สรุปภาพรวมอุตสาหกรรมเกมไทย จากงาน Thailand Games Market Bootcamp
.
Session 1
อุตสาหกรรมเกมไทย ตลาดเกมไทย และเหตุผลที่ควรลงทุนตลาดเกมในไทย
.
- ภาพรวมอุตสาหกรรมไทยตั้งแต่ปี 2016-2019 เติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่อง แต่ไม่ถึงกับก้าวกระโดด ทั้งในส่วนของ Publisher, Outsource และ Distributor มีการเติบโตราว 10% ต่อปี และคาดว่าจะเติบโตในปีนี้ถึง 12%
- อุตสาหกรรมเกมในไทย หนักไปในส่วนของ Mobile Platform โดย iOS และ Android กินอัตราส่วนอยู่ที่ 28% เท่า ๆ กัน ครองอันดับหนึ่งทั้งคู่ เมื่อนำมารวมกันจะได้อัตราส่วนถึง 56% ทิ้งห่างอันดับสองอย่าง Online กว่าครึ่งต่อครึ่ง ซึ่งในอนาคต DEPA อาจจะเน้นไปในด้าน Online และ Console
- เพียงแค่ในไทย เรามี Ecosystem ที่แข็งแกร่ง ครบวงจร ไม่ว่าจะเป็น Game Designer, Game Publisher, Software Company, Animator Company, Steamer, Game Promoter และ Venture Capital แต่เป้าหมายต่อไปคือการร่วมมือกับพาร์ทเนอร์ต่างชาติ เพื่อความแข็งแกร่งมากยิ่งขึ้น
- มีการวางแผนการเติบโต 5 ปี เพื่อกระตุ้นเศรษฐกิจดิจิทัลของประเทศ เริ่มจากศูนย์การเรียนรู้เพื่อผลิตบุคลากร ต่อด้วยการช่วยเหลือทางธุรกิจ ทั้งให้คำปรึกษาและเงินทุน จนไปถึงเมื่อตั้งตัวได้แล้ว อาจร่วมทุนกับพาร์ทเนอร์ชาวต่างชาติ เพื่อขยายธุรกิจต่อไป
- สำหรับนักลงทุนที่สนใจ DEPA มีแผนมากมายซัพพอร์ตการลงทุน ไม่ว่าจะเป็นอัตราเก็บภาษีพิเศษ หรืออำนวยความสะดวกเรื่องวีซ่าก็ตาม
.
Session 2
ภาพรวมวงการเกมในประเทศไทย
.
- ภาพรวมเม็ดเงินในวงการเกมไทย ตั้งแต่ปี 2017-2019 เติบโตมากกว่า 10% ในทุก ๆ ปี และคาดการณ์ว่าในปี 2022 จะเติบโตถึง 15.6%
- จากรายงานของ Newzoo อัตราการเติบโตของวงการเกมทั่วโลก อยู่ราว ๆ 9.3% เท่านั้น ทำให้ในปีนี้ ประเทศไทยมีอัตราเติบโตสูงกว่าค่าเฉลี่ย (14.1%) มีผู้เล่นเกมมากกว่า 28 ล้านคน และเพิ่มขึ้นในทุก ๆ ปี
- ผู้เล่นส่วนมากราว 67% เป็นผู้เล่นแพลตฟอร์มมือถือ 24% พีซี และ 9% คอนโซล
- ในไทย มีวิดีโอเกมที่ประสบความสำเร็จในระดับโลกอยู่จำนวนหนึ่ง ไม่ว่าจะเป็น Kingdoms Reborn เกมที่พัฒนาจากนักพัฒนาเพียงคนเดียว ทำยอดขายไปมากกว่าหนึ่งแสนชุด หรือ Home Sweet Home เกมแนวสยองขวัญ ซึ่งทั้งสองเกมได้รับความนิยมอย่างมากในตลาดจีน ญี่ปุ่น
- สำหรับสาย Indy เรามีเกมอย่าง Aeterno blade II และ So many me ที่ได้รับความนิยม โดยเฉพาะ So many me ที่มีการดีลกับไมโครซอฟต์โดยเฉพาะ มียอดดาวน์โหลดถึงสองล้านครั้งใน Xbox One
- พฤติกรรมการเล่นเกมของคนไทยส่วนใหญ่ ชื่นชอบการเล่นเกมแบบมัลติเพลเยอร์ ไม่ว่าจะเป็นเกมแนว MOBA หรือ Battle Royale
- มีแนวโน้มเล่นเกมตาม Influencer และ Streamer เห็นได้จากความนิยมของ Among us และการเติบโตในส่วนของคอนเทนต์ Free Fire ใน Social Media
- ไทยถือเป็นตลาดเกมมือถือที่ใหญ่เป็นอันดับสองของโซนเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ มีความเปิดกว้างในด้านการลงทุน เต็มไปด้วยบุคลากรมากความสามารถ อยู่เบื้องหลังการประสบความสำเร็จของเกมต่าง ๆ ถือว่าพร้อมสำหรับการลงทุนอย่างเต็มรูปแบบ
.
