【從學員練習影片觀察到一個關於 TDD 的有趣現象】
極速開發的課後練習作業,雖說重點是放在極速開發要學習的技巧與刻意練習的模型,但開發的方式、順序也是刻意安排成類似 TDD 的進行方式,來讓生產力最大化(TDD 本來就是幫助開發的,不是幫助測試的)
我從2位第一次上我課的學員(當然就是 #極速開發,代表他們沒上過#單元測試 跟 #TDD與持續重構),雖然他們是照著示範影片、上課教學用 TDD 在寫整個 tennis 的過程,但從他們執行測試的時間點就可以發現:
「他是用測試來驗證 production code 的正確性」,即使他先寫了測試,也不先執行,沒有看到紅燈,每次都等到 production code 寫完了,應該要綠燈時,才執行測試。
而其他上過 TDD 課的同學 ,或是上過單元測試的同學,知道測試是用來描述情境,如果現在「加入的這個情境是新的需求或需求異動,代表目前 production code 還不支援這個情境,執行測試跑出的紅燈,就是等等 production code 要完成的 #目標」
test-frist 從來都只是 TDD 其中一個小小的衍生產物,而不是全貌。TDD, 測試驅動開發 從來都是一種開發方法,而不是測試方法。
總有些人老愛把 TDD 拿來跟測試相提並論,就總是喜歡把 test-first 當作靶子打,覺得違反人性跟直覺,覺得先寫測試在很多情況下是浪費時間或是不 work,可能拿來跟一堆測試的方法論相提並論,或總是只拿回歸測試的效益來當作 TDD 的整體。抑或是陷入 isolation unit test 與 integration test (其實就是非 isolation 等級、有實際依賴的自動測試)之爭。
```
註:TDD 事實上是可以不是單元測試等級的。
```
要比較正確看待 TDD 的角度,首先要知道它是幫助開發的、它是一種開發方式(當然不是唯一一種,甚至也不會是最好的一種,因為根本沒有最好,只有剛好)
接著要了解 TDD 可能用 IPO 模型還比較貼切,input-process-output,在你開發任何功能之前,你總要先想過這件事。而先想這件事,才是 TDD 的最基本精神。
接著是怎麼把你想好的東西,變成可執行的 spec,我們只是用測試程式來「描述」你腦袋中的「IPO模型」,把 process 的過程當作一個黑箱子。
而這個 IPO 模型在結合成「使用情境」,就會帶來「高易用性 API 的好處」,只有在一開始就先想好怎麼給別人用,最後才會好用。所謂的一開始想好,指的不是預先設計一堆 class,而是 input/output 想清楚期待(一般會結合實例化需求,搭配 Given/When/Then 的 gherkin style 來把前置條件、資料、前提想好,當發生什麼事,應該是怎樣的結果),然後描述它。在紅燈定義清楚目標,綠燈完成 input/output 關係且沒弄壞前面的所有情境後,來針對 process 進行重構(事實上 Kent Beck 的 TDD by Example 更多是用 refactor 來 #完成 process。
```
註:所謂的 output 不一定只有回傳值,包含外部依賴狀態、資料的改變,甚至顆粒度小一點,針對物件導向設計的話,物件內部狀態的改變也算,只是物件內部狀態改變,驗證點要嘛是拿得到內部狀態,要嘛就是要驗證物件哪個行為會因這個內部狀態而有所不同。
```
## 戰 TDD 之前該先做好的功課
要戰 TDD,是不是至少要把 Kent Beck 的 TDD by Example 看完?
