今天,虹安與 全教總 、跨黨派立委,針對「預防性停課適用防疫照顧假,12歲以下學生家長給有薪防疫照顧假」共同召開記者會,呼籲教育部等相關部會應研議 #預防性停課應適用防疫照顧假, #並提供有薪防疫照顧假,或提供相關補助。
新的學期才剛開始十餘日,即陸續爆出校園群聚的案例,不少確診者具學生身份,其中不乏未滿五歲的孩子們。家長人心惶惶,除需擔心孩子在外可能因接觸確診者而遭感染,更擔心因孩子「預防性停課」而必須向公司請假的壓力。
以雙北為例,截至上週五(9/10),已經累計對28所學校、 #8905名的學生發布預防性停課,且持續增加中。目前各縣市教育局陸續宣布,為了阻斷校園傳播鏈,若學生被匡列居家隔離期間,該名學生就讀學校的班級、補習班及安親班,都需要預防性停課,經過PCR採檢陰性後才可以復課。
咦,家長們不是有防疫照顧假可以請嗎,為什麼還要擔心呢?讓我們一起來看看!
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❓孩子遇到「預防性停課」,能不能請「防疫隔離假」或「防疫照顧假」?
預防性停課,即在該校有居檢學生PCR結果確認前,就讀的班級、安親班及補習班等為阻斷傳播鏈所進行的停課措施。
「防疫隔離假」,則是在受隔離及檢疫者(包含居家及集中)為「生活不能自理者」而需家屬請假照顧時,該家屬可以請「防疫隔離假」。符合條件時,亦得申請每日1000元的防疫補償金。
而「防疫照顧假」,則是政府在疫情期間因應國中以下學校及托育、課後照顧服務機構延後開學或依「停課標準」停課的配套措施。怎樣才算達到「停課標準」呢?在1班出現1名確診病例,或1校出現2名以上確診病例的情況下,「因達停課標準而停課」的機制即會啟動。簡言之,「預防性停課」是尚未出現確診病例前的預防性措施,按法規定義,並不適用防疫隔離假和防疫照顧假。
👉🏼虹安認為,短期內預防性停課的情況恐怕仍會持續。在已經將可以請的假別請完的情況下,再遇到孩子「預防性停課」,這些家長該怎麼辦❓
⁉️防疫照顧假,雇主並沒有給薪的義務
預防性停課不適用防疫照顧假,然而,防疫照顧假的設計本身也是問題多多!
防疫照顧假,政府並未強制雇主給付薪資,本質上屬於無薪假。此外,防疫照顧假在設計上是讓家長有新的假別可選擇,與既有的請假規定(如:家庭照顧假、事假、特休等)併行。故在勞工請防疫照顧假時,也可以選擇其他假別,法律上要求雇主不能要求勞工先把其他假請完才能請防疫照顧假;且雇主應予准假,並不得視為曠工、強迫勞工改以事假或其他假別處理,也不能因此扣發全勤獎金、解僱或其他不利的處分。
除此之外,雇主在防疫照顧假期間是否支付薪水,政府只說了「 #希望勞雇雙方共同為了防疫而努力」。法規沒規定雇主應照常給付薪資,同受疫情影響的雇主不想給或不能給,勞工在這段時間也只能收入歸零,甚至也 #不能申請防疫補償金😢
⁉️平等政策,是否有造成更不平等的處境之虞?
然而,就如同其他的平等措施般,如:生理假、育嬰假等,出發點是為了性別平等及育兒友善,但這樣的目標不應以「雇主的慷慨和勞工的共體時艱」來達成。
若讓勞工因為組織的心理壓力或經濟考量,而選擇不行使法律賦予自己的權利,豈不與政策目標背道而馳?
勞動環境的改善,應將勞工及雇主雙方納入考量,需要討論的除了職務代理問題,還有這些假別的薪資給付是否應由政府部分補助。此外,也應注意這樣的措施是否會影響雇主雇用有子女求職者以及育齡女性的意願,才不致使這些措施反造成更嚴重的不平等問題。
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✨作為家長堅強的後盾,是國家的責任
少子化對策,除了力圖催生,也應重視已生育者的處境。尤其在疫情期間下,許多國人收入銳減,而幼兒停課、家長不停班,除了造成停課幼兒誰來照顧的困境,以及「北孫南送」與防疫考量的兩難。
顯然的,現有的政策對於預防性停課的配套措施仍然不足,有些甚至不符合當前現況。因此虹安與 全教總 共同呼籲:
1️⃣、預防性停課也是防疫措施,應適用防疫照顧假;
2️⃣、相關部會亦應研議,提供有薪的防疫照顧假,或比照防疫隔離假予以補償金,支持家長及學生安心防疫👨🍼🧑🍼
孩子,是國家的未來。協助家長在兼顧事業及家庭的狀態下得以照顧孩子,而不是使家長處於蠟燭兩頭燒的困境中,不只是社會的責任,更是國家的責任💪💪
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由韓國Npluto公司開發、Valofe公司營運的奇幻線上遊戲超大作《戰亂之聲》,因為強調回歸遊戲最初的感動,在現在市面上充斥一片華而不實的的遊戲風潮,《戰亂之聲》反而靠著豐富的遊戲性大獲玩家好評,到底這款遊戲當初的開發動機為何,就讓遊戲製作人親自報給大家知道吧!!
