริกา
Nintendo ก็ได้เริ่มให้บริการตู้เล่นเกมเป็นครั้งแรก
แต่ภายหลังทางบริษัทได้พบว่าเกมเหล่านี้มักได้รับความนิยมสูงแค่ช่วงที่เริ่มเปิดตัวเท่านั้น ทำให้ต้องคอยพัฒนาเกมใหม่อย่างรวดเร็ว เพราะเกมเหล่านี้ ไม่มีแครักเตอร์ที่โดดเด่น หรือ Story ที่น่าสนใจให้ชวนติดตาม
นำมาสู่การพัฒนาเกมอมตะของ Nintendo ที่มีการใส่ “แครักเตอร์” และ “Story” เข้าไปในเกม
ของนักพัฒนาที่มีชื่อว่า Miyamoto Shigeru
ชาวญี่ปุ่นมีชื่อเสียงในเรื่องการสร้างแครักเตอร์มานาน
ทั้งการตีพิมพ์เป็นหนังสือการ์ตูนที่เรียกว่า “มังงะ” มาตั้งแต่ปลายศตวรรษที่ 19
และการนำมังงะมาฉายบนจอโทรทัศน์ที่เรียกว่า “อานิเมะ” ในช่วงทศวรรษ 1960
Miyamoto ได้สร้างตัวละครขึ้นมา 3 ตัว ทำหน้าที่เป็นพระเอก นางเอก และตัวร้ายในเกม
พระเอกเป็นผู้ชายมีหนวด ใส่หมวก และใส่กางเกงสีแดงตัดกับเสื้อสีน้ำเงิน ชื่อว่า Mario
นางเอกมีชื่อว่า Pauline ส่วนตัวร้ายเป็นคิงคอง ซึ่งชื่อของตัวร้ายก็ได้ถูกนำมาใช้
เป็นชื่อเกมเพื่อเปิดตัวที่สหรัฐอเมริกาว่า “Donkey Kong”
เกม Donkey Kong ประสบความสำเร็จอย่างล้นหลาม ซึ่งต่อมาก็ได้นำตัวพระเอกอย่าง Mario
มาใช้ในเกมอีกนับสิบเกม และพัฒนาจนกลายเป็นเกม Super Mario ที่ได้รับความนิยม
จนกลายเป็นเกมในตำนานที่สร้างรายได้มหาศาลให้กับ Nintendo มาจนถึงปัจจุบัน..
อย่างไรก็ตาม การผลิตเกมคอนโซลในสมัยนั้น มีจุดอ่อน นั่นก็คือทุกครั้งที่จะสร้างเกมใหม่ บริษัทก็ต้องผลิตเครื่องเล่นเกมชนิดใหม่ตามไปด้วย
ทีมวิศวกรและนักออกแบบของ Nintendo จึงได้ช่วยกันระดมความคิดว่าแทนที่จะพัฒนาหนึ่งเกมต่อหนึ่งเครื่อง กลายมาเป็นเกมคอนโซลเครื่องเดียวที่สามารถเปลี่ยนแผ่นเกมเล่นได้หลากหลาย
นำมาสู่การเป็นพาร์ตเนอร์กับบริษัท Ricoh เพื่อออกแบบและผลิตชิปให้โดยเฉพาะ และในปี 1983 Nintendo ก็ได้เปิดตัวเกมคอนโซลเปลี่ยนตลับเกมได้
ชาวญี่ปุ่นจะรู้จักในชื่อว่า “Famicom”
ส่วนชาวอเมริกันจะรู้จักในชื่อ “NES” หรือ Nintendo Entertainment System
ซึ่งก็ทำรายได้ให้ Nintendo ได้มากที่สุดตั้งแต่บริษัทเริ่มก่อตั้งมา
ช่วงต้นทศวรรษ 1990 Nintendo ก้าวสู่จุดสูงสุดของอุตสาหกรรมเกม
ด้วยยอดขายสูงที่สุดในญี่ปุ่น ตอกย้ำความสำเร็จด้วยการสร้าง “Game Boy”
เครื่องเล่นเกมขนาดพกพา ที่เปลี่ยนแผ่นเกมได้หลากหลาย
ความรุ่งเรืองของ Nintendo ทำให้อุตสาหกรรมเกมของญี่ปุ่นคึกคัก มีการจัดตั้งองค์กร CESA
หรือ Computer Entertainment Supplier’s Association ในปี 1996 เพื่อส่งเสริมศักยภาพและโปรโมตอุตสาหกรรมเกมของญี่ปุ่น โดยจะมีการจัดงาน Tokyo Game Show เป็นประจำทุก ๆ ปี
