【2021年5月新上市手機遊戲回顧📱】
5月新品不少,但整體來看,營收表現不太理想,僅有2款擠進雙平台前50內,算是相當慘澹的一個月。
🔎新品共有21款,點評如下:
🎯《CPBL 中華職棒 2021》巴哈新聞稿中表示使用動態捕捉完整重現球場上打擊與守備時可能發生的各種動作,但人物模組似乎沒套用,看著與名字不相符的人,說實在有點違和感。
👉目前遊戲內有一個嚴重bug,就是玩家可以在表現不好時,使用失傳已久的save\load大法重新再戰,這點需要早點修復,不然在整體遊戲體驗上將大大扣分。
🎯《史萊姆獵人:激鬥 Impact》乍看以為是《楓之谷》,一樣是採2D橫向捲軸移動。
👉原本覺得是款純正MMORPG,一出新手村就看到大家在瘋狂打怪,但玩了之後卻發現不是這樣,整張地圖就只有你,解任務刷怪等級也生很快,打怪一發破萬、技能涵蓋全地圖,整個遊戲節奏反而比較像中國MMO手遊。
🎯《蒼之騎士團 R》開頭動畫做得相當精緻,角色模組和表情在劇情鋪陳上還不錯,我竟然頗有耐心的看完整段開頭教學,看得出是在主線劇情上下過一番苦心的遊戲。戰鬥模式上採棋盤式戰鬥,在大幅減少戰鬥流程下,整體流暢性頗高。
👉比較可惜的是在共鬥上的組隊系統似乎乏人問津,刷新了半天仍沒有在組隊大廳上看到隊伍,看來大家在玩這類型遊戲時,仍偏單機居多。
🎯《貝斯特里亞戰記》因為角色畫風很特殊,我一直覺得好像有看過,一查之下了解到前身是LYN代理,原遊戲名稱《光之使者》,本月以原廠直營之姿重新出發。
因為沒玩過前作,就姑且當一款新遊戲來玩,我印象最深的反而是一開始等待下載時的小遊戲。
有些小遊戲是類似馬力歐或是Flappy Bird之類,有時候會因為遊戲在下載的關係而lag,進而影響到流暢度,但《貝斯特里亞戰記》是採用翻牌記憶,我覺得還蠻好的,不但流暢,而且還能順便在遊戲過程中知道角色長相與名字。
#圖片請參考附件或部落格
🎯《彈射世界》一開服就出包,卡在更新5.36%整整一天,到隔天傍晚才解決,但仍不影響其營收,目前雙平台均有搶進前10名。
如果跟類似遊戲《怪物彈珠》、《crash fever》比的話,我認為《彈射世界》在節奏上更快更刺激,角色放大絕的時機掌握度需要更精準。
👉上述兩者最大的差異在於《彈射世界》導入了劇情來提高玩家對於核心內容的黏著度,如果有細心看劇情的話,其實內容還蠻不錯。
缺點部分我認為在共鬥上依舊相當差,沒有共鬥房間,想要共鬥就必須得透過房間密碼與線上好友配對,很難野團,這點《怪物彈珠》也做得不好,早期也是得把連結丟去line群組,不然就是VPN到某個地點才加的到野團等,現在不知道有沒有改善。
而我重新下載了《crash fever》,發現《crash fever》就有比較完善的共鬥系統。
但共鬥這檔事,有時候新品剛上時不見得會先推出,滿多開發商會選擇在後期逐步推出與優化,或許《彈射世界》也是朝這樣的方向走吧。
#圖片請參考附件或部落格
🎯《臥龍真無敵》不得不說事前預約官網做的很差,頁面沒有採RWD設計,用電腦瀏覽器開啟時,整個介面和排版陽春到令人不會想去預約。
遊戲特色介紹請個女生扮演諸葛孔明當素材,也看不到什麼有用的遊戲畫面,最後遊戲介面完全套用《劍與遠征》。
整包看下來讓人覺得官方無心經營這款遊戲,應該打算在FB投個廣,然後粉絲團當個官網+客服回覆就虛應一應故事了。
事前預約網站:https://bit.ly/2Rvj5it
🎯《侍魂:朧月傳說》自從loading進度與背景完美融合後,我就沒再好好讓他下載完畢了,因此心得就是卡在開頭畫面卡了兩天...
