【#元宇宙】(Metaverse)一詞在臉書宣告「轉型成『元宇宙』企業」後迅速成為市場熱議關鍵字‼ 它到底是什麼❓
臉書執行長祖克伯認為,元宇宙其實是「實體化的網路」,也是互聯網的終極表現,只要用戶進入虛擬世界,就能「縮地成寸」,不只能與遠在十萬八千里的朋友開趴踢,也可以跟各地的同事開會,完全在實體限制之外達到社交、娛樂、辦公的目的,讓 #虛擬成為新的現實。
不過,因為元宇宙常常被與遊戲連結,許多人以為元宇宙不過就是可連線版的模擬市民,或是第二人生之類MMORPG的延伸,但元宇宙之所以成為科技下一個藍海,當然不僅於此。📍#財經懶人包 中秋連假帶你全解析💥
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同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過16萬的網紅萬人迷電影院,也在其Youtube影片中提到,《一級玩家》Ready Player One(挑戰者1號) 電影中的男主角Z(帕西法爾) 以他親身經歷親眼所見的視角 帶領觀眾去感受 現實世界與遊戲世界裡的虛幻與真實 在層層關卡的困境裡 看到他努力奮鬥的過程 究竟他是如何破解遊戲中的謎題找到答案的呢? (1)電影介紹00:06 (2)關於製作00:...
一級玩家解析 在 養鴿 180YoG Facebook 的最佳貼文
嗨,我是養鴿,這是 20210629 未來之戰改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【非戰場改動】
1. 個人空間系統全面進化
個人資料上新增
a. 英雄與造型
b. 名字/性別/生日/地區/位置偏好/常在時段/個性簽名
c. 誰來我家
d. 好友標籤(親密好友才可以貼標籤)
● 挺酷的,改版後可以點進個人資料裡晃晃會更清楚
2. 娛樂模式新增「幻化之戰」
同邊允許選取同樣的英雄 例如 3愛麗絲 2皮皮
可變身為凱薩、天空巨龍
● 兩隻皮皮+三隻拆塔角 中路輪流吸滾進主堡強拆
【戰場改動】
1. 防禦塔
移除了中路防禦塔前期的額外格擋效果。
魔龍路外塔在 5 分鐘內獲得 60% 的額外減傷,與中路、凱撒路防禦塔一致。
● 這個改動會讓中後期角價值提高
魔龍路現在變難打穿
強制延緩節奏
前期要打出風向要設法打進敵方野區
難度會更加提升 雪球更難滾
前中期角的腿直接被打斷一條
欸不是 你官方想強制結束戰士 meta 可以直接講
【魔紋改動】
1. 移除「級高一籌」,新增「煉金」
每 15 秒獲得 1 層煉金,最高 3 層,普攻/技能命中敵方英雄或防禦塔時獲得 25 點金幣,並消耗 1 層煉金能量。最高獲取 1,200 點金幣。
● 煉金只適合 遠程型輔助 > 射手
凱薩或打野以及近戰輔助不適合煉金
因為觸發煉金的機會不多
再加上對這些角色而言其他魔紋效益會更高
法師以及射手 雖然可以比較頻繁的觸發 煉金
但是相較於煉金多增加的 1,200 元
其他魔紋的價值會更好
試算一下煉金的價值
假設平均每分鐘可以打出 3 層煉金,16 分鐘可額外獲得 1,200 元
假設平均每分鐘可以零浪費的打出 4 層煉金,12 分鐘可額外獲得 1,200元
估計平均會在 12~16 分這區間打完煉金所能獲得的金幣上限
目前最適合帶 煉金 的角色是愛麗絲
其次為 瀾、安奈特、若伊
這些角色除了可以頻繁觸發煉金效果外
也較仰賴功能型裝備來發揮角色價值
愛麗絲出了 拘魂、冰杖 後遊戲正式開始
瀾 出了 冰袍、拘魂 後從果蠅進化成小黑蚊
其他輔助角色我不推薦使用煉金
射手普遍都屬於中後期角色
為了加速射手進入後期的時間
可以斟酌使用
【裝備改動】
1. 雷電戟
屬性調整:
50物攻 +35%攻速 +5%跑速 → 40%攻速 +15%暴擊率 +5%跑速
舊版效果:
每過4秒,下次普攻附帶觸發連鎖閃電,造成102(每升一級+7)魔法傷害,遠程效果翻倍。每次普攻命中後降低1秒冷卻時間。
新版效果:
普攻有30%機率釋放連鎖閃電,造成135(+0.2物理攻擊)的魔法傷害(傷害可暴擊,0.3秒冷卻時間)
● 0.2AD 跟 傷害可暴擊是關鍵,讓電刀再也不只是前期裝,雖說裝備變滿不錯,但是適合的角色沒到那麼多。
亥犽、勇、凡恩、摩恩、拉維爾改版後可以直接出電刀
電刀攻速比龍骨高 10%
所以亥犽可以試試看將五顆覺醒換成暴怒
或者十顆暴怒 前期買手裡劍撐著
亥犽會是新版電刀的最佳受益者
一技能的手裡劍能直接觸發電刀效果
而且裝備上的數值也很適合亥犽
跟 帕索 討論後 一致認為
對於亥犽而言 新版電刀 可以完全取代龍骨
其他射手要龍骨或電刀都還是以對方陣容為主
坦多出龍骨 軟皮多出電刀
特爾也可以考慮出電刀
清線快比較安全
洛克不見得好
他的暴擊用處不大
以前的電刀還比較適合他
亞連不適合
夜叉跟凱格待測試
無法斷定的原因是龍骨對夜叉跟凱格的效益或許會更高
2. 岩盾
舊版效果:
啟動後自身輸出降低70%,獲得一個(生命上限*10%+已損失血量*50%)的護盾,持續3秒。冷卻時間60秒。
新版效果:
啟動後自身輸出降低70%,獲得一個(生命上限*20%+已損失血量*30%)的護盾,持續3秒。冷卻時間60秒。
● 改版前 10,000 血的戰士
在血量 50% 時 開了岩盾可得 3,500 點護盾
在血量 40% 時 開了岩盾可得 4,000 點護盾
在血量 30% 時 開了岩盾可得 4,500 點護盾
在血量 20% 時 開了岩盾可得 5,000 點護盾
在血量 10% 時 開了岩盾可得 5,500 點護盾
改版後 10,000 血的戰士
在血量 50% 時 開了岩盾可得 3,500 點護盾
在血量 40% 時 開了岩盾可得 3,800 點護盾
在血量 30% 時 開了岩盾可得 4,100 點護盾
在血量 20% 時 開了岩盾可得 4,400 點護盾
在血量 10% 時 開了岩盾可得 4,700 點護盾
改版前後的岩盾護盾值分水嶺在 50%
但是岩盾通常都是壓在 30% 以下時使用
以數據上來看是小小削弱而已
改版後依舊是版本神裝 戰坦必出
3. 火之寶石
物理攻擊 30 → 25
成長物理攻擊 5 → 4
● 白話文:剪剪頭髮 剪個 15 AD 意思意思一下
4. 水之寶石
成長魔法攻擊 9 → 6
● 130 AP -> 100 AP 估計是哥德爾跟大象惹的禍
該用的一樣會用
