今年很詭異,經歷太多想遺忘的事,最後感覺好像今年根本消失一樣。這一點在今年的「年度遊戲大獎」(Game of the Year)就看得出來,蜀中有大將,只有兩三隻。
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1. 最重要的年度遊戲獎(Game of the Year, GOTY)
GOTY我只能給動森,《黑帝斯》很不錯,但沒那麼GOTY,不只因為它是獨立遊戲,而是整體來說,它就是希望你覺得它輕薄短小、敏捷輕快,就像小匕首登上武器榜冠軍,怎麼看都有點尷尬。
總體入圍名單看起來《對馬戰鬼》是聲勢最大,大王沒法玩(因為大王PS GO DIE),所以 GOTY 也許是它?想想真正熱愛《動物之森》的族群,是不會上網投這種票的,我想《對馬》應該穩操勝算吧。
2. Games for impact:這個獎頒給能帶給玩家衝擊、能啟發社會、簡單說就是「很有內涵」的遊戲。
我給《Spiritfarer》,前陣子有上switch(不過我是在steam玩的)。這是一個關於陰間擺渡人的遊戲,但整個遊戲很明亮溫柔,主角開著一台船,上頭可以幫每位往生者蓋房間,然後往生者們會給你任務請你幫忙——這些都是往生者在真正離開人世前的遺願,而你身為生與死之間的擺渡者,需要滿足他們的每個需求,抱抱他們,安頓他們。
簡單說,你的遊戲目標,就是幫助每位 NPC「好好的死」。你可以用《咒術迴戰》的口吻說,就是「正しい死」,正確的、心安理得的離世。
今年我們面對了很多死,而本來應該更多的(如果我們投錯了票、防疫漏了一步的話),大王寫訃聞都覺得很煩,所以我覺得《Spiritfarer》是很棒的遊戲,實現某個人的遺願、跟在他走前抱抱他,是我們一直想做但實際上可能永遠無法實現的殘念。
DAMN,寫好長,先貼出來,我會陸續用修改內文的方式補上……有30個獎喔GOD DAMN!😌
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BEST ONGOING:簡單說就是最佳更新獎,從各種角度看來,好像只能給《無人深空》(No Man's Sky)。
但我覺得,要說這款遊戲的更新做得好,不如說它是把發售後「爛到不能玩」的遊戲,透過長時間一路無怨無悔地更新到「可以玩」……甚至讓許多人認為「很好玩」。
這其實對後期加入的玩家(me)來說,沒有太多實感——畢竟你拿到遊戲時已經被更新得差不多了,也就是說,《無人深空》並不是每次更新,都有很驚豔的創意。不過話說回來,像他們這樣無怨更新,被人家說是業界良心,也已經很難得了。
這個獎給得有點「沒功勞有苦勞」的意味。
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最佳獨立遊戲:
我覺得一定是《糖豆人:終極淘汰賽》了吧! 大家這麼瘋XD
我會給《黑帝斯》,因為它證明了「招式不怕老,管用就好」。如果我是遊戲公司老闆,我不會在這個年頭,還開一個diablo-like企劃。但是這個工作室決定這樣做,然後讓遊戲的節奏更快、讓美學顯現、全方位提昇爽度。
我覺得新創團隊普遍都會有迷思,要做出「至前人未至之境」的產品,但是黑帝斯成功打臉這種想法,它證明玩家要「玩」的不只是遊戲模式而已,還包含美術、音樂與台詞結合出的劇情氛圍、還包含gameplay的流暢感、還包含透過技能特效、敵人死亡特效等等傳達的戰勝回饋機制等等。
你知道這款diablo-like是不能打寶的嗎?這樣《黑帝斯》還能紅,這真的有兩把刷子。
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最佳手遊:
我沒投,因為提名的手遊類型剛好我都不會玩——卡牌類型很討厭(我連撲克牌都打得很爛)、FPS的在手機上好累。但是,我猜《原神》(genshin impact)應該會中吧,這麼紅。
但妳看,genshin impact這什麼鳥名字,劍心很震撼!這三小啦。而且這鳥蛋就沒有一個地方不鳥,我寧可選狼人殺,也不鼓勵任何人支持抄襲抄到津津樂道,抄到違反邏輯的《原神》。它抄《薩爾達傳說:曠野之息》就算了,問題是人家是開放世界遊戲,但牠就只是抽卡遊戲……
