【閒聊Netflix在波蘭推出的遊戲服務測試】
Netflix近期一直有進軍遊戲業的消息出來,也在前兩天宣布於波蘭推出《怪奇物語:1984》、《怪奇物語3》等遊戲,踏出了眾人矚目的第一步。這個遊戲的運營方式目前有以下重點:
●這是2017、2019年就推出的老遊戲。新用戶必須擁有Netflix帳號才能完這兩款遊戲。
●在Netflix頁面點擊後,需要去Googleplay下載。(未來Netflix希望能朝向在其App內就能下載)
●遊戲我沒試玩,但Netflix的目標是提供無廣告、沒內購的遊戲類型。若以上為真,那遊戲在其策略組合中就是負責影視體驗延伸的部分,而非變現的機制。
遊戲一直是很多公司思考拿來變現的工具之一。以大陸為例,影音平台如愛奇藝、Bilibili都會在網站中加上遊戲入口,想辦法讓平台用戶掏出更多的金錢與時間。但有趣的是,不管是愛奇藝或是B站,在網站或是App內的遊戲收入占比都在不斷減少,其中一個原因,我個人認為是免費遊戲模式,所提供的沉浸感和看影音還是有很大的不同。
在遊戲中因為PVP被殺、PVE卡關所造成的挫折,和戲劇玩家習慣的"不中斷"沉浸感受都有很大的不同。而大部分免費商城制遊戲,習慣對10%付費玩家的資源偏移,更容易造成90%玩家相對較差的遊戲體驗。因此Netflix選擇往無廣告、無付費的遊戲類型出發,對於其影音服務延伸與IP塑造都是會是較好的做法。
但下一個問題是,無法產生變現的遊戲要怎麼維持其在組織內的策略地位或KPI? 依據下載玩家的數量? 這就延伸出到底這些遊戲的目標是鞏固舊有用戶,還是吸引新用戶進入Netflix。如果僅是鞏固舊有用戶,那遊戲的戰略價值與貢獻將很難體現,部門將很難持續獲得更多資源;如果是吸引新的玩家,那Netflix反而應該讓這些遊戲散落在蘋果、Google、甚至Steam等平台被新玩家下載,才能將觸角拓展至以遊戲作為主要娛樂的Z世代。
另一個可能做法是,遊戲先在Netflix內作為劇情或IP的衍伸服務,鞏固舊有玩家,調整測試品質後,對外部平台放出"試玩版或閹割版",使得遊戲中劇情體驗的"斷點",成為玩家轉變成Netflix會員的"連結"。
同時也有34部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,近日在Steam出現了一款跟《糖豆人:終極淘汰賽》玩法非常相似的遊戲,可以說是食物版的《糖豆人》。遊戲中玩家將扮演花椰菜、酪梨、捲餅、熱狗、肉排等食物,在一個巨大的障礙賽中進行爆笑死鬥。 本作最大特色就是抵達終點的玩家,能夠在一旁觀眾台上拿著鎚子進行大亂鬥,第一名還能按下開關,觸發場上的陷阱來陷害...
