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dead rising 4評價 在 [心得] 死亡復甦4破關心得- 看板XBOX 的推薦與評價
遊戲時間約15~16小時玩到劇情模式結束,線上模式碰都沒碰
所以這裡只針對單機劇情來評論。
簡短整體感想是:
這次增加了「一些」新玩意,可是卻砍掉「許多」舊東西。
目前玩起來是覺得很可惜,但不知道線上模式以及DLC能不能提供更豐富的耐玩度。
先講移除掉一些舊的經典元素造成的缺點:
1.時間的移除並沒有帶來自由度提升
死亡復甦的精髓之一其實就是必須在時限內進行遊戲。
這個傳統一直延續到了三代、雖然到了三代,時間限制已經寬鬆到近乎沒有。
時間限制帶來的好處是:
讓玩家有一定的取捨,一輪遊戲內能做的事情是有限制的。
要練等級可能就要放棄一部分支線劇情,要營救生存者就可能錯過某一個Boss戰。
一二代遊戲中其實並沒有設計互相衝突的任務或支線劇情,安排得宜是能夠在一輪遊戲
內跑完,但為人詬病之處就是限縮了玩家的自由度。
且等於變相要玩家玩過兩輪以上才能體驗到遊戲全貌。
但我認為時間限制帶來的好處除了增加耐玩度外,也增加了遊戲的擬真度。
有日夜、有時間的流逝,創造出一個較符合現實的末日情境,而不只是無腦的砍殺。
死亡復甦四,雖然有紀錄遊戲內時間也有日夜變化,但移除了跟時間相關的支線任務。
而最糟糕的是,以往殭屍強度隨日夜變化的設定也移除了。
所以在遊戲過程中完全不需要注意遊戲內日夜變化及時間的流逝。
但這樣做真的有提高自由度嗎?其實並沒有。
因為能去的地點也與主線劇情綁在一起,也沒有豐富的支線劇情或小遊戲供你選擇。
地圖上的狂徒也是隨著主線劇情行進才會出現。
也就是說,雖然移除了時間限制,但玩家能做的事情還是相當有限的。
只有:探索地圖、搜尋藍圖、殺殭屍、解救生存者、找收集品。
當你在一個區域探索到膩了,還是只能回歸到劇情主線。
2.生存者任務、支線任務的移除
在過去三個主要作品內,除了主線劇情外,內容最為豐富的就是生存者任務。
這些生存者有的會經由任務提示,有些則不會。
當你進入一個地點時,意外發現有個生存者需要你的幫助,這是在一大群殭屍中
求生之下的意外之喜。
有些生存者懦弱,有些生存者強悍,甚至是提出了許多不太合理的要求。
你還得注意到他們的情況,在Dead Rising一代有生存者要求你替他找一把槍
才答應跟你走,但如果你把槍交給他,他卻會因為傷重而飲彈自盡。
但也因為如此,遊戲提供了更多樣的情境。
遊戲初期護送生存者回安全室是十分艱辛的,但同時也給予玩家極多的經驗當獎勵。
對於玩家的回饋除了心理上的滿足也得到實質的報酬。
而支線任務多半是點綴,有些是雞皮蒜毛的小事。
例如幫生存者找到某一些道具、甚至是回安全室替某個女孩拍照。
也有一些有趣事件是觸發某些條件才能體驗,如一代中可以刻意被邪教徒迷昏以
進入他們獻祭的房間。
本作則是取消生存者的「任務」,改為單一的遭遇戰及在某一些密室中救出生存者。
你可能在路上隨機遭遇到受到殭屍襲擊的生存者或是被被敵對陣營囚禁的生存者。
你要做的就是殺掉殭屍或敵對陣營的壞蛋來拯救他們。
事件結束後,他們會自己回到安全室。
營救生存者除了獲得經驗外,可以升級安全室的攤販以購買更多種商品。
雖然不需要護送他們回安全室,但也使得營救生存者變得非常單調。
後期你可能會在地圖上重複開車繞圈,看看有哪個可憐的生存者需要你的幫忙。
而你這麼做不是真的想當救人的英雄,而是你需要購買安全室攤販的技能書!
當你三分鐘前救過一個生存者,走回原來的地方發現又有一個生存者又被敵對
陣營抓起來。敵人人數、場景、獎勵道具還一模一樣。
這是母體出問題造成的De'jaVu嗎?
