【聊聊以Unreal引擎為基底,成人版Roblox--「Manticore Games」】
Manticore Games 近期宣布獲得一億美元的投資,將為其所打造的虛擬宇宙世界(Metaverse),開發更多平台如Xbox、VR、手機。近期虛擬宇宙的最佳案例就是才上市Nasdaq不久的Roblox,其不僅稱霸美國兒童遊戲市場,也穩居全球手機遊戲雙平台收入榜的前十,光2020年的營收就達到了9.24億。
Manticore Games 也提供了名為「Core」 的工具,以Unreal引擎為基底,讓開發者自由的打造遊戲,在畫面的表現非常令人驚豔,因此被很多媒體稱為成人版的Roblox。
然而,與其說Manticore games想打造一個虛擬宇宙,我更喜歡其執行行長Descamps之前接受訪談時所說:「我們希望如同IG改變照片傳播、Youtube改變影像製作般降低使用者門檻,讓所有人即使沒學過程式開發,都能自由製做遊戲」。
不過話說回來,現在Metaverse的概念正紅也比較容易拿到錢,但如果對標Roblox,Manticore Games有幾個挑戰要面對:
首先,Roblox的用戶幾乎是13歲以下小朋友。小朋友沒有生計壓力,但大人有。所以即使Manticore Games的平台可以讓創作者拿到50%收入(Roblox開發者分成為24.5%),和其他UGC平台相比已經很多了,但和Steam/Apple/Google Play可拿到70%以上的分成相比,對成熟工作室沒太大吸引力。
因此,我猜測最終的使用者還是以大把時間玩遊戲,也對遊戲懷有夢想的學生居多。對他們而言,能夠免費利用Core Games的工作做出媲美3A級畫面的遊戲,應該是很有吸引力的,大家也可以參考下方的影片。
然而, 一個平台要能成功,"買方與賣方是否能夠產生良好的循環"才是關鍵。Roblox的優勢在於平台的社群文化已經形成,很多小朋友賺到錢之後,又會把錢再投入買其他的遊戲來玩,形成了良好的經濟循環,因為開發者能不斷獲得正向的激勵,開發更多的遊戲。但對Core Games的開發者來說,在平台還沒有形成自己的風格與信仰前,消費者的眼光將不限於平台中的其他商品,還來自Steam、PC主機、手機平台等其他設計精美的遊戲。
Manticore Games曾提到其對於VR遊戲的發展寄予厚望,我想這恐怕也是不得不的發展選項之一,畢竟PC有Steam這堵牆,行動端雙平台的護城河也很深,雖然有Epic Game幫忙導量撐腰,但現有的障礙還是不小。
但如果Manticore games最終發展出一定的規模,即使未能有像Roblox般的影響力,對其背後的Epic Games來說,還是可能產生不小的效益。就像Zoom的成功原因在於校園的早期使用推廣;當所有立志進入遊戲業的學生,第一個使用的程式引擎是以Unreal為基底的Core Games時,這將幫助以高端遊戲為主、市佔率不高的Unreal引擎,帶來未來普及的可能性。
所以感到威脅的應該不是Roblox,而是利用市佔率賣廣告的Unity。但我覺得Manticore Games的平台要成功,技術可能不是重點,如何發展獨特的文化與風格才是關鍵。
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同時也有8部Youtube影片,追蹤數超過80萬的網紅果籽,也在其Youtube影片中提到,|本地製作|90後港女自製遊戲App 辭工追夢獲家人支持 目標以製作遊戲為生 最近Google Play上有一款女角互摑巴掌的遊戲App,名為《真・惡女對決》,這是一款由兩位90後香港女生製作的香港獨立遊戲,也是她們首個遊戲作品。她們的目的是靠製作遊戲來維生,我們來看看她們怎麼製作遊戲。 《真・惡...
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【2019年回顧系列-手機廣告研究網站Mobiledevmemo 點閱率最高的十篇文章】
首先介紹一下Mobiledevmemo.com這個網站,這個網站對於手機遊戲廣告、用戶獲取的諸多議題都有非常深刻的討論。包括「超休閒遊戲是否達到瓶頸」、「Facebook的最新投放技術演變趨勢」、「如何製作大規模投放素材」等都有著墨且被大量轉載,是如同寶藏的一個地方。
因此,從這個網站2019點擊率最高的十篇文章中,就可以看出整個移動廣告的趨勢,其排名如下:
1.Mobile ad creative: how to produce and deploy advertising creative at scale.
