常常聽到UE4遊戲引擎,卻不知道是什麼東西嗎?
這則影片就示範了UE4對於遊戲開發有多麼方便。一個小時就能做出一座高畫質森林。
同時也有16部Youtube影片,追蹤數超過38萬的網紅ajin,也在其Youtube影片中提到,體驗版恐怖遊戲,你開車開到車爛掉剛好停在某農場旁邊,想說進去找人幫忙,卻看到警告說這裡危險怪物出沒,好險你腦子有洞無視警告還是走了進去,然後你就知道農場發生了甚麼事了。 喜歡影片就按個讚👍👍👍! 遊戲網頁 https://max-horror.itch.io/what-happened-at-th...
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九陰真經2 實機場景
九陰1 是還原現實場景
九陰2 使用UE4 使得這些熟悉的場景更逼真
浪哥憑著九陰1的記憶 來說說各是什麼場景
1:金陵
2:天寶寨
3:成都打獵任務 之1 的場景 (打小黑狗那)
4:想不起來 哈
#九陰真經2
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體驗版恐怖遊戲,你開車開到車爛掉剛好停在某農場旁邊,想說進去找人幫忙,卻看到警告說這裡危險怪物出沒,好險你腦子有洞無視警告還是走了進去,然後你就知道農場發生了甚麼事了。
喜歡影片就按個讚👍👍👍!
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1977年,出生在台灣空軍眷村。
1983年,風靡日本的任天堂遊戲機問世,
隔年家人從日本帶回來任天堂原裝主機
以及兩塊原裝卡帶,從此開啟了"遊戲"這條路。
從瑪莉兄弟、洛克人到熱血硬派,三國志一代到太空戰士一代(即現今的最終幻想),數不盡的卡帶,忘不掉的歡樂。
接著大型街機興起, 從1943、究極之虎、宇宙新達人、快打旋風、雙截龍,到最後的毀滅戰士,
在學生時期也參加了許多私人遊戲機構所舉辦的各種街機比賽。(國小時獎品通常是書包/鉛筆盒/球鞋,國高中獎品升級為現金/撞球桿/保齡球鞋) (現在回想起來還能會心一笑...)
街機時代隨著周人蔘弊案的爆發而結束,也暫時中止了浪哥的遊戲旅程。奔向陽光....
幾年後,投幣式電腦遊戲場如雨後春筍般冒出。(網咖前身)
那時正是紅色警戒聲名大噪的時候,而浪哥卻只喜歡玩:富甲天下單機系列。
退伍幾年後,偶然相遇同梯兄弟在玩"天堂",好奇之下踏進了這條天堂路。
正式開始網路遊戲人生,以下簡單介紹幾款值得介紹的遊戲經歷( 非課金 ) :
【天堂】 (約2001年/1.49版第一天開始玩) (24歲)
2002年衝等排行純金戒指活動得主(全台好像只有29位)
(活動網址) https://gnn.gamer.com.tw/6/3886.html
火神伺服器第二位52級死騎
火神伺服器第一任亞丁城城主
台灣水龍首推團隊
ID : Fight001
(慘遭被盜帳號兩次..皆東山再起)
(後因遊戲內自動練功外掛氾濫,浪哥失望離開。)
【天堂2 】(2004年)
吉立恩開服官方活動台服等級排行第三 ;
劍鬥士等級排行第一
台灣第一位五級血盟聯盟主(本人15服)
血盟:鐵血旅團 聯盟:驃騎之鄉
ID : 洛汗
【劍俠情緣1代】 (約2003年~2005年)
第一款大陸遊戲 來台
台服最大服第一服第一大幫創辦人(幫會 : 血色黃昏)
台服等級最高 全排行榜制霸
與大陸朋友首創霸服玩法
第一位天王拿黃金槍
ID : 武衡軍
( 後因被盜離開,接任幫主為早期大陸最大遊戲社群團長 : 絕地蒼狼/及他老婆 : 寶寶 )
【魔獸世界】 (2005~06年) 29歲
ID : 洛汗(後因合服數度改名)
60年代人類戰士總元帥
60年代總擊殺人數超過15萬人
60年代阿什坎迪兄弟會之劍伺服器首位擁有者
60年代伺服器團隊副本拓荒進度第一
(安琪拉開門TAQ、黑翼之巢BWL、納克薩瑪斯NAXX)
(PS: 就在此時認識目前的老婆,就是秘書啦)
60年代圖影存檔:https://youtu.be/kIKNWsJMKdM
70年代伺服器第一性感德萊尼戰士(ID : 大流士..)