這種重複的操作感嚴重的破壞遊戲體驗。
再者,以往針對每個生存者有個人簡單的檔案,也可以檢視那些生存者是沒有救到的。
但現今的做法讓生存者不再獨特,只不過是個免洗路人。
3.移除了組合飲料、食物特殊效果。並使醫療道具效果均一。
四代的道具將醫療道具獨立出來,要補血時不再需要繞過一大圈武器選到食物後
費了一番功夫才能吃到,而吃完補品以後也不需要再切換回武器。
這原本應該是進步的設計,但是撿到任何醫療道具,不管是零食或是醫療包
通通都是以十字符號顯示,而補血的效果只依照技能的加乘。
過去遊戲中,零食只能補一格的血量,而柳橙汁或調和飲料補的較多。
玩家是有選擇的,但四代的設計,讓人隨便吃甚麼食物都可以。
不僅造成難度降低,以往要翻箱倒櫃搜尋較好補品的樂趣也失去了。
再來,以往的三個作品都可以讓玩家可以組合食品,喝下有不同的效果。
如短暫加速、暫時不會被殭屍給抓住,吐的口水有殺傷力。
某些任務或打某個boss時,喝了這些飲料等於如虎添翼。
合成飲料不僅給玩家發掘效果的樂趣,也給玩家更多的策略選擇。
其他食物效果像酒類食品喝多會酒醉,而腐敗的食品則會造成嘔吐。
甚至某些食品可以經過烤箱烘烤,放在身上不易腐敗也能補更多的血。
這同樣是重要,且幫助玩家進入遊戲情境的設計。但仍舊不被保留。
4.移除了瘋子的相關劇情及boss獨特性。
以往Dead Rising為號召的就是有許多奇奇怪怪、形形色色的瘋子boss可供挑戰。
雖然隨著不同作品的發行,瘋子boss的特色越來越不明顯,戰鬥模式也越來越單調。
三代對於瘋子boss的刻畫更是失色。但至少還有一小段動畫,及背景劇情來描述他們。
而四代瘋子boss完全移除了動畫及劇情,當你走到劇情地點,只會有一小段對話。
瘋子boss會伴隨著奇裝異服的雜魚出現,就開打了。
瘋子boss只是血量較多,拿著組合武器的雜魚。
常常花了一大堆時間跑到劇情地點,開戰後沒兩秒,然後他就死掉了。
我遭遇過五個瘋子,全都是一樣的模式。
甚至拿到的武器獎勵也不是很特殊的物品,玩家自己也可以合成製造。
只有少數的瘋子有特殊的移動方式。
過往瘋子boss多樣的攻擊方式、多變的移動模式通通沒有了。
5.其他以前有的,現在沒有的
PP試煉
二代OTR沙盒模式以及三代劇情模式都有提供的PP試煉,也沒有出現在遊戲中。
這些挑戰通常是要你在時間內完成目標,譬如燒死多少隻殭屍。
並依照成績分成金銀銅三種獎勵。
正是讓玩家要思考如何武器或地形來達成目標的小遊戲。
類似的挑戰只有遊戲開頭時在商場有迷你賽車競賽,時限內跑完可以拿到車輛藍圖。
除此之外就沒有了。
技能書本的取捨
一二代都有需要卡一個道具欄的技能書本,提供玩家有不同的特殊效果,
三代不卡道具欄,但只能挑選找到的書籍裝備,智慧點到最高則可以讓9本技能書同時
生效。
四代的技能書本則是跟技能系統結合,在安全室購買後就可以直接解鎖。
考量到一二代的升級系統只有體技,並沒有特殊技能,這樣改進也許還算合理。
6.以前很糟的,現在還在的。
道具拾撿不易的問題
從三代開始暴增的不只是殭屍數目,地上的道具數量與種類也跟著增加。
但是以搖桿進行遊戲時,真的非常難以選擇你想要的道具。
特別是擊殺敵對生存者時,會噴出一到兩樣道具,可能有一樣武器一樣補品。
但你會發現兩個靠在一起的物品非常難以選擇。
而且敵對生存者往往是成群結隊出現的,你常常要在一群殭屍圍過來前手忙腳亂。
令人不耐的收集品
從三代開始,地圖上的收集品開始變得十分引人注意。
而在這四代又變本加厲,有報紙、VICK上傳的紀錄、手機、殭屍塗鴉四種。
收集品的確是增加遊戲內容,但是當其他內容空洞時,製作這麼多收集品不但沒有
加分效果還會使人厭煩。
另一個例子是巫師3的書信及書籍,其數量種類一樣繁浩,但並沒有強迫玩家要全部收集。
且在遊戲內容夠豐富的情況,那些書信跟書籍反而才有加分效果。
咳....講了一堆缺點,現在來講優點。
1.戰鬥系統的改進
以往的物品系統不太能決定道具的順序,要切換道具時往往手忙腳亂。
