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在本課程中,將學習使用 MonoGame 建立遊戲的基礎知識,這是一個有著豐富的獨立開發歷史的遊戲框架。已經有上百個成功的遊戲使用這個軟體,包括 Stardew Valley、Fez 和 Bastion,每個在 Steam 上的銷量都遠遠超過了一百萬。課程將使用的程式語言是 C#
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同時也有44部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,《Dysterra》是一款線上生存冒險新作,背景架構在人類挖掘新式能源礦物時,意外觸發了末日等級的災難,地球被這巨大的天災燒毀殆盡,玩家則要在荒廢的地球上努力存活下來。 你可以外出狩獵動物,獲取肉類拿來烹煮食用,但是要時時留意自己的身體狀態,千萬別生病或是受到環境汙染。此外,也要努力收集資源,建設自...
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【新聞觀察】氪金無敵又如何?他列出不做手遊的五大理由,痛改前非
現今越來越多遊戲大廠投入手遊,
連暴雪也擋不住手遊的吸金能力,
但偏偏就有製作人放棄開發手遊。
昨天看到這篇文章,
是日本遊戲開發者類地健太郎解釋自己放棄手遊的五大理由,
其實蠻有道理的,
以下分享重點:
1⃣現在業內投入的成本已經遠超手遊應有水平
✅重點摘要:
遊戲廠商輕易對團隊的原創IP投入了數億日元的開發費用,開發壓力也隨之倍增。如此一來,為了保證主流的遊戲受眾,開發團隊就不敢做出大膽的嘗試,要保證遊戲落在「主流跑道」上。
2⃣想明白到底「何為人類」,所以才開發遊戲
✅重點摘要:
手遊往往向玩家妥協,眾所周知,許多手遊落地國內之後,第一件事就是增加「自動掃蕩」、「自動戰鬥」等功能。
類地說,他離開現在高度同質化的手遊開發工作,也是為了探究「人到底是什麽」,他建立一些假設,然後在開發、運營遊戲的過程中印證。
3⃣抽卡只是通過把人類本能刺激到極點而獲利的設計
✅重點摘要:
根據過去的經驗,類地認為,當抽卡出貨概率達到3成的時候,不論玩家是否出貨,他們都會提前體驗到出貨的快感,在等待結果出現的那一段時間里,玩家的快感是最強烈的。
而確定一定會出貨時,他們雖然能夠獲得出貨的快感,但是抽卡過程中已經失去懸念,並不會那麽興奮。
然而,類地不希望遊戲只是一種不停刺激玩家的東西。他想在遊戲中追求更有深度的內容。僅憑遊戲內容就能夠讓玩家廢寢忘食,而不是依靠這種人類本能的弱點。如果依靠抽卡取勝,玩家們大可以去玩彈珠機、買彩票,他並不想豢養出一群「賭徒玩家」。
4⃣費盡心血、悉心製作的遊戲,卻被抽卡的快感抹去了所有注意力
✅重點摘要:
他認為手遊並不能將玩家帶進「心流狀態」。而其原因是抽卡這一機制將所有關卡設計、成長平衡的系統打破了。抽卡快感奪走了玩家的全部注意了,破壞了遊戲的結構。本來細節鋪設滿滿的遊戲,卻都不如一張SSR的出現。
5⃣不能接受想做好遊戲開發就要犧牲商業利益的說法
✅重點摘要:
手遊受到抽卡機制、大IP等鉗制,開發限制太多,難以創新,開發成本也十分高昂,這讓許多中小型遊戲開發公司難以承受,而Steam更寬容的開發環境,對這部分開發者搖下了一面窗。
我自己還蠻喜歡第3和第4點,
現在玩遊戲似乎已經在玩「首抽」遊戲一樣,
許多人可以花好幾天重複安裝遊戲、忍受新手任務,
只為了刷「首抽」,搶好的開局,
一但搶到了,卻往往又玩沒幾天流失。
如此來看,
是不是真的就像製作人所說得一樣,
許多玩家只是靠「首抽」來獲得刺激,
一但抽卡結束後,
遊戲者精心設計的內容似乎已經不再那麼重要,
也已經沒耐心再細細體會,
沒AUTO反而渾身不自在,
覺得這款遊戲不夠「手遊」。
而許多換皮手遊正是抓住玩家這點特色,
把原本該做好的劇情內容、關卡、音樂、人設等,
用一堆聲光效果、爆擊、光速升級、N百連抽等大量刺激來取而代之。
更可怕的是,
我們可能已經對這件事情感到見怪不怪、習以為常、理所當然...