70年代都泡在競技場,帶過就好。
(接著AFK去玩蒼天,後續回鍋在底下補上)
【蒼天】 (約2007~08年)
台灣第一位50級力士
第一伺服器 頭三次全國統一頭等功臣
(就是連續3次全國統一第一名)
第一位霸王裝全套
ID : 武橫軍
(再次提醒所有經歷皆非課金)
(因魔獸世界WOW改版80年代再次回鍋)
【魔獸世界(80年代)】 (2008年) (31歲)
專精副本一週帶三團NAXX及永恆之眼
專業帶團(非G團)
ID : 大流士 (德萊尼戰士)
【戰鎚】 (約2008年)
PvP最巔峰遊戲,
聽說熱愛歐美PvP遊戲的玩家幾乎都來到了戰鎚。
喜愛PvP的浪哥立馬轉戰
二次封測第一位滿等 ID : 單齊
公測第一位滿等 ID : 丁禍
最大PvP伺服器摩漢神殿 神選戰士
毀滅方最大公會[地獄之門]掌旗者
所有PvP稱號與成就 全部第一位達成
擊殺人數(世界)第一(皆為正常戰鬥及打戰場)
副本進度世界第一(團長)
受歐洲專業戰鎚團隊文字採訪
(語言不通 故由隊上一位大學生 小胖處理)
本人角色(丁禍)神選戰士紀念雕像 立於毀滅方主城正中心
(後因家庭因素離開遊戲,也從此改變玩法)
離開遊戲後一個月,世界戰鎚開放英雄榜功能
本人依然屹立於台服榜上戰爭等級第一(俗稱RR)
第二名為浪哥當時團隊補師(ID : 抱抱)
(此後因台灣遊戲環境改變,較多時間前去大陸交流,也因年齡和家庭關係,
浪哥因此也改變遊戲玩法,走向自由休閒路線,且不再搞組織。)
【魔獸世界】 85年代 (2010年) (33歲)
再度回鍋
再度重練一隻狼人戰士 ID : 丁禍
85年代首開積分戰場
之後受邀前往大陸伺服器參加大哥團帶團交流
【九陰真經】 (大陸武俠遊戲) (2012年)
華人服封測開始玩,鍾情於丐幫。
華山論劍服 : 加入最大幫會接受遊戲洗禮,並因此深入了解遊戲。
因決定以商起家,故改變玩法,以下部份商人ID皆保密。
福爾摩沙服 : 如果我說我是第二大商人,沒人敢說自己是第一大。(代表商號 唐菲兒, 兒系列工作室)
本尊是第一位學滿全部進階輕功並練滿者。
(在遊戲中因商業因素只能當藏鏡人。)
(鎮派武學開放時AFK)
八個月後,玉山服開啟。
依之前商業經驗,打算以小養大,培養本尊。
本尊為三內全盛時期,所有副本積分排行第一。
第一位學滿全部進階輕功並練滿者。(在武俠世界中,浪哥僅追求能全身而退瀟灑生活,故兩服皆是追求輕功優先。)
五品裝開放第一天,全身五品玉裝,數值全頂,外加兩把五品玉全六傷頂數值武器。
本尊ID : 狄元
擺攤商人ID : 唐菲(兒) 呼荷(兒) 沐容(兒) 先報3支就好
(約剛開四內時,遊戲內開始有小王八蛋使用微調加速外掛,浪哥失望離開。)
【激戰2】國際版 (2013年)
有幸加入世界排行第一JQ伺服器,並在台灣最大公會一起遊戲與學習。但苦於英文能力不足,在WvW戰場安分當個小兵樂在其中。
【魔獸世界】100級年代 (2014年)
再度回鍋
回來會會老朋友
並首次前往部落陣營遊戲
ID : 阿保度(獸戰)
約版本末在部落創立歡樂小公會
由於心境變化,來到部落反而愛好和平,
不知是否因為部落草原風格關係 哈哈
【 鬥陣特攻】(2016年5月) (39歲)
首次嘗試直播並接觸製作簡單影片
下面是我人生的第一部影片(超鳥...)