บริษัทเกมอื่น ๆ ในญี่ปุ่นต่างก็มุ่งมั่นพัฒนาเครื่องเล่นเกมมาแข่งกับ Nintendo หนึ่งในนั้นคือบริษัท SEGA
ถึงแม้ SEGA จะเพิ่งเข้าสู่ตลาดเกมในปี 1986 แต่ก็สามารถพัฒนาเครื่องเล่นเกมที่มีกราฟิกสวยสดใส เสียงเพลงประกอบยอดเยี่ยม และความจุที่โดดเด่น เครื่องเล่นนี้ถูกตั้งชื่อว่า Mega Drive
หรือวางขายในสหรัฐอเมริกาภายใต้ชื่อ Genesis
ในปี 1991 SEGA ก็ได้พัฒนาแครักเตอร์ที่โดดเด่นไม่แพ้กับ Mario
แต่คราวนี้เป็นสัตว์ที่มีหนามแหลมอย่างเม่น ที่คนทั่วโลกรู้จักกันในชื่อ “Sonic the Hedgehog”
เม่นความเร็วสูงที่มีรองเท้าสุดเท่ มั่นใจในความเร็วของตัวเอง และพร้อมจะผจญภัยในทุกที่
การต่อสู้ยิ่งดุเดือดเข้าไปอีก เมื่อ SEGA ได้พัฒนาเกมคอนโซลที่ใช้ CD-ROM
โดยเป็นอุปกรณ์เสริมให้กับ Mega Drive ในชื่อ Mega-CD
ทำให้ Nintendo ต้องพัฒนาเครื่องเล่นเกมที่สามารถเล่นได้ด้วยแผ่น CD-ROM เช่นกัน
CD-ROM ถือเป็นเทคโนโลยีสมัยใหม่ ที่สามารถเข้ามาเพิ่มศักยภาพของอุตสาหกรรมเกมคอนโซลแบบก้าวกระโดด ไม่ว่าจะเป็นประสิทธิภาพการแสดงผล ความจุของแผ่นซีดี
รวมถึงน้ำหนักที่เหมาะกับการพกพา สิ่งเหล่านี้ CD-ROM ทำได้ดีกว่าตลับเกมอย่างชัดเจน
Nintendo จึงต้องมาจับมือกับยักษ์ใหญ่แห่งวงการอิเล็กทรอนิกส์ของญี่ปุ่นอย่าง Sony
เพื่อร่วมกันผลิตอุปกรณ์เสริมที่ทำให้เครื่องเกม Super Famicom สามารถเล่นเกมได้ด้วยแผ่นซีดี ถูกตั้งชื่อว่า Nintendo PlayStation
แต่ด้วยปัญหาของสัญญาระหว่าง 2 บริษัทที่ไม่ลงตัว ทำให้ Nintendo ประกาศยกเลิก
สัญญาอุปกรณ์เสริมและเครื่องเกมทั้งหมดกับ Sony และไปประกาศเป็นพันธมิตรกับ Philips ที่เป็นอีกบริษัทผู้นำด้านซีดีรายใหญ่แทน
เมื่อถูกทิ้งไว้กลางทาง ทำให้ Sony ต้องหันมาพัฒนาเครื่องเล่นเกมที่อ่านข้อมูลจากแผ่น CD-ROM ของตัวเอง ด้วยการนำของนักสร้างเกมชื่อ Ken Kutaragi จนในที่สุดก็ได้พัฒนาเครื่องเกม PlayStation ขึ้นมาได้สำเร็จ ในปี 1994
PlayStation ของ Sony นับว่าเป็นการเปิดโลกใหม่ให้กับอุตสาหกรรมเกม ทั้งการประมวลภาพแบบ 3 มิติ และยังมีเกมให้เลือกเล่นได้มากกว่าเดิม
จากบริษัทที่เกือบจะเป็นพันธมิตรกัน กลับกลายเป็นว่า Nintendo ได้คู่แข่งสำคัญเพิ่มมาอีกราย และรายนี้ก็เป็นคู่แข่งที่ยาวนานและน่ากลัวที่สุด..
เพราะหลังจากที่ PlayStation ประสบความสำเร็จอย่างล้นหลาม
มียอดจำหน่ายกว่า 100 ล้านเครื่อง Sony ก็พัฒนาคอนโซลรุ่นใหม่อย่างต่อเนื่อง
จนเป็น PlayStation 2 ในปี 2000 ที่ใช้เทคโนโลยีอ่านข้อมูลจากแผ่น DVD
ซึ่งเป็นสิ่งที่ใหม่มากในช่วงเวลานั้น ทำให้ PS2 กลายเป็นเครื่องเล่นเกมที่ขายดีที่สุด
เป็นประวัติการณ์กว่า 150 ล้านเครื่อง!