所以那些牠抄了那些「寬廣的原野世界」要幹嘛,沒幹嘛,就是遊戲自動操控玩家走過那些原野而已……完全就是一個過場動畫的替代方案,這不但本質上浪費了遊戲資源,也看得出《原神》完全搞不懂《曠野之息》製作這片原野的意義是什麼——玩家會對一望無垠的原野產生好奇心,會想帶著神劍走天涯、爬爬那座高山、到那個洞窟看看。然後呢,《原神》完全沒有探索要素啊,那他媽的都是背景呀,你還是多攢點錢抽抽SSR比較實際吧。
抽卡遊戲不是真的沒節操,是有些抽卡遊戲真沒貞操還要裝烈婦,讓人心生污穢而已。
啊,如果你有玩《原神》,沒關係喔,我不是罵你喔(真的)。
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最佳動作/冒險遊戲:
真的很幹,這類型是大王的專門,而今年應該要投得跟在選妃一樣happy,結果沒有,就是真正含淚投票,完全用刪去法在投票——我選了一個我玩不到兩次的《對馬戰鬼》。
《對馬戰鬼》沒有真的把武士對決的殺陣做得很殺,所以你不能像暴坊將軍一樣「行雲流水殺」(也可以用蝙蝠俠阿卡漢系列的圍毆戰做比擬),一次殺三士。但是,它在砍殺那一刻的停格實在是太美了,這很有以前《侍魂》最後致命一擊停格的美感,這一砍是有恰巴拉脈絡的。
然後,我要幹譙的是《刺客教條:維京紀元》跟《星際大戰 絕地:組織殞落》。刺客教條有榮幸獲得我寫一篇來疼愛它,所以我要幹譙《星際大戰 絕地:組織殞落》。
這玩意就跟安納金一模一樣,完全一模一樣,就是歐比王最後說「你本來能帶來平衡」的那種哭哭。它真的有成為星戰動作神作的潛力,它可以讓妳光劍隨便砍、原力隨便用,然後它還套上一個《古墓奇兵》的冒險框架,可以讓妳在懸崖間跳來跳去、攀牆走牆、找鑰匙開門云云,這一切就跟本來可以成為絕地大師的安納金一樣美好。
然後,就沒有然後,好像遊戲其實只做了一小時份量,然後遊戲後面無限跳針前一小時的份量。你會發現你的絕地武士還真的就只是一直在跳跳跳、解機關、在偌大的場景裡持續做相同的小事,然後在標示不明的地圖指引下重複走錯路走回頭路,千辛萬苦之後得到一點他娘gredo都不會認同的任務獎勵。
這遊戲一直在走路、一直在重複,它安排新要素出場的時間點實在太分散,玩家沒有「天啊我終於學會魯拉」的那種苦盡甘來天寬地闊感,只有「喔就這樣喔」的虛無感,人家說做愛後動物感傷,該死的那是有先做愛好不好,我沒爽到就在感傷這是怎麼了。
然後最後它還無恥地又把黑武士挖出來,這讓我單純對這種動不動就狐假虎威感到一絲厭惡。
《星際大戰 絕地:組織殞落》是可以很棒的,它要不就堅持「演出」到底,像《秘境探險》那樣QTE到底,然後演一場你不會看第二次的動作戲(但第一次看你就爽夠了),要不就堅持《黑魂》到底,讓原力跟光劍交織成讓玩家自願扭斷手指的困難精準動作遊戲。
要注意,《星際大戰 絕地:組織殞落》完全有走這兩條路線的資格,遊戲裡有許多既存要素都有這兩條路線的基礎,但是,它就是不走,它堅持走在「平衡」的中間路線,什麼都有、什麼都只有一點,該死的,平衡只有在談到絕地與西斯時才能用好不好!你還以為你真的是絕地武士喔!
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好了,後面沒什麼好講的了,最後有一大半是esport投票,這個離我太遠了。最後還是要說每次選舉都要說的:快去投票!別管其他混蛋說什麼!然後以你投下去的票為榮!
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過23萬的網紅Lice萊斯,也在其Youtube影片中提到,這一次的《刺客教條:維京紀元》雖然大致上看起來跟前兩代一樣,但是玩起來感覺還是有插滿多,改了許多細部的小設定和設計方向。主線劇情用郡來切割,總共約20個區塊任務。雖然畫面上感覺並沒有差很多,但是在地圖的表現,小遊戲的種類和數量的配置、精緻程度都有強化。但是數量過多的BUG必定會影響到遊戲體驗。 --...
