#週六早安 #日本現場看青森拒當短命線的全民運動 ✈️
昨晚東京奧運完美開幕,從很多細節都可以看出日本的用心,為了達成淨零碳排,連聖火也首次使用氫氣作為燃料,取消過去造成環境污染的丙烷。
相信我們粉絲都知道這次東奧是以100%再生金屬做獎牌,回收日本全體國民捐出的舊手機和小家電,製作所有永續獎牌🏅
在日本青山縣,也就是盛產蘋果,太宰治的故鄉,也曾發起過「終結短命縣」的全民運動。
青森縣四年一度的縣長選舉,每個候選人的競選口號都是「終結短命縣」、「讓青森縣民PPK!」(PPK,「無疾而終」的意思)
#多吃蘋果能長壽?
「一天一蘋果,醫生遠離我」是歐洲的名言,強調蘋果能提高人體的免疫力。但是,這段佳話似乎不適用在日本蘋果鄉青森縣。
青森縣民的平均壽命,在日本經常敬陪末座。1975年以後,男性連續9次、女性自1995年以來連續5次都最後一名。中壯年者(30~59歲)的死亡率位居全國第一,死因有7成是癌症、心肌梗塞和中風,
日本國內的蘋果有一半來自青森,但這個盛產好水果的大縣,縣民生命數據並不美好,是怎麼回事?
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#CSR #CSR在天下 #青森縣 #銀髮樂齡
同時也有7部Youtube影片,追蹤數超過55萬的網紅3cTim哥生活日常,也在其Youtube影片中提到,換了這台新主機裝了新款固態硬碟SSD後除了Youtuber必備剪輯之外也可以拿來打電競所以好的SSD真的很重要啊 雙11買一波~ https://shopping.pchome.com.tw/activity/campaign/C658079205 加入頻道會員⬇︎ http://bit.ly/2...
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《故事的光芒,來自於有魅力的角色》
《劇情在電玩裡的重要性?》
動畫《德克斯特的實驗室》製作的方針,會要求劇本要以「角色」來推動,這個角色在故事裡也要具備必須存在的理由,換句話說這個劇本必須要這個角色才能成立,因為有角色性才會有更多的周邊商業性的可能。日本動畫的角色性也很強,因為在有限的製作經費下,動畫品質除了只能維持不輸給別人的狀態下,只能用周邊來獲取更大的回收。
「劇情」對於電玩來說,或許並不全然重要,但要將電玩發展成長遠的IP,那可能就很重要。雖然手機遊戲產業很熱門,但講究劇情的高成本製作還是有很大的市場。中國的《原神》是手機與電腦多平台,但講究劇情的編排,收益還是排名全球前三名。
最近日本電玩公司卡普空的旗下老牌《魔物獵人》系列,同一個時間內出了《魔物獵人:崛起》以及《魔物獵人物語2:破滅之翼》,「崛起」是十幾年來主系列的正統作,作品裡幾乎沒有劇情,主要是玩家在一個充滿像是龍的生物的世界,並持續接任務進行授獵,沒有其他角色的刻劃,更沒有主角成長的歷練。但「物語」系列是最近才開發的另外一個子品牌,反而注重傳統的故事編排,人物角色跟怪物都有明顯的個性。
【徒具設定,IP衰亡更快】
「崛起」被系列玩家詬病用擠牙膏的方式更新內容,所謂的擠牙膏更新,就是遊戲軟體本身一開始只有70%的內容,必須等待官方每個月靠更新補足剩下的30%。老實說在長期缺乏紮實劇情文本的狀況下,官方只能針對獎勵機制作變化,例如武器的種類、服裝等物質的面向的增加,如果官方一下把獎勵全部釋放出去,那這款遊戲的壽命就宣告提前結束了。
《魔物獵人物語2:破滅之翼》的架構,不完全靠獎勵機制作為遊戲的主要設計,而是靠各種不同立場對立的角色,來擴張故事不同層次的變化。以往本傳只有強調玩家扮演獵人這件事情,但「物語」系列加入了跟魔物共存的「騎手」的存在,「獵人」跟「騎手」的對立加深了故事的廣度,這就是第一段提到的,「物語」的敘事轉變成「由角色來推動劇情」的架構,「物語」的劇本是因為騎手角色的存在才能成立。