Session 3
เทรนด์ตลาดเกมไทย ในวันนี้ และอนาคต
.
- ตลาดเกมในไทย กินส่วนแบ่งมากถึง 19% ในปี 2020-2021 และคาดว่าจะโตเพิ่มอีก 1% เป็น 20% ในปี 2023
- เกมมือถือทำรายได้เป็น 77% ของทั้งหมด ตามมาด้วยพีซี 17% ตามมาด้วยคอนโซล 6%
- การเติบโตของเกมมือถือในไทย ถือว่าก้าวกระโดดเป็นอย่างมาก เมื่อเทียบปี 2017 ที่มีส่วนแบ่งตลาด 53% กับปี 2021 ที่มีมากถึง 70% และจะมากขึ้นไปอีกจนถึง 76% ในปี 2023 ตามคาดการณ์ของ Newzoo
- เกมเมอร์ไทยส่วนมาก มีอัตราการใช้จ่ายในเกมสูงกว่าเกมเมอร์ทั่วโลก โดยในส่วนของการใช้จ่ายระดับกลาง ไทยนำหน้าทั่วโลกอยู่ราว 9% และมีผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงินกับเกมเลย น้อยกว่า 15%
- Shooting เป็นแนวเกมที่ชาวไทยนิยมมากที่สุด ตามมาด้วย Adventure
-?เหตุผลที่เกมมือถือเติบโตอย่างมาก มีเหตุผลหลัก ๆ อยู่ไม่กี่ข้อ ไม่ว่าจะเป็นฮาร์ดแวร์ที่พัฒนาจนเกือบจะให้ประสบการณ์แบบเดียวกับเกมแพลตฟอร์มอื่น, การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตของมือถือเริ่มดีขึ้นแบบก้าวกระโดด, มือถือกลายเป็นแพลตฟอร์มหลักของคนส่วนใหญ่ และกำลังจะโตขึ้นอย่างมหาศาลจาก Cloud Gaming ในอนาคต
- Cloud Gaming กำลังเข้ามาเป็นส่วนสำคัญของตลาด ด้วยเทคโนโลยีบรอดแบนด์ที่พร้อม ทำให้อุปกรณ์จากมือถือ สามารถใช้ระบบนี้ เล่นเกมระดับพรีเมี่ยมจากเครื่องอื่น ๆ ได้ โดย AIS และ True เริ่มทำตลาด Cloud Gaming แล้วในช่วงนี้
- AIS มี Blacknut จาก Gameloft ให้บริการสตรีมมิ่งเกมพรีเมี่ยมจากแพลตฟอร์มต่าง ๆ (ส่วนมากเป็นพีซี) มาสู่มือถือ ใช้งานคู่กับ AIS 5G ได้อย่างไหลลื่น
- ส่วน True มี Antstream Arcade โปรแกรมสตรีมมิ่งเกมที่มาพร้อมกับกล่อง True ID ให้บริการเล่นเกมเก่า ๆ ผ่านคลาวด์ได้ในทีวีดิจิทัล