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刺客教條維京紀元地圖 在 藍橘子 Facebook 的精選貼文
十一月真的很忙啊。
忙完新書,再忙書展,還碰上兩部新世代主機推出,加上大作推出。
《刺客教條》是我喜歡的遊戲系列。今年推出新遊戲《刺客教條 維京紀元》,是神話三部曲的最後一部(前兩部是《起源:埃及》、《奧德賽:希臘》)這次是九世紀維京攻打英格蘭的歷史。
《刺客》系列是我的世界歷史的啟蒙,中史是《三國無雙》(喂?!!)
不是啦~~
就算遊戲裏不跟隨史實,也能勾起玩家對於真正歷史的興趣,這不正正是遊戲的重點嗎?
有很多人說,刺客系列愈來愈不刺客了。上集已經是斯巴達,現在還來個狂戰士。但對我而言,《刺客》系列重點是世界觀,其他一切元素都是配菜。
來到這集《維京紀元》,「配菜」真的是豐富到爆炸!
玩家能充分感受到作為一個維京戰士的生活與文化,在村裏可以跟NPC對戰命運骰子,比拚鬥嘴,喝酒,周圍還有古跡和寶藏,讓玩家在地圖四處逛,也不捨得去解主線。
對於喜歡在遊戲裏看風景的玩家,雖然一開始是一片冰天雪地,但劇情去到英格蘭,就能看到重重的文化氣息。
動作方面,打擊感比上一集《奧德賽》更強,終結技華麗而霸道,你可以像刺客一樣潛行刺殺,也可以Call齊人馬搶劫村莊。對比起上集,這次地圖的飛行點密集了不少,不用瘋狂開船了…
而且寶藏和支線任務的位置擺放平衡,每次我發誓解完這個支線就回去解主線了,但看到附近有寶藏,不去拿嗎?!咦?附近有搶劫,不搶嗎?結果啊…玩一整天主線都忘了…
這次《維京紀元》的主角,由維京狂戰士慢慢成為刺客,玩家需要靠主線任務來取得袖劍和信仰之躍(題外話:這集跟上集一樣,袖子都是在手背彈出的,傻仔才為了袖劍割無名指)
這次的技能樹大到星雲圖一樣,而且能夠免費重置…對於我這個「病態重置狂魔」來說,玩天賦已經很足滿了。
我知道我知道…說到「配菜」,大家又會拿《巫師3》去比較,但《刺客教條 維京紀元》的打鬥比較有爽感嘛。
在世界觀、劇情故事、探索地圖、任務、收集…所有元素的平衡都做得很好。
可能你會說「嘖~每集刺客都差不多吧?!」但畢竟刺客系列幾乎是每年一集,你要求100%新玩意,老玩家也未必接受得來,至少對我而言,每年有一集新的刺客,有熟悉帶點新意的系統,不用重新適應,反而更加好。
你好奇我玩哪個版本吧?維京狂戰士啊!沒血怎麼行?!
刺客教條維京紀元地圖 在 Lice萊斯 Youtube 的最佳解答
這一次的《刺客教條:維京紀元》雖然大致上看起來跟前兩代一樣,但是玩起來感覺還是有插滿多,改了許多細部的小設定和設計方向。主線劇情用郡來切割,總共約20個區塊任務。雖然畫面上感覺並沒有差很多,但是在地圖的表現,小遊戲的種類和數量的配置、精緻程度都有強化。但是數量過多的BUG必定會影響到遊戲體驗。
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刺客教條維京紀元地圖 在 [心得] 刺客教條維京紀元主線全破無雷心得| Steam 看板 - My PTT 的推薦與評價
[心得] 刺客教條維京紀元主線全破無雷心得 ... 都綁手綁腳的情況出現,加上發售前訪談一直提到要跟舊刺客教條致敬,讓我非常期待直到遊戲開始點進地圖 ... ... <看更多>
刺客教條維京紀元地圖 在 維京紀元知識之書- youtube premium 家庭成員 的推薦與評價
刺客教條維京紀元 (Assassin's Creed Valhalla) 圍攻巴黎DLC未來往日獎盃. ... 知識之書散布在地圖各處,通常都有重兵把守,玩家可以通過劫掠或探索來 ... ... <看更多>
刺客教條維京紀元地圖 在 [心得] 刺客教條維京紀元- 看板Steam - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
前言:
