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kda計算機 在 [閒聊] 目前KDA算法討論- 看板LoL - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
目前的KDA算法是 (K + A) / D
感覺這個算法優點是好算
但好像會有些缺陷?
例如死亡為零的時候
對戰紀錄裡面寫perfect
爬了一下有人說國際慣例D=0的時候當1除
(這個是網路上查的不太確定有錯歡迎指正)
如果是這樣算,
那零死跟一死的KDA算出來會一樣,
但實際上這兩種應該有不小差別吧?
零死至少少給對方一筆shut down獎勵了
當然如果分母為零來算無限大更無法用
那為什麼不用smooth的方法,
分子分母各加1呢?
Smooth KDA = (K + A + 1) / (D + 1)
以 FNC Rekkles 席維爾 7/0/3 為例
目前的算法是 (7 + 3) / 0 = ∞
或 (7 + 3) / 1 = 10, 如果小於一就當作一算
而如果分子分母各加1
就會是 (7 + 3 + 1) / (0 + 1) = 11
這樣如果多死一次
會變成 (7 + 3 + 1) / (1 + 1) = 5.5
直接變成一半,可以顯示出之間的差距
所以為什麼目前的KDA是這樣算呢?
我只想的到計算方便這點
但是如果上下各加一之後再除
計算量也不會差到太多吧
有人有類似的想法嗎?
另外K或許比A有更大的價值
但如果再乘權重就真的比較麻煩了
所以就先不管了
p.s. 有先爬文,只有看到討論選手KDA的文
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