不過其實哥德爾這隻角色
一直以來都是可全輸出可全坦
不一定要執著於全輸出的玩法
【英雄改動】
1. 琳蒂
被動
普攻距離:7.25m → 7m
加速效果:25%~40% → 固定30%
大絕
技能重置:琳蒂向指定方向快速位移,並喚醒姐姐露娜的靈體攻擊附近隨機敵人,造成150/200/250(+0.65物理攻擊)物理傷害,每層【魅影】印記增加一次攻擊,總計最多4次(可暴擊,不可觸發普攻特效,命中同一目標時後續傷害衰減至50%)。
新增被動:琳蒂觸發一技能【銀月之輝】被動效果,或者擊殺小兵、野怪時,獲得一層【魅影】印記同時減少大招【魅影突襲】1秒冷卻時間。
冷卻時間:12/11/10 秒
● 現在大絕可以位移,雖有降大絕冷卻時間的手段,但是短時間內只能使用一次,無法連續施放。
改版前的琳蒂不論操作者是否為高端玩家都屬於 T2 或 T3 角,改版後估計琳蒂對於普遍玩家依舊是 T2 左右的角色,但是高段位場會有成為 T1 角的潛力,要駕馭好琳蒂必須擁有強大的經濟觀念、轉線能力、心臟夠大顆以及配的上大顆心臟的操作能力,最多 T1 不會到 T0,畢竟手短是琳蒂的硬傷。
2. 艾翠絲
被動
技能重置:艾翠絲普攻擊中敵人將會縮減一、二技能1秒冷卻。
一技能
移除機制:強化普攻突刺
移除機制:減速
新增機制:每擊中一個敵人增加自己15/17/19/21/23/25%攻速、5/6/7/8/9/10%物理穿透,上限3層,持續5秒
技能傷害:100/120/140/160/180/200(+1.0 物理攻擊)→ 200/225/250/275/300/325(+0.8 物理攻擊)
二技能
移除機制:刷新一技能冷卻
新增機制:下次普攻轉為強化突進,擊中敵人附帶2秒40%減速、自己獲得一個護盾。
冷卻時間:18/17/16/15/14/13 秒 → 8 秒。
強化普攻額外傷害:275/320/365/410/455/500(+0.5物理攻擊)
大絕
移除機制:蓄力期間自身減速。
移除機制:物理傷害。
移除機制:自己和目標的生命對比條件。
新增機制:大招真實傷害附帶100%吸血。
新增機制:蓄力期間可以使用二技能改變位置。
真實傷害:8/10/12 % → 200/250/300(+目標最大生命8/10/12 %)(每100點物攻+1%)
● 現在一二技能跟幾年前的艾翠絲差不多
大絕蓄力狀態下可以使用二技能
大絕蓄力狀態下不會再減跑速
大絕現在會吸血
現在一技能後的普攻沒有突刺效果
二技能後的強化普攻可以有護盾
改版前基本接技是 1A21A
改版後為 2A1AAA
簡單來講
艾翠絲 一波傷害會是改版前比較高
但改版後的續戰能力增強不少
從像刺克的戰士變成堂堂正正的戰士
改版後 建議 半坦 > 全輸出
一件攻裝的話 選擇 龍骨
兩件光裝的話 選擇 龍骨+天叢
其他裝備塞全坦
除非順風 不然優先上點坦度再出攻裝
強度仍需測試
看看改版後的纏鬥能力在哪
滿值得期待的改動
3. 馬洛斯
被動
透過頭頂計時條顯示附魔狀態的剩餘時長,附魔時間:8 秒 → 6 秒。
一技能
附魔狀態時,如果橫斬未命中敵方英雄,不會移除附魔狀態
橫斬的前搖時間內如果馬洛斯被控制,橫斬會被打斷,但僅會進入1.5秒冷卻
技能傷害:350/460/570/680/790/900(+2.0 物理攻擊)→ 375/500/625/750/875/1000(+2.15 物理攻擊)
附魔狀態命中英雄回復:已損生命6%(+0.3 額外物理攻擊)(最多4倍)→ 已損生命8%(+0.4 額外物理攻擊)(最多3倍)
二技能
命中敵方英雄時,自身獲得附魔狀態
冷卻時間:12/11/10/9/8/7 秒 → 13/12/11/10/9/8 秒。
● 拔刀斬雖然赴魔時間變短兩秒
但是「二技能」現在「吸到敵方英雄」可以附魔
2+1 就是一個真傷拔刀斬 很香很香
而且拔刀斬揮空不會移除附魔狀態
附魔下拔刀斬的回血量也提高
以前已損 6% *4 = 24% 現在 8% * 3 也是 24%
改版後馬洛斯的強度至少 T1
五排馬洛的使用率肯定會上升不少
而單排的部分馬洛有望回歸
不過仍需實戰測試
看看改版後的馬洛能不能適應當下的版本
4. 星葵
被動
強化普攻最遠追擊範圍:4m → 3.5m
強化普攻額外傷害:150(每英雄等級+5)(+0.45 額外物理攻擊)→ 150(每英雄等級+5)(+0.6 額外物理攻擊)
一技能
飛行狀態:命中敵人回復130/160/190/220/250/280(+0.45 額外物理攻擊)生命值 → 落地獲得15%最大生命值的護盾,持續2秒
● 15% 最大生命值護盾在實戰中會有點猛,改版後在這個戰士版本下星葵會從偏弱到正常的 T1 角。
5. 弗洛倫
一技能
花朵飛行速度下調25%,略微增加射程。
冷卻時間:8 秒 → 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 秒
花的存在時間:3 秒 → 3.5 秒
二技能
新增機制:範圍傷害會對非英雄單位生效
縮減一技能冷卻:1秒,擊中英雄單位生效 → 0.5/0.6/0.7/0.8/0.9/1 秒,擊中非英雄單位也會生效
額外真實傷害:目標最大生命3%(每100額外物理攻擊+1%)→ 目標最大生命2%(每125額外物理攻擊+1%)
拂花基礎傷害:175/240/305/370/435/500 → 150/200/250/300/350/400
拂塵基礎傷害:175/240/305/370/435/500 → 150/200/250/300/350/400
拂心基礎傷害:150/190/230/270/310/350 → 150/200/250/300/350/400
大絕
冷卻時間:35/30/25 秒 → 40/35/30 秒
位移距離:5m → 6m
● 一技能速度下降,傷害下修,前期下修,大絕距離變遠,整體而言算下修,畢竟前期對弗洛倫來說格外重要,中後期的弗洛倫普遍都是打醬油,雖說世界賽常上 BAN 位,但是一般玩家不要直接複製世界賽裡面的選 BAN,兩邊條件不同。
弗洛倫在單排算好對付,每個弗洛倫都有個一滑五的夢,直到他看見了艾瑞。以單排角度來看的話,拿猴子打弗洛倫有奇效,很好單殺,後期影響力野不錯,而且齁勝。
雖然下修但是弗洛倫地位不會改變多少,弗算是一隻很特殊的存在,衝排角、克很多戰坦、線霸,但中後期能力真的有限,這次世界賽雖然常 BAN 弗洛倫,偶爾放出來也都滿會滑,但輸的居多。
