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已經吵很久的虛擬環繞在PUBG有沒有用
這件事大家可以自己來驗證
下面就會解釋整個測試的方法和思路
想直接看測試方法可以拉下跳到正文
沒有虛擬環繞音效卻有興趣測試的人
可以免費試用WIN10市集的Dolby atmos for headphones
或者這篇Reddit文章提供的辦法
https://goo.gl/E84yCy
(如果正常做法沒有成功可以試試看他文章裡講的Voicemeeter)
一、前言:
1.什麼是虛擬環繞音效?
虛擬環繞音效(Virtual Surround Software,以下簡稱VSS)
也就是俗稱的7.1、5.1
市面上能看到的有Dolby、CMSS3D、SBX、RAZER、OFYH......
其功能簡言之是將多個聲道的資訊
透過某種方法(軟體演算法、模擬)
向下塞進比較少的聲道裡
讓使用者可以用較少聲道感受到類似較多聲道的聽感
2.為什麼要用VSS
傳統雙聲道由於聲學設計上的限制
並不能產生X、Z兩軸(前後、上下)的聲音資訊
所以同樣一個聲音
前後聽起來一樣
上下也沒有分別
VSS由於利用到後方的聲道以及HRTF
因此它多提供了X軸的資訊(仍然沒有Z軸)
所以你多了前後這個方向可以聽
另外一點就是他對於整體音色的改變
是有利於遊戲聽聲辨位的
從以上原因不難理解為什麼玩家對VSS趨之若鶩
3.問題的產生
從第一點的介紹可以得知
VSS的運作需要多個聲道的音源
否則不能正常運作或不能達到預期的效果
所以如果我們想在絕地求生裡面使用VSS
絕地求生必須支援原生的多聲道音源輸出
那問題就來了
絕地求生到底有沒有原生的多聲道音源輸出?
4.癥結點
官方在官方論壇很明確的回應了
遊戲沒有7.1只有雙聲道(Stereo)
https://goo.gl/q7mAe1
(CTRL+F搜尋7.1)
官方也在Twitter上強調現階段你應該只用stereo
然而實際遊戲中
不少人有不同的發現
好比遊戲能夠讓5.1聲道的喇叭的每個聲道都發出聲音
https://goo.gl/Nr7GUc
程式也可以偵測到多個聲道的音量都有浮動
https://goo.gl/xFJuoz
那究竟是官方對遊戲設計有所誤解
又或者遊戲只是以某種原因和方式
自適應了多聲道的系統要求?
我們可以透過實驗找到答案
二、正文:
1.有無原生多聲道的評斷標準
前言第二點有提到
由於VSS有利用到後方的聲道
聲音才會有前後差別
如果絕地求生裡並沒有原生的多聲道(包含後聲道)
聲音將不會有前後差別
所以
聲音前後差別的有無將會是本測試的評斷標準
2.盲測的必要性
可以非常確定的一點是
即使遊戲的聲音完全沒有前後差別
我們還是有很多方法能夠判斷聲音的前後
好比
轉頭確認聲音方位
走過的地方沒有敵人
前面沒看到人所以聲音在後面 etc
這些戰況、個人經驗
以及你覺得有聽起來就好像有的安慰劑效應
導致我們無法用實戰經驗來客觀判斷前後差異的有無
因此讓受試者在沒有聲音以外的資訊的狀況下進行盲測是必要的
3.實驗流程概要
透過兩個發聲者在受試者一前一後
按照隨機亂數產生器製造的順序
一次一個連續發出聲音
受試者聆聽並記錄下自己認為的前後順序
事後受試者和發聲者分別將彼此的順序貼上
供大家參考
4.試前準備
請受試者自備
(1). 任何一個雙聲道耳機
(2). 任何VSS
(3). 紙筆方便即時紀錄
(4). 兩個發聲者負責製造聲音
(5). 準備人負責護航免得測試受干擾(可選)
請發聲者使用隨機亂數產生器產生出一組順序
https://goo.gl/BvzEYg
設定範例
假設0為前,1為後,測試十次,順序:前後後前前後後後後後
(1). 要用什麼聲音
建議以跳躍的著地聲為主
不要用槍聲或腳步聲
槍枝子彈準備較不容易且有呼嘯聲等額外的聲音
走動製造腳步聲則容易造成相對距離的誤差
(2). 出聲順序以及間隔
次數最少十次
越多次參考性越高
間隔至少兩秒確保受試者有足夠的時間判斷和記錄
請務必不能將順序透露給任何人
最後請參與實驗的人找一個符合以下條件的地點做測試
A.沒有高低起伏的平坦地
B.有物件或圖案能夠讓三個人對齊成一條直線
5.實驗方法
進入遊戲後
(1). 請三人站在同一條線上就定位,受試者在正中間,請確保彼此距離一樣
(2). 請利用遊戲地圖內的物件(貼牆)或利用圖案對齊以確保三個人的人物沒有偏差的站
在同一條直線上
(3). 請受試者將畫面保持水平,且左右沒有偏差的對準其中一個發聲者
(4). 請受試者準備好後,先通知發聲者可以開始,同時把螢幕關掉(自由心證),千萬不
要再動滑鼠鍵盤(最好插頭拔掉),耳機戴好,紙筆準備紀錄
(5). 隔一段時間後,發聲者自行宣布開始,接著按照討論好的順序和間隔輪流出聲
(6). 請受試者紀錄自己認為的聲音方向
(7). 務必請雙方在實驗結束前不要進行溝通,如果有突發狀況(如地震、土石流等不可抗
力因素),可以喊暫停後重來
(8). 聽不出來不是突發狀況,如受試者聽不出來請在記錄上打叉,誠實紀錄聽不出來,
不要因此中斷實驗,如果你有閃神或類似問題,你可以測第二遍,但聽不出的當下請堅持
把測試做完,並事後保留紀錄
(9). 結束請將受試者紀錄的順序以及發聲者實際發聲的順序回覆在這一串,請不要只貼
你認為的結果,要貼完整的紀錄
(10). 請受試者一併提供的音效驅動(VSS)設定頁面的螢幕截圖
6.解讀實驗結果
首先
解讀一份實驗結果
要看提供的資料夠不夠完整
資料一定要具備以下
(1). 受試者紀錄的順序
(2). 出聲者亂數產生器的順序
(3). 受試者音效驅動的設定頁面的螢幕截圖
如果能有下面這個會更好
(4). 全程遊戲內錄音或錄影紀錄
過程嚴不嚴謹就很難要求了
某些很難監督的標準只能靠大家自由心證
再來
真正的前後差異
感覺是非常明顯的
好比這個影片
https://youtu.be/2BxO9cd-sYA
我們可以預期
受試者紀錄的順序和出聲者實際上的順序
吻合度應該非常的高
反之吻合度就會一半一半像是用猜的
大概是這樣
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PUBG/M.1508033415.A.986.html
※ 編輯: ZivMMXV (182.19.235.99), 10/15/2017 10:16:01
這樣設定和廠牌方面比較沒有爭議
測試流程寫得很麻煩是要排除掉心裡作用
因為我個人反對那種純靠感覺的經驗論
原本看到官方的說法就不打算PO了
但看到SHP9500那篇推文裡面虛擬環繞的遊戲影片
就又覺得怪怪的
所以提供大家測試方法
看能不能找出個肯定的結論
※ 編輯: ZivMMXV (182.19.235.99), 10/15/2017 14:00:23
※ 編輯: ZivMMXV (182.19.235.99), 10/15/2017 14:21:17
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