🔎5月雙平台前10名點評:
5月就是個週年慶月...連還沒滿週年的遊戲都要硬辦個週年XD
🎯《三國志.戰略版》5月底進入到第3賽季,除了台港澳表現持續亮眼外,韓國、日本也有好成績,先前也有寫到《三國志.戰略版》出海日本的營運經驗分享,可以參考以下貼文:https://bit.ly/3phdybB
日前也釋出與香港「太興茶餐廳」進行的聯動合作活動,相信未來在其他國家也會陸續有這類的實體活動出現!
🎯《灌籃高手 SLAM DUNK》,於5月底舉辦一週年特別活動並開放全新集訓角色「清田信長」,推出後iOS從42名竄升至前10名,而且到昨天(6/7)都仍在前10名上,相當厲害。
🎯《明日方舟》於5月底宣布慶祝繁中版上市「將」滿一周年,搶先開放一系列慶典活動,在新劇情、新活動、新幹員、新時裝等推出下,營收上也取得了相當不錯的成績。
👉但這次在活動時程的規劃上有些問題,導致類似的活動因為重疊而提前結束,引發玩家不滿,算是這次小小的遺憾。
🎯反觀《Fate/Grand Order》5月中一樣舉辦了4周年慶,登入加通關最高可獲得300顆聖晶石,而月底則推出新卡池「拜見!拉斯維加斯御前比試~泳裝劍豪七色決勝!」改版。
👉先以四週年為由釋出各項利多來達到提高新增、鞏固駐留、帶動回流之效,然後在兩週後進行新卡池改版,順利將月底這檔最重要的營收改版效益極大化。
我認為這整個時間點銜接非常漂亮,也相信這是營運團隊刻意為之帶來的成果,因此整個營收也實際反映在6月初,在雙平台上都有不錯的表現。
以上就是5月的手遊新品點評,下月見!
文章同步部落格:https://bit.ly/34W7MTG
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漫畫論壇回顧🔥「漫畫產業」第二回
◾未來數位韓京岳:「臺漫能做的事,什麼都能做,只要你想的話,可以玩的領域非常多!」
在「漫畫大爆炸:從漫畫實務看博物館的多元可能」論壇中,我們盡可能網羅籌備小隊所關心、也想繼續發展的議題之相關領域人士。論壇共有六個精彩場次,每個場次將分成數次陸續分享,敬請期待!
🔥場次簡介:
你對「漫畫產業」的想像是什麼?有哪些從業人員呢?漫畫家、編輯、出版社?在「漫畫產業」這個場次,邀請的講者們在漫畫創作及出版領域都十分活躍且特別,他們扮演的角色,可能是大家熟悉卻未曾注意過的:帶給我們重要童年回憶的租書店老闆、獨立插畫經紀人,以及在漫畫推廣與跨業合作有很多成功案例的出版人。本場次由深耕動漫社會學研究多年的國立交通大學通識教育中心兼任助理教授王佩迪主持,並從臺灣漫畫產業發展史及社會學角度,與每位講者的分享主題對話。
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🔥論壇內容:
◾主持人 #王佩迪 開場
本場次講者韓京岳的背景很有趣,過去是漫畫中盤商,也曾經在同人場上活動並結識韋宗成老師、從而幫他出版《馬皇降臨》,及後來投身臺漫有關的出版工作。但他的公司本來在賣日本成人遊戲,包含美少女遊戲和女性向遊戲!
王佩迪指出,韋宗成老師的案例,是臺灣漫畫出版很重要的一件事;現今臺灣學生對臺漫認識度不高,其作品《冥戰錄》是少數他們知道的作品。雖然我們覺得臺漫好像很興盛、很多作品出現,但若問一般民眾,就會發現還需要推得更廣。本場次就來談漫畫族群如何突破同溫層、讓更多群眾看到。
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◾講者2:未來數位有限公司負責人 #韓京岳
◾講題:漫畫製作行銷
🔥從漫畫社團起家的出版團隊
現任「未來數位」總編輯的韓京岳表示,雖然公司稱號出版社,其實一直以社團自居。源於1990年創立漫畫社團,當時適逢動漫展覽興起,數量稀少的美少女作者們為了爭取曝光度,連結形成一個類似美少女漫聯的同好與夥伴關係;其中一半的繪師是女性,還有Vofan等現在叫得出名號的創作者。從社團開始一直到開公司,出書、趕作品,轉眼間二、三十年就過去了,韓京岳經營公司的心態,仍覺得和社團類似但稍有成長。
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🔥漫畫製作的行銷:出版社可以如何幫作者?
