🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W4
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本週滿多新聞圍繞著NCSOFT出發,
但如果仔細看的話,我認為大家應該都能有些心得與收穫。
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
📺 《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
📺 《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
📺 《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2ZCWhBb
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📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
https://bit.ly/3ANlarl
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丁特繼上次丟了2百萬做紫布後,這次再砸百萬做紫布,得來的結果仍究是不到3%的製作成功率,遠低於韓版提到的10%。
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但現階段也無法可管,就後續看官方要不要選擇回應了。
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📘延伸閱讀:丁特前一次製作紫布實測報導
https://www.facebook.com/9i543/posts/3037387859882560
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📺《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
https://bit.ly/3EWr8se
文章提到韓國在7月時上市了一款原創IP遊戲叫做《ODIN: Valhalla Rising》,上線初期伺服器器從36台緊急增加到63台;上線19天,營收達1000億韓元(約5.7億人民幣);同時在線人數40萬,在全體RPG手遊中排名第2;上市當天當日Google Play和iOS的總流水超20億韓元,在全體手遊中排名第1,力壓《天堂M》和《天堂2M》。
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後續文章也分享在現在IP手遊當道的遊戲市場下,究竟《ODIN: Valhalla Rising》這款原創遊戲是如何突圍而出。
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其實看完整個文章的盤點後,
這款遊戲的高營收仍是脫離不開《天堂》系列的影子,
先用精緻畫風吸引你入局,
再用高強度的PvP與隨時會衝爆消失的裝備墊高玩家消費天花板。
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《ODIN: Valhalla Rising》下一站出海的地點就是台灣,
預計在明年就能體驗到這款遊戲了,
由於台韓MMORPG玩家風格類似(其實東南亞也是,都偏好PvP類型),
因此在韓國能火的MMORPG,
到台灣通常都不會差,
後續就看官方如何完善在地化營運了。
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📺《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
https://bit.ly/3kFUaEp
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這篇文章可以跟上一則合在一起看,頗有起承轉合的味道。
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《ODIN: Valhalla Rising》之所以能夠異軍突起除了遊戲本身特色外,
龍頭NCSOFT自己也面臨到新遊戲換湯不換藥、過度課金的挑戰。
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從上一篇也可以看到《ODIN: Valhalla Rising》其實就課金模式來說並沒有比NCSOFT高明多少,
因此玩家轉移到《ODIN: Valhalla Rising》應該也包含報復式移轉的狀況。
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目前可以看出在韓國不管是開發商或是玩家已經開始對於「天堂版」的MMORPG出現審美疲勞,
逼得遊戲廠商在開發新遊戲時必須要更側重遊戲深度與玩法,
過往那種PvP、衝裝比戰力、課金無敵的成功方程式已經逐漸鬆動。
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我認為沒有不好,
韓國擁有相當厚實的開發技術,
如果資金雄厚的企業願意嘗試走出一條新路的話,
或許能夠讓整個MMORPG跳脫現有窠臼、走出新的格局,
對玩家、對市場來說都是一件好事。
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📺《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
https://bit.ly/3AEbrUd
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重點摘要:
一、全球手遊收入將在今年達到907億美元,同比增幅4.4%。預計到2024年,全球手遊收入為1164億美元,5G智能機用戶年均增速超80%
二、2021年全球關鍵趨勢
1、隱私政策(IDFA)對手遊市場的改變
2、蘋果與Epic官司以及它對移動遊戲支付方式的潛在影響
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📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
https://bit.ly/3o8dPz6
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分享的這篇文章主要是透過八角框架來進一步優化抽獎活動,
文章內舉的反例抽獎活動為「花3積分抽獎,而獎品機率1積分為80%,冷門券機率20%。」
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整個玩下來,
用戶體驗感會非常差,
因為活動很明顯就是在回收用戶積分,
在投入與產出不成正比與可預期下,
很快就會讓用戶失去持續參與活動的意願。
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因此此活動優化方向就是「增加活動的不可預期性」,
例如當用戶花3積分時,除了1積分和冷門券外,還有機會得到5積分、甚至8積分(積分當然要能兌換其他實質獎項),
自然就撬動用戶想要「以小搏大」的心態。
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最後文章也分享,
除了上述優化外,
更能參考八角框架(Octalysis)其他元素來加入抽獎活動內,
例如:
✅參考「重大使命與呼召」,在活動內加入累積愛心,官方也捐贈愛心午餐給偏鄉地區
✅參考「賦予創造力與回饋」,在抽獎過程中不定時加入驚喜時間或彩蛋
✅參考「損失與避免」,加入倒數時間與限時大獎的概念
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過20萬的網紅添財,也在其Youtube影片中提到,工商信箱:[email protected] 助理Line: jugin0307 #傳說對決 #添財 #只會玩刀鋒 最高牌位第一伺服器單排SS 第三名 巔峰第一名 (後來結算第五名) 得獎經歷: 新加坡交流國際賽台灣代表第二名 傳說對決台...