大家好,我是開發《戰亂之聲》Npluto公司的執行長 黃聖淳
問題:可否請您說明當初開發《戰亂之聲》的動機?
答:當初在開發《戰亂之聲》時,有感於現在MMORPG越來越複雜,而且慢慢忽略MMORPG重視社群交流的精神,為了讓MMORPG跳脫「複雜化」與「個人化」的框架,才有開發《戰亂之聲》的動機,也最純粹的遊戲樂趣,加上最完整的社群機制,將社群交流極大化,這才是MMORPG真正的感動。
問題:現在很多線上遊戲都可以自由調整視角為主,為何這款遊戲堅持45度斜視角?
答:因為現在很多遊戲太強調華麗視覺表現,雖然3D自由視角能讓玩家追求華麗的視覺,但也可能造成彈性疲勞,加上又過度強調視覺表現,可能會忽略MMORPG在社群交流的便利性,所以經過評估後還是決定《戰亂之聲》以45度角呈現。
問題:《戰亂之聲》有蠻多創新設計,像是變身系統就很有趣,能說明創作概念嗎?
答:變身系統開發當初目的,首先讓玩家會根據不同地圖變成不同的怪物,在地圖裡變身後,旁邊的怪物不會主動攻擊,有更策略性的遊戲玩法。另外進行個人之間的PVP時,玩家在變身後會隱藏身上的裝備,其他人無法知道他配戴什麼裝備,也增加PVP戰鬥時的刺激。
問題:有什麼話想對台灣玩家說嗎?
答:其實台灣也和韓國一樣,越來越多玩家忽略了以往硬派遊戲的樂趣,我們希望透過這款《戰亂之聲》,讓玩家能找回曾經失去的遊戲感動,也誠心歡迎玩家來嘗試一下!!
在聽完《戰亂之聲》製作人的說明後,大家會不會覺得不過癮呢?那我們也接下來聽看看《戰亂之聲》遊戲發行商會透露怎樣的秘辛吧!!
大家好,我叫申載明,我們公司Valofe是這次負責台灣香港《戰亂之聲》代理
問題:《戰亂之聲》相較其他MMORPG,強調回歸遊戲的本質,請問為什麼會有這樣的行銷訴求?
答:MMORPG至今十多年歷史,遊戲越來越複雜,畫面越來越華麗,但也相對稀釋了遊戲樂趣的本質,因此我們希望喚醒玩家曾經對遊戲的感動,讓MMORPG回歸早期最單純直接的樂趣,所以才有《戰亂之聲》的這次行銷注軸。
問題:《戰亂之聲》在韓國成績如何?希望能在台灣達成怎樣的目標?
答:《戰亂之聲》在韓國營運約四年,後來進軍日本市場,台灣則是遊戲海外發展第二站。當初《戰亂之聲》在韓國營運時,同時上線人數突破四萬人,是一款引起相當大迴響的遊戲。在台灣方面我們先不預期會達到怎樣的成績,只希望遊戲在台灣推出後,能讓玩家玩到比韓國、日本更完整的內容,並希望《戰亂之聲》能成為台灣玩家心目中的經典。
問題:這次《戰亂之聲》為何選擇與智冠合作?之後雙方還會有更密切的配合嗎?
答:所有台灣玩家都知道,智冠在台灣是一家任何人都高度認可的線上遊戲公司,這次Valofe在台灣和香港營運,能夠有機會和智冠合作,除了感到非常榮幸,我也相信會大幅提高《戰亂之聲》的成功機率,未來我們也會與智冠建立緊密的合作關係。
問題:有什麼話想對台灣玩家說嗎?
答:在《戰亂之聲》在台上市的前一刻,一方面我的心情有點激動,另一方面也期待它的成績,希望台灣玩家能很簡單就上手這款遊戲,然後喜愛這款遊戲,希望不管經過多久的時候,這款遊戲都還是不會被台灣玩家遺忘,謝謝大家!!
看來《戰亂之聲》強調追求遊戲最初的感動,會對目前華而不實的MMORPG遊戲產業,會帶來一股清流喔,我們也一起期待《戰亂之聲》所帶來的風潮吧!!
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