- VR ก็เป็นเทรนด์ที่น่าสนใจของตลาด ไม่ว่าจะเป็น Valve หรือ Facebook เอง ก็พยายามผลักดัน VR Gaming ผ่านอุปกรณ์ของตนเอง แต่จากการเก็บข้อมูลของ Newzoo อุปกรณ์ประเภทนี้ จะยังคงไม่ได้รับความนิยมในไทยไปอีกนาน
- จากหัวข้อนี้ สรุปได้ว่า ตลาดเกมมือถือ มีการแข่งขันมากที่สุดในไทย เพราะผู้บริโภคใช้เวลา ใช้เงินไปกับสินค้าจากเกมมือถือมากที่สุด มีอัตราการเติบโตสูงที่สุด แต่ก็ท้าทายที่สุดเช่นกัน
- การ Localization เป็นอะไรที่สำคัญมาก ไม่ว่าคุณจะประสบความสำเร็จมาจากไหน การ Localize เพื่อให้คนในตลาดนั้น ๆ เข้าถึงได้ เป็นการเพิ่มเปอร์เซ็นความสำเร็จในประเทศนั้น ๆ ให้สูงขึ้น
.
Session 4
แนวทาง กลยุทธ์ในการโปรโมทวิดีโอเกมในไทย
.
ความท้าทาย และอุปสรรคในตลาดเกมไทย
- ความท้าทายในตลาดเกมไทยสำหรับนักพัฒนาไทย เริ่มจากการสร้างฐานแฟนเกมที่ทำได้ยาก เนื่องจากความแตกต่างของสิ่งที่คนไทยเล่นอยู่แล้ว กับสิ่งที่นักพัฒนาเกมไทยทำได้ เกมอย่าง Home Sweet Home ได้รับความนิยมอย่างมากในไทย เพราะพวกเขาใช้เงินทุนจำนวนมากตั้งแต่ทดลองสร้างภาค 1 จ่ายเงินไปจำนวนมากเพื่อพัฒนา และโฆษณา ซึ่งไม่ใช่เงินจำนวนที่ทุกคนหามาได้
- ตลาดเกมไทยไม่มีคอมมูนิตี้ที่ชัดเจน ไม่มีการตอบสนองทันทีทันใดว่าต้องการสิ่งใดบ้างในเกม ต่างจากต่างประเทศ ที่มีคอมมูนิตี้ชัดเจน มีเทสเตอร์คอยทดสอบเพื่อบอกว่าพวกเขาต้องการสิ่งใด และไม่ต้องการสิ่งใด
ตลาดเกมที่ใหญ่ที่สุด มีการแข่งขันสูงที่สุดอย่างเกมมือถือ ถูกกินพื้นที่โดยบริษัทใหญ่ และบริษัทต่างประเทศ แต่ตลาดเกมพีซี หรือคอนโซล ไม่ใช่ตลาดที่มีการแข่งขันสูง เพียงแต่ไม่มีการสำรวจตลาดอย่างถี่ถ้วน ตรงนี้จึงเหมือนช่องทางให้เกมไทยเข้าไปทำตลาด เหมือนกับที่ Timelie เคยทำได้
.