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Raw Data其實是產業研究的「定海神針」
台灣人其實不是個很有想像力的族群,但為了不想多花錢,就掰出很多種可能性,願意彎腰彙整資料的人很少,空口說白話的人多!
就算是行業裡的人,關心的是股價,很少人去關心台灣電腦一年賣幾台、手機一年賣幾支,隨口就說「台灣市場沒價值」,至於有沒有突破性的戰略,沒有研究怎麼知道?
以下這張圖是伺服器的產銷數據,伺服器是數據中心的基礎,台灣全球市占率超過九成,但我知道惠普、戴爾出貨量排名還是很高,但他們越來越重視「系統整合」,而不是出貨量,為什麼?
沒有這些基礎數據,就可能是偽專家隨口掰的。做為一個資深的研究員,不想說白話、說假話,那就要靠"Raw Data"。這資料誰提供,可能是IDC,也可能是DIGITIMES,這需要成本,B2B的資訊背後是營運戰略,企業最大的風險是時間與內部共識!
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華通(2313)淡季寒冬已過 下半年喜迎蘋果手機旺季
💬介紹
華通為PCB板供應商,全球排名第六(市佔率約2~3%),台灣排名第四大,目前為全球第一大 HDI 板製造商。
以生產電路板PCB硬板為主,產品包含高密度電路板(HDI)、軟硬複合板、硬板、軟板以及配合客戶提供表面黏著技術(SMT)服務。
手機主要客戶包含:蘋果、三星、華為、中興通訊、OPPO、Vivo、小米、微軟、亞馬遜、NOKIA等。
同業對象:健鼎(3044)、欣興(3037)、臻鼎(4958)、瀚宇博(5469)
📦產品應用
華通提供的產品包含全球產能最大的高密度電路板(HDI)、軟硬複合板、傳統硬板、軟板、軟硬複合板,也會配合客戶提供SMT表面黏著技術服務等。
終端應用涵蓋手機、筆電、平板、伺服器、網通設備、基地台、消費性電子產品,其中以手機營收占比最高。
🙋PCB是甚麼?
印刷電路板,將各式電子元件功效連結一起的板子。沒有統一規格,可依柔軟度及層數來區分。分為硬板及軟板,單層板、雙層板、多層板等。
華通提供的產品包含全球產能最大的高密度電路板(HDI)、軟硬複合板、傳統硬板、軟板、軟硬複合板,也會配合客戶提供SMT表面黏著技術服務等。
🛰營運主力HDI之外 還有軟板新品+衛星商機
除了營運主力HDI之外,華通近年也積極發展軟板業務,剛好大客戶蘋果將部分適用在手機的軟硬結合板,變更為價格較低的軟板設計。
那華通本來就是蘋果供應商,而且擁有後段SMT打件服務的優勢。所以2021年蘋果手機電池管理模組,華通也從軟硬結合板+SMT,轉換為軟板+SMT,順利填補原來軟硬結合板的缺口。成為穿戴式產品airpods pro的主要軟板供應者。
隨著蘋果新品出貨,軟板業務也將成為華通未來獲利成長的主要動能之一。
此外,華通積極開發低軌道衛星通訊產品,目前是星鏈計畫(SpaceX公司計劃透過低軌道衛星群,提供覆蓋全球的高速網網服務)中主要PCB供應者,也成為其他衛星通訊客戶主動接洽的首選供應商。
由於客戶將持續發射衛星,華通配合低軌衛星應用所需硬板供貨,最快2021下半年逐步放量出貨。而這些客戶要求的衛星硬板使用年限至少七年,技術門檻與產品單價都高,對毛利率幫助很大。
預計衛星營運貢獻將從2021年第2季至2022年攀升,營收比重也將從3%成長至5-10%。
#華通
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巔峰第一名 (後來結算第五名)
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已有15年歷史的網上遊戲《童話 Online》,上年曾一度結束營運,但因為機迷支持,最近港版台版都重開伺服器。15年其實未算驚人,1997年推出、被譽為MMORPG開山祖師級的《Ultima Online》都仲有人玩緊,到底這類online game有甚麼魅力呢?我們就找來幾位資深玩家分享多年的征戰心得,原來石詠莉(Sukie)都是重度機迷,最愛《龍族》,曾是港服(香港伺服器)排名第一公會的成員。