6. 綺蘿
大絕
加速持續時間:6秒 → 8秒
加速比例:40% → 30%
● 加速持續時間對綺蘿挺重要,在這個戰士版本下,綺蘿其實打一般戰士都還不錯,算是極少數可以針對戰士的刺克角,那為什麼最近綺蘿會比較慘呢?因為戰士之中現在最強且最常出現的那個叫埃羅,是綺蘿她老爸,老娘打所有戰士都算好打,除了埃羅,綺蘿會被吊起來打。
在埃羅被禁的情況下,綺蘿為 T0.5 的準神角。
7. 司科德
被動
最大生命提升:10% → 6%(每英雄等級+1%)
二技能
強化普攻擊中建築不再返還冷卻。
冷卻返還:50% → 40/44/48/52/56/60 %
強化普攻減速:30/36/42/48/54/60 % → 50%
魔法傷害:300/400/500/600/700/800(+8%自身最大生命)(+1.0 魔法攻擊) → 275/350/425/500/575/650(+7%自身最大生命)(+1.0 魔法攻擊)
大絕
擊殺野怪小兵回血不再受到大招是否冷卻影響。
恢復生命:最大生命 4/6/8% → 已損生命 6/9/12%
● 砍前期,補強後期。在強度稍高一點的場,如果兩邊比較懂得卡點、拉扯會戰,改版後的司科德一樣只能當一隻娛樂角,強度低一點的場我也不推司科德,除非有愛,或者想嘗試看看何謂「娛樂」,可以搜尋我之前發佈的邪教司科德影音攻略。
8. 索文
一技能
紫色魔彈:目標最大生命2/3/4%的魔法傷害,每100點物理攻擊增加0.5/0.75/1%,不對普通野怪生效 → 目標最大生命2/3/4%的魔法傷害,每125點額外物理攻擊增加1/1.5/2%,對非英雄單位造成30/45/60(每級+10/15/20)(+40/60/80%額外物理攻擊加成)點魔法傷害
青色子彈:100%物理攻擊 → 50%物理攻擊*額外目標數量(上限200%)
擊殺助攻冷卻縮減:基於二技能最大冷卻時間縮減50% → 二技能剩餘冷卻縮減50%
二技能
紫色魔彈:目標最大生命2/3/4%的真實傷害,每100點物理攻擊增加0.5/0.75/1%,不對普通野怪生效 → 目標最大生命2/3/4%的真實傷害,每125點額外物理攻擊增加1/1.5/2%,對非英雄單位造成30/45/60(每級+10/15/20)(+40/60/80%額外物理攻擊加成)點真實傷害
青色子彈:200%物理攻擊 → 100%物理攻擊*額外目標數量(上限400%)
● 索文紫色子彈原本是「物理攻擊」加成,但現在改「額外物理攻擊」,也就是前期紫色子彈會變得比較沒有傷害,要等裝備成型,前期傷害下修,後期差不多。
青色子彈在對方兩人以內給你打時是下修,四五人時是 BUFF ,對面跟小兵站一起時青色子彈傷害會變挺高。
索文打野有機會復出,改版後一樣是 T1 射手。
9. 小丑
被動
目標當前生命值:3%(每2級成長1%) → 3%(4/7/10/13級時成長1%)
一技能
移除命中後的減速效果。
● 一技能沒緩速,但一樣是 T1 射手。
10. 科里納卡
二技能
對英雄回血:250/300/350/400/450/500(+1.2額外物理攻擊)→ 250/300/350/400/450/500(+1.0額外物理攻擊)
對非英雄回血:對英雄的50% → 對英雄的25%
● 砍那點點回血不傷大雅,依舊是個 T1 打野
11. 愛麗絲
基礎屬性:
成長生命:322 → 275
成長物理防禦:26 → 21
基礎跑速:350 → 360
二技能
護盾值:150/180/210/240/270/300(+0.4魔法傷害) → 200/240/280/320/360/400(+0.6魔法傷害)
冷卻時間:13/12/11/10/9/8 秒 → 11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒
● 愛麗絲通常會在兩種情況下使用,我方很好拉打或者對方機動性差。
在戰士版本中普遍戰士的機動性相較於刺克來的差,雖然愛麗絲在機動性這方面可以玩弄戰士,但僅限於中後期,戰士通常在前中期就會搞出很多事,而前中期的愛麗絲過於無用,核心裝(拘魂、冰杖)出來前以及冷卻堆疊起來前的愛麗絲影響力實在有限。這次改版後愛麗絲不只多了二技能護盾值還多了一個煉金可以盡早農出核心裝外(拘魂、冰杖),再加上魔龍塔減傷砍斷前中期角一條腿,強制延緩遊戲進程,還有改版後多了 琳蒂、馬洛這兩隻好夥伴做搭配,最後再加上近期也越來越多聰明人發現愛麗絲的好夥伴 蘭鐸、蘿兒 在這個戰士版本中有奇效。
基於以上種種,改版後的愛麗絲是扣掉魔龍路外塔的改動後,目前最有可能影響戰士版本的角色,要不然就是等埃羅、呂布下修了。
12. 悟空
悟空在隱身期間的任何攻擊和技能,都會立即解除隱身效果。
● 不能隱身後開二技能跳走了,會現身!
13. 克萊斯
大絕
移除了使用大招的能量限制
冷卻時間:40秒 → 50秒
物理傷害:400/500/600(+1.0物理攻擊)→ 400/600/800(+1.0物理攻擊)
● 現在大絕冷卻時間延長 10 秒
但是不需要再疊怒氣了
以往後期魚人只要逆風
是非常難疊怒氣的
這次改動會讓後期逆風的魚人
比較沒那麼無用
再教你們一個康特
現在滿街都是哥德爾輔助
但是魚人恰好可以康特哥德爾
帶個封塔橫著走
這版的輔助位就像下棋一樣
沒有什麼 T0 輔助
只有合不合適陣容
或者好不好打對面陣容的輔助而已
-
魔法水晶序號:P59VYPYM8RPS7H
#養鴿 #傳說對決 #改版懶人包
#20210629改版懶人包
#未來之戰
#魔龍路外塔免傷60%GET
#新版電刀解析可看一下
#新魔紋鍊金遠輔跟射可斟酌
#馬洛重返戰場
#琳蒂長了一對翅膀
一級玩家解析 在 台灣物聯網實驗室 IOT Labs Facebook 的最佳解答
跨界圍攻:「AI 視覺」公司已集體殺入智能駕駛圈
2021-05-22
雷鋒網
如今的智能汽車賽道,說挨肩迭背也不為過。
新勢力派引領變革,最為二級市場所看好;泛網際網路派占流量高地,擅技術遷移;傳統車企派根基夯實,品牌名聲享譽在外。
甚至財大氣粗的某地產派也曾放下豪言――力爭 3-5 年成為世界規模最大、實力最強的新能源汽車集團。
如華山比武般,大俠們個個嚴陣以待,各方勢力黃巾高擎,左右開弓。
你看看,前有行業鐵幕,中夾破釜沉舟之心,後是險峻江湖,哪還有初進牛犢的落腳之處?