漫畫出版社能提供給作者的協助是什麼呢?從提案企劃、編輯提供建議與製作的協助、最後的出版銷售及推廣宣傳,然後才是大家覺得有趣的這些跨領域應用;一部作品從成形到要能成為大家看到的IP,其實要一個漫長、龐大的規劃。
◾提案企劃
韓京岳表示,「未來數位」的特性與同人會場密切相關,找作者談合作的重點是「作者適合什麼」,有人適合在同人市場發揮、也有人適合商業提案,為其找到合適的定位與機會,為該公司提案企劃思考的原點。
觀察臺灣商業漫畫的現況,韓京岳認為有點形成同溫層、好像很熱鬧,且有一種文青感,大家都在做史料;這類作品並非沒市場,仍有可能改編為影視作品而受歡迎,但和日本、美國、香港的漫畫相比還是不太一樣。如何突破同溫層,是韓京岳與「未來數位」正在努力的方向。
另一方面,同人市場的每位作者和社團幾乎都是個別獨立的單位,他們必須謹慎思考市場需求,創造出來的東西會更迎合市場,明明是同人卻更具商業性。韓京岳舉例,十年前同人作者「VIVA」畫的三國作品中的段子「孟獲!孟獲!」,在中國成為代表性的流行語;最近則有 三色坊 以中國沒有的中華情色創作,在網路上形成很大的聲量,雖然是同人社團,但也進行商業合作。在網路數位化時代,以傳播力來論商業和同人的界線是很曖昧的,並沒有哪邊市場比較大。前段時間流行的「絲襪視界」(日本網路動畫),便是同人作品創造出比商業作品還要大的能量、再回流到商業的案例。
韓京岳也提到,最近日本的委託案「多到有點令人髮指的地步」。對日本而言,臺灣有許多高手願意接案,便宜、技術能力強、速度快,對於接案畫不是自己作品的東西也較沒有心理障礙。每個月他都會接到日本出版社洽詢,偶爾也有臺灣的電影公司詢問,現在是案子追著作家、而不是作家追著案子跑的狀態。
◾編輯建議與製作協助
關於編輯建議,在確定好主題大方向後其實也決定了市場,接下來可以幫忙作者做一些調整或資料提供。
製作協助方面,很多作者期待接案或是成為商業作者之後,順理成章有助手可以協助作品完成;實際上臺灣沒有太多助手生存空間,有一定種程度的繪師會自己接案,願意當助手的人其實非常少,培養後也不易留下。因此,「未來數位」成立「漫畫家宿舍」,讓很多漫畫家可以共同使用少數的助手資源,也訓練很多助手可協助臨時趕稿,因應特殊的狀況。
◾出版銷售
玩了幾年社團或當了幾年漫畫家的人,凡有接觸營銷者,家裡一定有空間爆滿的狀況,韓京岳笑說甚至有朋友曾經七、八年都是睡在自己的同人誌上。如果創作和營銷通通自己來,會有很多意想不到的辛苦,也要思考還有多少心力創作。
出版銷售還包含「電子化」,是很值得觀察的事。七、八年前很多出版社開始想要電子化,但之前臺灣的電子書市場僅佔3%至5%,和日本20%、30%不一樣,提早布局也只是燒錢等時局變化。近年電子書市場開始慢慢成長,當國小學生都在看電子書,就感覺到電子書時代真的來臨;而紙本書塞滿屋時,就知道市場該轉變了,再加上疫情關係,電子書成長得非常快。但紙本書的收藏市場永遠存在,例如《灌籃高手》的精裝版行情水漲船高,還有很多海外華人在蒐集童年回憶,紙本書市場有其特殊定位。
◾推廣行銷
推廣行銷和跨領域應用幾乎結合在一起,以 韋宗成 冥戰錄 主角「默娘」為例,她是西門町街區的看板娘、守護神,做過的事情包含:2017年和2019年西門町燈節(因「邪神事件」而知名)、兄弟象動漫日活動看板、和乖乖合作推出「默娘乖乖」、手遊、桌遊、舞臺劇,還有跟明華園合作歌仔戲等。這些都是經營一段時間後,雖然沒有特別去推廣,但讀者會自己迴游,明華園的合作便是十年前的讀者現在成了該團的編劇,回來找「未來數位」合作。
回想起這些合作案,韓京岳表示每個都很開心愉快、但也很累,幾乎都是在不同領域做該公司沒辦過的事情,像是配合西門町街區的需要辦了動漫展、配合臺北市政府和捷運局做西門地下街活化相關企劃和提案等,不禁讓他覺得:「為何我一個做漫畫的人要做到這種程度?而且我還是出A漫的!真的覺得很莫名其妙(笑)」,但仍是美好的回憶。
