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大家好,第一次在這版發文,如果不妥之處還請多包涵。
最近剛開始學用Unity以及Fungus插件,目標是做一個簡單的文字冒險遊戲,
在背景圖的切換上遇到一點疑問。
比如說故事裡面一共會用到ABCD四張背景圖,
那麼背景圖是直接當成2D sprite來理解對嗎?
但因為丟進hierarchy裡的東西都會在main camera顯示,
所以我現在的做法是,
在劇情演出的Flowchart裡,先用set active=F的指令把ABCD全部關掉,
假設一段演出內容為:
角色出現在辦公室(A)>>一小段對話>>角色移動到公園(B),
block裡的指令就會是
set active=T (A) <<單獨將A圖(辦公室背景)打開
say <<一小段對話
.
.
.
set active=F (A) <<單獨將A圖(辦公室背景)關閉
set active=T (B) <<單獨將B圖(公園背景)打開
(中間省略了一些用Sreen的fade in/out去做的轉場效果)
弄起來大概像這樣:
我想問這個邏輯是OK的嗎?Q皿Q
因為在Fungus插件裡,character有一套很好用也很直覺的演出系統,
但背景切換我沒有找到比較完整的教學,
所以想說是不是背景圖、劇情CG等當成2D sprite來理解就好?
還是就AVG中場景轉換這件事而言,
同樣的演出效果其實有更適合或者說更對的的做法?"XDDDD
抱歉身為初學者可能連好好敘述問題都有點障礙ORZ
如果需要補充說明或者截圖的話也都請再跟我說 >_____<
感謝耐心看到這邊的人!!! Q皿Q
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 124.155.181.89 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1632542932.A.4DD.html
謝謝回應!!真的超戰戰兢兢,每個小改動都怕錯XDDDD
因為也沒有程式背景,所以會擔心從很根本的地方搞錯什麼,最後一發不可收拾ORZ
因為Fungus也有 sorting layer和layer的功能,就算全部當成圖片也可以很清楚地
把場景(背景圖)和劇情CG分開,
我原本的困惑是會不會背景也像character的演出一樣已經有很主流(?)慣例的做法了,
只是我這個半路出家的新手不知道要那麼做ORZ
謝謝,他們官方的教學影片我有看過,
把圖全部攤開(?)散佈然後再用鏡頭去移動的做法我也考慮過,
但當時會擔心位置沒設好導致穿幫之類的,因為目前的背景都是一樣大小,
主要演出效果像PPT那樣一張一張切換,類似舞台劇換幕那樣,
move to view 感覺好像比較適合動畫演出?
※ 編輯: kuyuzu (124.155.181.89 臺灣), 09/25/2021 17:34:15
原來如此,因為官方那個影片跟我另外找到的教學他們move to view 的示範
都是在同一張大於鏡頭的背景上做移動演出,
我對這個用法的想像好像就因此被限制住ORZ
不同螢幕那邊有點不太懂,就算製作和輸出的時候都把解析度限制在1920*1080
玩家端(目前預計先做PC版)也還是會出問題嗎?Q皿Q
※ 編輯: kuyuzu (124.155.181.89 臺灣), 09/25/2021 19:43:13
好的感謝,我可能需要稍微思考一下,因為如果要嘗試這個做法的話,
感覺背景圖素材可能也需要調整...?然後舞台運作的邏輯應該會跟原本想像的不一樣,
我我我我我可能要重新構思一下如果換成這個做法,
整個演出指令的組合會變成什麼樣子 >A<
※ 編輯: kuyuzu (124.155.181.89 臺灣), 09/25/2021 20:55:39
哈哈哈哈真的,我原本想說這是個圓夢性質的小遊戲,受眾大概也不廣,
所以只想做電腦版然後限定1920*1080這樣XDDDDD
因為美術也差不多畫完了,要大幅改動我可能會直接暴斃XDDDDD
能在企劃初始就規劃清楚一定是最好的,
但我知道自己在程式方面的能力一定有上限(還很低),
總之先想辦法生出個能順順說故事的DEMO來,放寬心接受所有不完美(?
※ 編輯: kuyuzu (124.155.181.89 臺灣), 09/25/2021 21:18:16
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