由於隔壁棚作品大暴死的關係,繼續慢慢玩刺客教條最新作品,維京紀元,其實剛好在維
京發售前破完奧德賽,只是維京接著發售,我也接著玩下去,所以奧德賽的心得還沒補,
等之後有空的時候再補,這次維京紀元,剛發售的時候災情不少,而且還有PS亞洲閹割版
本的問題,加上隔壁棚大作發售前拉大玩家的期待,導致維京紀元從發售以來,關注度並
不若以往。
不過本人還是在放假時間慢慢把維京紀元破關,總遊戲時數也已經破兩百小時,真的有點
可怕,因為奧德賽遊玩時數破兩百小時還是有加上DLC的遊玩時數,然而維京紀元的遊玩
時數卻光是遊戲本體就讓我破兩百小時,到底這款是超越奧德賽還是因為其他因素而讓整
個遊玩時數又拉長?我個人認為,維京跟奧德賽的遊戲設計,其實走的路線是差異滿大的
,導致喜歡奧德賽跟喜歡維京的玩家,顯然是兩個不同的族群。
或許會有那種奧德賽跟維京都喜歡的玩家,然而普遍看下來這樣的玩家還真的不多,而擁
護奧德賽的那派人數還更多,至於我個人,則是偏向喜歡維京紀元,維京紀元身為刺客教
條神話三部曲的終章,其實有非常多很有巧思很用心的設計,所以即便整個遊戲bug不少
,而且常常玩到一半當掉閃退,不過整體維京讓我玩得非常享受。
畫面:
刺客教條系列,或者Ubisoft的遊戲,可能會覺得遊戲系統設計沒有很好,甚至這家公司
有「買bug送遊戲」的頭銜,但是他們家的遊戲最不用擔心的就是畫面了,遊戲畫面場景
設計都非常漂亮,遊戲中風景風光明媚,也因此Ubi的遊戲也常常被玩家戲稱「觀光模擬
器」,不是沒有原因的,而維京紀元的畫面,跟奧德賽相比,其實個人感覺是略嫌差了點
,不過也有可能是維京的畫面色調變得比較暗色系,而不像奧德賽整個很卡通色的感覺,
維京的色調配起來其實讓我感覺更接近現實。
除此之外,維京的遊戲場景設計上,改善奧德賽地圖雖然很大,但整張地圖跑下來卻感覺
各地的風景都大同小異的問題,維京的場景設計比較有變化,從挪威的冰天雪地到英格蘭
的遍地草原,北英格蘭也有下雪,而不同的郡,也有風格不同的建築物,此外,由於維京
紀元本傳地圖並不像奧德賽整個希臘橫跨整個遊戲,維京的地圖除了主要地區英格蘭、主
角故鄉挪威之外,還加了文蘭以及做夢主線會去的阿斯加和約頓海姆,奧德賽則是要玩
DLC才有其他區域的地圖,所以只玩本傳會覺得奧德賽希臘地圖看起來都差不多。
探索:
維京紀元在整個遊戲探索性設計上下足了功夫,想讓遊戲探索變得更加有趣並且更加挑戰
性,這點我相信很多人都感受得到,滿滿藏起來的寶箱,找鑰匙、找酒瓶、找洞口等,就
是不讓玩家地圖上看到哪裡有東西就跑過去輕鬆獲得,在系列作舊作品,多少還是有這樣
藏起來讓玩家找的情況,但是這代90%以上的蒐集品都這樣搞,就讓很多人感到非常厭煩
。
坦白講,蒐集品的藏法套路玩久了會發現就那些,只是玩久了真的會有點煩,確實讓玩家
花點心思才能獲得道具是多了趣味性和挑戰性,但這個設計在這代我是覺得有點過了,可
以再減少一點。
另外,神話三部曲主角都有一隻鳥可以幫忙偵查,由於起源和奧德賽,兩隻老鷹賽努跟伊
卡洛斯的功能非常強大,搜查軍營可以標示敵人位置,也被稱為無人機,在維京紀元,主
角夥伴不再是老鷹,而是烏鴉,悉寧的功能整個大縮水,不再能無腦標示敵人,玩家必須
手動標示,最多只能標示三個點,也因此這在我剛開始玩的時候感受到強烈的不習慣,覺
得功能完全被砍成廢物,不過我到後來才發現,悉寧並不是真的被砍成廢物,而且仍然佔
有非常重要的地位。
本作的探索難度設計有三,冒險家、探險家跟開拓者,如果選擇前兩者的難度,悉寧確實
沒什麼用,因為地圖跑著跑著要探索的要素都出來了,而且還會標示距離,然而選擇開拓
者難度,沒有悉寧,還真的不知道怎麼探索,畫面上方的羅盤不會顯示距離,而且角色要
離要素非常接近才會出現,而如果玩到後來因為想生階裝備必須刷金屬錠,悉寧也變得非
常實用,飛上空看到黃點就標註,悉寧真的是超級好夥伴,不過如果悉寧這樣的功能回去
起源奧德賽就真的是廢鳥了,因為起源奧德賽就沒這樣的設計啊!