แผนการโปรโมทเกมในไทย ที่แตกต่างจากสากลโลก
- สำหรับแผนการวางจำหน่ายเกมในไทย และเกมในต่างประเทศ ค่อนข้างต่างกัน ในต่างประเทศ คุณเจมส์ Timelie ยกตัวอย่างว่า เขาใช้วิธีทั่ว ๆ ไปอย่างการกระจายข่าวสารลง Social Media แต่สำหรับประเทศไทย เขาไม่สามารถทำแบบนั้นได้ เพราะความแตกต่างในการเสพสื่อ
- แผนการโปรโมทในไทย ถูกแบ่งออกเป็นสามแบบ เริ่มจากการเพิ่มแมวเข้าไปในเกม และมันได้ผลมาก ๆ แม้ว่าผู้คนจะไม่รู้ว่าเกมนี้เป็นแนวอะไร แต่เมื่อเห็นแมว ความสนใจในตัวเกมก็เกิดขึ้น
- วิธีที่สองคือการแต่งเพลง ซึ่งไม่ใช่เพลงที่เกิดขึ้นมาประกอบเกม แต่เป็นเพลงจริง ๆ สามารถฟังได้จริงโดยไม่ระคายหู แม้จะไม่ได้เล่นเกมนั้นมาก่อน เพื่อให้เหล่านักฟังเพลง เกิดความสนใจในตัวเกม
- ร่วมมือกับนักออกแบบที่มีชื่อเสียง ในการออกแบบอาร์ตเวิร์ค ออกแบบตัวละคร เพื่อดึงแฟน ๆ ของนักออกแบบ ให้เกิดความสนใจในตัวเกม
- สรุปคือ เขาจะได้คนสามกลุ่ม ซึ่งชอบในสิ่งที่แตกต่างกัน ร่วมกันแชร์ข่าวสารของเกมนี้ออกไปให้เพื่อน ๆ ได้ฟัง จนกลายเป็นคนกลุ่มใหญ่ รับรู้ถึงการมีอยู่ของสิ่งที่เรียกว่า Timelie ตรงจุดนี้ก็ถึงเวลาปล่อยให้พลังของ Social Network ทำงานของมัน
.
วิดีโอเกม หรือแพลตฟอร์มแบบไหน เหมาะกับประเทศไทย
- เกมที่เหมาะกับประเทศไทย ในความเห็นของนักพัฒนาไทย พวกเขามองว่าแม้ Top Grossing ทั้งหลายจะเป็น Battle Royale หรือ MOBA แต่จุดนี้เป็นตลาดที่พวกเขาอาจสู้ไม่ได้ ฉะนั้น RPG จึงน่าสนใจที่สุด
- แพลตฟอร์มมือถือเป็นแพลตฟอร์มที่เหมาะสมที่สุด เพราะจำนวนผู้เล่น จำนวนรายได้ กินส่วนแบ่งมากกว่าแพลตฟอร์มอื่นอยู่มากโข แต่ด้วยผู้ชนะที่ยืนอยู่ทุกวันนี้ แข็งแกร่งจนแทบล้มไม่ได้ ฉะนั้น Horror ก็เป็นตัวเลือกที่ดี เนื่องจากเรื่องสยองขวัญ อยู่คู่กับวัฒนธรรมไทยมาเป็นเวลานาน และเกมแนวนี้ เป็นเสมือนอาวุธของเหล่า Streamer ทั้งหลายอยู่แล้ว หากทำออกมาได้ดี โอกาสเกิดก็มีสูง
- และถึงแม้การทำเกม Horror หรือ RPG ในตอนแรกอาจไม่ได้ประสบความสำเร็จมากนัก แต่การสร้างชื่อให้แบรนด์ ทำให้ชาวเกมรู้จักมักคุ้น ก็เป็นอีกหนึ่งประโยชน์ที่เกิดขึ้น หากคุณกำลังคิดจะประสบความสำเร็จในเกมต่อไป
บางครั้งเกมที่คนไทยเลือกเล่น มักเกิดจากภาพจำ ทั้งในรูปแบบของการเล่นเกมของสตรีมเมอร์ ไม่ว่าจะเป็น Minecraft, The Sims หรือภาพจำของเกมออนไลน์ในสมัยเก่าอย่างเช่น Ragnarok ซึ่งภาพจำเหล่านี้ส่งผลให้เกมแนว ๆ เดียวกัน (หรือเกมจาก IP เดียวกัน) ได้รับความนิยมในไทยภายหลัง
.