要戰 TDD,請不要拿它跟測試方法論來比,那只是一下就被人看破手腳。因為它是個開發方法論。
要戰 TDD,請不要把它的好處只限縮在跟回歸測試、自動測試的比較,因為那只是它的衍生好處,當你試過在白海報紙上 TDD 就懂,TDD 是在釐清你的思緒的同時,又可以以終為始,確保你在 production code 的每一個動作都是為了滿足某個期待的情境。
要戰 TDD,請不要去把 單元測試、整合測試捲進來,那是測試的顆粒度,那是測試的分類,TDD 從來都不是只能限於單元測試。
要戰 TDD,請不要在那邊戰他是 bottom-up ,是直接從程式/class 的角度出發,事實上 TDD 既不是 bottom-up, 也不是 top-down, (書裡面就有講這件事咩),實務上的 TDD 結合倫敦派(GOOS)跟芝加哥派(Classic TDD),會更像 Outside-In 的進行方式,先定義好驗收情境,接著從最外部(也就是使用者看得到的部份)一路把依賴往另一邊的系統邊界推,直到推到系統以外的依賴資源(persistence 或 external API/service)
```
註: ATDD by Example 中 ATDD by Example, Kent Beck 寫的序最後的一段話。
Kent Beck:
「就像我曾說過的,TDD的一個缺點是,它可能會退化為一種用來滿足開發人員需求的編程技能。某些開發人員從更廣泛的角度來看待TDD,輕易在他們測試的不同抽象級別間跳躍。然而在ATDD中不存在歧義,這是一種加強與非編程人員溝通的技術。我們之間良好的協作關係,以及作為這種關係基礎的溝通,能夠使軟件開發更有效率。採用ATDD是向著溝通更清晰這個目標邁進的重要一步,而此書是一本全面又平易近人的入門讀物。」
```
要戰 TDD,請不要只關注在 test-frist,因為他只是用 test 來幫助你 think-first,不要邊寫邊想。然後不要過份依賴或相信你腦袋的能力,把你想好的東西具體化出來,最好可以被直接執行,最好除了你以外每個人執行出來的結果都會一樣(不管是對的,還是錯的)
要戰 TDD, 請不要把論點放在見樹不見林,如果你有看 TDD by Example 的 Part 1, Part 2 那兩個加起來共 24 個章節,就知道一開始就得把當下想到的全貌紀錄在一個「紙本」的 backlog (所謂的紙本,只是要講這並不依賴於任何工具)
而這個需求輪廓的全貌,會隨著你逐漸完成一部分一部分的情境,設計逐漸浮現後,而隨時跟著增減調整。
但不代表 TDD 就是先想到一個測試案例,就直接先幹下去了,那根本是亂搞。
以上這些,都還不是在列 TDD 的好處,而是針對那些從來沒搞懂 TDD 但又愛戰 TDD 的人一點提醒,你戰的很可能是「你誤解的 TDD」。
TDD 還有許多實務上的用途,列上我在譯者序中的一小段:
>> 測試驅動開發(Test-Driven Development, TDD)!一種以測試為開發輔助、以測試來描述需求情境、以測試來當作目標、以測試來表達期望、以測試來驗證疑問、以測試來實驗學習、以測試來溝通協作、以測試來協助設計高易用性 API 的「開發方法」。
譯者序有開放給大家看,請見:https://tdd.best/book/tdd-by-example/
拜託,要戰之前去看一下祖師爺 Kent Beck 對 TDD 的原始見解:https://www.tenlong.com.tw/products/9789864345618?list_name=srh
如果你想正確的使用 TDD 來幫助你在實務上產生許多的價值,帶來許多的好處,尤其是需求釐清、持續重構、小步快跑的部份,最好理解的培訓課就在這:https://tdd.best/courses/classic-tdd-by-example-video-training/
最後我想講一段話:
TDD 從來都不該被導入到團隊中,但它是一種很好的自我鍛鍊與學習的方式,也是一種能用很低的成本來帶來很多好處的開發方法(見下方註腳),然而它也不是適用所有的情況,但它可以讓『完美』變成一個動詞,而非不變的形容詞。
```
註:
Kent Beck 在 DHH 靠腰:《TDD is Dead》 之後寫的一篇反串文:《RIP TDD》
https://www.facebook.com/notes/1063422864115918/
我幾年前的簡易翻譯,通常也是 TDD 可以幫助你解決的問題,如下:
- Over-engineering (過度設計)
- API feedback (改善API的設計與可用性)
- Logic errors (想的跟寫的不一樣,寫的跟需求不一樣)
- Documentation (寫跟維護文件是痛苦的)
- Feeling overwhelmed (找不到切入點)
- Separate interface from implementation thinking (抽象設計)
- Agreement (確保已修正問題的證據)
- Anxiety (改東壞西的擔心受怕)
```
很久沒對 TDD 發表這種長篇大論了,因為不理解、不想理解、不同角度理解的人居多,能真的到各自的塔上用不同角度來看原義,以及實務上用它來幫助解決的問題有哪些的人,真的太少。
大部分人只想針對這個詞彙來攻訐以博得流量跟吸引目光,而不是想著「我可以用它來幫助我什麼」
問題跟需求是中性的,解決問題跟滿足需求的手段與方式有千萬種,不會只有一種,也不會有所謂的對錯,多點角度去了解不同的方法、方式,然後融會貫通,發揮綜效,在實務上用最少的成本與風險來產生最大的價值,這才是真正的目標。
導入敏捷不該是目標,導入 TDD 也不該是目標,目標永遠都是在實務上產生價值、解決問題、滿足需求。
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5G的 iPhone 系列出來了,電視台真的要小心了!