裝備:
維京的裝備系統,一改前兩作玩家可以重複刷的設計,全部裝備在遊戲中除非遇到Bug,
否則都只會拿到一件,而這些裝備玩家都可以從低階升級到最高階,此外,裝備沒有等級
問題,也因此不用為了角色等級上去結果裝備等級遠遠不夠,還要額外花大筆金額升級裝
備,這樣的改動我真心覺得超讚,起源金裝可以重複獲得,所以等級升上去還是有可能拿
到相對應等級重複的金裝,但奧德賽金裝不能重複獲得,等級低的時候拿到就那個等級,
導致套裝穿到角色等級高的時候數值沒有跟著上去,而奧德賽另外一個大問題是,到後期
紫裝竟然比金裝還要實用,就算不想升級金裝,還是得去刷大量紫裝。
另外由於裝備簡化,遊玩過程中也不用一直在那邊拆裝備,之前玩奧德賽一直拆裝備拆到
後來覺得很賭爛,而且大量素材都是從拆裝備來的,維京的裝備完全不用拆,雖然升級的
素材也是要刷要農,不過即使不想農素材,維京一套裝備升級到滿就可以一路玩到破關,
不用再額外為了其他裝備農素材,我在遊戲大部分的時間都是穿著大導師套裝和前期入手
招架可以回血的布利吞盾以及一把前期用到後期的槌子,這樣的裝備幾乎打贏遊戲中所有
的Boss。
直到後來,裝備想換一下,不然玩著玩著看著主角穿同一套也會膩,所以有升軍爵套、獵
戶套、索爾套等等的套裝才有再去農素材,至於這個素材要農,地圖上的滿滿小金點多是
裝素材的寶箱,全部撿完,身上一堆裝備還是升不滿,再來最快的方式則是從商店掃貨,
如果想要全部裝備升好升滿難度實在高。
但維京的裝備系統這樣設計也有個問題,本作跟前作一樣,有分三種路線,渡鴉道、熊道
跟狼道,但是裝備特色相對不足,所以裝備路線並不明顯,穿著匿蹤流的渡鴉套裝一樣可
以無雙和弓箭流;近戰流的熊套要匿蹤要當神射手也不是問題;弓箭流的狼套也是可以偷
偷來和大殺特殺,並不像奧德賽每個套裝走的路線就非常分明。
另外裝備升階上去可以再塞符文,這代的符文基本上也不用刻意塞什麼,比較特別的是武
器符文我會選擇擁有跟布利吞盾一樣招架回血的符文,或者招架起火等招架類的符文,很
好用,跟奧德賽農到天荒地老的銘刻相比,符文真的不用浪費時間弄。
技能:
既然前面有提到技能,就接下去講這代的技能設計,這代技能設計跟前兩作一樣分三種路
線,前面提到的渡鴉、熊、狼三種路線,遊戲玩到後期,三個路線的技能都可以升滿,全
部共400點,升滿之後又會有三個路線的專精,也是可以升滿,再之後應該還有得升級,
只是目前遊戲尚未開放,而且這些技能點數不用刻意去練等,地圖要素有跑,那些地圖上
的boss、解謎要素有解的話,技能點數都是夠用的,即使不夠,渡鴉鄉等級升滿,商店會
賣技能點,只是很貴就是。
這跟奧德賽設計那農到天荒地老還升不滿的風格專精比起來,真的是良心設計啊!我真的
超級無敵討厭奧德賽那該死的風格專精,50級之後跑出三種路線的風格專精簡直讓我吐血
,一大堆東西要升級,每個都還有20級要升…。
這代的技能設計比較像其他遊戲的天賦盤,玩家一個一個技能點開來,小的被動技能點一
點可以開啟大的技能,很多技能都滿實用的,像是九死一生、投射逆行等,而這類技能設
計也比較偏向技巧型的戰鬥而非像奧德賽那樣,技能CD到了就放技能,這代的弓箭分類回
歸也在不同功能的弓多設計不同的技能,讓玩法有不一樣的風格。
只不過這代的戰鬥設計,除了升級能學的技能,還有必須透過搜索地圖獲得的「招式」,
在遊戲中稱為能力,不過我覺得「招式」比較適合,而腎上腺素限制在最多四格,放招式