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【聊聊以Unreal引擎為基底,成人版Roblox--「Manticore Games」】
Manticore Games 近期宣布獲得一億美元的投資,將為其所打造的虛擬宇宙世界(Metaverse),開發更多平台如Xbox、VR、手機。近期虛擬宇宙的最佳案例就是才上市Nasdaq不久的Roblox,其不僅稱霸美國兒童遊戲市場,也穩居全球手機遊戲雙平台收入榜的前十,光2020年的營收就達到了9.24億。
Manticore Games 也提供了名為「Core」 的工具,以Unreal引擎為基底,讓開發者自由的打造遊戲,在畫面的表現非常令人驚豔,因此被很多媒體稱為成人版的Roblox。
然而,與其說Manticore games想打造一個虛擬宇宙,我更喜歡其執行行長Descamps之前接受訪談時所說:「我們希望如同IG改變照片傳播、Youtube改變影像製作般降低使用者門檻,讓所有人即使沒學過程式開發,都能自由製做遊戲」。
不過話說回來,現在Metaverse的概念正紅也比較容易拿到錢,但如果對標Roblox,Manticore Games有幾個挑戰要面對:
首先,Roblox的用戶幾乎是13歲以下小朋友。小朋友沒有生計壓力,但大人有。所以即使Manticore Games的平台可以讓創作者拿到50%收入(Roblox開發者分成為24.5%),和其他UGC平台相比已經很多了,但和Steam/Apple/Google Play可拿到70%以上的分成相比,對成熟工作室沒太大吸引力。
因此,我猜測最終的使用者還是以大把時間玩遊戲,也對遊戲懷有夢想的學生居多。對他們而言,能夠免費利用Core Games的工作做出媲美3A級畫面的遊戲,應該是很有吸引力的,大家也可以參考下方的影片。
然而, 一個平台要能成功,"買方與賣方是否能夠產生良好的循環"才是關鍵。Roblox的優勢在於平台的社群文化已經形成,很多小朋友賺到錢之後,又會把錢再投入買其他的遊戲來玩,形成了良好的經濟循環,因為開發者能不斷獲得正向的激勵,開發更多的遊戲。但對Core Games的開發者來說,在平台還沒有形成自己的風格與信仰前,消費者的眼光將不限於平台中的其他商品,還來自Steam、PC主機、手機平台等其他設計精美的遊戲。
Manticore Games曾提到其對於VR遊戲的發展寄予厚望,我想這恐怕也是不得不的發展選項之一,畢竟PC有Steam這堵牆,行動端雙平台的護城河也很深,雖然有Epic Game幫忙導量撐腰,但現有的障礙還是不小。
但如果Manticore games最終發展出一定的規模,即使未能有像Roblox般的影響力,對其背後的Epic Games來說,還是可能產生不小的效益。就像Zoom的成功原因在於校園的早期使用推廣;當所有立志進入遊戲業的學生,第一個使用的程式引擎是以Unreal為基底的Core Games時,這將幫助以高端遊戲為主、市佔率不高的Unreal引擎,帶來未來普及的可能性。
所以感到威脅的應該不是Roblox,而是利用市佔率賣廣告的Unity。但我覺得Manticore Games的平台要成功,技術可能不是重點,如何發展獨特的文化與風格才是關鍵。
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【從區塊鏈遊戲My Neighbor Alice看到遊戲新商業模式的可能性】
我相信大部分的朋友在聊到區塊鏈遊戲時,第一個想法大概就是"為了炒作而製作的工具",甚至都還不能被稱作為遊戲。
但最近看了《My Neighbor Alice》,意外覺得這遊戲的設計概念,很有可能演進成遊戲收費模式的第五種新型態。(前四種分別為買斷、月費、免費商城、廣告變現)。
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首先介紹《My Neighbor Alice》,這款遊戲的概念很類似動物森友會,玩家在一個叫做Lummelunda的群島中,登陸後可以獲得一片土地,透過日常休閒活動獲得獎勵,並且自由設計裝飾這塊土地,與所有玩家交流和互動。
遊戲畫面有強烈的北歐風格,寵物都設計得非常可愛,但最重要的是其原生平台幣「Alice」的設定。