因為連專業製播流程都有了。美國的電視台製播團隊與製作公司,不少在疫情期間試過了。而且有趣的是,蘋果公司早就看到有電視台和劇組在用 iPhone 拍節目,然後還熱心地參與一波,現在就剛好拿這件事情來當成發表會的梗呢。
iPhone 直接踩進電視產業並完成了製播一條龍的動作
話說今年三月,有多個美國的電視秀,因為疫情嚴重,劇組必須隔離檢疫停工。不過,辦法是人想出來的:那就是多個劇組紛紛打算使用 iPhone 來拍節目。這個消息很快傳到蘋果公司的耳朵裡。蘋果很主動地表達幫忙的意願,後來還出資買下了其中的一些節目,放到 Apple TV上播。這一連串的發展,最後就變成了今天全球行銷資深副總葛雷喬斯維克(Greg Joz Joswiak, SVP World Wide Marketing)在發表會上的一段話了:
「專業人士使用iPhone拍攝電視劇,新聞報導,甚至拍電影。沒有比什麼更重要的是,我們的家已經變成了攝影棚。事實上,很多電視製作,從美國偶像(American Idol)到神話任務(Mythic Quest),這些劇集之所以可以拍下去,就是因為 iPhone。」喬斯維克這麼說。
其實,除了他所說的這兩部電視實境秀,其實還有更多電視節目都是用iPhone拍的:《Late Night with Conan O’Brien》和《The Tonight Show Starring Jimmy Fallon》亦在疫情爆發期間,直接用 iPhone 拍攝。
https://twitter.com/ConanOBrien/status/1240475537635602432?s=20
現在,iPhone 影像規格,加上5G的傳輸速度,還有已經實驗成功的工作流程,會讓傳產電視的製作團隊與工序更有改革危機感。
「你可以在Dolby Vision 的規格下,拍攝,剪輯,觀看,分享影片。這就是一個『end-to-end pro video workflow』呢!」喬斯維克這麼說。
但別忘了,「Dolby Vision」畢竟與 Dolby Audio 是兩件不同的事情。用手機拍攝收音的問題,還是沒有內建的高質量解決方案,恐怕得持續依賴協力開發商支援。所以我們每年都看到了 iPhone 不斷在搶眼球方面的提升,卻始終沒有看到對於「錄音音質」的各項描述。手機收音的音訊技術缺口,顯然仍有一段無法匹配的障礙。
用一支iPhone 革電視的命
所以,我們可以想像這樣一個流程:使用5G版iPhone 12Pro撰寫節目大綱與腳本,運用視訊軟體開製播會議,拍攝節目,快速把拍好的毛片儲存在手機內,或同步在筆電內,或是上傳至iCloud給協作的剪接師,然後運用雲端作業把後製的部分完成,每個人都可以在環節中看片,修片。最後完成。
美國影視製播行業顯然嚴重受到疫情影響。也正因如此,可以預期美國影視行業的數位化,行動化,將會更快的登上一個新階段。科技圈用5G手機製播流程,革傳產電視的命,我想這也只是遲早的問題。
也正因為如此,只要有手機與強烈的創作意圖,加上勤奮練習,每個人都可以達到專業創作的境地。這可說是人類創作力的大解放。
「以前一開始拍電影真是非常非常的貴,你要花錢租借昂貴的攝影機,膠卷,沖片,還有剪輯器材。但是現在有了這種器具,拍片的人就可以在全世界拍電影了!因為不能說沒辦法拍,或攝影機很重,很複雜難用。我想下一代的攝影師,或是電影導演,就是會用這種器具拍電影。」Emmanuel Lubezki 這樣說。