這次討論的主題是MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame),中文叫大型多人線上角色扮演遊戲,《跑online》、《勁舞團》就不在討論範圍了。「芒亨」《Monster Hunter》都可以上網和朋友組隊打怪獸,但就不能算「大型」,因芒亨大部份時間是一隊人4個玩家連線,而MMO遊戲則能見到全伺服器的玩家,大家一起互動,組隊、交易或者互相對戰。MMORPG入面有自己的經濟生態、玩家可以組成公會,形成和現實世界十分相似的虛擬社會。
遊戲畫面和網絡技術近年都有了很大的進步,不過在玩家眼中,舊時代MMO遊戲仍然有很多新遊戲不能超越的地方。Sukie覺得以前的遊戲講付出:「現在很流行用錢課金,以前比較純粹一點,要用心經營角色才會變強。」要花時間升級學技能,也要鑽研每個職業的招式用法,她認為自己這麼喜歡《龍族》是因為夠難玩:「它是一款不容易的遊戲,真的要你努力提升技巧才能玩得好。」
果籽 :https://hk.adai.ly/appleseed
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【無懼打壓】 全城搶《蘋果》 (蘋果日報 Appledaily) (https://youtu.be/MAIMBRO-gMQ)
【頭條動新聞】 Ep.2 (蘋果日報 Appledaily) (https://youtu.be/KLRkTiWHrTY)
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https://goo.gl/KuVSNq
大約 10 年前,我從紐約搬到台北,這些年來我都還是在玩北美伺服器。我知道你馬上會
想到,天阿,這連線速度一定慢到不行吧,答對了,真的很慢啊。但我還是想繼續跟朋友
和家人一起玩啊。秉持硬是要玩的精神,我發現在早上登入其實還算可以,這時玩《英雄
聯盟》的 Ping 值大概是 120 上下。但到了中午和傍晚時,封包就開始瘋狂的遺失,根
本是人間煉獄啊!
總之過了一陣子,我還是在這邊交到了一些跟我同病相連的朋友,於是我們決定一起玩玩
看台灣的伺服器。要加入他們我就要下載台灣的客戶端,這是我第一次在北美伺服器以外
的地方玩這個遊戲,結果我發現,玩起來還真的滿不一樣的。那麼我就來介紹一下玩台服
時碰到的狀況,還有大家可以試著玩台服的理由吧。
1.比較不浪費時間
每個玩過《英雄聯盟》的人都知道有時遊戲打一打會變得在浪費時間。你知道我說的這種
狀況吧?就是上路的坦已經落後但又不去農,所以乾脆 5 分鐘被殺 5 次,只因為他玩到
不爽。或是某個人莫名一直有網路問題,所以他玩不到 5 分鐘就一直斷線。
我們都知道遊戲玩到這邊已經沒搞頭了,但更慘的是還沒辦法投票投降。好像總是會有2
種死撐的人覺得這場還有機會,一種是白目玩家故意的,另一種是他很努力,但他根本看
不出來遊戲至此已經沒有任何翻盤的條件了。很好,那就只能發 40 分鐘的呆等遊戲結束
了。
但不知為何,台灣玩家好像比較能判斷遊戲是否沒戲唱了。好像就連白目玩家都不想要在
已成定局的對戰中浪費時間。在我碰到所有必敗的對戰中,只有大約 20% 不會提早結束
,別虐了,投降吧!
2.操作技術佳 - 就算是低 elo 也一樣
一般來說,我覺得台灣玩家的操作技巧明顯比北美玩家強。當我要升級來跟朋友比排名時
,我常常看到一堆劫、雷玟、犽宿和卡特蓮娜練到 30 等,簡直讓人傻眼。你可能會覺得
這些只是分身帳號,但我真的每兩場就會看到一次這個狀況。想要找地方跟技術高強的玩
家練習嗎?台灣或許是個不錯的選擇。
3.很多很多的團隊戰鬥
跟北美伺服器的玩家相比,台服玩家簡直是侵略性十足啊!每個人都不斷的想要戰鬥。有
些對戰看起來就像是不停的殺戮,目標反而變得其次。就我看來好像是玩家通常是想要殺
敵,假設一切都順利進行,才會想到要拿下目標,因為現場已經沒有敵人給你殺了啊!!
如果你覺得自己伺服器的遊戲拖太久,或者你只是想要練習團隊戰鬥的技巧,那台服值得
你一試。
4.用不同的玩法來精進技術
專業級玩家用 bootcamp 在別的伺服器玩《英雄聯盟》並不罕見。Fnatic 的 Rekkles 最
近在 EU LCS 獲勝後就去南韓磨練他的技巧了。
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第二點蠻認同,很多金牌、白金對線都很強,但是會戰還是會腦送
另外台灣超級多牙刷專精,也很愛打架
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