การสร้างตัวตนให้เป็นที่จดจำ ในฐานะนักพัฒนา
- การสร้างตัวตนทุกวันนี้เป็นสิ่งสำคัญในฐานะนักพัฒนา เราเห็นสตรีมเมอร์ได้รับความนิยม เพราะพวกเขาส่งออกความเป็นตัวตนออกมา ไม่ว่าจะเล่นเกมอะไร จะทำอะไร ขอแค่เป็นตัวเขาก็โอเคแล้ว นักพัฒนาทุกวันนี้จึงต้องพัฒนาบุคลิกภาพ เรื่องราวของตัวเอง ให้ออกมาโดดเด่นน่าสนใจเช่นกัน
- เพราะถ้านักพัฒนาเป็นที่จดจำ ไม่ว่าจะพัฒนาเกมอะไรออกมา ตัวเกมนั้นก็ไม่จำเป็นจะต้องเริ่มโปรโมทใหม่ตั้งแต่ศูนย์ เพราะชื่อของนักพัฒนาคุ้นหู มีเรื่องราว มีฐานแฟนคลับอยู่ก่อนแล้ว ช่วยลดงบประมาณในการโปรโมทไปได้ระดับหนึ่ง
- James Parimeth Wongsatayanon: “We live in a society.”
vr games 2023 在 GamingDose Facebook 的最佳解答
Oculus VR เตรียมบังคับ ต้องล็อกอินบัญชี Facebook ก่อนใช้อุปกรณ์ VR โดยเริ่มมีผลในเดือนตุลาคมนี้
.
บริษัท Oculus ได้ประกาศว่านับตั้งแต่เดือนตุลาคมเป็นต้นไป ผู้ใช้แว่นตา Oculus VR เป็นครั้งแรกจะต้องทำการล็อกอินบัญชี Facebook ก่อนใช้งาน ส่วนผู้ใช้ Oculus ในปัจจุบัน ต้องเชื่อมต่อบัญชี Oculus รวมกับบัญชี Facebook ภายในเวลา 2 ปี เพื่อรักษา "ฟังก์ชันการทำงานเต็มรูปแบบ" ของระบบ ก่อนจะถึงวันที่ 1 มกราคม 2023
.
Oculus กล่าวกับ Kotaku ว่าสาเหตุที่ทีมงานตัดสินใจกระทำแบบนี้ เพราะ "เพื่อให้ผู้ใช้สามารถค้นหา เชื่อมต่อ และเล่นเกมกับเพื่อนใน VR ได้ง่ายขึ้น" และการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ "จะช่วยสามารถมอบฟีเจอร์ต่าง ๆ ที่หลายคนชื่นชอบ และหลงรักสำหรับคนใช้ Facebook ในอนาคต"
.
อย่างไรก็ตาม นโยบายดังกล่าวได้สร้างความไม่พอใจต่อผู้ใช้ Oculus VR เป็นอย่างมาก เนื่องจาก Facebook เคยมีประวัติทำข้อมูลส่วนตัวของผู้ใช้ FB หลุดไปถึงมือของบุคคลที่สาม และผู้เล่นส่วนใหญ่ต้องการรักษาข้อมูลความเป็นส่วนตัวไว้ ซึ่งล่าสุด คอมมูนิตี้ Oculus หลายแห่งได้รวมตัวกันประกาศว่าจะคืนสินค้าแว่นตา หรือถึงขั้นนำเรื่องราวครั้งนี้ไปฟ้องร้องต่อศาลกันเลยทีเดียว
.
นอกจากนี้ ทีมงานยืนยันว่าในอนาคต ผู้ใช้อาจจะต้องทำการล็อกอินบัญชี Facebook ทุกครั้งสำหรับการใช้งานผลิตภัณฑ์ Oculus ทั้งหมด ซึ่งรวมถึงแว่นตา VR แบบ all-in-one อย่าง Oculus Quest ด้วย
.
ที่มา: https://kotaku.com/oculus-vr-devices-will-soon-require-face…
.
#ข่าวเกม #GamingDose #Oculus #Facebook
Oculus VR. Preparing to log into Facebook account before using VR devices. Effective this October.
.