ความท้าทายของอุตสาหกรรมเกมญี่ปุ่นในช่วงทศวรรษ 2000 ไม่ใช่แค่เพียงบริษัทเกมในประเทศเท่านั้น การถือกำเนิดของคู่แข่งจากอีกซีกโลก คือ Xbox จาก Microsoft
ทำให้วงการนี้ยิ่งดุเดือดเข้าไปอีก ซึ่งสมรภูมิแข่งขันที่ร้อนระอุนี้เอง ทำให้ SEGA ต้องถอนตัวจากวงการผลิตเครื่องเล่นเกม และหันไปเอาดีด้านการพัฒนาเกมเพียงอย่างเดียว
อย่างไรก็ตาม Sony ก็ยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่อง จนกลายมาเป็น PlayStation 4 ที่เปิดตัวในปี 2013
ซึ่งเป็นคอนโซลที่เปลี่ยนการใช้งานจากฐานของแผ่นเกม มาสู่การทำงานแบบดิจิทัลมากขึ้นโดยให้มีการดาวน์โหลดเกมทางออนไลน์ได้ ซึ่ง PlayStation 4 ก็ได้รับความนิยมอย่างถล่มทลายเหมือนเดิม
ส่วน Nintendo ถึงแม้จะล้มลุกคลุกคลานมาตลอดเกือบ 2 ทศวรรษ แต่ก็พลิกฟื้นกลับมาได้ในปี 2017 ด้วยการพัฒนาเกมคอนโซลที่รวมจุดเด่นของคู่แข่งและของตัวเองไว้ด้วยกัน
เครื่องเกมคอนโซลแบบไฮบริด ที่สามารถเป็นได้ทั้งเครื่องเล่นเกมในบ้าน เหมือนอย่าง PlayStation 4 รวมกับคุณสมบัติเด่นของ Nintendo คือเกมที่สามารถพกพาไปเล่นที่ไหนก็ได้ เครื่องนี้มีชื่อว่า “Nintendo Switch”
แม้ว่าปัจจุบัน สมรภูมิอุตสาหกรรมเกมยังคงดุเดือด ทั้งการแข่งขันของบริษัทญี่ปุ่นเอง
การแข่งขันกับบริษัทจากประเทศสหรัฐอเมริกา
และการแข่งขันระหว่าง เกมคอนโซล กับเกมออนไลน์มากมายที่เล่นได้จากเครื่องคอมพิวเตอร์ และสมาร์ตโฟน ซึ่งในช่วงหลังบริษัทจากประเทศจีน เช่น Tencent ก็สามารถพัฒนามาเป็นคู่แข่งสำคัญเช่นกัน..
แต่อย่างไรก็ตาม อุตสาหกรรมเกมก็ยังเป็นตัวแทนความคิดสร้างสรรค์ของชาวญี่ปุ่น
ที่กลั่นกรองออกมาเป็นแครักเตอร์ยอดนิยม รวมถึงความพยายามพัฒนาสินค้าอย่างมุ่งมั่น
การประยุกต์รับเอาแต่สิ่งดี ๆ ของผู้อื่น มาปรับปรุงและพัฒนา จนเกิดเป็นแนวทางที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง โดยมี Nintendo กับ Sony เป็นผู้นำ
Nintendo เป็นแบรนด์ที่โฟกัสในเรื่องเกมสำหรับครอบครัว และมีแครักเตอร์อมตะอย่าง Mario
ที่ไม่ว่าจะนำมาผลิตเป็นเกมกี่ครั้ง ก็ยังขายดีแทบทุกครั้ง
ในขณะเดียวกัน Sony PlayStation ที่ออกมาถึง PS5 ก็กลายมาเป็นแบรนด์เครื่องเล่นเกมระดับโลก ที่มาพร้อมเกมที่มีกราฟิกสมจริง และเนื้อหา Story ที่ซับซ้อน
ส่วนบริษัทเกมญี่ปุ่นอื่นอีกหลายบริษัทก็มีส่วนช่วยเติมเต็ม ให้โลกจินตนาการทั้งหมดสมบูรณ์แบบมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็น
- Konami ที่เป็นต้นฉบับของเกมวินนิง หรือ PES มหากาพย์เกมฟุตบอลที่ทุกคนรู้จักกันดี
- Capcom ที่เป็นเจ้าของซีรีส์เกมชื่อ Resident Evil ที่ถูกนำไปสร้างเป็นภาพยนตร์หลายภาค และเกม Street Fighter ที่เคยโด่งดังในอดีต
- Square Enix ที่เป็นผู้นำเกมแนว Role-Playing Game อย่าง Final Fantasy ที่ออกมาแล้วถึง 15 ภาค และมีภาค Remake อีกหลายภาค
- Bandai Namco เจ้าของหุ่นยนต์ Gundam ที่เป็นตำนาน และเกม Dragon Ball Z ที่มีหลายคนต้องปล่อยพลังคลื่นเต่าไปกับเกมนี้
สำหรับโลกของเกม ยังมีความท้าทายอีกมากมายที่รออยู่ข้างหน้า
โดยเฉพาะเทคโนโลยี Virtual Reality ที่จะทำให้โลกเสมือนในเกมสมจริงยิ่งกว่าที่เป็นมา
ตราบเท่าที่โลกเสมือนของการเล่นเกมยังคงมีอยู่ เพื่อปลอบประโลมจิตใจของมนุษย์
สมรภูมิของอุตสาหกรรมเกม ก็ยังคงไม่สิ้นสุดลงง่าย ๆ และประเทศญี่ปุ่นก็น่าจะยังมีบทบาทสำคัญในโลกเสมือนแห่งนั้น..