都要燒一格,導致這代在放招式上必須取捨,而地圖上蒐集而來的招式其實不少,可是我
覺得真的實用的很少,雖然有神招「諾倫三女神的專注」,但大部分的招式都不怎麼強,
所以這代的戰鬥大部分都是普攻、招架、閃避,而不會招架的玩家就只剩下普攻和閃避。
不過招式設計上因為神招「諾倫三女神的專注」是燒精力來開子彈時間射無限弓箭,放完
這神招之後,會精力透支,不過近身招式「魚叉穿刺」還有別朝都可以放完馬上補滿精力
,所以我在遊戲中打Boss會扣兩格腎上腺素這兩招交替放。
戰鬥:
前面有提到戰鬥的部分,這裡再更進一步說說我對這代戰鬥的想法,我覺得以往刺客教條
的戰鬥設計都滿二線水準的,就以前作來講,奧德賽的Boss戰設計攻擊判定很爛,技能冷
卻時間設計得也很不平衡,而打擊感設計也很差,不過這在維京改善良多。
維京的戰鬥打擊感雖然還很不夠水準,但是相較奧德賽我覺得進步很多,攻擊判定也清楚
很多,因為招式設計是燒腎上腺素的設計,所以不會有冷卻時間不平衡的問題,加上魂系
遊戲設計的精力設定,維京的戰鬥拉升不少水準。
本作戰鬥難度分為四種,最簡單的讓玩家輕鬆玩的吟遊詩人、次簡單預設難度的維京人、
稍微有難度的狂戰士以及最難的勇士難度,我一開始選擇狂戰士難度,不過玩沒多久就改
成勇士難度的確有點難,只是這代並不像奧德賽有動態等級的設計,所以很多Boss戰在玩
家力量提升上去、裝備升上去之後就變得很簡單了,當我這樣想的時候,就遇到了最噁心
人的傳奇動物「山丘之獸」。
山丘之獸的戰鬥因為會中途停下來補血,勇士難度下山丘之獸的血量非常厚,每次回血都
回很多,導致我打這隻傳奇動物打得很辛苦,用諾倫女神神招也只能打一點點血,當我全
部遊戲中Boss戰都過了,看別人的攻略才知道有另一招神技,那就是獵人弓神技「蓄力射
擊」,一次社兩支箭,傷害破表可以一發射死胖子菁英怪。
如果我早知道這招傷害這麼OP,那在約頓海姆的另一場傳奇動物戰就不用打得這麼辛苦了
,力量400的斯坦比約恩,甚至其他像是李爾王女兒和失落勇士的Boss戰可以打得更有效
率。
簡單來講,維京的戰鬥其實還有很大的進步空間,設計上已經更接近主流動作遊戲的水準
,但技能招式設計上卻仍然不平衡。
解謎:
這代加入了很多解謎小遊戲,在遊戲地圖中讓玩家探索的奧祕點,除了最多出現用來取代
舊作支線任務的世界事件之外,尚有毒蠅傘菇、立石、石塚、異常排除等等的解謎要素,
只是解謎要素的設計評價很兩極,像是石塚堆石頭,我個人覺得很喜歡,因為沒有標準答
案,可以嘗試不同的疊法來過,但有玩家就覺得這是智障設計,明明要動腦卻被批智障設
計我也是呵呵,我個人疊過最難的也唯一疊半小時才成功的一次在英格堡的石塚,只不過
後來發現有很簡單的疊法。
立石指的是像巨石陣找角度解開圖騰的解謎,這個設計我也很喜歡,有些立石還要找到正
確位置才能解開,整個解謎過程如果遲遲解不開會有煩躁感,所以我能體會不喜歡解謎的
玩家,只是有的人因為不喜歡解謎就批成爛設計我覺得不妥。
毒蠅傘菇我就真的不怎麼喜歡了,每次吃毒蠅傘菇都會茫,然而解謎提示不明顯,有時候
不知道到底解謎邏輯是什麼,有些甚至是懶人設計,直接用戰鬥來混,所以我真的不怎麼
喜歡毒蠅傘菇。
異常排除則是以現代篇主角蕾拉來解Animus異常,這個解謎其實算好玩,只是因為這個解
謎需要跑酷,而這代跑酷一個角度不對就會失敗.所以並不是解不開,而是會因為跑酷失