Oculus has announced that from October, first time Oculus VR eyewear users must log in to Facebook account before using the current Oculus user. The Oculus account must be connected to the Facebook account within 2 years to maintain a full function. Format ′′ of the system before January 1, 2023
.
Oculus says Kotaku why the team decided to do this is because ′′ so users can find, connect and play games with friends in VR and this change ′′ will help to provide features that many people love and love for their servants. Facebook in the future ′′
.
However, the policy has greatly displeased Oculus VR users because Facebook has a history of FB users to the hands of third parties and most players want to keep privacy data. Many Oculus Communities have gathered to announce that they will be announced. Return the glasses or up to this story. Let's go to court lawsuit
.
In addition, the team confirms that future users may need to log into their Facebook account every time for all Oculus products, including Oculus Quest.
.
Source: https://kotaku.com/oculus-vr-devices-will-soon-require-facebook-accounts-1844766526
.
#ข่าวเกม #GamingDose #Oculus #FacebookTranslated
vr games 2023 在 ลงทุนแมน Facebook 的最佳貼文
บริษัทเทคโนโลยีทุกสาย กำลังมุ่งหน้าเข้าสู่ธุรกิจเกม /โดย ลงทุนแมน
อุตสาหกรรมเทคโนโลยี คือผู้ขับเคลื่อนโลกยุคนี้ อย่างไม่ต้องสงสัย
เพราะไม่ว่ามองไปทางไหน สิ่งต่างๆ ที่อยู่รอบตัวเรา ล้วนเกี่ยวข้องกับบริษัทเทคโนโลยีทั้งสิ้น
Amazon ให้บริการแพลตฟอร์ม E-commerce...
Continue ReadingAll tech companies are heading into game business / invest manly
The technology industry is undoubtedly driving the world.
Because, wherever you look, things surrounding us are all related to technology companies.
Amazon provides e-commerce platforms
Alphabet, Google's mom company, search website, information.
Apple sells electronic devices such as iPhone, iPad
Facebook dominates social media platforms market.
Microsoft Develops Operating Systems and Computer Software
But did you know that there is one thing these companies are paying attention to?
That's the ′′ game business
What are tech companies doing about the game industry now?
Invest man will tell you about it.
╔═══════════╗
Scenario and Economic Update with Blockdit
Podcasts available on the go
Blockdit.com/download
╚═══════════╝
First start at Amazon
Amazon company has invested in the game business since 2014 after acquiring Twitch business, online video platform, game containers with 29,000 million baht.
Passing through now, Twitch has grown beyond the competitors clearly.
9,340 million hours a year videos are viewed by 73 % of the market.
In addition, they have a business called Amazon Web Services (AWS) that provides cloud database storage, which major game developers such as Bandai, Capcom, Epic Games, Supercell, Zynga are the company's customers.
Meaning that every time people play online, AWS services are also being used.
And most importantly, this business has much higher profit margins than E-commerce.
Next one is Alphabet
The company owns YouTube, the world's biggest online video platform, with about 250 million game-related followers per day.
In addition, YouTube has also launched a YouTube Gaming feature to support streaming games especially.
There are 2,681 million hours of video viewing per year. The market share of 21 % is the number 2, secondary from Twitch.
But what creates a lot of excitement for the industry.
Is Launching a cloud gaming platform business named Stadia at the end of 2019
This service may change the gaming patterns as we can buy games immediately. No need to download, install or need to use a good, expensive spectrum. Stadia will process and adjust the game quality details to suit the devices that people. Play and use.
The next company to talk about is Apple
In fact, indirect income game for Apple.
In 2019, there are people who spend in game application via App Store. App Store is about 1.2 trillion Baht. It is 70 % of all apps. Every 100 Baht will receive a share of 30 Baht.
Apple decided to expand its business to the gaming industry.
By launching an online gaming platform called Apple Arcade
Subscription subscriber, 150 baht per month. You can choose to play any game on every device of Apple brand.
There is an assessment that in the next 2 years, there will be around 50 million accounts of Apple Arcade users who will make additional income for the company over 93,000 million baht per year.
