【從遊戲世界觀到創意、定位、與喜好的偏執】
這篇來自於對岸十字星工作室的文章,以一個很專業的角度來闡述其所理解的「世界觀」,我個人覺得蠻有啟發的。
作者認為,世界觀、人設、劇情都是一種"包裝",能夠將玩法與核心機制給包起來,讓玩家充滿沉浸感的進入遊戲機制中。
如果用星巴克咖啡來比喻,你進入店面時聞到的咖啡香、聽到的沖泡聲、舒適音樂、看到的裝潢、店員、以及咖啡杯上你的名字,都是一種"包裝";而咖啡就類似像遊戲玩法一樣,是最基礎核心。
而世界觀包裝最困難之處,就是效用很難被"量化"。我們很難衡量多寫了50萬字劇情,對留存有什麼幫助,因為這些"包裝"會分布在遊戲各處,不像玩法的調整可以集中在一個節點;我們也很難判斷什麼是好的包裝,什麼是壞的包裝。
另外,誠如作者所說,這世界不存在"民主的創意",每一個創意都是獨裁的。因為我們無法用邏輯去解釋創意的好壞,你只能說"這個點子我無感",或是"這個創意我無法理解"。 世界觀的建構來自於創意,而每個人心中對於創意的理解不同,腦中的畫面就會不一樣。
舉個例子,當你聽到金城武的廣告腳本是下圍棋時,每個人腦中建構的畫面都是不同的。而最終出來的畫面呈現,則是導演腦中專屬的世界觀,一定和你我預想的不同。
也因此,當遊戲要利用某種世界觀進行包裝立項時,一定是要交由對於該世界觀特別有研究,有狂熱,有感覺的人,才有辦法做出那個"醍醐味",開創出屬於中小型廠商自己的賽道。
這其實也跟遊戲立項、賽道選擇大有關係。
現在整個遊戲市場的專案投入越來越大,幾千萬可以說是低配了,而當玩法趨於成熟,各家廠商世界觀都一致時,那就只能陷入比拚資源,進入了大廠擅長的領域中。
小廠要找到生機,只能創新。玩法的創新沒有這麼簡單,很多是前人一代代累積的成果;但世界觀的創新來自於你的興趣、品味、審美,是從出生開始就培養的獨特資產。
譬如近期上線的《模型少女》,玩法基本上來自《劍與遠征》,但用另一種獨特的世界觀去包裝,對這個題材無感的人,會只看到「換湯不換藥」的缺點;而喜歡這類題材的玩家,則會覺得玩法新鮮且完全沉浸其中,裡面很多的設計也是有在玩模型、喜歡二次元的人,才能感受到的細節與樂趣。
另一個值得一提的感觸是,前兩天跟個對岸的遊戲研發老闆聊,他說覺得最近挺迷惘的,不知道還有哪個賽道有機會,做什麼類型都會碰到騰訊網易的資金輾壓,怎麼做都覺得會失敗。
其實在這個產業久了都會這樣,大家熱情被磨滅,習慣以成敗論英雄,算來算去發現怎麼都比不過大廠。
但當我們只專注於資源、玩法、成功範例為策略的考量時,也許正把遊戲來自於創意的不可預測性給抹滅掉。
太專注於包裝與世界觀,容易流於白日夢;太專注玩法與模板,則會慢慢走向平庸。
遊戲業就是這麼個荊棘的產業,希望以上對你有啟發。
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【備註】
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