即便如此,在月前燥熱尚未消退的上海車展後,鮮少被提及的AI視覺公司還是擠了進來。
看慣了巨頭們的聲勢浩蕩,轉身發現AI視覺企業們的入局講究一個循序漸進,起承轉合。
而他們的悄然進入,也給智能駕駛領域增添了幾段新故事。
海康威視:左手自研、右手投資
AI安防老大哥海康,深耕智能駕駛市場履行一貫的低調風格。
其對智能駕駛的綢繆始於2015年,當時海康內部計劃開展新業務,起初確定的業務有三:海康汽車電子、海康機器人、海康螢石。
2016年7月,耗資1.5億的海康汽車技術正式成立。
在此前後,海康還分別於2016年6月投資了威視汽車科技,2017年7月成立了海康汽車軟體。
2018年是海康智能駕駛的上升之年,市場渠道、技術研發上均有突破。
2018年2月,他們上線高級駕駛輔助系統、自動泊車APA+,同年又成功打入2019款保時捷卡宴的配置中。
汽車產業以穩為重,鏈條長、利益盤根錯節,新入者切入並不容易,而海康卻出其不意一舉打入高端。
數據顯示,截至2018年底,海康汽車已經通過了20家OEM的審核並成為其合格供應商,公司的主要客戶包括一汽集團、北京汽車、上汽榮威、上汽名爵、本田汽車等。
其中,定點項目超過200個,已量產的項目超過100個,覆蓋500家渠道合作夥伴。
成立子公司自研之外,投資也是海康較為看中的一大路徑。
在成立汽車電子公司之前,海康就曾在2016年入股毫米波雷達企業森思泰克,並成為後者的第二大股東。
2013年成立的森思泰克既是毫米波雷達第一批探路者,也是成績較為優秀的領軍企業之一。
森思泰克創始人秦屹是英國海歸的雷達專家,在英從事雷達研發和製造十餘年。
據悉,森思泰克所聚團隊成員中80%具有軍工背景,掌握雷達硬體、軟體和量產工藝等幾乎全部核心技術。
據悉,森思泰克毫米波雷達在北京、石家莊設研發中心,在蕪湖設總廠,在杭州設車載事業部。
石家莊,有軍工雷達大本營之稱,軍民毫米波雷達研發人才密集,且電科雷達研發54所和13所都在石家莊。
森思泰克也頗為爭氣。
2019年,思泰克首次實現大批量77GHz車載毫米波雷達國產化、突破國際巨頭壟斷。
森思泰克的77GHz毫米波雷達成為國內首個真正實現「上路」的ADAS毫米波雷達傳感器。
目前,森思泰克已成為紅旗、一汽、韓國現代、東風日產、長城、長安等國內外車企體系內供應商。
海康與森思合作的高分毫米波成像雷達+視覺融合技術,或許將對壘低線束雷射雷達。
大華股份:立足整車,三電、網聯、自動駕駛多點齊發
零跑汽車脫胎於大華股份的汽車部門,獨立後獲得了大華股份的技術和資金支持。
2015年,大華股份副董事長兼任大華股份CTO朱江明親自下場,成立零跑。
經歷2019年新能源補貼大退坡,不少新勢力造車企業已經出現嚴重資金問題,且變現存疑。
零跑汽車亦不例外。
2018年,零跑虧損 3.07 億元後,2019 年上半年又持續虧損約 2 億元。
2019年1月4日,零跑汽車第一款車S01上市,該車2019年全年交付約1000輛。
對於連續虧損的零跑,唱衰論一直也在網上發酵。
朱江明對此表示,「即使不融資,零跑也能再活三年。」他透露,大華股份將持續為零跑輸送資金,「當然我們希望能更多的融資,發展得更快些。」
在經歷融資受阻後,2021年伊始,零跑官宣融資43億元,合肥政府投資平台亦在其中。
今年年初,此前曾投資蔚來的合肥市政府與零跑方面簽訂戰略合作協議,未來合肥方面將對零跑B輪融資投資約20億元,並展開更多合作。
現金流方面,從不被業界看好,到巨額融資的到帳,仿佛又讓市場看到了可能性。
技術層面,零跑汽車稱自主研發了三電系統、智能網聯繫統、自動駕駛系統三大核心技術,並完全掌握自動駕駛核心硬體平台和算法技術,實現對自動駕駛感知、決策、執行層關鍵技術的自主化全覆蓋。
產品層面,零跑汽車目前旗下擁有3款量產車型,分別為:零跑T03、零跑S01以及零跑C11。
三款產品風格各異,銷量不一。
2020年,零跑汽車官方消息稱,2020年累計銷量達11391輛,其中T03為主力軍,貢獻了10266輛。
創始人朱江明也底氣頗足:「2023年零跑進入造車新勢力TOP3、2025年在國內新能源汽車市占率達到10%」。
商湯:求精感知技術,並進艙內艙外
與其他AI獨角獸相比,商湯在自動駕駛上布局較早,也更全面。
2017年進軍自動駕駛,商湯的汽車產業布局可分為艙內(智能車艙)和艙外(智能駕駛)兩大層面。
智能車艙層,基於前裝量產解決方案,以視覺感知技術為錨點,由點及面,覆蓋用戶從上車到用車的多個場景。
商湯的SenseAuto Cabin智能車艙解決方案包括駕駛員感知系統、座艙感知系統、智能進入等等功能。
據悉,在過去的兩年多時間裡,商湯已經拿下了30多個國內外頭部夥伴的智能車艙定點量產項目,覆蓋車輛總數超過1300萬輛,其中10 余個項目已經實現了量產交付。
智能駕駛層,商湯選擇與主機廠合作,做汽車廠商(OEM)及一級供應商(Tier1)的解決方案供應商。
在自動駕駛感知、決策和執行三大要素中,汽車廠商和Tier1占據重要角色。
2017年,商湯與OEM廠商本田簽訂了為期5年的長期合作協議,研發適合乘用車場景的L4級自動駕駛方案。
2018年,商湯完成杭州、上海半開放場地內實現無接管自動駕駛。2019年,在日本落地「AI自動駕駛公園」,將用於自動駕駛汽車的研發和測試,並面向公眾開放。
商湯的自動駕駛業務定位,是以視覺為主,其他元素為輔。
視覺之外,商湯在高精度地圖和雷射雷達、毫米波雷達等方面皆有技術儲備。
通過搭配多種不同傳感器,實現感知、分析預測、決策規劃控制、城市級三維地圖重建及無人車高精度定位能力等技術功能。
目前,商湯對自動駕駛技術進行了多次疊代,形成了一套較為成熟的智能駕駛方案:SenseAuto Pilot智能駕駛解決方案,聚焦 L2+ 級高級輔助駕駛至L4級自動駕駛創新,並在上海車展首次發布SenseAuto Pilot-P駕駛領航方案。
軟體之外,2019年3月,商湯還推出首款原創機器人SenseRover X自動駕駛小車,這是款針對自動駕駛的教學產品。
奧比中光:戰投+自研,兩條腿走路
奧比中光是AI初創企業中對智能汽車投入最多的公司之一。
作為一家AI 3D感知技術方案提供商,成立於2013年的奧比中光現今已在3D傳感領域深耕近8年。
3D傳感作為人工智慧領域最核心的視覺感知技術,融合了晶片、算法、光學、軟體等多交叉學科技術,是人工智慧時代感知識別、新型人機互動等最為核心的技術載體。
除3D結構光外,奧比中光在雙目、iTOF、dTOF、雷射雷達等主流3D視覺感知技術領域也有長遠布局。
早在2018年,奧比中光就投資雷射雷達晶片級解決方案提供商飛芯電子。