「物語」系列的角色化除了人類,還有主要作品的怪物。《魔物獵人》系列有很多造型好看的怪物,但這些怪物的個性沒有被深刻的刻劃,「物語」系列反而藉由人類的互動把魔物的個性雕琢得更立體。這類的手法,在電影《侏羅紀世界》的小藍以及《哥吉拉大戰金剛》都可以看的到,怪物的情緒有了明顯得起伏,很顯然的一般觀眾都很喜歡這種做法。
【惡靈古堡:從世界英雄到一個女兒的父親】
加強角色的細節跟特徵,是讓IP長賣或是擴增族群的手法,要加強角色性,故事性也就必須加強。日本卡普空的另外一個長青系列《惡靈古堡》,主系列的《惡靈古堡6》雖然銷量很好,但製作小組在《惡靈古堡7》完全改變了玩法,角色只限縮到父親一人,加強了恐怖驚悚劇的深度,因為製作小組已經在《惡靈古堡6》聽到了不少負面的評價,雖然有比好萊塢更多更滿的動作場面,還有不少型男美女,但貧乏的故事內容讓玩法缺乏新意,如果製作小組等遊戲銷量真的下滑再來改革就來不及了。
主系列的《惡靈古堡7》也是角色性很強的劇本,如果沒有這個父親,這個故事也就不成立,網路上眾多玩家也一直討論這個父親為妻子與女兒犧牲的精神。《惡靈古堡7》的好口碑也讓《惡靈古堡8》的銷量有更亮眼的表現,這說明了現代人還是很想要一個有好故事的IP。
【原神:對於角色的愛】
中國的手機遊戲《原神》,它的魅力不是源自於花錢就能壓倒競爭玩家,而是這個故事裡有很多不同的角色,這些角色背景都被細心的刻劃,產生了很大的魅力,玩家會被這些角色的背景故事所吸引,所以會忍不住想要得到這些角色而付費。《原神》的成功建立在厚實的文本基礎,除了廣大的世界觀,每個角色有各自獨立的故事,但這些獨立的故事又能串起深遠的主線。
《原神》在手機平台的收益全球只輸給兩款手機遊戲,但這兩款遊戲是競技遊戲,競技元素就可以產生許多變化,《原神》則是靠豐富的故事來彌補非競技遊戲所缺乏的變化性。
《原神》就如第一段題到的《德克斯特的實驗室》,就是靠「角色」來驅動的劇本架構,這些角色也成為「原神」世界裡不可或缺的一部分,所有的角色都曾參與了歷史的創造。《原神》每更新一個新角色,就是新商機的開端,由於《原神》還有龐大的世界關沒有揭露,所以還有更多角色的市場群能被挖掘。
【故事是IP的解方】
所以綜觀下來,《魔物獵人》系列如果再不發展故事,之後本傳的系列也就只能用擠牙膏的方式來更新內容。一來《魔物獵人》不是競技遊戲,沒辦法在對戰模式裡產生百分之百的隨機感,二來《魔物獵人》系列沒有像《原神》花很多時間在角色的經營上,如果缺乏劇情文本,那這個作品也就只剩下世界觀跟各種設定,少了可以推進主線的動機,這個系列之後會更加乏味。我希望《魔物獵人》系列從「物語」之後,能成為像《刺客教條》系列或《Cyber Punk2077》更完熟的世界觀。
電競手機壽命 在 Nova l Aaron Facebook 的最佳解答
多謝Talon-X 找我當LOLM轉播評述
為了不失禮大家 重玩這款8年沒玩的遊戲
想起以前被邀請過當lol選手,沒想過最後卻成為了皇室選手
雖然是手機版,年老反應慢下來的我總算畢業上了菁英
電競遊戲壽命很長,但電競選手生命卻很短
希望年輕的選手可以把握自己人生最癲峰的時間,創造最光輝的時刻。
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以下為本段內容文稿:
歡迎來到「一天聽一點」,在一年的中間,許多學生畢業的季節,來跟大家來聊一聊「生涯」跟「職場」,似乎是很應景的話題。
但你放心喔,我要跟你聊的不是如何找工作、面試,這一類比較技術性的問題;而是在這個動盪、快速變化的時代中,我們要怎麼樣「安身立命」?