敗導致一直過不了,這算是這個解謎小遊戲設計上的缺失。
解謎小遊戲大概就這些,有一個不知道算不算解謎,就是這代加入的鬥句,比較像是古代
版的Rap battle,玩家必須透過跟NPC打嘴砲來獲勝,這個打嘴砲必須判斷對杖、押韻等
,只不過原文是英文,用中文字幕來看不易判斷,即便這代的翻譯非常用心,中文翻譯也
嘗試把對杖、押韻表現出來,如果押韻對了,也要依照鬥句的主題來回答,才能答到最完
美的答案,鬥句贏了就會提升魅力值,遊戲中有的事件有的劇情必須透過魅力值來過,這
也確實讓埃沃爾在遊戲中表現得滿有魅力的。
命運骰:
在AC這代作品加入了這個桌遊小遊戲,算是這代作品中的比較獨特的存在,命運骰其實滿
好玩的,敵我雙方各有15滴血,以小石頭表現,骰子可以骰出箭、斧兩種攻擊面;以及防
禦這兩種攻擊面的防禦面和一隻手,還有可以發揮角色牌能力的花色面,而這種花色蒐集
越多越有優勢,而骰到手的那面,可以偷對手的花色,花色可以善用角色牌的能力,這種
能力稱為「神的眷顧」,最簡單的便是索爾眷顧直接扣敵人血,還有其他功能的角色。
只不過我在玩命運骰,總覺得真的就如同遊戲名,「命運」決定一切,運氣成分太重,角
色牌能力不是決定勝負的最大因素,常常會覺得骰子被灌鉛,對手總是能骰到他需要的,
而我總是骰不到發揮神的眷顧的花色面,有時候遇到某些NPC又贏得莫名輕鬆。
古文物:
遊戲中以白點表示的古文物,其中一個是刺青,致敬三代年鑑、四代叛變的船歌,玩家必
須透過跑酷去追。
刺青這種跑酷蒐集品的回歸,我個人是不排斥,只不過這代跑酷追到了不會自動獲得,玩
家必須自己按撿取按鍵蒐集,加上跑酷一個角度不對,就會追不上刺青,雖然跟舊作品一
樣,玩家可以到終點等刺青飄過來,只是這代還有更方便的方式。
那就是有一招可以開啟子彈時間的招式,透過這招開啟子彈時間就可以慢慢追刺青,這也
讓這代追刺青變得毫無難度?是不是真的這樣我就不得而知了,因為我全地圖的刺青都追
完了才看別人用這招追刺青。
這個分類有一個討人厭的設計,詛咒符號,這個設計要玩家找尋詛咒符號將之破壞,本身
並不難,只是很討厭的是會故意製造一個恐怖氣氛,就算找詛咒符號過程中並不會發生什
麼狀況,但這個設計會讓我有種不舒服感。
還有一個祕藏地圖,找到之後有提示讓玩家再去找,就跟黑旗藏寶圖、前兩作的謎題一樣
,這次融合這兩種設計,做成這次的祕藏地圖,剩下就是羅馬古文物了,羅馬古文物就跟
地圖上財富蒐集差不多了。
狩獵、釣魚:
先說狩獵,神話三部曲都有狩獵的設計,這代的狩獵比起前兩代,不會攻擊的動物像是鹿
、兔子逃得飛快,會攻擊的掠食動物像是野豬、野狼都會突然衝過來,熊的攻擊又異常兇
猛,我還在挪威的時候,遇到北極熊真的是沒轍。
在渡鴉鄉有交付獵物的NPC,透過交付獵物物品可以獲得金屬錠、符文等獎勵,全部獵物
交付完會獲得一把弓,只是這代有種獵物全地圖中就只有兩隻!那就是黑熊,如果沒有上
Youtube找攻略,我根本不知道黑熊在哪裡。
至於釣魚,在遊戲發售前有看到某新聞提到,刺客教條這麼多代的開放世界終於設計釣魚
了,講得好像開放世界就應該設計釣魚一樣…,我就很討厭一堆遊戲要釣魚,維京的釣魚
,也是一樣,而這代又把釣魚作為賺錢最主要的手段,要玩家一條魚一條魚慢慢釣來賣,
是不是搞錯什麼?雖然有幾個區域可以藉著雙長矛可以短時間內戳很多魚,但馬的上次更
新把魚的逃難速度調快得跟什麼一樣,根本不讓玩家賺錢啊!