飛芯電子成立於2016年,是一家專注於光電設備、雷射雷達研發、集成電路設計的高新技術企業。
成立僅2年,飛芯電子獲得了博世等注資。
據悉,飛芯電子以研發、生產雷射雷達系統及核心晶片為主要業務,客戶群體主要面向國內外汽車、機器人、無人機等生產研發廠商。
飛芯電子稱,其針對行業痛點,採用了連續波載調製或相干外差探測方案,利用焦平面點雲測距技術,滿足較高的空間解析度和較大的視場角,探測距離可超過200m,且無需複雜昂貴的機械掃描裝置,不斷提高系統可靠性,也使獲得的圖像更為清晰。
2019年4月,奧比中光成立車載3D視覺傳感方案提供商奧銳達。
奧銳達的業務重心在智能座艙,產品包括ToF攝像頭模組、雷射雷達等硬體以及3D ToF智能座艙方案。
承襲了奧比中光的3D視覺感知技術,奧銳達可為智能汽車帶來DMS、OMS、手勢識別、人臉識別、身份驗證等多種3D化智能功能。
其金融級安全的3D人臉識別方案,保護駕乘人員的信息安全;通過3D-ToF 攝像頭,實現多區域手勢控制;同時,智能汽車還可以通過3D信息,判斷駕乘人員體型、座艙內位置等。
近日,奧銳達還發布了為智能汽車量身定製的3D ToF智能座艙方案。
虹軟:主攻艙內,走軟硬一體之路
2018年,為應對手機市場見頂飽和,虹軟正式將業務從智慧型手機領域拓展至智能汽車、IoT等領域,一舉橫向突進自動駕駛市場。
虹軟科技創始人兼CEO鄧暉曾表示,未來每輛汽車裡都有10個以上的攝像頭,智能座艙將成為智能駕駛視覺AI的重點應用場景。
與其手機定位一樣,虹軟的智能汽車走軟硬一體解決方案,力圖做車載視覺一站式解決方案的供應商。
從招股書看,截至2018年底,虹軟科技的「汽車等loT產品」的業務收入僅367.95萬元,占比不足1%。
與多數視覺企業加裝雷射雷達等技術不同,虹軟的的自動駕駛解決方案完全基於視覺層面,且核心聚焦在車內智能。
虹軟科技的智能駕駛視覺解決方案,包括車內安全駕駛預警、駕駛員身份識別、車內安全輔助、輔助駕駛預警、自動泊車等眾多解決方案。
2019年3月,虹軟入股開易(北京)科技,後者主營業務包括主動安全智能終端(ADAS+DMS+人臉識別)、SDK軟體服務以及硬體整體解決方案。
2019年,虹軟在科創板上市。
虹軟表示,其在計算機視覺領域積累深厚,融合其暗光高反差拍攝、防抖等影像視頻增強算法技術,即使在車內光線不佳、人臉角度多變、車輛晃動等特殊情況下,也能夠很好地完成車輛周圍環境監測和車內人員監測等功能。
上市後,虹軟大力布局智能汽車及其他 IoT 智能設備領域,目前成效初現。
據虹軟表示,智能汽車板塊2019年開始真正量產。
數據顯示,2020年,智能駕駛視覺解決方案業務增長較快,實現營業收入6592.99萬元,同比增長310.61%。
據悉,虹軟智能駕駛相關產品包括DMS(駕駛員識別系統)、ADAS(高級駕駛輔助系統)、BSD(盲區檢測系統)、OMS(乘客識別系統)、Interact(視覺互動系統)、Authenticate(生物認證)、AVM(3D環景監視系統)、AR HUD(AR抬頭顯示)和智能後備箱等各類以核心算法為基礎的相關軟體解決方案。
高工智能汽車研究院數據顯示,DMS(駕駛員識別系統)的算法業務是其智能汽車業務的主要收入來源。
虹軟今年透露,其智能駕駛業務已實現37+7個前裝車型定點開發(37款量產車型定點,7款車型預研),以提供純算法為主,公司直接與Tier1或整車廠簽約,涉及多家國內主流車企(含造車新勢力)及部分合資車企。
格靈深瞳:最早入局,協同成長
成立於2013年,格林深瞳是最早的一批AI視覺公司,也是最早一批投入自動駕駛的AI視覺公司。
當年,格靈深瞳聯合英特爾研究院院長吳甘沙、國家智能車未來挑戰賽冠軍團隊負責人姜岩等一同創辦了一家專注於自動駕駛領域的公司――馭勢科技。
2016年,馭勢科技在北京誕生,格靈深瞳作為投資方入股馭勢科技。
過去五年,馭勢科技在洶湧潮水中奮力前行。
2017年1月的CES,馭勢科技向世界推出了無人駕駛概念車「城市移動包廂」,該車型成為了全球第三款獲得紅點設計大獎的無人車。
同年,這家公司分別在4月和6月,於白雲機場、杭州來福士率先展開面向普通公眾的無人駕駛商業化運營。
今年1月21日,香港國際國際機場宣布,由馭勢科技與香港國際機場管理局共同研發的無人駕駛物流車將替代人力駕駛拖車,承擔往返機場和海天客運碼頭的行李運輸任務,意味著其在機場的運用已逐步上量。
在過去的一年中,馭勢科技與長安民生物流、一汽物流、巴斯夫(BASF)等數十家企業建立了商業合作。
據透露,在國內某豪華品牌車型上,馭勢科技提供的軟體算法也已前裝量產,並幫助該自主品牌率先推出 L3 級自動駕駛功能。去年馭勢科技交付了數百套「AI駕駛員」,實現年度業績同比增長150%。
前不久,馭勢科技宣布完成累計超10億元人民幣的新一輪融資,在這場融資中馭勢科技獲得了國家資本的參投。
馭勢科技在無人物流埋頭苦幹,潛心鑽研,其成績是在無人物流領域的業務布局幾乎占到了國內市場的70%。
2016年誕生至今,馭勢科技經歷萬千辛酸,在密如繁星的棋子中探索出一條最優解法,以機場定式,在精進自我的路上捨命狂奔。
而格林深瞳的自動駕駛之路,也隨著馭勢科技越走越遠。
曠視:立足AI視覺,做車載全套解決方案
2018年11月,曠視曾公開展示過車載AI視覺解決方案。
彼時的曠視,其解決方案基於車載系統和駕駛過程的人臉解鎖、帳戶切換、駕駛員識別、多模態交互等功能為主,並收取相應軟體使用費和服務費。
「人臉解鎖」可通過車外的攝像頭捕捉駕駛員人臉信息並進行身份的識別與確認,實現人臉解鎖車門、臨時授權人臉解鎖車門;
通過車內的攝像頭實現刷臉啟動發動機、保險箱等,「帳戶切換」功能可通過人臉識別無感知精準識別駕駛員身份,配合車載智能系統,快速調整用戶預設的車輛各項個性化配置(座椅位置、反光鏡角度、空調溫度、音樂、燈光、導航等)。
「駕駛員識別系統」可通過車內攝像頭,實時查看駕駛員駕駛狀態和行為,在駕駛員出現疲勞駕駛或分心駕駛跡象時觸發預警,保障行車安全。
曠視曾表示,其與蔚來汽車實現了未來在智能汽車應用上的深度合作,真正的無人駕駛商用較遠,曠視聚焦對人類駕駛員的理解和輔助。
的盧深視:基於3D視覺相機,為產業賦能
的盧深視在智能汽車領域的角色,更多是與第三方合作的方式。
作為三維視覺領域的佼佼者,的盧深視在高精度深度感知成像、三維實時高精度重建、三維跟蹤識別及感知等技術方向上深耕多年。
上月,的盧深視出席了2021全球自動駕駛高峰論壇,並展示了其最新3D CV相機及其應用。
的盧深視兩款自研3D CV相機,其在5米範圍誤差小於1mm,指標超越國際3D相機巨頭,量產良率達99%以上。