2.It’s time to retire the LTV metric.
3.What is the size of the mobile gaming advertising market?
4.Gaming is the ascendant consumer tech category.
5.The LTV metric isn’t dead. Here’s why.
6.Are mobile marketing agencies relevant in 2019?
7.The future of mobile growth teams.
8.User acquisition and systematic growth for consumer apps
9.High growth, low growth, no growth: systematic growth with DAU replacement.
10.Visualizing the dynamic between LTV and Retention.
點閱率最高的是「如何大規模的製造行銷創意」。但我個人覺得最值得注意的,就是關於LTV的討論至少有三篇。關於怎麼使用這個指標、是否該棄用、在什麼時間點怎麼使用,成為了一件需要反覆斟酌的事項。
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為了避免有些朋友不了解,還是介紹一下LTV的概念。
LTV(用戶生命週期價值),通常指的一個用戶進入遊戲(產品),到離開遊戲(產品),這段期間可以帶來的經濟價值。
它之所以在廣告投放會一直被提到,是因為它代表了成本的上限。
假設某個遊戲的一個用戶LTV是3美金,在不考慮任何通路成本、研發費用、人事成本的情況下,投放人員一個用戶獲取的成本就是3美金。(而通常考慮成本的狀況下,獲取成本的上限大概會接近1.5美金上下)
超過這個上限成本,代表每一個用戶被買進來就是在虧錢。而低於這個成本,每一個買進來的用戶,就是賺錢。對於線上廣告投放人員來說,先知道自己家的本有多厚,才能制定良好的投放控制計畫。這就是LTV之所以重要的原因。
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然而,實務上LTV對於大部分遊戲來說並不是這麼好使用。
●首先,每個廣告平台來源的LTV變化特性都不一樣。譬如Google和Facebook,你的遊戲可能在前者的LTV較高,而在後者的LTV較低。甚至,在Google聯播網中,1.0的投放和2.0的投放,LTV的走向與變化都天差地遠。基本上很難用一套標準來制定投放的CPI策略,必須針對每個平台每個細分投放方式來訂定目標。
●其次,LTV其實是一個後置指標。其顧名思義就是要等到用戶真正離開了,才能了解正確的數值。也因此代表時間越長,LTV的判斷會越精準。
但大部分時候最需要判斷的時間點,是在上市的第一個月。
可能在前30天的LTV是5美元,而只剩下1%的用戶,我們預期不會再成長了,因此設下了成本上限。卻發現這1%的用戶全都是付費用戶,而且越付越多錢,在半年後LTV變成了十美金。但這時你發現遊戲推廣最好的時間點已過,每單位用戶購買成本(CPI)也隨著時間往上,即使想要追加預算也是事倍功半。
這個事情在SLG策略遊戲很常碰到。
相反的,也有可能會發生那1%留下來的用戶,到後面卻完全不付錢的窘境。
而這在RPG遊戲很常發生。
這件事情反映了"抄特定數值體系遊戲"為什麼熱門? 因為它可以協助遊戲方判斷未來的LTV走向,進而確認自己遊戲在前期處於成功或是失敗的狀況。
假設你抄的是某RPG遊戲,前期LTV不高大概就大禍臨頭了。如果是SLG可能就還有機會。每種類型遊戲的LTV變化都不太一樣。
●最令人頭痛的是,所有"投放"平台的LTV都在下滑中。
這件事情在今年特別明顯,如果你比較自然流量和所有廣告渠道的LTV線圖,你會發現在30天之後的成長性,廣告渠道將會遠遠低於自然流量的成長幅度。
這件事情不難理解,因為所有人都在相同的Facebook、Google、Unity平台中不斷洗用戶。譬如都是三國遊戲,大家都在宣傳自己遊戲的呂布有多猛,喜歡呂布的玩家會一直不斷的接受不同遊戲相同的訊息刺激。那些會來選A遊戲呂布廣告的用戶,也很容易看到B遊戲廣告而去嘗鮮。
這也是為什麼近期越來越強調廣告創意的重要性。只有用特殊的創意,才有辦法跳出現有的廣告族群,接觸還沒有被洗到的用戶。這群人對於制式的廣告創意沒有興趣,而他們對什麼廣告有興趣,就是每一家遊戲公司最重要的課題。