造成玩家不太想換武器,如一代的小丑電鋸,三代的死神鐮刀、散射彈等都是清路
的好幫手。
四代則是把近戰、投擲、射擊武器給分開來,不能混用。
但是在戰鬥中切換則是方便許多。
例如拿槍時按近戰攻擊則會自動切換到第一項近戰武器。
拿近戰武器,按下瞄準或是扣下板機都會直接切換到射擊武器。
投擲武器則是透過單鍵瞄準後,放開就會投擲出去。
被歸類在近戰的武器就無法投擲出去,投擲武器也無法拿來作近戰攻擊。
這個設計是好的,但也帶來一些問題:
像三代可近可遠的組合武器槍刃就消失了。
原本有些炸彈類的可以用近戰方式黏在殭屍身上後引爆,現在則只能用投擲的方式
丟出去。這是個較為方便且進步的戰鬥系統,但給予玩家的自由度就更低了。
也許設計者可以讓玩家以裝備的方式來選擇武器可以放在投擲、近戰或是射擊
看武器的性質,依裝備的欄位有不同的攻擊方式,但他們並沒有這樣做。
而是選了簡單的方式。
2.更多樣的武器攻擊方式
三代的組合武器有105張,四代則是縮減為55張,有另外15張加強的黃金設計圖
要透過線上模式取得。
但這不代表武器變少了,反而有更多樣的武器可供玩家選擇。
如劍就有劍、武士刀、雙刀、劍盾,異教徒的劍、開山刀等可以選擇。
加上戰鬥系統的改進,玩家並不會選擇同一種武器清路打到結尾。
武器的特殊攻擊除了連段的終結技,有些武器配合跳躍、衝刺有不同的攻擊模式。
加上可以配合踢技來組合,在屠殺殭屍上還是一件充滿樂趣的事。
部分從三代繼承而來的組合武器,有些變得更實用,有些則變為較為普通。
雖然組合武器變少,但大部分的組合武器還是充滿趣味。
且就算沒有藍圖,也能透過商人、擊殺瘋子、拯救生存者、翻箱倒櫃取得組合武器。
3.動力裝甲
其實我認為動力裝甲在本作其實有點雞肋。
當組合武器已經夠強了,為何還需要穿動力裝甲?
而敵人設計也並沒有強到一定要動力裝甲才打得動,除了最後的boss之外。
但boss戰綁定動力裝甲反而又限制了玩家的自由度。
且在初期的劇情中,動力裝甲位置固定,並不是想玩就玩。
加上有電力限制,雖然有一些配件或是專屬武器,但不見得一開始就玩得到。
這是本作的主要特色,但卻還是限制玩家如何去玩。
不過,在玩到動力裝甲的某一些強化套件,以及劇情破關的獎勵裝甲後,我覺得這個
系統還是很有搞頭,但是怎麼利用這個系統來提升耐玩度跟可玩性還是個問題。
4.貨幣制度
這一代引入了二代的貨幣,雖然是以「零件」來當作交易貨幣。
至少讓玩家在單機或是多人殺殭屍是有一定的報酬,而不是像三代在
等級練滿、劇情及夢魘都破關後就沒事可做。
如果商店販賣的武器、服飾、藍圖等會隨著更新檔增加,再與線上模式配合。
也許可以大大增加遊戲的耐玩度。
但Capcom並不是Rockstar,雖然貨幣系統配合線上模式有發展的潛力,但遊戲商願不
願意後續維護又是另外一回事。
5.地圖設計
四代的地圖設計以購物中心為核心,環繞著周圍的小鎮。
一方面地圖的樣貌比三代豐富,且在建築物中也有更多的空間供玩家探索。
且透過尋找各地隱藏在民宅的秘密安全室、發掘藍圖及收集品,應該還是值得玩家
去探索。
另外組合車輛與一般載具也比三代豐富有趣。
只是少數地圖仍是劇情限定才能進入,還是無法完整地呈現沙盒模式。
總結:
整體來說,大部分的遊戲時間,我仍是覺得這款遊戲是好玩的。
但移除掉的舊元素,對過去喜歡且大力支持系列作品的玩家真的是好的嗎?
我想仍然需要時間去證明其優劣。
就一個系列老玩家而言,並沒有看到太多開發者的用心。
如上面所說的缺點,產生原因似乎都是以設計者為出發點來思考,而不是以玩家為出發
點來思考。
而故事回到了Willamette,並搬出Frank作為主角,但並沒有看到與前作強烈的連結。
我並不喜歡用「殭屍無雙」來稱呼Dead Rising系列,因為在過往的遊戲內可以
做的事情不只是開無雙殺殭屍,還有許多玩法是無雙系列辦不到的。
但以目前四代的設計理念與呈現結果,離無雙系列的玩法可能越來越接近了。
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