https://www.youtube.com/playlist?list=PL2BFlt9DhY1j5nwjODNnAl73TysCguG96
這對電腦白痴的浪哥,實在是一個挑戰, 我喜歡。
因為直播結識許多年輕朋友,更了解年輕朋友們對遊戲的新穎想法,浪哥也努力地和各位學習。
【魔獸世界】110級年代 (2016年)
聲勢浩大所以再度回鍋
但由於招不到志同道合的夥伴打積分戰場
然後又AFK了
【黑色沙漠】 (2017年初)
【上古世紀】 (2018年初)
(還有接觸過一些網頁遊戲及商城遊戲,
因為有課金強化,就沒什麼好介紹)
備註 : 其他各種網遊及單機族繁不及備載,以下簡單帶過 :
魔物獵人線上版
SD鋼彈OL
真三國無雙單機系列
真三國無雙線上版
刺客教條系列
上古卷軸5
帝國文明系列
戰地風雲3
AVA
三國志系列
暗黑破壞神2 . 3
星海爭霸2
無人深空no man's sky(受害者之一)
流亡黯道(POE)
天涯明月刀(試玩)
刀劍2 (很棒的動作捕捉技術,但裝備系統卻是上個世代的) (ID : 孟滄浪)
方舟生存進化ARK
黑色沙漠
上古世紀
神諭:原罪2 (世界評價最高的RPG遊戲)
逆水寒
(更新至2018止)
.
.
.
以後想到再陸續補上
如果以上遊戲中有認識浪哥的老朋友們,
歡迎與浪哥聯絡 喝喝茶、敘敘舊。
一路走來幾十年,
從玩紅白機至今歷歷在目,
遊戲界的氛圍已非當年,
身在這個變化極快的大環境,浪哥也在適應中。
時下年輕朋友習慣透過網路學習與交流,
所以希望透過直播傳遞正向的觀念與能量,
並把我們初代玩家的熱情傳承下來,
感染給新一代的玩家朋友們。
我是浪哥
一生划船不用槳 全靠浪 #浪哥 #holiday1977 #drholiday #1977 #魔獸世界 #wow #經典版 #CLASSIC #最 #經典舊世 #浪哥 #Holiday
ue4是什麼 在 真電玩宅速配 Youtube 的最讚貼文
採用高階遊戲引擎UE4所開發的《三國BLADE》,獨特細膩的人物模組,與擬真高質感的光影呈現,提供宛如家機一般的爽快廝殺感!
而且還能組成三人隊伍,在遊戲中即時切換,加上武將專屬技能,
玩家們能在目不暇給的特效中,豪爽使出連續技打擊敵人!
不只有動作成份,《三國BLADE》中的內政系統需要玩家分配內政較高的武將來負責,且玩家可視休息情況來選擇10分鐘、2小時或8小時的生產時間。
沒有辦法玩遊戲時,仍然可以推進遊戲進度。
如果想與其他玩家切磋,可進行PVP的單挑系統,是要在三對三團戰中,於刀光劍影間遊走危險邊緣,或是在一對一輪番單挑,
考驗玩家毫無容錯機會的決鬥比拚實力!會掉落高級材料與武將的副本自然也少不了,另外還有玩法不盡相同的每日戰場,之後還預計推出國戰等系統,還在等什麼趕快來寫下屬於你的三國歷史吧!
終結無雙傳說 締造刀鋒神話 三國BLADE!
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我是UE4的入門新手不會C++ 有什麼推薦的書籍嗎? ... SOFTNSHARE.COM. 虛幻引擎( Unreal Engine )遊戲開發者課程– 學習C ++和製作遊戲- Soft & Share 線上課程資訊分享. ... <看更多>
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UE4 的全名是Unreal Engine 4,中文译为“虚幻引擎4”。UE4 是一款由Epic Games 公司开发的开源、商业收费、学习免费的游戏引擎。 ... <看更多>
ue4是什麼 在 [遊戲] Unreal Engine 4/UE4 使用一年心得雜談 的推薦與評價
會寫這篇的主要原因就是最近手癢了想來寫點東西
而Unity很多人在用、相關的文章也很多了,所以就挑個沒什麼人分享的UE4來寫一下。
因為是心得雜談,所以也沒什麼脈絡,就想到什麼寫什麼這樣。
內容主要就是根據我這一年多來的UE4使用歷程來做心得分享,大致上會聚焦在UE4的使用
和各種小地方細節,而不是語法coding,想看語法的人可以直接上UE4的官方youtube頻道
就有許多詳細的教學了。
好,那就稍微簡略的介紹一下,UE4究竟是個怎麼樣的東西。
UE4是由EPIC所開發的一套完整的遊戲引擎,主要的特色就在於非常強大的次世代繪圖能
力,會選擇使用UE4的,大多也是衝著這點而去。
UE4的畫面有多強大呢?