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ติดตามลงทุนแมนได้ที่
Website - longtunman.com
Blockdit - blockdit.com/longtunman
Facebook - facebook.com/longtunman
Twitter - twitter.com/longtunman
Instagram - instagram.com/longtunman
Line - page.line.me/longtunman
YouTube - youtube.com/longtunman
Spotify - open.spotify.com/show/4jz0qVn1AL7tRMHiTvMbZH
Apple Podcasts - podcasts.apple.com/th/podcast/ลงท-นแมน/id1543162829
Soundcloud - soundcloud.com/longtunman
References:
-https://www.statista.com/statistics/1024411/japan-gaming-market-size/
-https://medium.com/everything-japan/iitoko-dori-adopting-systems-for-success-53b3320f7626
-https://www.businessinsider.com/history-of-nintendo-130-years-video-games-super-mario-zelda-2019-9
-https://www.isc.hbs.edu/Documents/resources/courses/moc-course-at-harvard/pdf/student-projects/Final%20paper%20-%20Japan%20gaming%20cluster%20vfinal.pdf
-https://edition.cnn.com/2017/11/12/asia/future-japan-videogame-landmarks/index.html
-https://www.videogameschronicle.com/news/playstation-founder-ken-kutaragi-has-started-a-new-career-in-robotics/
-https://www.gamingdose.com/feature/playstation
-https://www.ditp.go.th/contents_attach/577320/577320.pdf
同時也有29部Youtube影片,追蹤數超過7萬的網紅楊宇騰YU,也在其Youtube影片中提到,#楊宇騰YU #懷疑愛 #邃宇 #DarkWings #9月14日正式發行 #OneCoolTW #泓康天下 「我一直待在黑暗當中,儘管努力張開雙眼,觸目所見,依舊是一片絕望的黑。」 楊宇騰YU去年的8月12日正式出道,推出了第一張寫真EP「我的夜無所事事」,發表了一動一靜「Follow」、「水...
sony tv spotify 在 ลงทุนแมน Facebook 的最讚貼文
Roku จากอดีตพนักงาน Netflix ต่อยอดไปทำธุรกิจใหม่ มูลค่าล้านล้าน /โดย ลงทุนแมน
ทุกวันนี้ แพลตฟอร์มวิดีโอสตรีมมิง เป็นธุรกิจที่กำลังเติบโตอย่างต่อเนื่อง
ตามพฤติกรรมของผู้บริโภค ที่หันมาดูวิดีโอออนไลน์แบบ On Demand กันมากขึ้น
ไม่ว่าจะเป็น Netflix, Disney+, Amazon Prime, YouTube หรือผู้ให้บริการรายอื่น
แต่รู้ไหมว่า มีบริษัทชื่อว่า “Roku”
ที่ก็ได้ประโยชน์จากเทรนด์นี้ จนกลายเป็นบริษัทมูลค่าล้านล้าน
ด้วยการ “รวบรวม” บริการวิดีโอสตรีมมิงยอดฮิตต่าง ๆ มาไว้บนแพลตฟอร์มของตัวเอง
เรื่องราวของ Roku น่าสนใจอย่างไร ?
ลงทุนแมนจะเล่าให้ฟัง
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
Roku เป็นบริษัทจำหน่ายอุปกรณ์ และให้บริการแพลตฟอร์มวิดีโอสตรีมมิง จากประเทศสหรัฐอเมริกา
ก่อตั้งขึ้นเมื่อปี 2002 โดยคุณ Anthony Wood
ที่ชื่อว่า Roku ก็เพราะว่า คำว่า Roku นั้นมาจากภาษาญี่ปุ่น ที่แปลว่า “เลขหก”
เพราะ Roku เป็นบริษัทแห่งที่หก ที่คุณ Wood ก่อตั้งขึ้นมานั่นเอง
โดยก่อนหน้าที่จะมาก่อตั้ง Roku เขาเคยทำธุรกิจเครื่องบันทึกวิดีโอแบบดิจิทัล ชื่อว่า ReplayTV
เนื่องจากมีประสบการณ์พลาดชมซีรีส์โปรดเรื่อง Star Trek อยู่หลายตอน
แต่ทว่าบริษัทไม่สามารถสู้กับผู้เล่นรายใหญ่ ที่ตั้งราคาขายถูกกว่าได้ จึงต้องขายกิจการทิ้งไป
อย่างไรก็ตาม คุณ Wood ยังคงเชื่อว่าในอนาคต เทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้นเรื่อย ๆ น่าจะทำให้ผู้บริโภคเลือกรับชมรายการที่สนใจ ในเวลาไหนก็ได้