所以呢,我們企劃了三集「過好人生」的專題,要來跟大家分享,如何駕馭那未知的未來?我想不管你是剛畢業的菜鳥,或是已經在江湖上走跳的老手,都會覺得很有幫助。
而在「過好人生」系列的第一集,我要開門見山的,來幫你破解一個思考、一個問題。
那就是喔:「不管你現在幾歲,有工作還是沒有工作、薪水高還是薪水低?你對未來都會有一種淡淡的焦慮,不確定是否繼續往下走,是對的選擇嗎?」
你是不是也感受到,那些過去覺得顛撲不破的保證,全部都一點一滴的在瓦解中呢?
你的焦慮並非空穴來風,在我分享「如何面對這些焦慮」之前,我們先來看看幾個客觀的數據。
首先喔,根據「行政院國發會」最新出爐的一個報告裡,它載明喔,在不遠的未來,大概就是民國150年,我們台灣的人口會比今天少了679萬,只剩下1660萬,回到民國65年的狀態。
這意思是說,我們現在剛好站在一個分界點,接下來每往前走一步,我們的人口數據就會往後退一格;但是不同的是,這次的1660萬的人口結構,會跟以前很不一樣。
首先呢,65歲以上的人口,會從當年的60萬膨脹到730萬,是當年的12倍;但是出生的人口,卻從42.5萬降低到5.6萬,比當年的七分之一還要弱。
聽到這些數字可能沒有感覺,我直接講白話文;現在全台灣有2600多所小學,如果都沒有關門,每間學校就平均只會有25個學生。
你想想看,這樣的狀況底下,有多少教育人員要被淘汰?而周邊有多少的產業會跟著萎縮?
好!就算你不從事教職,也不想生小孩,那個時候每年能繳稅的人,只剩下810萬人,是現在1730萬納稅人口的一半。
但是卻要支應730萬人的退休年金、長照費用和醫療支出;從現在5到6個人,養一個退休人口,到1比1的cover,我們只有40年的時間。
如果講到這裡,你還是沒有感覺,我就直接告訴你,只要你現在小於58歲,你有很大的可能會領不到勞保,甚至於呢,你要繼續工作到75到80歲都是正常的。
當然你也可以說喔,晚點退休沒什麼不好,反正壽命那麼長,繼續工作當練身體。那我再告訴你一些產業的實況,你可以想一想。
所謂的「工作」,你那種覺得想要做一輩子的,它會不會存在?就算你想做,還有公司會要你嗎?
我們來舉幾個例子喔,大家都知道台灣過去一直以來是機車王國,隨便走在馬路上,你都能夠看到不管是綠牌、白牌、黃牌、紅牌…這種各式的機車,滿街趴趴走。
而這樣子高密度的機車使用,就造就了上個世紀的八零年代,台灣機車行隨便開,隨便賺錢。不過同樣的情況到了二十一世紀之後,開始了有重大的轉變。
由於電動機車的技術愈來愈成熟,無論是更時尚的外型,更便利的充電站、加上環保政策的助攻、實際價格的補貼跟補助;它都相較於傳統機車有更好的吸引力對於消費者,它帶動了近年來電動機車的換車潮。
而電動機車就像3C產品一樣,在維修的時候,不管是哪裡出問題,只要把整台電動車接上電腦,就能夠很快的診斷出故障的位置,直接換掉零件。
不再需要那種傳統機車行,老師傅的維修經驗,而且維修價格更透明、更低。在這樣的風潮底下喔,傳統機車行如果不轉型,你想想看生意還能維持幾年?你可以自己想一下。
如果你覺得機車行是「黑手」,是屬於「藍領」的產業,跟身為「白領」的你無關,那你一定不能錯過我接下來要說的例子。
「大數據」的運用,在這幾年來已經是大家都知道的事。你可曾想過所有使用習慣、生活方式、健康數據,都會透過電子化的大數據被記錄之後,所有的產業都能夠針這些數據,去鎖定他要的族群,去設計出更受歡迎的產品。
你想想看,假設你這輩子會得到什麼病,都可以透過「大數據」推算出來;汽、機車全部自動駕駛,大幅降低車禍的機率,你還需要現在包山包海的醫療保險、意外保險嗎?