他曾以《A Little Princess》、《斷頭谷》、《新世界》、《人類之子》和《生命樹》先後五次獲得奧斯卡最佳攝影獎提名,並以2013年3D科幻災難片《地心引力》、2014年的《鳥人》、2015年的《神鬼獵人》連續三屆拿下奧斯卡最佳攝影獎得主。由這位以開創性的技術與個人風格而聞名的攝影師來代言iPhone,真是再適合不過。
關於「攝影師的iPhone」(Photographer's iPhone)
這支999美元起的iPhone12Pro是要賣給誰?之前我有提過,是賣給網紅的,因為他們用這支手機來產生內容賺錢。這支手機,是「內容經濟」的一環,是「生財器具」的投資成本。這句話直到現在這一刻,我想依然成立。所有想要靠賣影音圖像內容賺錢的,可能會需要這支iPhone。蘋果的行銷資深副總則是用了一句更優雅文青的話來描述TA概念的供需匹配:「攝影師的哀鳳」。
既然是「Pro」系列就得有「Pro」的樣子:可以讓懂攝影的人玩RAW檔。這些人與事,就是蘋果認定的「Pro」。為了服務這群手機攝影師,蘋果開發出「Apple ProRAW」,運用Deep Fusion 與 Smart HDR技術,讓運算攝影(computational photography)產生更好的直覺拍攝體驗(Shooting in RAW with the power of our computational photography:intuitive camera experience),可搭配Apple 內建的app,或其他的專業軟體,甚至還可以給串API抓圖;用這些東西,證明了一個「Pro」等級的樣子。
結論:現在這世界上真有幾輩子都看不完的內容了
記得幾年前,我第一次開始關注 iPhone 的時候,最在意的是規格問題。因為每一項手機規格的躍進,對應當時的傳產電視製播規格,簡直就像一種凌遲般的羞辱。但今年,我仍照往例的把所有規格的成長變化都抄錄下來,但卻忽然間覺得描述這些規格數字意義並不大。因為這幾年下來,業界基本已經理解,影像技術能力呈(倍)數成長的這件事,恐怕是已經確立了的,就好像另一種「XX(摩爾)定律」那樣。當這些數字規格的大躍進幅度不能引發驚呼連連,每年發表會都是「The Greatest Ever」的時候,其實可以反過來關注人們怎麼使用這些工具。
理論上,當人們擁有了這麼先進且便利的器材,創作力獲得徹底解放,甚至連傳染病疫情都無法阻擋人們的創作能量的時候,於是,創作內容數量有了爆炸性的成長:看看YouTube,Facebook和IG等社交平台上傳的影片、圖文的數量,以及網紅人選不斷推陳出新的速度就知道了。但問題是,全世界的數位內容品質貌似並沒有得到全面提升,反而有不少危險內容,在世界各地引起了許多負面議題與糾紛。說到這裡,就能明白內容品質不一定能夠與工具同步同進。這對內容產業來說,是一件令人喪氣的事。但我也沒有答案。只能說,作為一個內容創作者,或是製作圈的一份子,我們只能不斷地問自己,「我們為什麼要創作?」才能確保自己的腦袋清醒,且所作所為是有意義的。
然後,當大家專注於競爭眼球(現在多了Podcast還要競爭耳朵以排擠眼球)的時候,這一刻,注意力的價值又更貴了,因為這個世界上,又產生了幾輩子都看不完的內容(當然也包括你看的這一篇)。
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[感恩客戶之福得以參加LINE CONVERGE春酒]
今晚是個難得的機會,
可以搶先看看2019年LINE的幾個重要規劃,
以及我最喜歡欣賞的大型發表會簡報!