看完這篇文章後,
有讓我自己靜下心來好好思考一番,
希望也對你有些收獲。
🔎原文連結:https://bit.ly/3uA9Evp
steam 開發遊戲 在 軟體開發學習資訊分享 Facebook 的最佳貼文
課程說明
在過去的幾年裡,遊戲開發已經發展成為任何人都可以做的事情。進入的門檻越來越低,有這麼多的工具使這個過程變得簡單,沒有什麼可以阻止你開始!在本課程中,我們將學習使用 MonoGame 建立遊戲的基礎知識,這是一個有著豐富的獨立開發歷史的遊戲框架。已經有上百個成功的遊戲使用這個軟體,包括 Stardew Valley、Fez 和 Bastion,每個在 Steam 上的銷量都遠遠超過了一百萬。我們將使用的程式語言是 C# ,這是行業中使用最廣泛的語言之一。紮實的遊戲引擎和完善的程式語言的結合將提供你建立任何你能想像得到的遊戲所需的一切。
這是一個基於專案的課程: 我們將應用我們學習的程式設計和遊戲開發基礎知識來建立我們自己的 MonoGame 專案。這些課程假設學生沒有先前的技術知識,不管你以前是否編寫過程式,這門課程的內容可以被任何人利用。在導論部分之後,本課程將分為三個部分討論 C# 程式設計,以及三個部分進行 MonoGame 的開發過程。我們將在程式設計部分和遊戲開發部分之間交替,以便儘快開始製作遊戲。
我們將從在這個課程中使用 MonoGame 從頭開始開發三個遊戲 ,從一個射擊畫廊( Shooting Gallery )遊戲,你點選出現在螢幕上的目標。然後我們將建立一個宇宙飛船( Spaceship )遊戲,你使用箭頭鍵避免來襲的小行星,在螢幕上移動,然後我們將做個課程總結,建立一個自上而下的行動 RPG,在這裡我們控制一個玩家,可以走來走去,並向敵人發射飛彈。我們開發的每一個新遊戲都將建立在前一個遊戲的基礎之上,最終,你會對開發自己的遊戲所需要的東西有很好的理解
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《Dysterra》是一款線上生存冒險新作,背景架構在人類挖掘新式能源礦物時,意外觸發了末日等級的災難,地球被這巨大的天災燒毀殆盡,玩家則要在荒廢的地球上努力存活下來。
你可以外出狩獵動物,獲取肉類拿來烹煮食用,但是要時時留意自己的身體狀態,千萬別生病或是受到環境汙染。此外,也要努力收集資源,建設自己的據點,還有製作自己的裝備。必要時更可以進攻其他人的據點,搶奪他們的資源。
本作使用Unreal Engine 4開發,遊戲畫面品質、動作節奏、戰鬥系統,都有一定水準。官方最近宣佈將於7月7日到7月20日,開始展開全球CBT,並增加許多遊戲內的新元素,有興趣的玩家可以到Steam頁面加入測試活動,在末日之後,一起活下來吧!