基於前端低功耗嵌入式平台,兩款相機均可實現非接觸式精準識別,基於結構光原理,更可還原人臉高精度3D細節信息,通過人臉立體尺寸信息精準辨識人員身份,同時對於二維和三維攻擊識別正確率高達99.99%。
多提一句,安全性上,可達金融級別。
據悉,除了智能汽車領域,兩款相機也在智能家居、金融支付、智慧交通等領域展開布局。
智能駕駛:AI視覺第二春
AI視覺眾企入局智能駕駛賽道,並非跑題創作。
其一,布局智能駕駛,是戰略向外牽引使然。
自計算機視覺出走實驗室樊籠,AI安防、自動駕駛便拿到一大波投資人的「S卡」。
當年AI落地之時,安防提供了絕佳的土壤,AI公司在此實現技術與產業的交融。
期間,AI與安防彼此成就:
安防向世界輸送的海大宇等驕子,幾乎主導了全球安防市場話語權,行業極速擴容,向城市各個領域蔓延。
AI獨角獸們也從安防起家,並逐漸走向千行百業,邁向全域。
左邊是AI安防成主要營收來源,右邊是AI安防逐漸占領一席之地。擺在入局者眼前的,是如何保持縱向持續增長的必答題。
擺脫路徑依賴,尋找AI安防之外的市場,已是當務之急。
如果說,過去五年,AI視覺公司的路徑是「通用AI SDK 重定製集成項目實施」的話,那麼未來五年,他們可嘗試「非標領域的標準市場 形成標準化產品 低成本規模化複製」的路子。
非標領域的標準市場在哪?自動駕駛、醫療、晶片赫然在列。
縱觀AI市場,目光所及賽道幾近全員虧損,掘金志認為,與高成本人力無關,因為虧損在放大;與硬體儲備也無關,因為可以OEM。
核心在於:AI安防未能標準化,項目需求又無窮多。
那就去標準化市場?有人問。
標準化市場可以一夜之間把價格做到無窮低,但高額運營支出非AI企業所能承受。
標準化市場上不去,定製化市場下不來,AI公司的突破口在哪?答案是:非標準化市場裡找到標準化路子。
賽道上,自動駕駛正是明顯的非標領域的標準市場。與AI安防共通的是,智能駕駛初創企業也依賴資本輸入。
但前者場景碎片化、項目定製化,產品標準化之路漫漫;後者以智能汽車為載體,技術上軟體定義、人機協同一旦成型,會一招吃遍天下鮮。
眼下,不少智能駕駛新勢力已實現產品量產,並獲得一定規模的現金流。
對於一眾搶灘的各路豪傑,AI視覺的入場似乎有些遲。
但智能汽車賽道正熱、格局未定,智能汽車產業鏈長、細分領域繁雜,此時入場的AI視覺,你可以說它入場稍晚,但不能說它機遇不在。
其二,自動駕駛或是計算機視覺技術應用必登之高峰。
近幾年,機器學習持續深入,計算機視覺應用亦有了飛速進展。
千山萬水跨越的人臉識別小山,是AI最成功,也最基礎的一環。
真正的AI,是貫穿感知-決策-執行的長鏈條,這一點在自動駕駛上體現得尤為極致。
感知層,通過各類硬體傳感器捕捉車輛的位置信息以及外部環境信息;
決策層的「大腦」,基於感知層輸入的信息作環境建模,從而形成對全局的理解並作出決策判斷,再向車輛發出執行的信號指令;
最後的執行層,將決策層的信號轉換為汽車的動作行為。
自動駕駛技術是人工智慧、高性能晶片、通信技術、傳感器技術、車輛控制技術、大數據技術等多領域技術的結合體,落地難度之大,各路AI無不動容。
計算機視覺應用場景萬千,自動駕駛無疑是極具挑戰性、最具想像力的一條。
越是長在懸崖之巔的花,越讓人著迷。
一直以來,在環境感知環節,存在AI視覺與雷射雷達技術路徑之爭。
不管何種路徑更優,已經在視頻物聯領域經歷過殘酷驗證,AI技術儲備上,AI視覺企業們也已攢下不少經驗。
狼多肉少,能吃幾成飽?
「自動駕駛是很低級的行業嗎?所有人都想來分一杯羹。」
這調侃入局者們聽了,大抵會覺得分外委屈。
大多數困在第一道門檻,錢。
「沒有200億不要造車」的聲量振聾發聵,造車明星蔚來也曾資金一度跌入谷底。
雖說AI視覺公司除了大華的零跑汽車外,其他參與者目前都專注於智能駕駛硬體和系統,但這也是個昂貴的行當。
不少企業本身依靠資本輸血,是否有更多資金和精力參與自動駕駛廝殺,是他們需要思考的問題。
行業壁壘不容小覷。
汽車產業發展百餘年才形成了一套嚴謹而完整的生產流程和制度,乃至於衍生出了一套基於安全的工業文明,不是後來者們在短短的幾年時間裡就能夠顛覆的。
作為智能汽車的核心體現,自動駕駛技術遠未達到成熟的程度;車艙內的智能化體驗也還有豐富的想像空間。
換言之,如果跨界選手想要在智能汽車的世界裡找到自己的一席之地,不僅要高度重視安全這一話題,還要擁有強大的軟體能力。
但在前一輪前沿傳統主機廠以及蔚來、小鵬、理想等新造車勢力的人才軍備賽過後,新入局的玩家要如何吸納更多的專業人才?又如何權衡來自世界各地的人才的意見和建議,從而做出最終決策?
與此同時,智能汽車的研發不是一件只要懂軟體就能夠做成功的事情。
隨著電動化、智能化大潮的到來,造車的門檻看似降低了不少,但在這一過程中遇到的內因外因的難題,可能遠比想像中的要多。
行業資源尚需積累。
相比AI安防、智慧城市等領域,AI視覺跨界者在智能汽車領域品牌影響力和渠道資源不足,短期內,造血盈利能力較低。
而且,AI視覺企業布局智能駕駛時間不一,技術雖有共性但終究有別,相較於大多數垂直企業,尚有諸多不足。
故可見,過去幾年,即使AI視覺巨頭,步伐也較為謹慎,大多圍繞艙內智能、ADAS市場。
如果說巨頭們跨界,自帶熱搜體質,AI視覺企業跨界的光彩,多少暗淡了些。
前者身家優渥,拿著頂流體驗卡入場,高屋建瓴,後者更多是以小舟,涉鯨波。
當然,隨著技術日進一桿,資源聚沙成塔,營收逐年增長,他們將投入包括但不限於研發、營銷、資本等層面,難保這一葉扁舟,哪天出其不意成為可遠航的重磅郵輪。
莫道桑榆晚
眾多跨界玩家湧入智能汽車,激發了新的生機。
無論從何種角度來看,智能汽車的市場都蘊藏著無限機遇。
這個市場需要鲶魚的存在。
在新時代的風潮之下,我們固然期待看到不斷有實力強勁的新玩家們入局,留下中國智能汽車史上濃墨重彩的一筆。
我們也殷切地希望,這是一片能夠承載百花齊放,充滿新的生機和活力的沃土,而不是拔苗助長的投機者的港灣。
憑藉先發優勢,不少入局者或已暫列行業前位,但隨著各方力量的持續加碼,後來居上也並非不無可能。
保持警惕,時刻成長。
資料來源:https://www.chinahot.org/science/83632.html?fbclid=IwAR2Mm9ZU17srF7sCywqUPw-hmRAyGN_sN9XnL0_Q6mE4bUYwUpgGNX3wHps
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《一級玩家》Ready Player One(挑戰者1號)
電影中的男主角Z(帕西法爾)
以他親身經歷親眼所見的視角
帶領觀眾去感受
現實世界與遊戲世界裡的虛幻與真實
在層層關卡的困境裡
看到他努力奮鬥的過程
究竟他是如何破解遊戲中的謎題找到答案的呢?