還是保險公司其實只要針對你所需要、買得起又適合的保單,直接推播到你的手機裡,方便你完成購買這樣就好啦。那麼這個時候,眼下全台灣21萬的保險從業人員,又該何去何從呢?
我們都知道打敗計程車的,不是另外一家更大的計程車行,而是叫車軟體Uber、滴滴打車;而打敗出版業的,不是哪一個強大的作者或者是書商,而是沒出過任何一本實體書的「臉書」啊。
而你可能不知道的是,讓口香糖的銷售量急劇下滑的,不是另一外款零食,而是「社交軟體」。因為當人不用直接互動的時候,口氣清新的需求,也就沒那麼重要了。
在未來,你根本不知道你的敵人會在哪裡?也不知道你的公司還能活多久?就算它現在看起來很大。更何況喔,在台灣的大企業是相對少的,絕大多數都是中小企業。
而中小企業只有七年的平均壽命,它關店的比率非常非常的高;以每個人平均45年的工作時期,你至少要換7到8次的工作,這都是很正常的。
所以談到這邊,你是不是覺得心中那種隱隱約約的不安,其實是很合理的。如果你沒有這樣的焦慮,我還比較擔心你勒!
那麼面對這樣的狀況,我們該怎麼思考?首先,你要知道的是喔,如果你的想法還停留在,找到一個工作安分守己的做下去,只要穩定就好;那恭喜你,你註定被淘汰。
為什麼呢?其實我們有很多人的生涯概念,是來自於20世紀,但卻要應付急劇成長的21世紀。不知道你還有沒有印象,在上個世紀,我們對生涯規畫的理解都很單純,而且單純得很絕對!
就像是讀了醫學院就當醫生,讀了師範學院就當老師,要是你不想讀書就當工人,這種「一個蘿蔔一個坑」的概念。
但你有沒有發現喔,在我們渡過了千禧年,進入了二十一世紀之後,這種精確分工、結果確定的事情,其實早就不存在了。取而代之的是,每三到五年之間,就會有不同的熱門新工作誕生。
特別是近幾年來,最熱門的工作像是YOUTUBER、網路小編、電競選手、居家整理師…這些等等的,都已經不是各大專院校裡,找得到相關的科系的新工作、新職業啊!
而這樣子的「實際產業」,跟「學術」之間的斷層,也老早讓生涯的議題,脫離了「精確分工、確定結果」這樣的途徑。
而更弔詭的是,有一個關於「知識更新速度」的統計數據顯示,現在的大學生,進學校第一年所學的知識,在他升大二的同時,去年所學的就已經過時,形同作廢啊!
這更說明了,要現在的學生從學校畢業之後,帶著所學的專業,去找到一個長期穩定、能夠做一輩子的工作,那幾乎已經是「神話」了!
再加上喔,我們現在所處的時代,是工業革命以來,人口和科技發展最快速,而且達到高峰的階段。現代的人一天的資訊量,已經是18世紀的平凡人一輩子的資訊量。
也就是說喔,雖然我們懂得比二百年前的人,還要多很多;但尷尬的是,我們大部份的思考方式,卻沒有進步多少,還停留在工業時代那種「找個能夠做一輩子的工作」這樣的思考框架裡。
在這裡我邀請你想一想喔,要是你的思想沒有適時的,隨著時代的進步而一起前進,你又偏偏生活在變動這麼快速,對於「未來」是前不著村、又後不著店的狀況裡,那麼怎麼樣會讓人不焦慮呢?