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🔥現在進行式:什麼都可能
韓京岳也和大家分享,檯面上所見只是冰山一角,未成的事情更多,例如:日本的柏青哥廠商主動提出合作計畫,但最終無緣;和日本的動畫公司簽約《冥戰錄》動畫化,但因一些因素而無限延期;電視劇化已和演員簽約但目前進度也暫停等等。
進行中的計畫,則有為西門町守護神默娘做紀念雕像,因是不熟的領域及先前「邪神事件」的壓力,還在努力中。還有默娘Vtuber化、AR化和VR化,都是不同領域、須和參與者密切協商和訓練,也尚在進行。
「臺漫能做的事,什麼都能做,只要你想的話,可以玩的領域非常多,不會只有商業、比賽啦。」韓京岳再以默娘為例,「未來數位」曾於2018年邀請日本漫畫家東北ずん子老師、2019邀請日本「爆音少女」來臺灣環島取材並展開爆音少女臺灣篇連載等,都拓展臺漫發展的可能性。
「臺漫其實並沒有什麼特別的瓶頸,市場也不僅限於大家看到的那一小塊。」韓京岳鼓勵臺灣的漫畫產業從業者及有志於此的人,他認為只要是娛樂作品,身為創作源頭的「漫畫」這件事是不會衰弱的,事實上委託案正大量增加,而非減少。疫情時代,大家更需要娛樂。
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※註:柏青哥在日本是常和動漫畫結合的一種娛樂行業,其動畫甚至可以做得比電視動畫更精緻、甚至運用3D技術。(主持人王佩迪補充)
[延伸閱讀]
1. VIVA的作品:https://www.doujin.com.tw/authors/info/vivaispig
2007年VIVA受邀代表臺灣參加威尼斯雙年展,可說是創下同人創作者的先例,也敲開漫畫與藝術界線的討論。
2. CCC編輯部,〈永恆美少女媽祖!冥戰錄〉https://www.creative-comic.tw/special_topics/7
3. 「陰間條例X冥戰錄」劇場版(舞臺劇)https://ffrontier.kktix.cc/events/f715cd87
4. 明華園歌仔戲《冥戰錄》https://twopera.com/war/ (作者本人有出演喔!)
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🎉🎉哇,難得從產業第一線了解臺灣漫畫,許多臺漫正在發光發熱,謝謝韓京岳的分享。產業場次還有連載中的「毛豬漫談」專欄的插畫經紀人 #毛豬 的分享喔!
未來數位有限公司(Future-Digi Ltd.)
#漫畫論壇 #臺史博 #台南應用科技大學漫畫學士學程 #感謝文化部
#國家漫畫博物館籌備小隊
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【2020年11月新上市手機遊戲回顧📱】
11月共有19款新品上市,就遊戲類型來說,還蠻多元的,但因為對每款遊戲的記憶點都不足,以我來說算是個平淡的月份。
🔎新品點評如下::
🎯《A3: STILL ALIVE 倖存者》以很久以前主打18禁的端遊MMORPG《A3》為題材重新詮釋,透過俯瞰視角進行即時戰鬥的大逃殺型競技MMORPG。
👉但《A3》畢竟是非常久遠的遊戲,現在玩家對於這IP幾乎沒任何記憶點,加上遊戲玩法也重新調整下,基本上就是一款著重在PvP的MMORPG。
🎯《極限街籃-零秒出手》在大IP《灌籃高手 SLAM DUNK》主宰下,即使以街頭籃球的角度切入,但在遊戲核心幾乎沒有差異下,很難撬動龍頭,這個時間點推出是蠻吃虧的。