(1)電影介紹00:06
(2)關於製作00:38
(3)整體感覺01:16
(4)詳細劇情描述與解說(有雷)01:27
(5)心得部分08:23
預告片使用網址:
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在朋友鼓勵之下,這是小弟第一次在電影版發表自己的影評,希望分享一些我的看法,還
有對電影劇情的解釋。
< 文長慎入 >
先說,我認為這部片「必成經典」,光是在音樂、電影、電玩的各種回顧下,這部電影的
存在本身,就具有非常令人感動的時代意義。
但我這邊並不會去條列彩蛋,而是著重於大方向的劇情意義分析,依據電影情節設計,我
的分析將以各個關卡來做大分段進行。
< 防雷 >
●Sometimes I wish we can just go back. Yeah, step straight on the pedal.
●第一關:打破規則,回到過去
這句話源自於Halliday與Morrow討論遊戲開發走向,是Halliday告訴Morrow他該離開時,
表達對遊戲發展的不適應與不理解。不適應的是因為現代科技發展迅速,遊戲變得自由度
奇高、卻過度複雜。不理解是指,如果要享受自由度,為何會需要這麼多規則?所以,
Halliday這邊表示想回到以前的遊戲,遵守簡單的規則,享受單純的樂趣。
不可否認,越艱難的規則造就能力越強的贏家,但規則其實也是權威方的操弄手段,就像
現實社會一樣。在一些特定的賽道上,你永遠不可能贏,因為你就是被規定不能贏。因此
,在這種狀況下,規則和習慣是需要被挑戰的,就如Parzivl發現這賽車其實需要「往後
跑」而非被多數規則制約的「往前跑」。
說到開車,Parzival倒著走過關,其實意義上直接呼應了電影Back to the Future,倒著
走Back,通往掌握未來世界的第一關終點to the Future。當然,最直觀來看的話,
Parzival的車本身就激似回到未來電影裡的車型了。上述的意義呼應,只是我內心有感。
第一關的表面意義,是希望遊戲能回到以前的單純:簡單的規則,不受限的快樂。但對於
Halliday而言,第一關的意義其實還有另外一層,那就是隱藏這線索的對話當下,
Halliday並不知道自己正在犯下人生中最大的錯,那就是冷漠。他想回到單純的遊戲,想
堅持遊戲的走向,付出的代價卻是Morrow的友誼。因此,就以Halliday的死來回顧的話,
其實是Halliday的「想像」,想像「如果能回到過去,那多好?」,不單單是對遊戲說,
也是再一次對Morrow說。記得表面意義與深層意義的區別,我在最後會有所呼應。
●The leap not taken. / The creator that hates his creation.
●第二關:戰勝恐懼,勇於嘗試
第二關,是從冷漠、置之不理衍伸而成的不嘗試、不作為,到最後的無比懊悔。個人認為
,這段關卡的演進與劇情呼應編排是三關之中最好的。從謎語中的Take the leap字面解
釋,意思是往前跳,譬喻的話就是指抓住機會、勇於嘗試。這段話最長用來描述在感情採
取行動,因為在感情中「跳躍」的結果,不是下墜,就是飛翔。然而,這個字面與譬喻意
義的差別,也是解謎的關鍵。
從謎語的前段,主角導出Halliday如何對Kira有感情但不敢說,並且發現了解謎的關鍵台
詞:「She wanted to go dancing, so we watched a movie.」這句話的順序與解開謎語
的劇情安排是很巧妙的,容我解釋。
看完謎語後Art3mis做了第一個猜測,也就是Halliday為了Kira建造、卻從不踏入的綠洲
舞廳。在這裡的舞池,是直接把「跳躍」具象化,讓跳舞的人直接飄在空中,直接呼應了
「跳舞」這個元素。而前面提到Halliday從不踏入,就是因為他討厭這項創作,這部分呼
應了謎語的第二部分。接著,在這個猜測錯誤的狀況下,劇情將I-R0k與IOI的影響導入,
展現了現實狀況的威脅,進而藉機讓Parzival和Art3mis在現實生活中相遇。而第二個猜
測,正是兩人在現實互動中啟發的,Art3mis領悟到,Take the leap並不是指能直接跳躍
的舞池,而是Halliday在看完「電影」後不敢給的吻。就順序的角度,Halliday台詞本身
也是先提到「跳舞」再接著「電影」的。
主角一行人選到的電影「鬼店」,對約會而言,當然不能說是最好的約會電影,但卻是一
級玩家裡面最好的劇情安排之一。首先,它呼應了謎語第二部分的文字。原書作者史提芬
金一開始是有參與電影編劇的,但導演完全不採納他的劇本,最後拍出了截然不同的樣貌
,因此這是部原作者討厭的作品;再者,選擇這部鬼片,不僅對Halliday而言時代正確,
更完美呈現了Halliday對於採取行動的恐懼。在飯店舞廳的場景中,利用殭屍遊戲,將
與Kira跳舞的不安全感具象化,再次呼應「跳躍」。從字面到譬喻,從「跳舞」到「電影
後的吻」,兩個猜測都分別能呼應謎語裡的兩段文字,卻能漸進合理的從前者推到後者,
這便是此段劇情最精彩的地方。
第二關的表面意義在於戰勝恐懼、勇於嘗試。但對於Halliday而言的意義,在於「後悔」
,也在於「承認懦弱」。還記得Art3mis過關時,Halliday遊戲形象的反應是什麼嗎?他
打斷了Art3mis的話,難過得只叫Art3mis趕快前進。原因是,他「後悔」沒能與Kira跳舞
之外,發現有人能過這關卡,更只能「承認自己的懦弱」。銜接第一關卡的意義,花太多
的時間在於想像、懷念、或者害帕,只會換來更大的懊悔。另一個值得思考的是,
Halliday對於過關者的反應,是設計好的嗎?我認為不是,因為這與第二關卡的深層意義
有關,我在最後段將會提出一套理論來解釋。
●It’s not about winning. It’s about keep playing.