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總而言之,LTV很重要沒錯,但它並不是一門簡單的算術,而是會因為各種狀況、廣告平台、用戶屬性不斷變化的一個數字。它讓2019年的廣告投放人員傷透了腦筋。而2020開始,訂閱制的出現、廣告收入IAA的加入,對於LTV的掌控與預測來說,又將有其他的變數產生。
未來是否會有另一種指標? 機器學習自動化投放是否會成為主流? 這些都值得我們後續觀望與學習。
然而,不管如何演進,數據再如何複雜,廣告對於用戶內心與想法的理解,永遠是最重要的一件事。
期待2020的我們,能夠更貼近玩家一些。
#2019遊戲市場回顧系列
#N091
unity 製作 手機遊戲 在 3R2 Facebook 的最佳貼文
【工商】這次跟負責過雨港基隆BGM的Shi Kuang Lee 李世光一起擔當高捷少女AVG的配樂製作
又到了我們每週不定時介紹《前進吧!高捷少女 Initiating Station》遊戲團隊的時間ヾ(*´∀`*)ノ
今天我們介紹的是遊戲配樂製作團隊( *`ω´)
一款好遊戲除了完善的劇本架構、絕美的美術圖像外,音樂是不可或缺的重要因素…過去小編接觸過不少遊戲,每到劇情最高潮的部分-情緒會自然而然的被音樂所影響(例如大魔王麻枝准或梶浦由記等等)。
這次《前進吧!高捷少女 Initiating Station》所請到的遊戲配樂製作人可不得了Σ(=ω= ;)
以下讓小編細細介紹吧!
3R2
2003年接觸到編曲軟體開始作曲,2011年受音樂遊戲影響開始DJ和專注於製作電子音樂。
擅長製作Hardcore 、Trance、House等電子音樂風格。
至今已經有提供過多首樂曲和Remix給過多家國外唱片公司如日本的GUHROOVY、SHOT MUSIC、西班牙的BIT MUSIC、Sinthetic Records等,
也為kors k、M-Project、RoughSketch等日本知名音樂製作人提供過Remix。在DJ演出方面,目前除了有在國內大小型活動中演出過之外,
也多次被受邀到日本、香港和美國演出過。
除此之外,也曾為多部遊戲動畫等企劃提供過主題曲、樂曲和配樂。如Rayark的音樂遊戲《Cytus》和《Deemo》、韓國Andamiro的音樂遊戲《Pump It Up》、
CreSpirit的平台冒險遊戲《Rabi-Ribi》、SIMON與高雄捷運的合作企劃《前進吧!高捷少女》等。
FB粉絲專頁:https://www.facebook.com/3r2official
SoundCloud:https://soundcloud.com/3r2
個人網站:http://3r2music.com
Shi Kuang Lee
李世光,遊戲音樂製作人、音效設計師。協助國內外多項配樂及音效製作;2014《雨港基隆》遊戲音樂製作人、遊戲橘子旗下多款遊戲配樂及音效製作、2015美商二十世紀福斯電影在台宣傳互動配樂;手機遊戲方面則有CreSpirit動作遊戲《D-Squad》、AQUATRAX音樂節奏遊戲《載音Zyon》、OXON Game Studio全3D動作遊戲《World II:Empire in the storm》等遊戲樂曲提供。
Shi Kuang Lee 亦擔任音響監督;熟悉Unreal Engine、Unity、KRKR等遊戲平台及各類型App Game方面的聲音設計,製作過大型MMORPG動作招式及場景特效之音效設計、展場互動音響製作、立體環繞互動劇場音效設計,也擔任聲音導演協助多款遊戲、劇場、動畫、廣告之對白製作。
FB粉絲專頁:https://www.facebook.com/shikuanglee
SoundCloud:https://soundcloud.com/musicwithlight
unity 製作 手機遊戲 在 果籽 Youtube 的最讚貼文
|本地製作|90後港女自製遊戲App 辭工追夢獲家人支持 目標以製作遊戲為生
最近Google Play上有一款女角互摑巴掌的遊戲App,名為《真・惡女對決》,這是一款由兩位90後香港女生製作的香港獨立遊戲,也是她們首個遊戲作品。她們的目的是靠製作遊戲來維生,我們來看看她們怎麼製作遊戲。
《真・惡女對決》的兩位遊戲製作人,Crystal負責編寫程式,阿瑩則負責美術和圖像。Crystal採用Unity編寫遊戲程式,「當阿瑩未有圖給我時,我會先用圖形來製作,先造一個能玩得到的試玩版作測試,如遇到不懂怎麼做的,會在YouTube或討論區尋求答案,即使遇上困難,只要肯花時間和堅持一下,其實也能完成得到的。」Crystal和阿瑩每天都會開會交代彼此進度,並分享設計概念,阿瑩會先以草圖來表達,開會後再各自工作,「我基本上全是電腦繪圖,畫圖從零開始畫起其實有很多步驟,由最初的草稿,然後到線稿、色塊、陰影等,最後還有渲染、燈光等,每個步驟所需的時間都不同,這一幅插圖約需要8至10小時左右才能完成。」阿瑩表示撇除遊戲動畫,最多的就是角色插圖,每個角色都有不同動作和表情,而且遊戲將有十多二十個角色,所以畫圖也很花時間。她倆平均每天工作8至10小時,最後用了3個多月時間把遊戲完成。