LINE是日韓Base的公司,
可以看到亞洲人做事方式的差別而不同發展,
特別是跟Facebook、Google兩個大廠相比,
不同服務、廣告形式、販售方法各有特色。
我一直以來最欣賞LINE的部分是發展服務,
但對廣告主最痛苦的就是無法好好廣告,
明明看到很多可以見縫插針施力的地方,
但總是把縫都補起來不開放,
不過無論如何如果把LINE定義成服務工具,
那麼一切觀念可能就得已翻轉,
像是官方帳號串API一站式完成服務,
像是行動支付更加簡單便利,
像是客服小幫手立刻回答問題等等,
當然就不像是丟丟廣告相對單純。
接下來LINE還會推出music、spot等等功能,
完全拭目以待新的發展!
今日見到很多老朋友、前輩、啟蒙老師們,
同桌有遊戲廠商、航空業者、車商,
這樣的交流對於怕生的自己是不錯的練習,
除了感謝LINE,最重要是客戶給了我機會,
不然這種只有老闆可以出席的場合,
我何德何能坐在此呢?除了感謝還是感謝!
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api串接練習 在 [心得] 30 人免費前端教學心得- 看板Soft_Job - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
大家好
三個月前,我在這個版上 po 了這樣一篇文:[分享] 免費程式教學(前端)
https://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1488469002.A.E34.html
基本上就是找一些人,然後我會出作業、改作業跟規劃課程,一切都是免費的
如今三個月過去了,課程剛結束兩週左右,我有整理了一篇心得
裡面有我規劃課程的理念跟課程結束後學生給我的回饋
但因為滿長的,而且有滿多連結跟一張圖片,貼到這邊不太適合閱讀
所以我下面只節錄部分心得,有興趣的話可以看原文,先跟大家說聲不好意思
原文:https://huli.logdown.com/posts/1913623-frontend-tutorial-experiment
以下節錄部分心得並修改自原文:
==================
這堂課我一開始擬定的大綱長這樣:
1. 練習實作 Twitch 遊戲畫面排版(基本 html, css)
2. 讓畫面變得更動態(css transition)
3. 改用 Less, Sass 或是 Stylus(知css 預處理器的使用)
4. 串接 Twitch API (看懂文件、API 串接、Ajax、CORS)
5. 加上 infinite scroll 與 placeholder
6. 改用 vanilla js 實作
7. 加上多國語言(i18n, library)
8. 把 CSS, JS 全部都 inline 到 html(gulp、為什麼需要 gulp)
9. 我們為什麼需要用 Webpack?
10. 改用 React.js
會擬出這個課程大綱,主要有兩個因素
第一個是因為裡面教的那些東西,剛好都跟我近期的工作內容有相關
因此教起來我會比較得心應手,畢竟自己就在碰這些東西
第二個原因是因為我在工作上接觸到這些東西的時候,我原本也是什麼都不懂
不知道 webpack 跟 gulp 在幹嘛、不知道 infinite scroll 到底怎麼做
可是當我花一段時間理解之後,我知道為什麼當初的我覺得這麼難了
因為我不知道是用在哪裡,我不知道是幹嘛的,或是說,我不知道「我為什麼要用」
我在網路上找了一大堆教學,每一篇都在跟我說「怎麼用」
卻很少有資料能告訴我:「為什麼要用」、「如果不用會怎樣」
在幾次教學經驗的累積過後,我找到一個我認為比較有效的教學方式
原則就是:「要先痛到,才會得到」
這是什麼意思呢?
