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【關於觸發機率 - 公式】
相信很多人現在已經知道狀態觸發對於高等級任務的重要性,而同時也知道彈片散彈槍如果觸發機率沒辦法在多重射擊前撐到100%觸發機率的話,不如不要撐比較好這個說法。然而,雖然這樣子的說法是正確的,但卻導致很多人以為『散彈槍』和『步槍』擁有不一樣的觸發計算公式,這是錯誤的。WARFRAME的觸發機率公式只有唯一一條,而這一條公式同時適用於散彈槍,步槍,手槍,狙擊槍等全部射擊武器,其公式如下:
每彈片觸發機率 = 1-(1-觸發機率)^(1/總彈片數量)
接下來讓我們套用一下這條公式在步槍和散彈槍上面,大家就知道到底為什麼散彈槍和步槍感覺擁有不一樣的公式了。
守望者PRIME | 觸發機率:30% 彈片數量:1
每彈片觸發機率 = 1-(1-0.3)^(1/1) = 30%
猛虎PRIME | 觸發機率:30% 彈片數量:8
每彈片觸發機率 = 1-(1-0.3)^(1/8) = 4.36%
可以看到,即使同樣擁有30%觸發機率,但因為猛虎PRIME的射擊是帶有8顆彈片的,因此每一片彈片實際只擁有4.36%的觸發機率
【關於觸發機率 - 多重射擊】
在軍械庫的面板數值上,我們可以發現到當我們使用『多重射擊』MOD的時候,面板的狀態觸發機率是會提升的,然而,這並不代表武器的觸發機率真的有所提升。軍械庫顯示的數值,也需要套用上面的公式才可以知道實際每一片彈片的觸發機率。
守望者PRIME(分裂膛室) | 觸發機率:49.2 彈片數量:1.9
每彈片觸發機率 = 1-(1-0.492)^(1/1.9) = 30%
猛虎PRIME(地獄彈膛) | 觸發機率:54.4% 彈片數量:18
每彈片觸發機率 = 1-(1-0.54.4)^(1/18) = 4.27%
從上面的例子可以看得出,多重射擊即使在軍械庫的面板上提升了狀態觸發機率,但面板顯示的既不代表全彈片總計的觸發機率,也不代表每一彈片的觸發機率,因此,在計算實際的觸發機率時,必須加入多重射擊提供『假觸發機率』的考量。
【關於觸發機率 - 百觸發】
從上面兩個題目,大家應該對於觸發機率已經有更加深入的理解了,那麼最後要講解就是『百觸發』這件事了。百觸發並不是公式設計上的漏洞,也不是突破既有公式的特殊數值,單純是國中生也懂得計算的巧妙之處而已。官方設計觸發機率公式的巧妙之處,在於每顆彈片的實際觸發機率同時會受到『狀態觸發機率』和『彈片數量』所影響,然而,突破點就至於『觸發機率』這點了。
我們在此再注意一下狀態觸發的公式: 每彈片觸發機率 = 1-(1-觸發機率)^(1/總彈片數量)
當觸發機率達到100%,也就是『1』的時候,1-1=0。
由於(1-觸發機率)這部分變成了0,導致整條公式的後半段,包含後面的彈片數量不再有意義。
因為這時候公式就會變成:每彈片觸發機率 = 1-0=1=100%。
也因此,當然觸發機率達到100%的時候(於多重射擊計算前),每彈片的觸發機率就會達到100%,也代表你的全部攻擊都會附帶狀態觸發,這才是『百觸發』的真相。而為什麼『百觸發』要在多重射擊前計算呢?單純是因為當包含多重射擊而觸發機率高於99.95的話,軍械庫會自動進位成100%,產生『假100%觸發』的情況。
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