如果你不想要繼續焦慮下去,那麼關於未來生涯的因應策略,就是你最急迫、最需要學習的部份。
但是在開始學習之前,我來說個故事,讓你對於這樣的學習,先有個正確的理解。IBM大型電腦之父「佛瑞德・布魯克斯」。
他在1986年的都柏林IFIP的研討會上,曾經發表過一個關於軟體工程的經典論文。論文名稱叫做《沒有銀彈》,之所以把論文的名稱取得這麼特別,是因為佛瑞德使用了一個隱喻。
在歐美的傳統故事裡,傳說喔可以用銀製的子彈,就可以殺死吸血鬼、狼人或者是任何怪獸;所以呢「銀製的子彈」就會被引申成「解決問題」的最有效方法。
而佛瑞德把論文取名成「沒有銀彈」,就是在強調軟體複雜的本質,並沒有任何一個技術或方法,可以像是殺死狼人的「必殺技」,並沒有那種一招斃命,一用就靈的這種途徑。
而事實上,像軟體工程這樣的挑戰,就跟現代人的生涯規劃是同樣的複雜。過去所有行業的權威,和牢不可破的真理,都在此刻會被推翻,沒有任何的「保證」可言。
因此呢,我們未來將面對的問題、還有解決這些問題的資源跟方法,都會是「史無前例」的,都必須由我們自己親手去開創。
而真正「解決問題」的高手,就像佛瑞德這樣的人,他們老早就參透了「一勞永逸」的方法其實根本不存在。
可以追求的是鍛練自己的「思考能力」,把自己打造成為能夠「靈活應變」,去適應各種的變化,而不斷的更新、持續升級的系統。
如果你還是聽不懂,非得要一個答案,那我只能說,現代生涯唯一的不變的,是「一直在變」啊!唯一的解答就是「沒有絕對」!
而你的腦袋裡那些一成不變、不動如山,企圖想要找一個工作、一個專業,就做一輩子的「舊思維」;如果再不移除,那就會像是當大家都在用智慧型手機的時候,你還堅持使用「call機」,這是一件很荒謬的事喔!
更可怕的是,這些過時的思想如果不即時更新,當生活和工作的壓力越來越大之後,它會變成一種毒素,變成一種「思想的遺毒」。
不知不覺會腐化你的心靈,讓你對生命感覺到絕望,成為自我發展的最大阻礙,這會是你要的嗎?你可以想一下。
所以在下一集的節目裡,我會一一說明,這些「思想遺毒」的具體內容是什麼?及它是在什麼時候,植入你的腦袋裡?
面對「思想」這種無形的對手,你必須先認出它、標定它;才能進一步的打敗它、超越它。
要是你希望自己能夠與時俱進,不讓未知的新科技,消滅你熟悉的工作跟生活方式,那你就一定要鎖定我們的頻道。
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讓我們一起邁向一個更好的人生,謝謝你的收看,我們再會。
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以下為本段內容文稿:
今天我跟大家分享關於「快樂」這個主題。
加州大學的河濱分校,心理學教授索妮亞.柳波莫斯基。她是一位我非常喜歡的心理學者,在我們的有聲書評,也曾經推薦過她的書哦!
她針對「快樂」這件事情,她除了寫了幾本暢銷書之外,她也有做一些更深入的研究。當她歸結了一些,關於人通常會怎麼考慮「快樂的要素」的文獻的時候,她做了一些結論。
這個結論就是收入良好、身體強健、婚姻美滿,以即沒有經歷悲傷或創傷。這些結論,似乎很符合我們一般人的直覺認知。
然而柳波莫斯基,在她進一步的研究之後,她卻發現喔,在最近的一個世紀以來,針對「幸福決定因素」的研究,得到一個普遍性的結論。
這個結論就是,客觀的情況、人口統計的變相、和生活事件,跟快樂有關聯的。只是我回到一般人的直覺經驗、直覺認知裡,會覺得這些關聯跟快樂,應該要更緊密才對。
但是啊,經過更精細的研究,跟估算之後發現,把這些變量加起來,最多只佔「幸福變量」的8%到15%。
也就是說這些直覺上,會影響我們快樂與否的變項,在實際上,真正對我們的影響,其實是比我們想像小非常、非常的多。
那麼到底是什麼樣的關鍵因素,會決定我們的快樂呢?其實喔,多數會有幸福感的變量,它是來自於我們「相對比較」下的一個結果。
這個「相對比較」的結果,有一個很經典的問題,就是你想要在1900年代裡,每年賺7萬美金,也就是台幣大概200萬;還是你想要同樣的7萬美金,同樣的200萬台幣,是在現在賺到的?
可能多數人會選擇,我當然要在1900年,就賺到一年有7萬美金啊!