我有一陣子很喜歡看大公司的一些架構文章
裡面寫說他們怎麼把機器架構調整成適合規模化
講說他們碰到了什麼問題,用什麼解法解決了超大資料量所帶來的 Bug
我一開始覺得很有收穫:「哇,這些感覺好厲害啊,學到很多」
可是過一陣子之後,才發現自己什麼都沒學到
那些東西過一週之後我就全部忘掉了,好像文章根本沒看過一樣。
後來我忘記在哪邊看到一篇文章,裡面有一段傳達的意思我記得特別深刻
(如果有人也看過同樣一篇,麻煩在底下留言,小弟感激不盡)
文章裡面寫說,那些都是大公司的高手們痛苦過、經歷過所淬煉出來的「精華」
你怎麼可能期望你看了十分鐘,就能夠擁有他們十年的功力?
「痛過」,是一件很重要的事。
與其直接教他們寫 SCSS,不如先讓他們寫 CSS
然後一直叫他們改顏色,叫他們改東改西
這時候他們就只能一直用文字編輯器尋找->取代,不斷重複這個循環
等到你確認他們真的痛了,再教他們 SCSS。
這時他們會有種「重獲新生」的感覺
「靠!原來還有這種東西喔,這樣就不用改這麼辛苦了,用變數就可以了」
這樣子的學習方式我認為會比起直接教有效許多。
在教他們一樣東西之前,我一定會想辦法讓他們知道說:「為什麼我需要這個」
我認為當這個問題搞懂也同意之後,才會更有動力去學習
也才能知道自己到底在學什麼,學了之後可以幹嘛。
還有另外一件事,那就是比起每一個不同的小作業
比較好的做法是「一個逐漸加強的作業」
這樣在做作業的時候,學生可以不斷地看見自己的進步,不斷地看見專案的成長
而且最後會做成一個完整的,而不是一堆零碎的、破碎的小專案
因此,我就以這幾個概念規劃出了這些課程大綱,後來有稍作調整:
1. 基本 HTML/CSS 練習:以 Twitch 為例
2. 讓畫面變得更動態:神奇的 CSS transition
3. 寫 CSS 必備神器:CSS 預處理器
4. 從假資料到真資料:Ajax 與 API 串接
5. 讓網頁變得更完整:加上 placeholder 與 infinite scroll
6. 返璞歸真:vanilla js
7. 走向國際:i18n
8. 當我們包在一起:Webpack
9. 節省 Request 的極致:一為全,全為一
10. 改掉你的壞習慣:ESLint 與 standard
第十週原本是 React.js,我後來拿掉了,原因有兩個
第一個是我認為 React 放在這邊不適合,還沒到教的時機點
還不夠「痛」,而且跟前面的也沒有什麼關聯
第二個是我改作業發現很多人的 coding style 不好
所以第十週放這個,前面九週作業寫越醜的要花越多時間改,讓他們「痛」一下
我必須先承認,上面這個規劃並沒有很好地使用「痛到才會得到」這個教學原則
這個是我還可以再做得更好的部分,進步空間還很大很大
而由一個小作業逐漸加強我覺得我算是滿好的掌握到了
一開始先讓他們刻一個靜態版面,再來把 CSS 換成 SCSS
然後把假資料換成真的資料,串 API
接著加上佔位圖以及無限滾動,讓頻道可以一直滾動加載
第六週的作業目的是拋棄 jQuery,節省檔案大小
也讓他們知道原來不靠 jQuery 還是可以寫 JavaScript 的
第七週把中文換成中英雙語,可以支援兩個語言,第八週改用 webpack 實作模組化
第九週用 gulp 讓他們知道原來很多事情都可以自動化
最後一週修正自己的 coding style
這樣子逐漸優化的過程,他們在做下一個作業的時候
就可以直接接續上一個,把一個專案變得越來越完整
如同我一再強調的
寫程式不是重點,重點在「解決問題」,幾乎所有事情的重點都在這個
解決問題又可以分成以下幾點來思考:
1. 你要解決什麼問題?
