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原文出處:shorturl.at/bitFN
上一篇是#1UvS--jN
把重點翻出來給大家看看
有翻錯還請指出
前面還覺得好像有點內容
後來才發現中後段幾乎都是幹話(反正新裝根本都還沒開發出來)
--
一、數值與效果
1. 增強重創效果
現在能提供補血的技能/裝備/符文太多了,
導致重創裝(致死宣告、黑書、反甲)幾乎成為每場必出的裝備。
而且敵方有強力補師時(再加上且對面已滾起雪球的話),重創更顯無力。
Riot目前的解法:
a.嘗試改動符文/裝備/英雄技能,讓補血不那麼氾濫
b.重創裝改動:削弱前期增強後期。
就算前中期被滾雪球,後期用重創效果一樣能抑制補血效果。
2. 冷卻時間(CDR)概念重製 (這段翻得很不確定 QQ)
由於CDR買愈多則CP值愈高,Riot認為太強了。
因此CDR掰掰,未來將出現新的數值--Ability Haste
-Ability Haste的價值都是等值的--不會因為你買愈多就提升CP值。
(攻速、物魔防等其他數值現在也都是這樣運作的)
-Ability Haste沒有疊加上限(不像CDR最高只能40%)
(懶人包:CDR被削弱了,由新的數值代替。
根據國外文章指出,
40% CDR 大約等於66 Ability Haste。)
3. 韌性改動
韌性是很獨特的效果;但面對各類控場時效果卻不夠直觀。
Riot預計讓韌性能減少擊飛時間。
但擊退(如崔絲塔娜的R)和拉(如機器人的Q)不算,因為這些技能的重點是位移距離。
二、打野裝備
預計讓打野裝直接成為開場裝備,不用再花錢升級。
三、射手裝備
-選擇多樣化:
現在射手出裝很不靈活,Riot希望未來能改善這點。
-依賴隊友保護問題:
許多玩家認為射手太依賴隊友保護。
Riot認為這是應該的(畢竟是團隊遊戲),
但又想開發能讓射手自保的新裝備。
只不過這些裝備數值不會太好看,如果出這些裝,後期輸出勢必會少對面一截。
-強化前期:
讓射手們拿到第一件大裝時影響力更大。
-填補大裝之間的空窗期:
未來會開發新裝備改善這問題。
四、法師裝備
-第一件大裝:
現在法師的第一件大裝過於固定,未來會開發出更多選擇。
-為遠距型法師開發特殊效果:
Riot想開發一件遠距法師的專屬裝。
-將Ability Haste列為買裝考量
五、AP鬥士/刺客裝備
-一系列的前中期專屬裝:
不要再讓這些角色跟法師們共用同樣的裝了。
-裝備可依據情勢讓AP鬥士/刺客轉職為坦克或全AP
六、AD鬥士裝備
-專屬防禦裝:
手套和死亡之舞滿街跑,太膩了。
預計開發更多樣的防裝。
-專屬攻擊裝:
三相之力和黑切滿街跑,太膩了。
預計開發更多樣的攻擊裝。
七、AD刺客裝備
-增加前期裝備多樣性
-讓刺客後期更有力
八、坦克裝備
-根據不同打法(扛分推/衝排/保排)而開發新裝備
-讓魔防裝更能針對特定角色
-整體坦裝增強,讓坦克更有價值
-後期的超級防裝(類似於法師的死帽)
九、輔助裝備
-裝備多樣化:
大部分輔助的前三件裝都差不多,希望未來能做出區隔。
-主動道具技能過多:
現在的輔助需要按太多主動道具技能了。
未來預計讓輔助只需要按1~2件主動道具。
-削弱全能型輔助裝:
有某幾件輔助裝能提供各種數值(防禦、CDR、治療效果、回魔、主動技能)。
未來輔助裝的效果會劃分得更開更清楚。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.159.180.229 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1596835807.A.BEB.html
我是不知道他們到時候真的能不能變出這些花樣啦
也沒打算完整翻完 只是因為睡不著而已QQ
標題我改惹 感恩
※ 編輯: Tiandai (49.159.180.229 臺灣), 08/08/2020 05:54:18
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