Another interesting one is Facebook.
Facebook has launched a 2018 Facebook Gaming online video feature.
Focusing on connecting to social media user base to create an advantage for people to follow contents easily under the same platform.
The company reveals 700 million video game visitors per month.
However, compared to the number of hours, Facebook Gaming also has a market share of only 3 %
But in the future, Facebook may develop new businesses similar to Google's Stadia.
Because I just bought PlayGiga business, cloud-based platform from Spain for 2,400 million baht.
And the eye-catching thing is Oculus VR owned by VR, a virtual reality technology developer with a high chance of making Facebook create successful virtual reality gaming devices.
The last part is Microsoft
Microsoft has been in the gaming business since 2001, as an Xbox gaming console developer that currently has total sales of more than 155 million machines.
And in 2016, the company launched a streaming platform named Mixer.
But the response is not as expected. There is only 3 % market share.
Get Microsoft to turn off this platform this July and rock the account with Facebook Gaming instead to collaborate with Twitch and YouTube.
In addition, Microsoft is also undergoing a cloud gaming business development. It is expected to be launched by XCloud this year.
All of them have businesses involved in gaming either way or anyhow.
But I have to say..
No matter how fierce the competition is, no one can compete with the real game owner like Tencent, Chinese tech company.
Because they have created or invested in a loud game with many players around the world like Fortnite, PlayerUnknown's Battlegrounds, Arena of Valor (RoV), League of Legends, Honor of Kings, Clash of Clans
Resulting in Tencent reigning the industry's highest position. Earning up to 612,000 million baht from the game business.
Arrived here. Many people may wonder why the game market is so interesting in the eyes of tech companies?
What these companies need is inevitable bringing their technology into consumer hands to build a strong user base.
Gaming business is becoming a very large industry.
From the world population of 7,800 million people, there are 2,700 million people playing games or around 35 %
Covering people of all ages and all devices whether it's mobile, computer or game console.
So, the game market is worth up to 4.7 trillion baht and it predicts that the number will grow to 6.2 trillion baht in 2023
The special thing is gaming people always pay to buy unlimited items or features.
Different from other markets where customers may buy limited amounts of money or subscription payments which are always the same.
And the company can also offer products to customers directly in real time. When order happens, players get items immediately. Game owners get paid at the same time.
While buying normally, consumers may have to shop at the mall or wait for delivery later. The seller may have a central or multi-layer dealer to get paid and also to manage inventory.
Including game owners and players can also do game-changing activities such as gamecast reviews or serious Esports to win prize money.
This is not surprising if it says in the near future, the game market where humans pay virtual purchases.
Could be bigger than any physical product market that is tangible..
╔═══════════╗
Scenario and Economic Update with Blockdit
Podcasts available on the go
Blockdit.com/download
╚═══════════╝
Follow to invest manly at
Website - longtunman.com
Blockdit-blockdit.com/longtunman
Facebook-@[113397052526245:274: lngthun mæn]
Twitter - twitter.com/longtunman
Instagram-instagram.com/longtunman
Line - page.line.me/longtunman
YouTube - youtube.com/longtunman
References
-https://edition.cnn.com/2020/06/28/tech/google-stadia-apple-arcade-mixer-gaming/index.html
-https://www.protocol.com/tech-gaming-amazon-facebook-microsoft
-https://www.geekwire.com/2019/microsofts-mixer-grows-audience-amazons-twitch-continues-dominate-streaming-market/
-https://aws.amazon.com/gametech/
-https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_game_consoles
-https://www.reuters.com/article/esports-business-gaming-revenues/report-gaming-revenue-to-top-159b-in-2020-idUSFLM8jkJMl
-https://www.digitalinformationworld.com/2020/01/global-consumers-spent-over-83-billion-on-mobile-apps-in-the-last-12-months.html
-https://en.wikipedia.org/wiki/Tencent#Video_games
-https://www.statista.com/statistics/983227/global-video-games-revenue-companies/Translated