2. 你用什麼方法解決?
3. 這個方法有什麼優缺點?
我很喜歡一個詞叫做 trade-off,中文可以翻作:權衡、取捨
尤其是在寫程式的領域中,你做什麼事其實都是一種 trade-off
最常見的例子就是時間換空間或空間換時間,沒有那麼好康的事情讓你又有空間又有時間
好啦,其實有,但那都是用錢換來的
我在每一週的作業說明裡面,都會提到說我們這週碰到了什麼問題。那解法呢?
解法當然就是那一週要教大家的東西囉
比起「webpack 是一個打包工具」這種介紹
你讓初學者們知道 webpack 到底是幹嘛的、是要解決什麼問題會有用的多
再次強調,問為什麼很重要,知道為什麼也很重要
知道背後的原因,你就可以決定你要不要用這一套解法
你用一個東西,背後必須要有一個「好理由」。
A:我們改用 TypeScript 吧
B:為什麼?
A:因為潮啊!
如果「潮」這個理由不夠有說服力的話而 A 又提不出其他更好的理由
那就沒有必要改用 TypeScript
之前有一篇很紅的文章,叫做:
在 2016 年學 JavaScript 是一種什麼樣的體驗( https://goo.gl/HM66el )
我覺得有一個很可惜的點,那就是有些人看完之後的心得都只有:
「唉,對啊!前端現在也太複雜了吧!」
但我覺得這篇文章你應該去思考的是:
「裡面那些工具是不是真的需要?那些工具想解決,到底是不是我碰到的問題?」
這才是這篇文章的重點
舉例來說,裡面有一段這樣寫:
「可別用 jQuery!現在哪還有人用 jQuery,
現在是 2016 年了,你絕對應該用 React。」
這個理由跟上面的一樣薄弱,一個字:潮!
當然,他也可能是其他意思,也有可能是想表達說 React 是近年趨勢
jQuery 可能會慢慢被淘汰並且不再維護,以後就有維護性的問題
這時候你就可以考慮說:這樣的情形是不是有可能發生?
如果真的發生的話,會有怎樣的影響?
用 React 帶來的複雜性跟 jQuery 的可維護性哪一個損害較小?
總之呢,重點應該是「你要解決什麼問題,這問題用哪些工具來輔助最適合」
而不是一味的覺得前端怎麼那麼複雜那麼多東西
是啊,本來就一堆東西啊,可是裡面可能有八成你根本用不到啊!
如果你寫一個一頁式的行銷 landing page
還硬要用 React + Redux + Rx + Webpack 的話,那我也是醉了
這堂課程的進行方式如上所述,總共十個作業,每一個作業一週,必須「先做作業」
但做不出來也沒關係
每個禮拜二我會直播講解上一週作業並且實際示範如果是我的話,我會怎麼做
會這樣規劃是因為「自學」無論在哪個領域,都是一個重要的技能
我想先讓同學們對於我要教的內容有概念,甚至是把作業做出來以後,我再重新講解一遍
我覺得唯有這樣,才能讓同學們對我教的東西更熟悉。
這就呼應到我上面提過的「要先痛到,才會得到」
事後有很多同學都反應他們課前預習時覺得有些東西好難,怎麼看都看不懂
可是一看完我的直播教學,就有種茅塞頓開的感覺:「哇!原來這麼簡單」
如果相反過來呢?假如是我先上課,他們就只會覺得:「喔,是這樣寫」
接著寫作業的時候就直接抄我的解法就好了
他們學到了什麼?學到模仿我的程式碼,然後過一個禮拜完全忘記這個解法
為什麼?因為他們沒有痛過,所以沒有去思考
來,再次強調,你寫程式的時候要思考!要思考!要思考!
只有思考過,深思熟慮過的東西才是你的,你才記得住
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.109.247.62
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1498571187.A.3EB.html
這跟 git 沒什麼關係,反倒是切成兩個檔案我倒覺得比較好一點
但若是想要順便示範一下 git 的分支功能,這倒是個好提議,感謝建議XD
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