ซึ่งต่อมาเขามีโอกาสพูดคุยกับ คุณ Reed Hastings ผู้ร่วมก่อตั้ง Netflix ที่กำลังวางแผนเปิดให้บริการแพลตฟอร์มวิดีโอสตรีมมิงอยู่พอดี
คุณ Wood จึงได้เข้าไปเป็นผู้บริหารของ Netflix
โดยรับผิดชอบงานพัฒนากล่องอุปกรณ์เชื่อมต่อกับทีวีและอินเทอร์เน็ต เพื่อใช้ดู Netflix
แต่สุดท้าย Netflix ตัดสินใจมุ่งเน้นด้านแพลตฟอร์มออนไลน์เป็นหลัก
ทำให้คุณ Wood นำโปรเจกต์ธุรกิจฮาร์ดแวร์สำหรับดูวิดีโอออนไลน์ ออกมาพัฒนาต่อเป็นบริษัท Roku แทน โดยมี Netflix ร่วมลงทุนด้วย
หลังจากนั้น Roku ก็ได้เริ่มวางขาย กล่องอุปกรณ์ดูวิดีโอสตรีมมิง ในปี 2008
โดยช่วงแรก กล่อง Roku ดูได้เพียงแค่ Netflix
แต่ผ่านมาถึงปัจจุบัน บริษัทได้มีการเพิ่มบริการวิดีโอสตรีมมิงรายอื่น ๆ เข้ามาอีกมากมาย
ซึ่งมีทั้งแบบที่ดูฟรี และต้องจ่ายค่าสมาชิกรายเดือนตามแต่ละแพลตฟอร์ม
ยกตัวอย่างเช่น Disney+, Amazon Prime, YouTube, HBO Max, Hulu, Apple TV
นอกจากนั้น Roku ยังมีการสร้างบริการวิดีโอสตรีมมิงของตัวเอง ชื่อว่า Roku Channel
โดยซื้อลิขสิทธิ์ภาพยนตร์จากค่ายดัง เช่น Lionsgate, MGM, Paramount, Sony Pictures, Warner Bros. Pictures
รวมทั้งเมื่อเดือนเมษายน 2021 ได้ทุ่มเงิน 3,100 ล้านบาท ซื้อลิขสิทธิ์ภาพยนตร์จาก Quibi แพลตฟอร์มวิดีโอสั้น ที่เพิ่งปิดตัวลงไป เพื่อนำคอนเทนต์มาพัฒนาต่อยอด
แต่ถึงตรงนี้ หลายคนอาจเกิดคำถามในใจว่า
ในวันข้างหน้า ถ้าหากผู้บริโภคหันมาใช้ “สมาร์ตทีวี” กันมากขึ้น
ซึ่งสามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต และมีบริการวิดีโอสตรีมมิงอยู่ในตัวเครื่อง
แล้วอย่างนี้ กล่อง Roku จะยังขายได้หรือ ?
ความเสี่ยงดังกล่าว คงจะหลีกเลี่ยงได้ยาก
แต่ประเด็นสำคัญ คือ Roku ก็มีการปรับตัวรับมือกับเรื่องนี้
Roku ได้ขยายธุรกิจไปสู่การผลิต Roku TV ซึ่งเป็นสมาร์ตทีวีที่ใช้งานแพลตฟอร์ม Roku ได้ทันที ไม่ต้องซื้อกล่องอุปกรณ์เพิ่ม
รวมทั้งขายลิขสิทธิ์ระบบปฏิบัติการที่แพลตฟอร์ม Roku ใช้ ซึ่งเรียกว่า Roku OS
ให้กับผู้ผลิตสมาร์ตทีวีรายอื่น เช่น Hisense, Sharp, Hitachi
ทำให้แพลตฟอร์ม Roku ถูกใช้งานต่อไป แม้คนไม่ได้ซื้อสินค้าของบริษัท
ที่น่าสนใจคือ ปัจจุบัน Roku OS มีส่วนแบ่งในตลาดสมาร์ตทีวีของสหรัฐอเมริกา อยู่ที่ราว 38%
แล้วผลการดำเนินงานของ Roku เป็นอย่างไร ?
จากกระแสความนิยมในวิดีโอสตรีมมิง ประกอบกับคอนเทนต์ที่หลากหลาย
ส่งผลให้ Roku มีฐานผู้ใช้งานล่าสุดถึง 53 ล้านราย ซึ่งเรื่องนี้ก็สะท้อนไปที่การเติบโตของรายได้
ปี 2018 รายได้ 23,200 ล้านบาท ขาดทุน 280 ล้านบาท
ปี 2019 รายได้ 35,300 ล้านบาท ขาดทุน 1,900 ล้านบาท
ปี 2020 รายได้ 55,700 ล้านบาท ขาดทุน 550 ล้านบาท
โดยรายได้ของบริษัท มาจาก 2 ธุรกิจหลัก คือ
- ธุรกิจจำหน่ายอุปกรณ์เพื่อเข้าถึงแพลตฟอร์ม 27%
- ธุรกิจแพลตฟอร์ม 73%
สำหรับธุรกิจจำหน่ายอุปกรณ์ Roku ตั้งราคาสินค้าเอาไว้ค่อนข้างถูก
โดยกล่อง Roku มีราคาอยู่ที่ 1,000-4,000 บาท ตามระดับคุณภาพ
ขณะที่ผู้เล่นรายอื่น เช่น กล่อง Apple TV มีราคาเริ่มต้น 5,600 บาท
สาเหตุเนื่องจาก บริษัทต้องการขยายฐานลูกค้าให้ได้มากที่สุด