●第三關:快樂漫步,莫忘初衷
這關的提醒,不只針對遊戲,也針對人生。一款你無法全破的遊戲,就不值得買了嗎;達
不成特定目標的人生,難道就沒意義了嗎?從1979年的遊戲Adventure,Halliday點出了
遊戲的初衷,一個是「享受過程」,另一個是「互動」。
就「享受過程」而言,遊戲發展越複雜,所能牽絆的現實利益更多,不論是排名機制、消
費會員、積分獎金等等,都直接定義、或者模糊了我們遊玩的目的。這樣的影響下,我們
總是很快就忘了遊戲的初衷,是為了「快樂」。而要獲得快樂,常常根本無關乎數字上的
排名或者金錢。這也是為什麼Halliday要將最後的現場遊戲狀況直播讓全世界看,就是為
了提醒所有人,玩遊戲是為了享受過程。
就「互動」而言,藉由世界上第一個廣為人知的遊戲彩蛋,點出了玩遊戲這個動作,事實
上也是與創作者的對話。換言之,你玩遊戲的過程,也就等於你正在與創作者對話、互動
、甚至是同樂。回顧一下,第一個關卡的過關寓意是:今天我設計一條賽道給你,讓你覺
得應該在這賽道上以最快的速度往前,到達終點就能獲勝,但其實不然,某些不公平的賽
道,你就必須跳脫框架、挑戰規則。而在第三關這裡,第一關的意義被更加延伸了:今天
我連賽道是哪一條都不告訴你,逼得你必須提問,必須知道我在想什麼。而當你找到賽道
,達到終點了卻不能獲勝,你才知道,這次的賽道本身根本也不重要,重要的是你找到了
我,重要的是,我們有了互動,那才是遊戲最重要的語言。
第三關卡的表面意義在於,遊戲設計的初衷,不是達到終點的成就,而是過程中奔馳或者
漫步的喜悅。在這關Parzival再次突破賽道框架,從漫步倒退中找到設計者,確定了「享
受過程」與「互動」的重要性。然而,第三關卡的深層意義意義,也就是對於Halliday的
意義在於,Parzival找到了Adventure的遊戲設計者彩蛋,事實上也是找到了Halliday,
並且讓Parzival與Halliday的「互動」正式成立了。那這個深層意義對於關卡的連結,我
同樣會在最後段說明。
●I won’t make the same mistake you did. / I just wanted to make sure.
●最終關:遊戲之外,才是人生
綠洲尋蛋任務中,最大的陷阱題,就在尋蛋遊戲最初的設定中:獲勝者,能夠「獨得」綠
洲經營權,以及鉅額獎金。意義部分這邊先不提,因為我必須先說:在我認為,這個終極
關卡,原本「完全不應該存在」。理由是,考慮前三關各個關卡的表面意義,包含了「跳
脫框架」、「把握機會」、「莫忘初衷」。擁有了這些特質,事實上已經很足以接管綠洲
,並且不忘以人為本,維持良好的遊戲經營。這樣說來,這隱藏關卡為什麼會出現呢?
可能性一,Halliday死前因為悔恨而設計了這個最終關卡。如果獲勝者真的簽下去了,綠
洲開始全面毀滅程序,或者尋蛋任務無條件失效,因為任務內容以及關卡條件已經不再適
用,都已經破梗了。但這對遊戲設計實在太不合理,電影中的尋蛋任務清楚講到,只要收
集三個鑰匙就可以獲得金蛋,獲得金蛋就可以獲得所有獎勵。若在這最初的規則下,故意
不提及三把鑰匙到獲得金蛋之間其實另有條件,那這樣的設計行為簡直是「欺騙」。當然
,如果說Halliday是因為見到遊戲現貌以及IOI的成長,已經具有毀滅性人格才如此設計
的話,也不無道理。可是,那可能性二呢?
●Yes, the real version of him is dead. / Then, what are you?
●可能性二:Halliday才是真正的彩蛋
這個理論源自於最後Parzival與Halliday的對話。在對話中,Parzival問Halliday他現在
是不是個遊戲帳號或者遊戲關主,一連串的詢問下,Halliday只回了一句「是的,真實版
本的他已經死了」。Parzival最後問到:「那你究竟是什麼?」的時候,Halliday卻只有
沈默不語地帶著年輕Halliday離開,尋蛋任務正式結束。在如此轟動爽快的遊戲過關之後
,這是個極易被忽略卻又極度重要的劇情元素。為了加以解釋,請容我回顧一下各個關卡
對Halliday的深層意義:
第一關「想像」:Halliday想回到過去,並一直想像著能回到過去。這階段是死前情緒的
基本表現。
第二關「面對」:Halliday認知到自己無法回到過去,而過關者讓Halliday必須承認自己
的懦弱,因此對過關者不禁表達難過的情緒。意識中的面對,以及承認懦弱的情緒反應,
確立了Halliday在綠洲的主體意識。
第三關「互動」:參加者找到Adventure彩蛋,代表他理解設計者的本意,也願意與設計
者互動。因為身處網路世界,綠洲Halliday也同時意識到了,遊戲互動之外,真實互動才
是最重要的。
Halliday生前設計了這樣三個充滿正面遊戲意義的關卡,在設計關卡的同時,也將自己所
有的記憶、反應、情緒,都保存於網路上。這樣保存與運算的結果,讓綠洲遊戲中真實地
存在了一個Halliday的意識。這個意識不斷地反覆審視自己的回憶與作為,例如第一關卡
部分提到的,Halliday當初的對話中,並沒有意識到自己正在鑄下大錯,正在將自己最好
的朋友Morrow親手推開。如此依關卡推進,Halliday經歷了「想像」、「面對」、「互動
」這些過程後,認知到了「遊戲的快樂」,遠遠比不上「現實的快樂」。因此,回想自己
最後悔沒能達成的事,便是在現實中把握當下,好好與人生活。更因此,綠洲Halliday將
三個關卡的表面價值做了一個極大的轉變,也就是將這些「虛擬」價值,套用到「現實」
的重要。
第四關「追加確認」:呼應剛寫到的最終關卡意義,Halliday人生中累積的所有悔恨在這
一刻爆發,讓他不得不追加確認,確認Parzival接管綠洲之前,便懂得「遊戲之外,才是
人生」的道理。在確認成功後,Halliday也只是感嘆地說「I just wanted to make sure
….」。因為就在這個瞬間,他再次意識到,自己再怎麼樣都不可能改寫過去,只能繼續
存在於傷心與懊悔之中。
從遊戲的本質與初衷,發現現實的後悔與難過;從輝煌的虛擬彩蛋,變成沈痛的人生教訓
So, what is Halliday now?
He is the one true Easter egg in OASIS.
Halliday才是尋蛋任務中,真正的金彩蛋。
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(若你認同了我的理論,或者試著去想像,你會注意到,Halliday在綠洲之中的各種情緒
和發言,全部都是當下自發,而且無比真實的。舉例來說有最後Parzival過關後的對話,
Halliday提到了兩件事。第一件:「在這裡能有小時候的我陪伴還真不錯」和第二件「現
實世界是你唯一可以好好享用美食的地方」,都顯示了他在綠洲的確有個主體思想與感受
。尤其是提到美食的這句,你幾乎可以感覺到他正在「懷念」現實世界中的美食。)
(Halliday最喜歡的歌曲,也就是電影主題曲,A-Ha合唱團的「Take On Me」,歌詞描述
人與人相處的短暫,也強調互相敞開心房的重要。建議可以看看MV感受一下那個虛擬與現
實世界錯亂的情感氛圍。)
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