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steam 開發遊戲 在 真電玩宅速配 Youtube 的最讚貼文
在不斷免費贈送遊戲後,相信大家對Epic Games平台更加熟悉了吧,而Epic原先是開發遊戲引擎的公司,之後也推出了知名的遊戲像是《要塞英雄》,在遊戲界算是具有一定的影響力,就在2013年中國遊戲廠商騰訊投資了3.3億美元入股Epic Games,收購了約40%的股權,如今另一位遊戲大廠Sony也宣佈投資2.5億美元入股Epic Games,Sony表示Epic在繪圖領域擁有強大技術佔有領先的地位,在先前Epic所發表的下一代最新引擎「Unreal Engine 5」時,就以Sony新一代主機「PlayStation 5」為展示平台,可看出彼此在開發環境上有著密切的合作關係,加上Epic Games積極的發展數位發行平台「Epic Games Store」與連線社群服務「Epic Online Services」,可以看出積極跨足數位娛樂領域,雙方表示透過這次合作希望能實現遊戲、電影和音樂融合的願景,創造一個更加開放和方便的數位生態系統,如今不斷崛起的Epic Games在未來有沒有辦法撼動Steam的帝國呢?就讓我們繼續看下去。
(C)Epic Games
(C)Sony
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steam 開發遊戲 在 小宅檸檬 Youtube 的最佳解答
Coffee Talk是一款以開設咖啡館與客人談心的視覺小說式遊戲,由印尼獨立遊戲工作室Toge Productions開發。遊戲裡除了有人類,也有魅魔、精靈、人郎、吸血鬼、外星人等不同的角色,慵懶的BGM偶爾突然開車的劇情,會在某個轉角給你意外的驚喜。在無盡模式中還能夠挑戰端上正確的飲料給客人,非常有趣,在獨自玩過兩次之後深感值得推薦給大家。
👉Twitch直播
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WindDust1015
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【檸檬的電腦與周邊設備】
桌上型電腦:ASUS ROG GR8 II系列
筆電:ASUS ROG Strix SCAR Edition系列
鍵盤:AZIO MK HUE 青軸
耳機:Trekz Air AS650骨傳導藍牙運動耳機
麥克風:YETI雪怪USB 麥克風 (霧銀)
【以上皆「非廠商贊助」僅供參考】
#咖啡時光 #深夜咖啡館 #外星人
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不好意思借版宣傳一下,我們團隊開發2年半左右的PC單機橫向卷軸遊戲Bionic Bay: 換影循跡 於近日公開Steam頁面。 主要核心機制是玩家可以與標記的物體進行「位置上的 ... ... <看更多>
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只要你對 遊戲 有熱誠,對未來有期望,Gamer Secret隨時歡迎你加入! 請把簡歷和作品發到[email protected]【全職 遊戲 評測員/實習生Intern】Game ... ... <看更多>
steam 開發遊戲 在 Re: [問題] 一款遊戲需要多少研發人員? - 看板Steam 的推薦與評價
※ 引述《nissan168 (pingGO)》之銘言:
: 請教一下,一款遊戲到底需要多少研發人員?
: 這樣講好了。譬如暗黑破壞神2重製版。
: 台灣本島招募多少人,才可以做出來?
: 其中涉及多少經驗、原始程式碼,其實我沒有什麼概念。
: 台灣之所以沒有辦法創造國際知名的遊戲公司,除了市場太小外,到底還有哪些因素?
: 剛剛看了《仙劍奇俠傳》的介紹,腦袋裡就出現了很多問題。
: 請問有遊戲業的大大,可以幫忙解惑嗎?
: 任何產業只要沒有獲利,就是死路一條。這是我最簡單的經濟學概念。
: 台灣到底是有多麼大的困難?
: 感謝閱讀!
產業可以不須獲利,只要有人願意出錢支持。很多新創模式就是燒錢但搶市場。台灣的問題就是投資者要看獲利,玩家要求遊戲有世界級的水準但只願出台灣的低廉物價。
開發遊戲真的很燒錢,宣傳更花錢。想歐美日市場?你有這個燒錢的宣傳預算嗎?你有人脈幫你推廣你的遊戲嗎?台灣遊戲開發者不是短視只看華文市場。是這個市場對台灣遊戲開發者最友善。
你想要台灣遊戲發揚光大嗎?那有錢就多買買台灣開發的遊戲,台灣遊戲廠商真的很缺你的支持。只有熱情沒有錢,這些獨立小遊戲公司是撐不過去的。好不容易累積的經驗,打水漂去了。悲劇一直不斷輪迴。
外國遊戲公司有各行各業的大公司投資,贊助。顯卡可以送遊戲,電影可以綁遊戲,一堆好處台灣都沒有,你要台灣廠商自立自強嗎?
抱怨完,祝台灣辛苦的遊戲開發者都能遊戲大賣。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.8.166 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1630931390.A.36D.html
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