แล้วค่อยไปหาวิธีทำกำไรจากธุรกิจแพลตฟอร์ม ซึ่งมีอัตรากำไรขั้นต้น (Gross Profit) สูงถึง 67%
โดยรายได้ธุรกิจแพลตฟอร์ม จะมาจาก ค่าโฆษณา, ค่าสมาชิกบัญชีพรีเมียม รวมถึงค่าลิขสิทธิ์ Roku OS
ซึ่งโมเดลธุรกิจลักษณะนี้ คล้ายกับ Xiaomi บริษัทเทคโนโลยียักษ์ใหญ่จากประเทศจีน ที่เน้นขายสินค้าอิเล็กทรอนิกส์ในราคาถูก เพื่อให้คนเข้าถึงสินค้าของตัวเองได้ง่าย แล้วค่อยไปทำเงินกับบริการออนไลน์ในอุปกรณ์เครื่องนั้นแทน
ทั้งนี้ Roku จดทะเบียนเข้าตลาดหลักทรัพย์ NASDAQ เมื่อปี 2017
ปัจจุบันมีมูลค่าบริษัทอยู่ที่ประมาณ 1.45 ล้านล้านบาท
ซึ่งเพิ่มสูงขึ้นกว่า 35 เท่า เทียบกับมูลค่าตอน IPO
โดยมีนักลงทุนสถาบันชื่อดังหลายรายเข้ามาถือหุ้น
เช่น Vanguard Group, BlackRock และ ARK Invest
เราคงได้เห็นแล้วว่า
การเป็นแพลตฟอร์ม “ตัวกลาง” รวบรวมคอนเทนต์ มาไว้ในที่เดียว
ก็สามารถเติบโตไปพร้อมกับอุตสาหกรรมโดยรวมได้ เหมือนกับ Roku
แต่อย่างไรก็ตาม Roku ไม่ได้หลงไปกับความสำเร็จในอดีต และปรับตัวอยู่ตลอด
ไม่ว่าจะเป็น การมีส่วนร่วมในธุรกิจต้นน้ำ อย่างการผลิตวิดีโอคอนเทนต์
และในธุรกิจปลายน้ำ อย่างการผลิตและขายระบบปฏิบัติการสมาร์ตทีวี
เพราะพวกเขารู้ตัวดีว่า ในวันหนึ่ง เทคโนโลยีอาจเข้ามาเปลี่ยนรูปแบบธุรกิจ
จนทำให้คนตรงกลาง ไม่มีความจำเป็นอีกต่อไป ก็เป็นได้..
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ติดตามลงทุนแมนได้ที่
Website - longtunman.com
Blockdit - blockdit.com/longtunman
Facebook - ลงทุนแมน
Twitter - twitter.com/longtunman
Instagram - instagram.com/longtunman
Line - page.line.me/longtunman
YouTube - youtube.com/longtunman
Spotify - open.spotify.com/show/4jz0qVn1AL7tRMHiTvMbZH
Apple Podcasts - podcasts.apple.com/th/podcast/ลงท-นแมน/id1543162829
Soundcloud - soundcloud.com/longtunman
References
-https://productmint.com/roku-business-model-how-does-roku-make-money/
-https://www.investopedia.com/how-roku-makes-money-5119488
-https://en.wikipedia.org/wiki/Roku,_Inc
-https://www.roku.com/en-gb/products/players
-https://www.roku.com/en-gb/whats-on
-https://ir.roku.com/static-files/8233f1fa-0263-4bb5-adb4-f0545a06a246
-https://finance.yahoo.com/quote/ROKU/financials?p=ROKU
sony tv spotify 在 MenClub Facebook 的最佳貼文
PlayStation 5 唔單止係遊戲機,而且仲會成為你家庭的娛樂中心,點做到?好簡單,Sony推出一個專用的媒體遙控器,你買左就可以完全輕易操控PS5包括Netflix、 Disney+、Apple TV、YouTube、Spotify 以及 Twitch 等影音娛樂內容,座定定係大廳除左打機,仲可以串流好多野玩,當然最終你肯定會抱怨身邊人霸住部PS5同電視煲劇,所以就算你買左呢個PS5專用的媒體遙控器,唔好講畀老婆仔女知!
sony tv spotify 在 楊宇騰YU Youtube 的最佳貼文
#楊宇騰YU #懷疑愛 #邃宇 #DarkWings #9月14日正式發行 #OneCoolTW #泓康天下
「我一直待在黑暗當中,儘管努力張開雙眼,觸目所見,依舊是一片絕望的黑。」
楊宇騰YU去年的8月12日正式出道,推出了第一張寫真EP「我的夜無所事事」,發表了一動一靜「Follow」、「水藍色情人」兩首歌曲,一個半月後,參與了We TV亞洲耽美劇「We Best Love」的演出,詮釋劇中傲嬌的男主角周書逸,人氣因此急速攀升,瞬間在世界各地出現了眾大的粉絲,「水藍色情人」也成為該劇的插曲。之後,YU在音樂方面也創下許多佳績,「水藍色情人」MV點擊率已經破340萬,專輯銷量近萬張,連續8週成為博客來實體專輯冠軍,更拿下2021年2月實體專輯總排行月冠軍,也在日本樂天華語排行榜拿下第一名。〈懷疑愛〉於8月31日零點上架,三個小時後立即登上iTunes的國語排行榜第一名,20小時在大陸網易云拿下日榜、週榜雙冠軍。