另外,跟狩獵一樣,釣魚在渡鴉鄉也有交付魚類的任務,全部交付完會獲得一把惡搞武器
「劍魚」,但是全部魚類還分大中小,一堆大魚都找不到,就算找到了,海邊的魚類還有
消失的bug,常常一條海邊的魚都釣不到,這個獎勵我就徹底放棄了,除非哪天育碧修好
釣魚的bug。
世界事件:
維京這次一改前作罐頭支線的設計,這代沒什麼支線任務,取而代之的是世界事件,雖然
很多人還是把世界事件稱為支線,但我覺得世界事件跟支線任務不一樣,世界事件比較像
是埃沃爾遊歷各地所遇到的奇聞軼事,世界事件也不像舊作支線任務會顯示在任務欄告知
玩家該作什麼,世界事件要玩家自己動腦該做什麼。
世界事件的設計,在剛玩維京的時候還真的很不習慣,一開始會覺得這是爛設計,實際上
也還有改善空間,因為提示不足,有時候卡bug不得而知、有時候該做什麼,NPC只講一次
,之後就不能再做確認,遊戲玩到後來熟悉世界事件模式之後,問題改善不少。
在這邊講講自己遇到覺得設計不良的事件,有一個位在東盎格利亞的事件,是在一個祭壇
貢獻銀子之後觸發,沒慢慢看真的不知道觸發事件了,導致跑到地圖上的該事件點時,沒
辦法跟NPC對話。
還有倫敦的某事件,必須看提示去找三個NPC,還有一些事件可能需要先解某某郡的劇情
之後才能解,簡單來講,維京這次設計世界事件,我覺得是一個很棒的新嘗試,大多數事
件不需要玩家折返跑找NPC,大幅減少舊作解支線任務折返跑的煩躁感,甚至還有某事件
,玩家只要聽他講故事講完,這個事件就解完了,讓玩家好好體驗事件,只是還可以再改
善。
劇情:
最後講到劇情,此部分我盡量不暴雷,雖然難免會講到部分雷,如果介意的人請跳過這部
分。
前作大改以往一本道的劇情模式,讓玩家依對話選擇有所不同的劇情發展,雖然奧德賽對
話選擇影響並不大,仍然有所影響,維京這次有些微保留奧德賽劇情對話選擇的設定,這
在結局仍有影響,其中我所知道的是主角義兄席格德的結局,會因為某些選擇決定他是否
跟主角反目。
除此之外,本作主角遊歷英格蘭的時候,由於分成很多郡,每個郡都有獨立的劇情,玩家
在選擇向某個郡表態便開始解該郡的劇情,專心體驗該郡的劇情結束後再解其他郡,郡與
郡之間的劇情雖然獨立,但仍有部分是有連貫的,這樣的劇情設計算是一個新嘗試。
此外本作一些重要角色設定上是神話線某些角色的轉世,埃沃爾的前世在劇情表現中滿討
人厭的,還好育碧知道懂得設計轉世角色是不同人,而沒把主角設計同樣討人厭,甚至把
主角設計得很有智慧。
角色上的設計跟前作相較,進步非常多,前作某幾個角色真的是很婊,其中還包含了現代
線的主角,這代感覺編劇很努力想扭轉她很婊的形象,不過由於在前作的表現實在太討人
厭,導致我在這作對她還是沒辦法有好感,雖然這代劇情編排上某個伊述人才是真正的機
掰人,而現代篇主角則是因為某某因素才會這麼婊,不過我還是沒辦法喜歡她。
總結:
我個人對於維京紀元的喜好更勝於奧德賽,這次維京很多的新嘗試,代表即使像刺客教條
這種老系列還能做出新意,維京我個人給的評價是很高分的,只是這代bug實在不少,維
京普遍在玩家心中的評價並不佳。
我個人是給維京超越起源的評價,不會因為bug而扣太多分,何況這次bug影響遊戲流程並
不大,在我玩過的系列作中,不會超越三代和大革命。
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新聞有說會出命運骰桌遊 只是不知道什麼時候
奧德賽如果想被銘刻農好農滿絕對不只200小
還有一堆套裝升好升滿 等級農好農滿 專精農到你會怕
奧德賽系統是有趣,雖然戰鬥設計真的很鳥
但整個系統農得實在太血尿
我其實比較喜歡舊作那種不是什麼地方都能爬的設計
看前兩代巴爺 馬拉卡手指黏牆壁就覺得很怪
然後音問前兩作什麼都能爬 導致整個跑酷動作很單一沒變化
跑起來反而沒有跑去感
另外,解謎一堆人捧上天的二代三部曲就很多解謎啊
我真的很想嘴那些三不五十拿二代三部曲來講的人
不是很愛二代三部曲?維京把二代三部曲解謎強化欸
其實………我覺得維京寶箱沒有很多,但每個都要找就會煩
因為我幾乎整張地圖小黃點都去挖
結果裝備能升級升滿的很有限
等全部地圖小黃點寶箱都挖完 只剩下刷商店買素材
我真的 很不愛 奧德賽
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