目前最具代表性的就是這個
Unreal Engine 4 - Kite Trailer Tech Demo
https://youtu.be/Yo2-Pgcmh8U
當然,像上面那樣的場景,需要花費不少功夫去製作美術素材,以及針對效能來做各種調
整。沒有$$和人力的人請不要輕易嘗試qwq
而下面這邊則是我製作的場景:(兩三個月前的截圖,有些地方其實當時還沒調好)
使用的素材有UE官方demo中抓出來的、UE market裡面買的一組科幻套件,以及請朋友做
的部分自製素材。
也就是說,只要用了UE4,想要做出漂亮的畫面並不是什麼困難的事。
(當然啦,需要花時間的場景編輯微調、打光、效能調整等是另外一回事)
接下來就來講講,實際上在製作時所會碰到的部分。
首先是最主要的功能製作,UE4在這塊主要是使用Blueprint(簡稱BP)作為場景物件的基
本單位。(類似Unity的Prefab,不過稍有不同)
Blueprint就是藍圖,描述了這個物件的內容,一個BP裡面可以放很多component,例如一
個角色就具備了capsule collider、character movement、skeletal mesh等component。
除了component以外,BP最重要的功能就是可以讓你在裡面編輯事件,也就是圖像化的程
式語法。
在絕大部分的情形下,只要使用BP就可以讓你做完整款遊戲的gameplay功能。
如果有BP不足以cover的部分,或是一些其他的考量,也可以搭配使用C++來撰寫。
而BP編輯本身也和UE4整合得相當好,一些在Unity裡面需要另外開Editor Script自己擴
充的功能,在UE4裡面都有,可以直接在BP的面板上使用(例如把Vector參數暴露成在3D
空間中的可見座標,可以用滑鼠直接拉handle來調整數值)。同時UE4也內建支援CSV表,
可以直接轉成uasset使用,配合預先定好的資料結構就能直接在BP中讀取使用。
也就是說,只要把BP弄懂,基本上UE4你就會了一半。
這邊就來做個小整理
BP的優點:
+內建支援版控(perforce、SVN),不過這是UE4整體內建的功能就是,不算BP功能,只
是懶得另外找地方放就先一起寫在這XD
+圖像化編輯方便
+許多方便使用的功能,特別是在需要時間序的功能上,內建的delay、timeline、
function timer超級無敵好用
+編譯時間快
+功能齊全
+支援C++(不過需要開visual studio來編譯,加上C++本身compile time有點久所以我不
常用,都是以圖像BP編輯為主)
BP的缺點:
-需要花時間學習一下用法和小技巧
-建立專案時,如果選了BP only的專案(無法使用C++編輯),想要轉換為C++/BP專案會
很麻煩,所以建議是一開始就選C++/BP
-在專案管理上,由於UE4的特性,在搬移BP檔案時需要非常注意
例如場景中存在BP A,這時我想把專案目錄裡面的BP A檔案搬移到其他目錄位置,由於
BP A物件正在使用中的關係,UE4會在原地留下BP A的檔案,然後在目標位置創立一個新
的BP A的指標檔,指向原先的檔案
(但是在UE4編輯器中,你只會看到這個新的指標檔)
這個動作會造成的主要問題就是SVN管理上會稍微麻煩一些(一個檔變兩個)
以及要刪除、重建BP時沒注意到被隱藏的原始檔的話,會鬼打牆
-圖像化的編輯較難做內容整理,當一個BP(例如玩家主角)中的東西越來越多時,就要
多花一些心思整理,或是考慮切component拆分功能,不然後續會比較難維護
(想要找到這個功能嗎?我把所有的node放在node海裡面了,去找吧!)
-像code那樣find all reference不太方便,不容易跨BP找到這個功能被哪些地方使用
-純BP不能像C++那樣作code merge、difference檢視,多人協同編輯要注意衝突問題
由於篇幅的關係,這篇就先寫到這樣。(怕太長的文章直接被end qq)
接下來幾篇我會再繼續寫其他的UE4內容,例如場景編輯、行為樹、美術方面的功能等。
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