2019年10月畫家Attilio用楊宇騰的樣子畫了Kiss系列的畫作,並在法國羅浮宮展出,當時問他你的吻要給誰,答案竟然是「14歲的自己」,他想告訴14的自己:「你覺得沒人愛你,其實是自己的錯覺,繼續活下去,你就會知道你擁有很多人的愛。」這次他將14歲的那段叛逆的故事,寫進了首張自述創作的EP 《邃宇》的〈懷疑愛〉裡,這次是楊宇騰YU首度嘗試歌詞的創作,並向「水藍色情人」的作詞老師元若藍請益,學習將自己的感受和心情,精準地寫進中文歌詞中,冀盼大家能夠憑藉著他寫下的字字句句,一同進入當年他不安恐懼的世界。
此次再度與「我的夜無所事事」的製作人周志豪老師合作,〈懷疑愛〉的曲同樣是「Follow」的作曲者余竑龍老師所創作,歌曲激昂憤慨,加上YU具有磁性的抖音,辨識度超高的日式唱腔,讓這首華語歌完美呈現出日本搖滾的曲風,於現今的華語樂壇獨樹一格,呈現另一種獨特、具震撼力的音樂風貌。
懷疑愛 Doubt About Love 「邃宇 Dark Wings」EP
曲:余竑龍
詞:楊宇騰
製作人:周志豪
我只剩下等待
儘管雙眼已張不開
站在懸崖頂端
也想過每一次失敗
黑暗在期待 未知的未來
是否早已都毀壞
虛偽的世界 沒什麼奇怪
懷疑愛 怎麼愛
全部都是幻覺 你擁有的一切
吶喊著奔跑著消失不見
拼命找自己成全
再用力一點 還不到分裂
恍惚裡只有不停掙扎
在破碎裡才能看見
在背後銳利的視線
回頭什麼都不在
冷汗凝結心臟停擺
沒有盡頭的無奈
黑暗在期待 未知的未來
是否早已都毀壞
虛偽的世界 什麼都奇怪
懷疑愛 就去愛
全部都是幻覺 你擁有的一切
吶喊著奔跑著消失不見
拼命找自己成全
再用力一點 還不到分裂
恍惚裡只有不停掙扎
在破碎裡才能看見
全部都是幻覺 你擁有的一切
吶喊著奔跑著消失不見
拼命找自己成全
再用力一點 還不到分裂
恍惚裡只有不停掙扎
在破碎裡才能看見
🎵 音樂製作
製作人 Produced by:周志豪 Howie Chou(乘以三音樂工作室 ×3 Music Production Studio)
編曲 Arranger:余竑龍 RedDragon(紅龍製樂有限公司 RedDragonProductions)
吉他 Electric Guitar:高孟淵 TT Kao
合聲 Background Vocals:楊宇騰 YU,元若藍 LAN
錄音工程師 Recording Engineer:周志豪 Howie Chou
錄音室 Recording Studio:乘以三音樂工作室 ×3 Music Production Studio
混音工程師 Mixing Engineer:王俊傑 Mr. K
混音錄音室 Mixing Studio:強力錄音室 MEGA FORCE Studio
OA/OC:楊宇騰/余竑龍
OP: 紅龍製樂有限公司
SP : Sony Music Publishing (Pte) Ltd. Taiwan Branch
OP: Hong Kang One Cool Creative Entertainment Co., Ltd.
🎧 Dolby Atmos Audio/ Dolby Music
監製 Producer:鄭名輝 Thomas Cheng
混音師 Mixing Engineer 混音師 : 譚景華 Vincent Tam
by 天下一音效有限公司 One Cool Sound Limited
🎥 音樂錄影帶
製作公司:子時制作
導演:黃子然
導演助理:鄧婷予
監製:張語嫣
製片:魏佑丞
攝影:黃子然
攝影組:吳啟禎 吳啟瑞
燈光:楊景浩
燈光組:呂佑凱 宋志威
場務:郭宗哲 范子薺
替身演員:蔣智傑
九人巴:王志偉
燈光器材車:林瑋
攝影器材:品器有限公司
燈光器材:貞寶企業有限公司
後期:子時制作
📀 專輯製作
專輯製作人A&R Producer:周志豪 Howie Chou
混音工程師 Mixing Engineer:王俊傑 Mr. K
混音錄音室 Mixing Studio:強力錄音室 MEGA FORCE Studio
母帶後期處理製作人 Mastering Producer: 周志豪 Howie Chou
母帶後期處理錄音師 Mastering Producer Engineer: 孫仲舒 Sun Chung Sh
母帶後期處理錄音室 Mastering Producer Studio: 饅頭音樂工作室 MT Mastering Studio
歌詞指導:元若藍 LAN
💿 發行 Published & Distributor :泓康天下娛樂文創股份有限公司
Hong Kang One Cool Creative Entertainment Co., Ltd.
總監 Director:張淳姿Kitty Chang
🏆 藝人經紀公司 Artist Management Agent:
泓康天下娛樂文創股份有限公司 Hong Kang One Cool Creative Entertainment Co., Ltd.
藝人經紀Artist Agent:張馥婷Karen Chang
經紀助理Artist Agent Assistant:朱理寧 Amy Chu
💻 專輯企畫宣傳
美術設計 Graphic Design:呂綵庭 by Origin Studio
攝影 Photography:余同軒Jetso Yu
造型Stylist : 劉大強Lawrence Liu
化妝 Makeup:高秀雯 Hsiu-Wen Kao/黃凱榆 Kai-Yu Huang (傷妝)林詩庭 Shih-Ting Lin(樂手)by美少女工作室 Prettycool
髮型Hairstyle:Robin / Kila chen 陳慧純(樂手)by hip hair culture
媒體宣傳 Media Promotion Team:李定福 Eric Lee / 溫裕民 Eric Wen by好朋友工作室
數位發行Digital Published By:
星火映畫有限公司 Fiery Star Entertainment Ltd. /覺得(北京)文化傳媒有限公司 J.E.T Entertainment Ltd.