🎯《全民打棒球PRO》則抓到一個很好的時間點,台灣職棒11/10統一獅大逆轉睽違7年奪隊史第10冠,在整個職棒聲量相當旺盛下推出了以中職為基底且有著過往IP基礎的《全民打棒球PRO》,順勢將聲量帶起,目前的營收成績我認為以運動競技遊戲類型來說,表現非常亮眼。
🎯《蒼天英雄誌2》我自己的印象點在於徐展元擔任遊戲代言人,整個新手引導都是他的配音,另外戰鬥的流暢感做得不錯,一開局就送50連抽還蠻佛心的。
🎯《新世界 M:角頭爭霸》我自己是覺得整個上市操作很奇怪,要付費的數位媒體就不談了,以免費的公關新聞稿來看,11/16發佈新聞稿宣布即將上市後,11/25就默默上架沒做任何宣傳了,斷在這邊相當奇怪,這操作不知道是什麼原因,感覺零零散散。
🎯《sin 七大罪~魔王崇拜~》身為台灣自製手遊,我覺得整個UI/UX的設計以及角色立繪還蠻能抓住玩家目光,但戰鬥時的二頭身我覺得沒有很好看,跟整個遊戲設計有種格格不入的感覺,但營運活動的規劃倒是齊全到令人驚艷,幾乎把我先前分享的操作都包在裡面了,不知道是我厲害還是這款遊戲厲害(誤)。
👉延伸閱讀:sin 七大罪~魔王崇拜~:堪稱教科書級的營運活動規劃
https://bit.ly/33Qo8Ni
🎯《命運之子:保衛之戰》雖然角色立繪不錯,但玩法完全模仿《Random Dice》,對玩家來說實在是沒有選擇這款遊戲的理由(如果單純想收集女角卡牌除外)。
🔎11月雙平台前10名遊戲點評:
🎯《RO 仙境傳說:新世代的誕生》仍相當強勢,霸榜雙平台第一的位置,11/17改版後,代言人林志穎化身為遊戲角色現身普隆德拉,開放了一系列代言人相關玩法,還可以透過完成委託任務獲得限定坐騎道具。
👉不管你喜不喜歡代言人,但可以看出代言人如果只出現在廣告素材上是不夠的,需要跟遊戲有更多深度結合,才能給玩家更完整的代言人體驗。
🎯《神魔三國志》月中新增吳國武將「孫權」、全新 PVE 玩法「將軍遠征」及「圖騰」、「副將」等遊戲新系統。此外,遊戲內還同步舉辦了「王者招募」活動,目前整個遊戲熱度相當不錯,雙平台均在前5名。
🎯《金幣大師 coin master》還蠻特別的,雖然上市近一年,但卻在11月份台灣暢銷榜上異軍突起。
👉主要原因應該是行銷公司將先前請國際巨星珍妮佛羅培茲拍攝的一系列廣告轉配中文配音,然後透過FB和youtube打出去,有趣的影片內容與搞笑違和的配音成功引起討論,因此從11月開始,台灣下載量和營收開始向上飆升,雙榜均擠進前10名,上述是我自己的理解,如果有不同想法或是更多資訊,歡迎跟我分享。
🎯《原神》最新財報出爐了,自9/28正式推出至今2個月,營收約為 3.93 億美元,平均一天600萬美金,穩居本期中國手遊發行商收入榜前3名,位列全球手遊發行商收入榜第5名,僅次於騰訊、網易、Playrix和Zynga。除此之外,還一口氣拿下 Apple 以及 Google Play 日本榜年度最佳遊戲,可謂是名利雙收。
🎯《灌籃高手 SLAM DUNK》11月增加了新角色「小田龍政」、結束了S2賽事、推出「小隊系統」及「榮耀戰跡」改版,也是內容豐富。
👉雖然有玩家拿陸版同期改版內容做比較,覺得台版力道稍弱,但我認爲遊戲上市時間點不同,改版進度就會不同;另外已到年底,以營運操作角度來看,我想DeNA會更想要將吸金能力最強的改版內容放在明年Q1,把握年終獎金與農曆年節這兩段含金量最強的時間點上。
🎯《傳說對決》11月推出了新角色和大規模更新,但12月面臨了《英雄聯盟:激鬥峽谷》的正面挑戰,雖然祭出了與《刀劍神域》聯動再啟,但究竟扛不扛得住呢?相信很快就會知道答案。
題外話,《蒼藍誓約》將於今年12/31結束營運,只有短短半年的壽命,最近一年在各種艦娘、槍娘、戰車娘互毆下,此款成為近期第一款被擊沉的二次元手遊。
以上就是11月新上市手遊點評,我們下個月見!
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