沒有錯,如果回到1900年代,那個時候的美國,每個人的平均年收入,大概是450塊美金而已。所以相對於7萬美金,的確會在1900年裡,讓你過上一個超乎想像的美好生活。
可是事實上,真的是如此嗎?我邀請你再細細的深思一下;就算你活在1900年代,每年有7萬美元的一個收入。
但是請你千萬別忘了,在那個年代裡,如果你不小心生病了、不小心要做外科手術;不管你花多少錢,也買不到今天被廣泛使用的局部麻醉劑。
你可能要忍受難以想像的疼痛,去承受這個外科手術。那更不要說1900年代的外科手術水準是如何?再來當你不小心發炎、感冒、生病了,那個年代可是沒有抗生素的。
那如果你想要享受一杯冰涼的飲料,不好意思!那個年代沒有冰箱。你如果覺得天氣很熱,那個年代也不會有冷氣機。
如果你想要快速方便的,聯繫上遠方的朋友;那個年代裡,更不會有現在的電話,更不要說智慧型手機。
所以你仔細想想,當你活在1900年代,就算你有7萬美元的年收入,這意味著什麼?這意味著就如同你自己想像當中的,可以過上一個爽爽的日子、可以為所欲為嗎?並不是這樣子吧!
而且在進一步來看哦,在1900年代的時候,人的平均壽命只有47歲。而現代人的平均壽命,可以活到將近80歲。
所以呢,當你聽到這裡,不妨認真的體會一下;所謂的年收入7萬美元,它是不是得放在今天的「此時此刻」,才會有意義呢?
沒有錯!當我們看待人生的時候,我們常常會活在一種「時光錯置」的一個想法裡。你會很嚮往過去,你會覺得如果我在那個年代裡,就有這麼多錢,那該多好!然而事實上,通常都不是如此。
就像有很多人,他可能很不習慣現代的生活、現代的壓力、現代的一切的一切,他很想活回50年前的那個時候。
但是這裡在思維上,就有一個很嚴重的盲點了。就是啊,他想像當中的50年前,他都只挑選他「想要的」、他「期待的」。
或者在他想像當中,50年前的那個單純、那個相對沒有競爭壓力。可是呢,他卻沒有去想,甚至於他忽略了50年前的落後、50年前相對也沒有機會。
就像是我遇到有些人,總是幻想著哪一天找一塊地,然後來退休,享受好山好水。但是呢,當他真的去享受這個好山、好水的時候,他會很快的發現,真的是好山、好水,而且好無聊啊!
他一整個無聊到不行,而且這份無聊,還引發了他非常嚴重的焦慮。所以你說當你總是在想像「它時它地」,而不是專注在「此時此地」的時候,你覺得這一切的快樂,它是真實的嗎?
可是正因為這樣子的一個「比較心態」,不管是跟過去比,還是跟其他的地方比;如果你沒有覺察這個想法的話,你很有可能把自己的人生,過的就是到哪裡都不快樂、得到什麼也都不滿意,俗稱的「越努力、越挫折」。
所以回到根本,人生「快樂」的關鍵到底在哪裡?
或許要過上一個好的人生,我們要有意識的,暫時把「比較」的心情放下來,回到自己的身上。並且要很留意,因為「比較心態」會引發出來的一種直覺性的思維;就是我們很喜歡拿過去的經驗,想現在的事情,而要去預測未來。
其實「比較」如果換一個向度來想的話,你有沒有發現,如果我們拿「今天」的收入水準,放到「過去」,得到的是一個荒謬,而且我們不想要的結果的話。
那麼反過來,我們拿「過去」的那些工作觀點,放到「現在」,是不是也一樣,會得到非常荒謬的結果呢?
講一個你一定聽得懂的,我們是不是常常想像,找到一份好工作、做它一輩子,從此以後過著幸福快樂的日子?
這樣的想法它是「工業時代」的想法,那今天的我們早就不在工業時代了;現在這個時代,你還能夠幻想找到一份所謂的「穩定的工作」嗎?
你要知道以現在的產業週期,任何一家公司,他能夠存留在市場上的時間,會比你這一輩子,總體的工作時間來的短,而且短很多啊!