https://hk.appledaily.com/lifestyle/20210516/N6EKGKJK6FGDZI3Z4QBXG2WNJI/
影片:
【我是南丫島人】23歲仔獲cafe免費借位擺一人咖啡檔 $6,000租住350呎村屋:愛這裏互助關係 (果籽 Apple Daily) (https://youtu.be/XSugNPyaXFQ)
【香港蠔 足本版】流浮山白蠔收成要等三年半 天然生曬肥美金蠔日產僅50斤 即撈即食中環名人坊蜜餞金蠔 西貢六福酥炸生蠔 (果籽 Apple Daily) (https://youtu.be/Fw653R1aQ6s)
【這夜給惡人基一封信】大佬茅躉華日夜思念 回憶從8歲開始:兄弟有今生沒來世 (壹週刊 Next) (https://youtu.be/t06qjQbRIpY)
【太子餃子店】新移民唔怕蝕底自薦包餃子 粗重功夫一腳踢 老闆刮目相看邀開店:呢個女人唔係女人(飲食男女 Apple Daily) https://youtu.be/7CUTg7LXQ4M)
【娛樂人物】情願市民留家唔好出街聚餐 鄧一君兩麵舖執笠蝕200萬 (蘋果日報 Apple Daily) (https://youtu.be/e3agbTOdfoY)
果籽 :http://as.appledaily.com
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unity 製作 手機遊戲 在 尼亞斯 Youtube 的精選貼文
這次比簡單難度還要快啊!
之前簡單難度好像30~40天
才蒐集到可以製作癒合塔的材料!
-----------------影片資訊-----------------
google play遊戲載點: https://goo.gl/HYYViu
Google play中此遊戲名稱叫做Mine Survival
封面圖片繪師: 莊雯琳
-----------------影片聲明-----------------
此頻道非"技術台" 而是輕鬆娛樂耍蠢的"娛樂台"
請技術狂人點擊右上角叉叉,謝謝合作!
-----------------觀眾必看-----------------
尼亞斯觀眾常見問題:
http://goo.gl/trBJie
(有任何問題都請先看過這網站之後再發問)
尼亞斯粉絲專頁:
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■新 Game 報到:
→ 1.《魔界戰記 5 / DISGAEA 5 》
→ 2.《美國職棒大聯盟 15 / MLB 15 The Show》
→ 3.《Apotheon》
→ 4.《黑衛 2 / Black Guards 2》
■夯 Game 預報:
→ 1.《駭客入侵:人類分裂 Deus Ex: Mankind Divided》
→ 2.《Dissidia Final Fantasy 》
→ 3.《魔物獵人 物語 Monster Hunter Storie》
■強作玩透透
《Implosion》
■攻略報報
《神領天團》菜鳥管理者最速養成手冊
■手機遊戲介紹
《魔力寶貝》
《現實充爆炸吧! リア充爆発しろ!》
《魔王Lv1~スライム以上ゴブリン未満~ 》
《Magic Touch: Wizard for Hire 》
《Home: Boov Pop!》
《Unity-chan's Action Shooting》
《 國雄君的熱血街道 くにおくんの熱血ストリート》
《創世的艾爾~英雄之夢終結時~ 創世のエル - 英雄の夢の終わりに -》
《視力檢查 THE EYE TEST》
「巴哈姆特電玩瘋」由巴哈姆特製作、小嫻配音
內容為每週遊戲綜合整理報導、各類遊戲專題、
電玩相關的外景單元等。
有意播映的電玩專賣店或是有意洽談合作的廠商,
可來信至crazy@gamer
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unity 製作 手機遊戲 在 如何使用Unity製作2D遊戲04 - YouTube 的推薦與評價
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