星火映畫發行專員International Digital Specialist:方妙芸 Mibe Fang
星火映畫版權發行統籌 Publishing & Distribution Coordinator :王名玉 Ming Yu Wang
實體經銷發行CD Published By:愛貝克思股份有限公司Avex Taiwan Inc.
實體經銷業務 CD Sales :謝禎法 Alfa Hsieh
特別感謝 Special Thanks:EAST ICE
🎸YU+樂團
主唱:楊宇騰YU
吉他手:高孟淵
鍵盤手:Ken
貝斯手:阿達
鼓手:小育
--------------------------------------------------------------------------------------------------
數位音樂線上聽:https://Star.lnk.to/DoubtAboutLove
◎ 各平台連結
KKBOX:►https://kkbox.fm/2a9atn
MyMusic:►https://bit.ly/3Dsi7qh
friDay:►https://bit.ly/3jpXyD0
LINE MUSIC:►https://bit.ly/2Wuwsl3
Apple Music:►https://apple.co/2WAELvE
Spotify:►https://spoti.fi/3kCmt5B
Amazon:►https://amzn.to/3jsNDwe
Tidal:►https://bit.ly/3kFBDH4
JOOX:►https://bit.ly/3mIMWRJ
楊宇騰YU 官方Twitter:https://twitter.com/yu_yangofficial
楊宇騰YU 官方Instagram:https://www.instagram.com/yu.yangofficial/
楊宇騰YU 官方Facebook:https://www.facebook.com/YU.YangOfficial/
楊宇騰YU 官方微博:https://weibo.com/u/6216555624
℗ & © 2021 泓康天下娛樂文創股份有限公司 Hong Kang One Cool Creative Entertainment Co., Ltd.

sony tv spotify 在 兔女狼Rabbit & Wolf Youtube 的最佳貼文
►► 更多【親愛的天王星】
官方Instagram:https://www.instagram.com/colorful.en...
官方Facebook:https://m.facebook.com/pages/category...
官方微博:https://weibo.com/u/7563523995
官方B站 Bilibili:https://b23.tv/jaZUXQ
►► 各大音樂平台上架:Spotify/ Apple Music/ Kkbox
Spotify: https://open.spotify.com/album/1au9geZRhkPwzuQMgzLmYH?si=Yktq1nIaRea6mSrjd5yoEA
歌名:王嘉儀 Sophy〈一切心神恍惚之間〉(Acoustic version)
曲 Composer|王嘉儀 Sophy
詞 Lyrics|王樂儀 Wong Lok Yee
鋼琴 Piano Arrangement|Ricky Wong
製作人 Vocal Producer|王嘉儀 Sophy
錄音師 Recording Engineer|陳彥廷 Jeffero Chan
錄音室 Recording Studio|Watch Music
混音師 Mixing Engineer|Jay Tse
母帶後期處理工程師 Mastering Engineer|Jay Tse
OP|SophySophy
SP|Sony Music Publishing (Pte) Ltd. Taiwan Branch
發行:繽紛紛有限公司 Colorful entertainment inc.
►►加入兔女狼 Youtube 專屬會員:
https://tinyurl.com/yamb94x8
►►更多兔女狼:
Instagram: http://bit.ly/2UGRGJr
Facebook: http://bit.ly/39BuGA3
►►合作邀約:
兔女狼:colorfulinside@vs-media.com
親愛的天王星:[email protected]

sony tv spotify 在 兔女狼Rabbit & Wolf Youtube 的精選貼文
►► 更多【親愛的天王星】
官方Instagram:https://www.instagram.com/colorful.en...
官方Facebook:https://m.facebook.com/pages/category...
官方微博:https://weibo.com/u/7563523995
官方B站 Bilibili:https://b23.tv/jaZUXQ
►► 各大音樂平台上架:Spotify/ Apple Music/ Kkbox
Spotify: https://open.spotify.com/album/1au9geZRhkPwzuQMgzLmYH?si=Yktq1nIaRea6mSrjd5yoEA
歌名:王嘉儀 Sophy〈一切心神恍惚之間〉(Piano only)
曲 Composer|王嘉儀 Sophy
鋼琴 Piano Arrangement|Ricky Wong
錄音師 Recording Engineer|陳彥廷 Jeffero Chan
錄音室 Recording Studio|Watch Music
混音師 Mixing Engineer|Jay Tse
母帶後期處理工程師 Mastering Engineer|Jay Tse
OP|SophySophy
SP|Sony Music Publishing (Pte) Ltd. Taiwan Branch
發行:繽紛紛有限公司 Colorful entertainment inc.
►►加入兔女狼 Youtube 專屬會員:
https://tinyurl.com/yamb94x8
►►更多兔女狼:
Instagram: http://bit.ly/2UGRGJr
Facebook: http://bit.ly/39BuGA3
►►合作邀約:
兔女狼:colorfulinside@vs-media.com
親愛的天王星:[email protected]