Alice幣總量設定一億枚,玩家可以透過各種方式取得:
●遊戲中完成任務的獎勵
●透過社群行銷活動也有機會獲得
●透過區塊鍊的功能進行投資獲得
●販賣遊戲中的NFT資產
簡單來說,如果不懂區塊鏈,你還是可以享受遊戲,透過遊戲機制獲得加密貨幣,研發團隊也說了他們希望能以一般玩家為主要對象。如果是區塊鏈的愛好者,這款遊戲中的所有道具,都能轉成加密貨幣在真實世界市場交流。
其中最特別的是其"去中心化管理"的設計,擁有Alice貨幣的用戶可以提案或投票決定遊戲發展方向,而遊戲也會設計Alice幣作為獎勵,給參與公共政策的用戶。
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整個概念最有趣的,就是「當遊戲變好變熱門,裡面所有參與者都會受惠」。
初始團隊手中有一定的Alice幣作為啟動資金,對區塊鏈不熟的用戶可以藉由不斷進行遊戲而獲得Alice幣,有創造慾望的用戶可以製作獨特的NFT商品販賣拿幣,更不用說以投機炒作的人會花錢買幣。
而當Alice幣的幣值越高,遊戲中的設計團隊、一般玩家、投資者都可以同時獲利。而要怎麼讓幣值飆高呢,答案是遊戲越好越熱門,玩家越多,就會催生更多對Alice幣的需求。
因此,遊戲的所有關係人,都有誘因與動機去打造一個更好的遊戲環境。這就跟在台積電將股票分紅給員工,員工都有動力打造護國神山一樣。遊戲廠商也不再只從現有遊戲玩家獲得利潤,也能從後續玩家與投資客中獲得遊戲幣漲價的收益。
這概念和現有遊戲主流的商業模式已經完全不同了。
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可能你會想,現在的遊戲道具就可以去8591交易了,這和遊戲加密貨幣的炒作沒什麼不同啊?
一般遊戲的貨幣通常都會隨著時間與版本貶值,因此東西只會越賣越便宜,但Alice幣的總數是恆定的。除此之外遊戲道具只會對玩家有價值,不像加密貨幣交易所機制完整能面向大眾;譬如一般用戶不理解天堂紅變的意義,也無法轉變成可交易的貨幣進行流通,但《My Neighbor Alice》可以透過加密貨幣變成大眾理解的價值。
這機制在行銷上也有很好的效果。遊戲還沒上市時發幣,如果大眾對於遊戲有信心,就會提早買幣提供給研發團隊資金。《My Neighbor Alice》的完整版年底才上市,但其Alice幣在加密貨幣交易所「幣安」(Binance)上市後,一開市升幅就高達 60,000%。研發團隊與投資人馬上獲得資金與回報。
而遊戲才剛在Steam進行測試而已,不用說大部分還是因為炒作。
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當然,所謂的區塊鏈遊戲,基礎還是要先成為一個好遊戲。如果《My Neighbor Alice》以後是個乏人問津的爛遊戲,那不管是什麼幣最終都會成為數位壁紙。
除此之外,在遊戲中要做到好的經濟控制不是容易的事情,當幣價上漲,怎麼控制通膨? 遊戲中的必需品有沒有可能被炒高,就跟現實房價一樣最終影響玩家民生? 以上這些都是未知難題,要克服的問題還很多。
但說實話,一個好遊戲加上區塊鏈的技術,目前看來只有好處沒有壞處,甚至能帶來意想不到的可能性。我似乎可以看到,下個世代遊戲都把加密貨幣變成必要功能的未來了。
#感覺每天要花點時間研究那些難懂的區塊鏈惹
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近日在Steam出現了一款跟《糖豆人:終極淘汰賽》玩法非常相似的遊戲,可以說是食物版的《糖豆人》。遊戲中玩家將扮演花椰菜、酪梨、捲餅、熱狗、肉排等食物,在一個巨大的障礙賽中進行爆笑死鬥。
本作最大特色就是抵達終點的玩家,能夠在一旁觀眾台上拿著鎚子進行大亂鬥,第一名還能按下開關,觸發場上的陷阱來陷害掙扎中的參賽者。不過因為是免費的,物理反饋並沒有《糖豆人》那麼細膩,然而不論是關卡形式、戰鬥通行證、造型商店等,都可以看到《糖豆人》的影子。如果真的沒有錢購買《糖豆人》,那麼也可以試試看這款免費的《Bro Falls》喔。
(C)Boros Bros
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