所以當你因為「比較」,而活在一種時空錯置的時候,經常你可能就會活在,所謂的「終極選項」跟「路徑依賴」的迷思裡。
「終極選項」就是喔,你總是幻想著在你的生涯裡,有一個最好的工作,你必須要找到它;而不是培養自己一些關鍵的素質跟能力,去面對這不確定的未來。
而所謂的「路徑依賴」的迷思,就是有太多人,你可能因為過去學生時代,學的是某一個科系,你就覺得未來就只能做那件事。
又或者是,你覺得過去自己對某個領域、某個產業、自己的先前的工作經驗,是在某一個特定的範疇,你就覺得自己只能繼續的往下走。
「路徑依賴」的想法,很容易讓你坐在金山銀山上很窮,因為你局限了自己的選擇。就像是傳統的電視或電影工作者,當工作機會不斷的消失之後,他就會覺得他要找到另外一家電視台,或者是另外一家電影公司。
可是,為什麼一定要這樣呢?有沒有可能把你的影像專業、用影像說話的這個能力提煉出來,你也可以當Youtuber不是嗎?
所以呢,談到這裡,面對人生跟人生的快樂的時候,究竟是我們此時此刻的環境太險惡,讓你沒有辦法快樂、讓你沒有辦法在「相對比較」底下,得到更多的滿足;還是我們的想法,限制了我們自己?
「終極選項」跟「路徑依賴」,是我們在面對自己的人生的時候,永遠要提醒自己的兩個陷阱、兩個迷思啊!
那麼在具體上,當我們面對人生的時候,要怎麼樣避免這兩個迷思給我們的影響,並且進一步的走出屬於自己的道路?
讓你不用再依循任何人的遊戲規則,讓你建立起自己的生態圈,你的快樂由你自己來決定。
關於這個部分的前進,可以好好期待我在7月22號,即將上線的【過好人生學】。
我即將帶給你的學習,並不是空泛的口號,或者是一昧的,只是要你去追求熱情;而是透過很實際的思維引導跟作法前進,讓你一步一步的,走出屬於自己的道路。
讓你的成就、讓你的快樂,由你自己來定義,而不是透過任何「比較」的結果。因為我們知道,只要你的心裡一開始跟任何事物任、何時空比較,你就已經脫離了「此時此刻」。
我想每個人都會渴望過一個更好的人生,尤其是會關注像我們這樣子學習頻道的你。
也正因為如此,我把多年來面對個案,所談的無數次的「生涯議題」,整理成線上課程;加上我自己生命的實踐跟前進,我相信這是一門為你準備,讓你過一個更好人生的學習機會。
好好期待我們在7月22號正式上線,期盼你的加入;也更希望今天的分享,能夠帶給你實質的啓發與幫助,我是凱宇。
如果你喜歡我製作的內容,請在影片裡按個喜歡,並且訂閱我們的頻道。別忘了訂閱旁邊小鈴鐺,按下去;這樣子你就不會錯過我們所做的內容。
那麼如果你對於「啟點文化」的商品,或課程有興趣的話;我們近期的實體課程,是在10月15號開課的【高難度對話的望聞問切】。
在我錄音的這個時候,這一門課的名額也在倒數了;所以無論是線上課、還是實體課,我都很期待,能夠跟你一起學習、一起前進,謝謝你的收聽,我們再會。
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先不說電競產業看起來有點下滑
大部分的載具也還是NB or PC
運算效能 散熱都屌打手機
電競機目前看來除了散熱有特別設計
外型電量有比較高檔
其他方面說真的iPhone iPad拿來玩遊戲
效能會輸嗎? 讀取速度 觸控反應?
看來都不會啊
光觸控反應這個競技最重要的部分
iPhone就大占優勢
真的懷疑電競手機本身能從普通手機挖到什麼市場
大家的看法呢?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.15.117 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MobileComm/M.1602249955.A.D6E.html
,單價毛利率超高也多虧蘋果能垂直整合,ROG不知在七成中佔比多少,做高利潤產品是沒
錯,只是要玩「電競」, 平板會比較好吧
※ 編輯: cplusplus426 (101.10.15.117 臺灣), 10/10/2020 12:52:21
※ 編輯: cplusplus426 (101.10.15.117 臺灣), 10/10/2020 12:53:56
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